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Role VS Roll


Messaggio consigliato

"Ma è quello che farebbe il mio personaggio!". Quante volte l'avete sentito? Io, personalmente, mai.
Secondo la mia limitata esperienza (6-7 mesi), ogni qual volta una scelta potrebbe comportare un rischio, si smette di interpretare.

Partendo dalla creazione del personaggio (min-maxing e multiclassing spietato e insensato), continuando nei combattimenti (sono legale buono ma non mi faccio problemi ad uccidere semplici ladri con una mazza ferrata sui denti), e finendo con il raggirare una guardia (sono da solo ma preferisco tornare indietro e mandare avanti il face perchè ha più gradi di me in Persuasione), si tende ad interpretare il personaggio in un certo modo (Personaggio curioso, disattento, stupido etc...) ma quando c'è in gioco una manciata di punti ferita, la questione si sposta sui numeri e sulla sopravvivenza del personaggio secondo quello che farebbe il giocatore, senza riguardi per il comportamento che invece dovrebbe avere.

Ai giocatori: Cercate di evitare questi comportamenti? Se si, come?

Ai Master: Punite i giocatori che giocano in questo modo? O non avreste problemi con un guerriero/barbaro/ranger/derviscio/tempesta senza senso e impossibile da interpretare,costruito con il solo e unico scopo di "spaccare"?

Parliamone.

 

Modificato da Maldazar
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Innanzitutto, un Guerriero/Barbaro/Ranger/Derviscio/Tempesta può essere un personaggio perfettamente coerente, mentre un Guerriero puro può essere interpretato malissimo.
Il problema dell'interpretazione, non lo ripeterò mai abbastanza volte, dipende dal giocatore, non dalla build.
Prima si spezza il connubio che associa build a molte classi e PG incoerenti, prima ci si concentra sui veri problemi, quelli da risolvere.

Detto questo, rispondo come master: se vuoi che i tuoi giocatori agiscano come farebbe il personaggio, devi premiare, non punire.
Innanzitutto, parla chiaramente con i tuoi giocatori. Qualcosa del tipo "Mi piacerebbe che interpretaste anche i difetti dei PG, non solo i loro punti di forza. Se il vostro PG farebbe una sciocchezza, fatela: magari perderete qualcosa, ma probabilmente la partita sarà più divertente" (il divertimento in più è il "premio").
Chiaramente, non accanirti su quei PG che effettivamente le sciocchezze le fanno: fargliela pagare è doveroso, ridurre a brandelli il party no.

Anche inserire qualche ricompensa meccanica può aiutare. Ad esempio, se uno dei PG fa una pessima scelta per rimanere in character, puoi dargli ispirazione (in D&D 5e), oppure un rilancio di d20 da spendere entro la fine della sessione, o magari qualche PE extra. In questo modo, oltre all'intangibile divertimento, il giocatore ha un segno concreto che tu master hai apprezzato la sua giocata, per di più qualcosa che gli dà un bonus.

Puoi anche decidere di coinvolgere tutti i giocatori nel processo. Noi, ad esempio, a fine sessione teniamo una votazione dove tutto il gruppo DM escluso vota il giocatore che è piaciuto di più, e quel giocatore riceve PE bonus. Generalmente, non viene premiato chi ha giocato puntando sulla tattica, ma chi ha fatto azioni spericolate o ha preso decisioni interessanti.

Infine, ricorda due cose molto importanti.
Primo, il PG è del giocatore, non del master: salvo casi plateali, se per te il PG dovrebbe agire in un certo modo e invece agisce in un modo differente, non forzare le cose. Ripensandoci a posteriori, potresti renderti conto che aveva ragione il giocatore.
Secondo, la gente viene al tavolo per giocare, non per recitare o prendersi bacchettate sulle dita. Se un giocatore muove il suo PG in una maniera che a te non piace, parlagliene, non punirlo. E se, nonostante le premesse iniziali e le ricompense varie, i tuoi giocatori continuano a muoversi come su un tavolo di Warhammer, probabilmente è perché è quello che vogliono - e non c'è niente di male, prima che di ruolo è un gioco, e in un gioco conta soprattutto divertirsi.

Modificato da The Stroy
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@TheStroy ha detto quello che c'era da dire; concordo in pieno con tutto quello che ha scritto, quindi non ho molto da aggiungere.

