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Role VS Roll


Messaggio consigliato

Se il grosso del regolamento si incentra sulla capacità del giocatore di costruire una "build performante"...
Se chi fa azioni semplici ma con tanti bonus +1 è sempre avvantaggiato rispetto a chi magari inventa azioni creative, che però non solo non hanno altrettanti bonus, ma generano malus perchè la descrizione sembra più complicata...
Se uccidere creature porta sempre molti più vantaggi che non fare qualsiasi altra cosa...

Se tutto questo compone il 90% del manuale, hai voglia a DIRE alla gente come dovrebbe comportarsi... è fiato sprecato... la gente farà quello che funziona, e che quindi porta successo, soprattutto in un gioco tutto incentrato sulla "power fantasy". Anzi, proprio questa incoerenza fra quello che DICE il manuale e quello che FANNO le regole è la radice di tanti problemi.
Non è questione di essere bravi a giocare D&D... non è possibile esserlo, perchè ogni pezzo del manuale contraddice gli altri.
È questione di essere bravi a divertirsi con i propri amici NONOSTANTE quello che fate.
Personalmente se devo pagare soldi tempo e impegno per acquisire manuali e poi studiarli e poi cavarne divertimento, preferisco cose che mi AIUTANO a farlo, non cose che nel migliore dei casi "non intralciano".

Ok, tu aborri quel tipo di impostazione, a me piace e ritengo la parte di costruzione del personaggio (mettermi a spulciare i manuali, riflettere sulle sinergie, minmaxare) molto divertente, tanto che la costruzione della scheda è uno dei momenti che preferisco. Non vedo in primo luogo come questo sia un metodo di giocare sbagliato e come mettersi a fare scene melodrammatiche su come sia triste il PG perché hanno calpestato la margherita e lui è ambientalista o sul fatto che lui si che vuole la pace ed allora perché combattiamo in Ucraina sia invece giusto. Sono due modi di giocare differenti e ritenere di avere la superiorità morale solo perché si gioca in un modo piuttosto che in un altro è, permettimi il termine, stupido.

Detto ciò, si può interpretare anche una scheda ottimizzata e tirata, semplicemente perché anche se il mio PG è ardent 5/monaco 1/ur priest 2/teurgo psichico x, non vuol dire che gira il mondo dicendo a chi gli chiede "che fai nella vita?" "uso i poteri della mente per seguire un ideale, sono addestrato alla disciplina monacale, rubo i poteri alle divinità e sono così fico da riuscire ad addestrarmi contemporaneamente nelle varie cose", ma che è un mentalista che ha scoperto il modo di accedere ad un'energia magica proibita grazie alla disciplina ed alla meditazione. Inviterei quindi a non ostentare questa fastidiosa e priva di fondamento superiorità morale, dato che non giova alla discussione, ma la porta solo su toni poco maturi e produttivi.

Esiste gente a cui piace giocare in maniera diversa da voi, fatevene una ragione e non pensate di essere meglio di loro solo perché durante la sessione dite "messere, gradirei altre libagioni".

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Quali casi? Manuali alla mano, possibilmente di 5e.
Spero non ti riferisca al fatto che un cavaliere dell'ordine di vattelapesca è anche un Cavaliere dell'Ordine di Vattelapesca X°, o che maghi e stregoni si riconoscano a vicenda come maghi e stregoni, piuttosto che come arcanisti studiosi e spontanei.

Perchè dovrei portare manuali di 5e? Parlavo con Ithilden, che gioca alla 3.x. 
Ad ogni modo la conosco poco, come tu ben sai, e non ho voglia di spulciarla per trovare riferimenti.

 Cerchiamo di fissare parametri prima di addentrarci nel vivo. Esempio random nel mondo odierno, per ridere:

Ci sono vari modi per avere le abilità di "persone di cultura", alcune di queste passano per classi di Laureato in [XXX].
Io dico, ad esempio, che se dall'uso di determinate abilità io posso evincere un tuo evento del passato (ES: se sfoggi inutilmente la cultura e usi parole come "ontologico", so che hai sostenuto una tesi in filosofia), oppure se le tue azioni hanno conseguenze diverse a seconde del "pacchetto di abilità" selezionato dal bersaglio (se picchi un uomo di cultura ti danno 2 mesi di carcere, ma se picchi un Laureato in Economia 3 anni. (Discorso diverso se picchi un amico di Aurelio90, in quel caso lui ti spacca la faccia)) io dico che le classi di Laureato in Filosofia e Laureato in Economia posseggono una sorta di realtà, ontologicamente parlando.