In generale, i giocatori si comportano in un certo modo se hanno un feedback positivo, cioè se sono incoraggiati a farlo. Se vuoi che i giocatori si comportino in un certo modo, li devi incoraggiare e/o offrire degli incentivi a farlo.

Anche secondo me la prima cosa che potresti fare è parlare con i giocatori; molti problemi si risolvono così. Per esempio, un mio giocatore che fa il paladino aveva mostrato la tendenza ad utilizzare la cavalcatura in modo secondo me molto videogamesco. In pratica la mandava avanti, da sola, come un drone, per esplorare zone che lui riteneva pericolose. Gli ho chiesto se secondo lui questo è come un paladino tratterebbe la propria cavalcatura (che è un compagno e un alleato fidato); inoltre gli ho fatto presente che la cavalcatura non è un drone al suo comando, ma è una creatura senziente e intelligente, e che se viene trattata male può allontanarsi (tecnicamente non previsto dalle regole, ma mi pare abbia senso). Questo è stato sufficiente.

Se non basta, penso che il modo per evitarlo sia fare come fanno giochi come Fate. Ovverosia, creare/importare delle meccaniche che diano degli incentivi pratici a interpretare il personaggio. Io ho usato per tanti anni il bonus agli EXP, ma non mi ha mai soddisfatto e lo sconsiglierei in presenza di altre opzioni, perché è un qualcosa in cui possono avere un peso le simpatie del DM, e ho sempre timore che possa creare animosità. Secondo me dare ispirazione è un ottimo incentivo perché non è un qualcosa di permanente come i PE.

Tuttavia, la cosa di decidere a fine sessione tutti insieme mi piace molto.

Incidentamente, la frase "Ma è quello che farebbe il mio personaggio!" l'ho sempre sentita dire ai giocatori che usano questa scusa per fare gli st***zi e rovinare il divertimento agli altri - es. derubando gli altri personaggi o comunque danneggiandoli in qualche modo. È la classica frase che usano giocatori con personaggi antisociali, perché pensano di deresponsabilizzarsi dalle azioni del personaggio ("non è colpa mia! mi disegnano così!").  

Modificato da greymatter
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Innanzitutto, un Guerriero/Barbaro/Ranger/Derviscio/Tempesta può essere un personaggio perfettamente coerente, mentre un Guerriero puro può essere interpretato malissimo.
Il problema dell'interpretazione, non lo ripeterò mai abbastanza volte, dipende dal giocatore, non dalla build.
Prima si spezza il connubio che associa build a molte classi e PG incoerenti, prima ci si concentra sui veri problemi, quelli da risolvere.

Detto questo, rispondo come master: se vuoi che i tuoi giocatori agiscano come farebbe il personaggio, devi premiare, non punire.
Innanzitutto, parla chiaramente con i tuoi giocatori. Qualcosa del tipo "Mi piacerebbe che interpretaste anche i difetti dei PG, non solo i loro punti di forza. Se il vostro PG farebbe una sciocchezza, fatela: magari perderete qualcosa, ma probabilmente la partita sarà più divertente" (il divertimento in più è il "premio").
Chiaramente, non accanirti su quei PG che effettivamente le sciocchezze le fanno: fargliela pagare è doveroso, ridurre a brandelli il party no.

Anche inserire qualche ricompensa meccanica può aiutare. Ad esempio, se uno dei PG fa una pessima scelta per rimanere in character, puoi dargli ispirazione (in D&D 5e), oppure un rilancio di d20 da spendere entro la fine della sessione, o magari qualche PE extra. In questo modo, oltre all'intangibile divertimento, il giocatore ha un segno concreto che tu master hai apprezzato la sua giocata, per di più qualcosa che gli dà un bonus.

Puoi anche decidere di coinvolgere tutti i giocatori nel processo. Noi, ad esempio, a fine sessione teniamo una votazione dove tutto il gruppo DM escluso vota il giocatore che è piaciuto di più, e quel giocatore riceve PE bonus. Generalmente, non viene premiato chi ha giocato puntando sulla tattica, ma chi ha fatto azioni spericolate o ha preso decisioni interessanti.

Infine, ricorda due cose molto importanti.
Primo, il PG è del giocatore, non del master: salvo casi plateali, se per te il PG dovrebbe agire in un certo modo e invece agisce in un modo differente, non forzare le cose. Ripensandoci a posteriori, potresti renderti conto che aveva ragione il giocatore.
Secondo, la gente viene al tavolo per giocare, non per recitare o prendersi bacchettate sulle dita. Se un giocatore muove il suo PG in una maniera che a te non piace, parlagliene, non punirlo. E se, nonostante le premesse iniziali e le ricompense varie, i tuoi giocatori continuano a muoversi come su un tavolo di Warhammer, probabilmente è perché è quello che vogliono - e non c'è niente di male, prima che di ruolo è un gioco, e in un gioco conta soprattutto divertirsi.

Non sono assolutamente d'accordo sulla parte in grassetto. Se non vuoi inerpretare, esistono i wargames e i giochi da tavolo.

Esempio reale: Un giocatore sceglie di interpretare un Ranger Umano con il background Vagabondo (o quello che è, in italiano). Sceglie il tratto della personalità relativo alla curiosità e alla voglia di esplorare. Si trova all'improvviso in un mondo completamente nuovo, di cui non ha mai sentito parlare. I suoi compagni gli chiedono "E adesso che si fa?". Lui risponde "Andiamo a spaccare un po' di teste". Al che io gli chiedo "Scusa, ma perchè hai scelto quel background se non hai intenzione di seguirlo?" E lui mi fa "Beh, perchè mi garantisce la proficiency con due abilità in più. Perchè, altrimenti?".

Regolisticamente è permesso, senza ombra di dubbio. Ruolisticamente, però, è un minestrone immondo. Un derviscio è l'antitesi di un barbaro, semplicemente non possono coesistere.

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Non sono assolutamente d'accordo sulla parte in grassetto. Se non vuoi inerpretare, esistono i wargames e i giochi da tavolo.

D&D 3e, che mi pare sia il gioco a cui giochi come giocatore e che ti crea problemi, ha un sistema tattico e di creazione del PG molto dettagliato, creato dichiaratamente con l'intento di rendere divertente giocare in stile wargame, creando il personaggio con le opzioni migliori e mettendolo in campo contro sfide alla pari, da vincere grazie all'abilità tattica.
E questo non lo dico io, ma i designer (cerca qualche intervista sulla system mastery).
Poi non è l'unico modo di giocare, e francamente a me nemmeno piace, ma non vedo perché se uno ci si diverte, non debba giocare così, visto che le regole lo consentono.

Casomai, mi sento di sconsigliare il GdR a quelli che pensano sia innanzitutto - o solo - recitare: quello non è un gioco, è teatro d'improvvisazione (generalmente con pessime scene da melodramma).

Fra parentesi, tutte le varie declinazioni di "se non interpreti, il tuo stile di gioco è peggiore del mio" (fra cui "se non vuoi interpretare, vai a giocare ai wargame") sono il metodo più rapido per assicurarsi che tutti i tuoi giocatori prendano in antipatia l'interpretazione e la snobbino a vita - dunque, nello spirito del topic, ti consiglio di evitarle.

Regolisticamente è permesso, senza ombra di dubbio. Ruolisticamente, però, è un minestrone immondo. Un derviscio è l'antitesi di un barbaro, semplicemente non possono coesistere.

Ho già affrontato diverse discussioni di questo tipo, te ne faccio un veloce riassunto: è un minestrone immondo solo se tu lo vedi come tale.
Un personaggio che, in preda alla frenesia guerriera, combatte turbinando, scattando di qua e di là e mulinando le sue lame come un tritacarne non è incoerente in alcun modo, a meno che non lo guardiamo con una tonnellata di infondati e dannosi pregiudizi sulle classi e sul loro ruolo all'interno del mondo di gioco.

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E questo non lo dico io, ma i designer (cerca qualche intervista sulla system mastery).

Non ho nessuna source su questo, ed è una mia speculazione, ma ho sempre avuto l'impressione che 'sta cosa della system mastery l'abbiano tirata fuori a posteriori per salvare la faccia dopo aver introdotto nel gioco certe opzioni che non avrebbero dovuto essere inserite su carta stampata.

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Un barbaro non può ballare? 

Considerando la potenza incazzosa e senza freni del barbaro e la tecnica sinuosa ed elegante del dervsicio direi di no. Non so tu ma io un Hulk-Zorro non me lo vedo in una campagna dai toni seri e con un'ambientazione coerente.