Siamo d'accordo sulle premesse?

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Stiamo discutendo di D&D, una realtà che è letteralmente racchiusa all'interno di manuali scritti nero su bianco.
Se c'è una frase su quei manuali, possibilmente su quelli base, che dice che le classi sono percepibili in game dai personaggi, allora lo sono, ma siccome non c'è, si dà per scontato che, come tutte le altre statistiche del gioco, non lo siano.

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Un druido se insegna il druidico a qualcuno che non è druido, perde i poteri. Quindi è possibile fare un test per determinare chi sia druido e non solo un chierico di una divinità della natura.

Se so che un tipo lancia incantesimi da assassino (sapienza magica), vedo che fa attacchi mortali, usa i veleni senza problemi, ecc posso determinare che ha ucciso una persona appositamente per acquisire questi poteri.

Se uno usa certi tipi di musica bardica, posso dire che ha incontrato qualcuno capace di usare la "musica primeva".

Se determino i DV di un bersaglio (incantesimo da druido 3.0, se non erro, altrimenti credo si possa fare con un uso alternativo di percepire intenzioni, sicuramente si può fare verificando le sue reazioni a certi incantesimi basati sui DV), con una individuazione del [allineamento] si può vedere se è un chierico. 

Arcani Rivelati: pagina 210, VARIANTE dei prerequisiti basati sui test. Lascia intendere che anche senza la variante le lassi di prestigio siano qualcosa di esistente.

 

5e (per la tua "gioia") Fighter Battle master livello 7: posso sapere i livelli di classe da Fighter del mio bersaglio (distinguendoli da quelli di qualsiasi altra classe combattente)

 

Come vedi gli esempi non sono molti (immagino che con un po' di impegno potrei produrne altri simili). Tuttavia mi pare sufficiente come indicazione del fatto che si possa in qualche occasione tracciare una corrispondenza tra classi e attività/reazioni/comportamento e viceversa., dunque che le classi siano "una cosa".

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Sicuramente si può trovare una corrispondenza fra alcune capacità del personaggio (esempio: parlare il druidico corrisponde a saper lanciare determinati incantesimi), ma non mi sembra un presupposto sufficiente per determinare che, in game, i personaggi ragionino in termini di classe, in stile OotS, per intenderci.
Anche perché si tratta di deduzioni tue, non di roba scritta sui manuali, che invece impongono di celare ai giocatori e ai PG la parte matematica e regolistica del gioco (non conosci la CD di una prova o la CA di un avversario, per dire).
Oltretutto, seguire la logica in D&D, in particolare in 3.5, porta in territori che sicuramente non sono all'interno di quello che si potrebbe definire l'orizzonte delle attese per quanto riguarda il gioco - roba come il Tippyverse, per intenderci.

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Anche perché si tratta di deduzioni tue, non di roba scritta sui manuali, che invece impongono di celare ai giocatori e ai PG la parte matematica e regolistica del gioco (non conosci la CD di una prova o la CA di un avversario, per dire).

Dove lo dicono?

Comunque non penso che i pg debbano ragionare in termini di classe. Tuttavia la possibilità di determinare le classi in certi casi, più alcune allusioni sparse di cui sopra, mi fanno pensare che l'attribuzione di sostanzialità alle classi non possa essere bollata come sbagliata, anzi, che possa rispecchiare le intenzioni dei creatori. 

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Discuto per il gusto di farlo, perché mi sembra ovvio (e credo sia così anche per te) che i personaggi di D&D non dovrebbero conoscere l'esistenza delle classi.

Non ho i manuali 3.5 sottomano e non so quanto sia completa l'SRD dal punto di vista del Dungeon Mastering, ma sono parecchio certo che secondo regole la procedura preveda che il DM stabilisca la CD delle prove di abilità, ma non sia scritto da nessuna parte che la debba dichiarare. Idem per le CD dei TS, CA, hp dei nemici, eccetera. Per contro, giochi come Fate specificano che le Difficoltà sono dichiarate.
Se anche non fosse, è così che ci gioca il 99,9999% della demografia di D&D, per cui di fatto è così che funziona il gioco (ed è così che tutti hanno capito i manuali, segno che spingono verso quell'interpretazione).