D&D 3e, che mi pare sia il gioco a cui giochi come giocatore e che ti crea problemi, ha un sistema tattico e di creazione del PG molto dettagliato, creato dichiaratamente con l'intento di rendere divertente giocare in stile wargame, creando il personaggio con le opzioni migliori e mettendolo in campo contro sfide alla pari, da vincere grazie all'abilità tattica.
E questo non lo dico io, ma i designer (cerca qualche intervista sulla system mastery).
Poi non è l'unico modo di giocare, e francamente a me nemmeno piace, ma non vedo perché se uno ci si diverte, non debba giocare così, visto che le regole lo consentono.

Casomai, mi sento di sconsigliare il GdR a quelli che pensano sia innanzitutto - o solo - recitare: quello non è un gioco, è teatro d'improvvisazione (generalmente con pessime scene da melodramma).

Fra parentesi, tutte le varie declinazioni di "se non interpreti, il tuo stile di gioco è peggiore del mio" (fra cui "se non vuoi interpretare, vai a giocare ai wargame") sono il metodo più rapido per assicurarsi che tutti i tuoi giocatori prendano in antipatia l'interpretazione e la snobbino a vita - dunque, nello spirito del topic, ti consiglio di evitarle.

Ho già affrontato diverse discussioni di questo tipo, te ne faccio un veloce riassunto: è un minestrone immondo solo se tu lo vedi come tale.
Un personaggio che, in preda alla frenesia guerriera, combatte turbinando, scattando di qua e di là e mulinando le sue lame come un tritacarne non è incoerente in alcun modo, a meno che non lo guardiamo con una tonnellata di infondati e dannosi pregiudizi sulle classi e sul loro ruolo all'interno del mondo di gioco.

Un'ambientazione ha le sue regole, sia per quanto riguarda la provenienza di alcuni tipi di personaggi/classi, sia per l'utilizzo della magia.

CI sta che un barbaro diventi un tritacarne vivente, ma decisamente non guarda dove va e cosa colpisce nel frattempo, prerogativa di un derviscio che ha utilizzato quello stile di combattimento per anni. È come se la Montagna che Cavalca, da un giorno all'altro, diventasse il Primo Spadaccino di Braavos.

Allo stesso modo, un barbaro potrebbe diventare uno stregone (I poteri magici si risvegliano in seguito ad uno strano accadimento) o un Warlock (un patto con un demone si può sempre fare), ma mai un mago (che richiede anni di studio nelle arti magiche) o un paladino (che richiede, sopra ogni cosa, disciplina).

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Fra parentesi, tutte le varie declinazioni di "se non interpreti, il tuo stile di gioco è peggiore del mio" (fra cui "se non vuoi interpretare, vai a giocare ai wargame") sono il metodo più rapido per assicurarsi che tutti i tuoi giocatori prendano in antipatia l'interpretazione e la snobbino a vita - dunque, nello spirito del topic, ti consiglio di evitarle.

Ho già affrontato diverse discussioni di questo tipo, te ne faccio un veloce riassunto: è un minestrone immondo solo se tu lo vedi come tale.
Un personaggio che, in preda alla frenesia guerriera, combatte turbinando, scattando di qua e di là e mulinando le sue lame come un tritacarne non è incoerente in alcun modo, a meno che non lo guardiamo con una tonnellata di infondati e dannosi pregiudizi sulle classi e sul loro ruolo all'interno del mondo di gioco.

Questo è uno di quei topic dove si dice che se tu giocatore non riesci a piangere quando il pg si commuove, allora non sei un vero giocatore di ruolo?

Comunque mi sembra chiaro che un Guerriero/Barbaro/Ranger/Derviscio/Tempesta sia ruolisticamente un minestrone immondo... Voglio dire... Te lo immagini il popolano che ogni volta che qualcuno gli chiede "chi ti ha salvato?", deve rispondere "è stato Ciccio, il prode Guerriero/Barbaro/Ranger/Derviscio/Tempesta venuto da lontano." Rimarrebbe senza fiato ogni volta per fare l'elenco delle classi del pg.

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Non sono assolutamente d'accordo sulla parte in grassetto. Se non vuoi inerpretare, esistono i wargames e i giochi da tavolo.

Esempio reale: Un giocatore sceglie di interpretare un Ranger Umano con il background Vagabondo (o quello che è, in italiano). Sceglie il tratto della personalità relativo alla curiosità e alla voglia di esplorare. Si trova all'improvviso in un mondo completamente nuovo, di cui non ha mai sentito parlare. I suoi compagni gli chiedono "E adesso che si fa?". Lui risponde "Andiamo a spaccare un po' di teste". Al che io gli chiedo "Scusa, ma perchè hai scelto quel background se non hai intenzione di seguirlo?" E lui mi fa "Beh, perchè mi garantisce la proficiency con due abilità in più. Perchè, altrimenti?".

Regolisticamente è permesso, senza ombra di dubbio. Ruolisticamente, però, è un minestrone immondo. Un derviscio è l'antitesi di un barbaro, semplicemente non possono coesistere.

Guarda, dipende, i giochi da tavolo posso essere giocati in tanti modi, non che se a uno piace "eumate" allora è sbagliato e dovrebbe giocare a wargames. Ed esiste la concreta possibilità che tu giochi con gente che preferisce quello stile di gioco, in tal caso poco da fare.

Per cui la prima cosa che dovresti fare e chiedere se gli piacerebbe ruolare! Se non hanno intenzione di provarci almeno difficilmente andrai da qualche parte.

 

Detto ciò a me sembra che tu, dimmi se mi sbaglio, abbia un gruppo che ha giocato molto alla 3.x e sia di recente passato alla 5 (vedo che hai menzionato background).

Ecco per esperienza i sistemi 3.x hanno la tendenza a premiare molto l'ottimizzazione e il min/max e a penalizzare il ruolo (non vuol dire che non lo si può ruolare, è solo un osservazione su cosa premiano e penalizzano) per cui dopo averci giocato tanto ho visto parecchia gente perdere lo spirito del ruolo.

 

Sempre per esperienza personale non glielo farai ritrovare incazzandoti o punendoli. Devi come master essere paziente, avere in mente lo scopo di far divertire tutti, e creare situazioni che smuovano un po' le acqua, cose che non sono solo combattimento.

A volte può essere utile agli inizi fornire situazioni "su un piatto d'argento" da interpretare in cui non hanno niente da perdere e premiare quel tipo di comportamento, gradualmente alzando l'asticella.

Migliora il modo in cui descrivi le scene, inizia a parlare in prima persona con accenti e personaggi particolari.

Se poi come penso usate la 5, vai avanti un poco in modo normale, falli rendere conto che quei miseri bonus meccanici da background non valgono molto alla fine della fiera, aiutano un poco ma nel complesso globale delle cose non contano.

 

Dopodiché penso che potresti dover essere più elastico, il fatto che uno sia un vagabondo mica vuol dire che 24h/24 è li ad esplorare, o che ne abbia voglia tutti i giorni, potrebbe anche aver voglia di spaccare un po' di teste perchè no!

Sii un poco "zen", se tirano fuori qualche tendenza (tipo andiamo a spaccare un po' di teste) non da background non "resistere" o non opporti (nei limiti del buon senso), utilizza la cosa a tuo favore, imbastisci qualcosa di improvvisato che la trasformi in una esperienza ruolistica, magari scopriranno un ruolo (es, attaccabrighe) che gli piace e a cui non avevano pensato e potresti avere più roleplay.

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Non ho nessuna source su questo, ed è una mia speculazione, ma ho sempre avuto l'impressione che 'sta cosa della system mastery l'abbiano tirata fuori a posteriori per salvare la faccia dopo aver introdotto nel gioco certe opzioni che non avrebbero dovuto essere inserite su carta stampata.

Non lo so, a me non viene difficile credere che abbiano detto "in ogni espansione di Magic mettono due carte forti per vendere i box e quelli di Magic sono ricchi, se facciamo lo stesso forse diventiamo ricchi anche noi".
Soprattutto se si tira in mezzo Monte Cook, l'uomo che è riuscito a creare un gioco in cui, quando il mago controlla il tempo atmosferico di intere regioni, il guerriero aggiunge +1 al danno (D&D 3.0? No, Numenéra).

Questo è uno di quei topic dove si dice che se tu giocatore non riesci a piangere quando il pg si commuove, allora non sei un vero giocatore di ruolo?

Mi sembra proprio uno di quei topic, ragion per cui credo non proseguirò nella discussione.
A discutere con chi giudica le classi dal nome e crede che un +1 all'attacco "perché sei forte" e un +1 all'attacco "perché sei agile" siano due cose completamente diverse e inconciliabili ci ho già provato: non migliora l'esperienza di gioco di nessuno, né la salute del mio stomaco, i miei consigli li ho dati, ed Edheldui è libero di decidere se applicarli o meno, le conseguenze sono tutte sue.