A questo si aggiunge, in 3.5 in particolare, la difficoltà a determinare se qualcosa è derivato da una classe, piuttosto che da una variante, una CdP, un multiclasse, un reskin, un oggetto magico senza slot o chissà cos'altro. Per dire, immagino che un personaggio avrebbe problemi a distinguere fra uno stregone che legge da un libro e un mago, o fra un chierico che prepara sempre gli stessi incantesimi e un'anima prescelta. Per non parlare degli archivisti. O del Chierico 19°/Assassino 1° che colpisce con un attacco mortale e poi con incantesimi di 9° livello: come fanno i PG a capire esattamente cos'è? O a distinguere un assassino da un avenger?

Poi chiaro, se vedo uno che gira accompagnato da un animale e lancia semi che esplodono, probabilmente sono autorizzato a pensare che si tratti di un druido, ma la possibilità che sia invece un Chierico con Wild Cohort o un multiclasse Erudite spell-to-power con quattro livelli da ranger dovrebbe essere sufficiente a rendere impossibile il ragionare strettamente per classi.

 

Modificato da The Stroy
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Discuto per il gusto di farlo, perché mi sembra ovvio (e credo sia così anche per te) che i personaggi di D&D non dovrebbero conoscere l'esistenza delle classi.

Non ho i manuali 3.5 sottomano e non so quanto sia completa l'SRD dal punto di vista del Dungeon Mastering, ma sono parecchio certo che secondo regole la procedura preveda che il DM stabilisca la CD delle prove di abilità, ma non sia scritto da nessuna parte che la debba dichiarare. Idem per le CD dei TS, CA, hp dei nemici, eccetera. Per contro, giochi come Fate specificano che le Difficoltà sono dichiarate.
Se anche non fosse, è così che ci gioca il 99,9999% della demografia di D&D, per cui di fatto è così che funziona il gioco (ed è così che tutti hanno capito i manuali, segno che spingono verso quell'interpretazione).

A questo si aggiunge, in 3.5 in particolare, la difficoltà a determinare se qualcosa è derivato da una classe, piuttosto che da una variante, una CdP, un multiclasse, un reskin, un oggetto magico senza slot o chissà cos'altro. Per dire, immagino che un personaggio avrebbe problemi a distinguere fra uno stregone che legge da un libro e un mago, o fra un chierico che prepara sempre gli stessi incantesimi e un'anima prescelta. Per non parlare degli archivisti. O del Chierico 19°/Assassino 1° che colpisce con un attacco mortale e poi con incantesimi di 9° livello: come fanno i PG a capire esattamente cos'è? O a distinguere un assassino da un avenger?

Poi chiaro, se vedo uno che gira accompagnato da un animale e lancia semi che esplodono, probabilmente sono autorizzato a pensare che si tratti di un druido, ma la possibilità che sia invece un Chierico con Wild Cohort o un multiclasse Erudite spell-to-power con quattro livelli da ranger dovrebbe essere sufficiente a rendere impossibile il ragionare strettamente per classi.

 

Chiamale classi, carriere, vocazioni, ma ciò non toglie che un personaggio o NPC è comunque classificabile anche in gioco.

Un soldato è un guerriero, un arcanista spontaneo è uno stregone (o come si chiama nella tua ambientazione), un arcanista studioso è un mago etc...Così come nella realtà sono in grado di riconoscere un falegname/soldato/scienziato quando è al lavoro. Però ti posso dare ragione per quanto riguarda  i multiclasse e alcune CdP.

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Temo che tu abbia sbagliato percentuale. Siamo in molti a considerare le cdp come qualcosa di esistente nell'ambientazione. (ripeto: non mi piace che lo siano tutte (alcune trovo assurdo che debbano esserlo). Però per quelle più caratteristiche, con poteri particolarmente interessanti, o che so io, mi piace inserirle come se fossero gilde/organizzazioni/reparti speciali/ecc)

Se parliamo solo di numeri penso di essere d'accordo (anche se non ricordo una fonte esplicita sull'argomento), ma le classi non sono numeri.