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Nessuno ha ancora citato la discussione identica già svolta qui sul forum? EDIT: ninjago

Ottimizzazione e interpretazione. Amici o rivali?

Il titolo era circa così.

Riassumo al massimo il mio pensiero:

Io nella mia carriera scolastica e lavorativa ho fatto: la scuola alberghiera, il pedagogico sociale, matematica, il muratore, il cuoco, filosofia, di nuovo il muratore, logica/filosofia della scienza, muratore e mammo.

Che possa non piacere ci credo, ma non ditemi che non sono un personaggio credibile, altrimenti piango.

Modificato da shalafi
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Considerando la potenza incazzosa e senza freni del barbaro e la tecnica sinuosa ed elegante del dervsicio direi di no. Non so tu ma io un Hulk-Zorro non me lo vedo in una campagna dai toni seri e con un'ambientazione coerente.

A parte il fatto che esiste una cosa chiamata refluffare (refluffing o reskin a seconda di quanto sei anglofono), qui si ragiona per stereotipi. Il barbaro non è necessariamente incazzoso e senza freni e il derviscio non è necessariamente sinuoso ed elegante. Il barbaro può essere un abilissimo guerriero che quando è nel mezzo della battaglia si fa prendere dalla foga del combattimento pur restando lucidissimo e il derviscio può benissimo funzionare anche se balla una danza maori.

In effetti non ci vedo niente di male in un barbaro tribale che combatte usando una tecnica di combattimento che viene tramandata tramite la danza rituale.

"Sono Barkan della Tribù dell'Orso. Il nostro popolo si tramanda da secoli i segreti del combattimento appresi dagli antenati tramite l'antica danza sacra della Caccia di Sangue".

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  • Supermoderatore
Inviato (modificato)

@Edheldui mi permetto di far notare giusto qualche dettaglio. D&D è un gioco che funziona ad "archetipi", nel senso che ogni singolo personaggio può essere creato solo tramite una serie di "categorie" (le classi) che ne definiscono e limitano la caratterizzazione. La caratterizzazione di un personaggio, in D&D, può essere suddivisa in due parti: quella relativa alla morale, al carattere e alla storia del personaggio, e quella relativa al suo modo di combattere. In D&D il combattimento è una parte fondamentale (ci sono molti giochi di ruolo dal regolamento più semplice ed adatto a campagne in cui non si combatte).

Con questi presupposti, bisogna rendersi conto che l'idea degli archetipi va contestualizzata in base alle esigenze. Si può sicuramente giocare una campagna in cui: il mago è per forza un topo da biblioteca, per forza legale, e si comporta in un certo modo; il barbaro è per forza un tritacarne sgraziato analfabeta; lo stregone è per forza un tipo solitario e caotico e soprattutto non sa cantare perché altrimenti sarebbe un bardo. Oppure si può essere aperti a caratterizzazioni del personaggio borderline o alternative, originali in qualche modo, che però non trovano riscontro in alcuna classe o CdP esistente. 

Prendiamo l'esempio della build in questione. Io voglio un personaggio nato ed educato in una famiglia nobile, amante della natura e delle arti, sempre composto ma a volte gli parte l'embolo. Oppure, voglio qualcosa che combatta con due armi con foga ma in maniera quasi aggraziata. Cosa dovrei fare? Perché quella build proposta non va bene? Perché secondo qualcuno il barbaro non può essere aggraziato? 

Ci sta che si decida che non si può fare, ma deve essere una scelta di gestione della campagna, delle regole e dell'interpretazione condivisa dal gruppo. A priori quella build può essere perfettamente legittima. Si tratta semplicemente di non volersi far imprigionare dai luoghi comuni che abbiamo rispetto alle classi e agli "archetipi".

 

Riguardo la domanda iniziale, a parte i giusti consigli su come invogliare i giocatori a interpretare secondo la propria caratterizzazione, bisogna fare una distinzione importante. Interpretare un personaggio con personalità "eccessivamente" fuori dagli schemi non è qualcosa che D&D favorisce. Se il personaggio si comporta in modo stupido, con alta probabilità perirà o comunque metterà in serio pericolo l'intero gruppo, che non è una buona cosa. Esistono giochi in cui  questa cosa è più favorita, poiché il sistema di regole si basa sulla narrazione. Un esempio è FATE

Modificato da Ithiliond
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@Edheldui mi permetto di far notare giusto qualche dettaglio. D&D è un gioco che funziona ad "archetipi", nel senso che ogni singolo personaggio può essere creato solo tramite una serie di "categorie" (le classi) che ne definiscono e limitano la caratterizzazione. La caratterizzazione di un personaggio, in D&D, può essere suddivisa in due parti: quella relativa alla morale, al carattere e alla storia del personaggio, e quella relativa al suo modo di combattere. In D&D il combattimento è una parte fondamentale (ci sono molti giochi di ruolo dal regolamento più semplice ed adatto a campagne in cui non si combatte).

Con questi presupposti, bisogna rendersi conto che l'idea degli archetipi va contestualizzata in base alle esigenze. Si può sicuramente giocare una campagna in cui: il mago è per forza un topo da biblioteca, per forza legale, e si comporta in un certo modo; il barbaro è per forza un tritacarne sgraziato analfabeta; lo stregone è per forza un tipo solitario e caotico e soprattutto non sa cantare perché altrimenti sarebbe un bardo. Oppure si può essere aperti a caratterizzazioni del personaggio borderline o alternative, originali in qualche modo, che però non trovano riscontro in alcuna classe o CdP esistente. 

Prendiamo l'esempio della build in questione. Io voglio un personaggio nato ed educato in una famiglia nobile, amante della natura e delle arti, sempre composto ma a volte gli parte l'embolo. Oppure, voglio qualcosa che combatta con due armi con foga ma in maniera quasi aggraziata. Cosa dovrei fare? Perché quella build proposta non va bene? Perché secondo qualcuno il barbaro non può essere aggraziato? 

Ci sta che si decida che non si può fare, ma deve essere una scelta di gestione della campagna, delle regole e dell'interpretazione condivisa dal gruppo. A priori quella build può essere perfettamente legittima. Si tratta semplicemente di non volersi far imprigionare dai luoghi comuni che abbiamo rispetto alle classi e agli "archetipi".

Un mago è per forza uno studioso. Non ha altri modi per imparare ad utilizzare la magia, se non studiare. Allo stesso modo un monaco, che deve passare diversi anni a meditare e a raggiungere una certa armonia con se stessi, perdendo la capacità di andare in Ira (o magari può andare in ira solo dopo eventi traumatici, di certo non a comando). Se la magia è innata, allora è uno stregone. Se invece decide di ottenere poteri tutto ad un tratto, senza fatica, allora può rivolgersi ad entità soprannaturali, diventando un Warlock. Tutto questo indipendentemente dall'ambientazione. Se poi nella specifica ambientazione i maghi hanno poteri innati e incontrollabili, si tratterà comunque di uno stregone (Regole), ma che viene chiamato "Mago" (Interpretazione).

Nel primo caso si tratta di un Barbaro(Embolo)/Guerriero(Disciplina e Tecnica in combattimento) con il Background "Nobile". Indipendentemente dalle proficiency, se è cresciuto in una famiglia nobile ha ricevuto un'educazione, per cui non è analfabeta. Nel secondo caso che citi, si tratta di un rodomonte. Se vuoi invece fare un Barbaro/Derviscio, non è una questione di interpretazione: Semplicemente vuoi avere accesso a capacità che ti interessano. Il punto è che risulteresti troppo forte rispetto al resto del gruppo, che finirebbe con il giocare sotto la tua ombra e/o morire prematuramente. Il Barbaro può tranquillamente diventare un combattente aggraziato, ma questo non accadrebbe nel giro di qualche giorno. Da Master ti permetteri comunque di farlo, ma solo dopo aver passato almeno un'ora al giorno per un mese a leggere manuali di spada e ad esercitarti, magari durante il tuo turno di guardia, perdendo però la proficiency con le armi più "Selvagge" come le asce bipenni.

Non ho nessunissimo problema con le build strampalate e ottimizzate, a patto che mi si dia una spiegazione verosimile. Nella mia ambientazione le guardie addestrano grifoni. Se un paladino mi chiede di poerne cavalcare uno, gli dirò che deve passare il suo tempo a lezione e in addestramento. Combattendo goblin e gelatine di certo non impari a cavalcare un grifone.

Oppure puoi giocare a Savage Worlds, concepito appositamente per avventure pulp (Personaggi improponibili capaci di cose ai limiti dell'impossibile e anche oltre).

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Se vuoi invece fare un Barbaro/Derviscio, non è una questione di interpretazione: Semplicemente vuoi avere accesso a capacità che ti interessano. Il punto è che risulteresti troppo forte rispetto al resto del gruppo, che finirebbe con il giocare sotto la tua ombra e/o morire prematuramente.