Se il chierico non è neutrale lo si distingue dall'anima prescelta (almeno a certi livelli), con la procedura sopra esplicitata.
L'avenger e l'assassino si distinguono con individuazione del male. 

Poi non ho detto che sia sempre possibile, ma " la possibilità di determinare le classi in certi casi, più alcune allusioni sparse di cui sopra, mi fanno pensare che l'attribuzione di sostanzialità alle classi non possa essere bollata come sbagliata, anzi, che possa rispecchiare le intenzioni dei creatori. "
Inoltre se per diventare assassino devi uccidere qualcuno con nessun'altra ragione se non quella di diventarlo, io credo che una qualche nozione di classe la debba avere anche il pg (almeno in questo caso, tuttavia in mancanza di indicazioni specifiche è l'unico indizio che abbiamo).

 

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Chiamale classi, carriere, vocazioni, ma ciò non toglie che un personaggio o NPC è comunque classificabile anche in gioco.

Un soldato è un guerriero, un arcanista spontaneo è uno stregone (o come si chiama nella tua ambientazione), un arcanista studioso è un mago etc...Così come nella realtà sono in grado di riconoscere un falegname/soldato/scienziato quando è al lavoro. Però ti posso dare ragione per quanto riguarda  i multiclasse e alcune CdP.

Non capisco su cosa si basi il parallelismo con la realtà e in che modo vada a sostegno della tua tesi. In gioco, io entro nella bottega e dico "oh, un falegname", non "oh, un Esperto", "oh, un Umano Esemplare" oppure "oh, un Ladro che si è dimenticato di prendere Craven quindi se ne sta a casa". Se incontro un tizio in armatura leggera e gli vedo lanciare 6 Charme su Persone, dico "oh, un incantatore", non "oh, un Beguiler" oppure "oh, uno Stregone con un livello da Incantaspade". Se incontro uno che ne sa a pacchi di scienza, dico "oh, uno scienziato", non "oh, un Mago" oppure "oh, un Archivista".
Davanti ad un Barbaro 1/Maresciallo 1/Bardo 1/Guerriero 4/Musico da Guerra 1, dico "oh, un condottiero", non "oh, un aborto".

@shalafi: quindi, di norma, se un tuo personaggio viene spinto contro un muro e si prende danni, IN GIOCO esclama "ehi, questi sono gran danni, deve aver rinunciato al talento di 2° livello per la variante Dungeoncrasher!" e non "ehi, quanto spinge forte!", davvero?

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ritenere di avere la superiorità morale solo perché si gioca in un modo piuttosto che in un altro è, permettimi il termine, stupido.

Non è stupido, è stupidissimo! :)
Per questo non ritengo di avere la superiorità morale... ma dovè che avrei scritto una roba simile?
Ho solo offerto alcune osservazioni di game design.
X regole incentivano Y comportamenti, ne più ne meno.
 

Ok, tu aborri quel tipo di impostazione, a me piace e ritengo la parte di costruzione del personaggio (mettermi a spulciare i manuali, riflettere sulle sinergie, minmaxare) molto divertente, tanto che la costruzione della scheda è uno dei momenti che preferisco. Non vedo in primo luogo come questo sia un metodo di giocare sbagliato [...]

Scusa ma non ho scritto da nessuna parte che è un modo sbagliato di giocare.
Ho detto che un regolamento fatto a quella maniera AIUTA a creare uno scollamento fra "storia/interpretazione" e fra "regole/utilità" ... letteralmente è la CAUSA del conflitto Role-vs-Roll citato nel titolo del topik.