 Ma è un gruppo di Samurai e Guaritori?

Comunque, ti consiglio di leggere il topic linkato da Drimos. C'è scritto tutto quello che non verrà ripetuto in questo topic. Buona lettura.

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Un mago è per forza uno studioso. Non ha altri modi per imparare ad utilizzare la magia, se non studiare. Allo stesso modo un monaco, che deve passare diversi anni a meditare e a raggiungere una certa armonia con se stessi, perdendo la capacità di andare in Ira (o magari può andare in ira solo dopo eventi traumatici, di certo non a comando). Se la magia è innata, allora è uno stregone. Se invece decide di ottenere poteri tutto ad un tratto, senza fatica, allora può rivolgersi ad entità soprannaturali, diventando un Warlock. Tutto questo indipendentemente dall'ambientazione. Se poi nella specifica ambientazione i maghi hanno poteri innati e incontrollabili, si tratterà comunque di uno stregone (Regole), ma che viene chiamato "Mago" (Interpretazione).

Ho giocato svariate avventure in cui i maghi (regole) potevano controllare la magia per una forza innata (interpretazione) e il gioco non si è rotto. Gli stregoni (regole) si comportavano in modo identico. Nessuno si è lamentato o ha notato niente di strano. Tu suggerisci che si debbano scegliere le regole in base al contorno, ma non vedo cosa impedisca di fare il contrario o di scegliere le due cose in modo completamente scollegato.

Nel primo caso si tratta di un Barbaro(Embolo)/Guerriero(Disciplina e Tecnica in combattimento) con il Background "Nobile". Indipendentemente dalle proficiency, se è cresciuto in una famiglia nobile ha ricevuto un'educazione, per cui non è analfabeta. Nel secondo caso che citi, si tratta di un rodomonte. Se vuoi invece fare un Barbaro/Derviscio, non è una questione di interpretazione: Semplicemente vuoi avere accesso a capacità che ti interessano. Il punto è che risulteresti troppo forte rispetto al resto del gruppo, che finirebbe con il giocare sotto la tua ombra e/o morire prematuramente.

Le classi sono pacchetti di capacità. In base a cosa dovrei sceglierle se non per le capacità che mi interessano? Se mi piacciono le meccaniche dello psion ma mi fa schifo il suo contorno, perché non dovrei poter usare la classe base psion e dire che si tratta di uno stregone in tutto e per tutto? Non credo che al tuo tavolo i giocatori facciano urlare ai loro personaggi "uso il potere stordimento da energia (elettricità) e lo aumento con 6 punti potere per alzare i danni e la classe difficoltà" o "uso uno slot di 6° livello per lanciare una palla di fuoco modificata con il talento sostituzione energetica!". Mi sembra più naturale un "uso tutto il mio potere magico per evocare una scarica di elettricità e generare una potente esplosione". Se sotto all'esplosione c'è un potere, un incantesimo o del tritolo, che cambia?

Se poi il personaggio risulta più forte rispetto al resto del gruppo, d'accordo, è un problema e va gestito, ma cosa c'entra con il resto del discorso?

Il Barbaro può tranquillamente diventare un combattente aggraziato, ma questo non accadrebbe nel giro di qualche giorno. Da Master ti permetteri comunque di farlo, ma solo dopo aver passato almeno un'ora al giorno per un mese a leggere manuali di spada e ad esercitarti, magari durante il tuo turno di guardia, perdendo però la proficiency con le armi più "Selvagge" come le asce bipenni.

Quindi, per giustificare una nuova capacità che ti sembra ingiustificabile, introduci una spiegazione che non bilancia nulla e un cambiamento inspiegabile nelle meccaniche? Non mi sembra che un barbaro che diventa più agile e letale sia peggio rispetto ad un barbaro che si dimentica come si spacca una testa con un'ascia.

Non ho nessunissimo problema con le build strampalate e ottimizzate, a patto che mi si dia una spiegazione verosimile. Nella mia ambientazione le guardie addestrano grifoni. Se un paladino mi chiede di poerne cavalcare uno, gli dirò che deve passare il suo tempo a lezione e in addestramento. Combattendo goblin e gelatine di certo non impari a cavalcare un grifone.

Chiaro. Non impari neanche a fermare il tempo e ad aprire portali tra mondi diversi, ma tant'è.

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