Ma non ho scritto da nessuna parte che giocare per vincere (
mettermi a spulciare i manuali, riflettere sulle sinergie, minmaxare) sia brutto o sbagliato o "peggio" di altro.
Anzi!
Pure io adoro investire settimane (e non è un eufemismo) a costruire il mio personaggio di Shadowrun, con tutti gli equipaggiamenti customizzati, le abilità piazzate ad hoc, i pregi e difetti ottimali, e una specifica strategia di crescita :)

Il problema si pone unicamente nella misura in cui si crea un conflitto fra persone al tavolo che si divertono in modi diversi, e questi modi si intralciano l'uno con l'altro.
È la classica cosa che succede quando Mario si scoccia perchè Sara si comporta da power player, rovinando momenti drammatici facendo sempre scelte basate su numeri e utilità, mentre Sara si stufa perchè Mario si comporta da teatrante primadonna, mettendo a rischio la performance del gruppo per fare qualche atto drammatico bla bla bla.
Questo è un problema, causato da regole incoerenti.
Tocca quindi al gruppo di amici trovare il modo di accordarsi su "come si gioca BENE al gioco che facciamo assieme" ... il chè è diverso per ogni gruppo, e richiede amici affiatati e un GM che sappia il fatto suo e riesca ad allineare lo stile di gioco di tutti.


Dove, in tutto questo, io esprimo superiorità morale?
Dove, esattamente, dico che giocare con system mastery è brutto e sbagliato?

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Oppure, ad esempio in Fate e Numenéra, il master non mette sempre le difficoltà davanti ai giocatori ma, a volte, gliele propone e i giocatori possono rifiutarle spendendo una risorsa. Invece di "ti si apre una botola sotto i piedi", il master dice "cosa ne diresti se si aprisse una botola sotto i tuoi piedi?" e il giocatore può rispondere "va bene" e guadagnare 1 PE, oppure spendere 1 PE per dire di no.

Quando dico che queste meccaniche entrano in contrasto con l'interpretazione è per una ragione molto semplice, ovvero che, usandole, ti muovi come giocatore, non come personaggio.
Non è il tuo personaggio che usa la propria agilità per spostarsi dalla botola, sei tu giocatore che, "contrattando" con il DM, decidi che si sposta. Se è la stessa mente (la mia) che muove il PG a creare dettagli sul mondo, mi rendo conto brutalmente di essere un giocatore che muove un avatar in un mondo fittizio, invece di un personaggio che si muove all'interno di un mondo che esiste che esiste intorno e indipendentemente rispetto a lui.

Meccaniche come queste hanno uno scopo semplice e dichiarato: creare un gioco il cui fine (la cosa che fa ottenere divertimento ai giocatori e PE ai personaggi) è la creazione di una storia condivisa.
Obiettivo che, esattamente come il gioco tattico con griglia e round, entra in contrasto con la volontà di interpretare un personaggio, perché tira fuori dall'immersione nel PG e nel mondo di gioco per fare qualcos'altro.

Meccaniche come queste esistono in GURPS, per esempio. Spendi un cp per annullare una ferita. È una meccanica che simula gli eroi dei film che esclamano "è solo una ferita di striscio!". Last Action Hero. Poi ci sono tutte le particolari regole di ambientazione per simulare certi tipi di narrativa, per esempio l'etichetta sull'uso delle armi: se i PG sono disarmati, i nemici potranno minacciarli con le armi ma quando attaccheranno sul serio lo faranno con pugni (o pistol whips). Realistico? No. È un tipo di scelta che si compie prima di iniziare a giocare e permette di interpretare i PG in una cornice specifica.

In altre parole: se voglio interpretare un personaggio tipo i protagonisti dei film, quelli che in due ore sono oggetto di almeno ottanta colpi di arma da fuoco ma non vengono mai colpiti (sfiorati sì, oppure il proiettile colpisce il corrimano della scala antincendio, eccetera).

Quando si gioca a GURPS con le varie regole per la realtà hollywoodiana, il giocatore si concentra sull'interpretare il PG, non sul creare una storia. La storia è ciò che viene fuori dall'interazione tra gli avvenimenti pianificati dal GM e le azioni dei PG. 

Davvero non vedo come questo tipo di regole possa peggiorare l'immersione nel PG. Per me è molto più dannoso guardare una griglia di battaglia o consultare il promemoria degli incantesimi, calcolando che siccome sono un mago di ottavo livello allora il mio incantesimo durerà otto minuti. E poi un bel calcolo su numero di round, velocità di corsa e bla bla bla.

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Si, ma tutti i calcoli che fai sui minuti di durata di un incanto, sulla velocità di cosrsa...li fa il giocatore perché deve interpretare un personaggio che SA queste cose. Un mago sa esattamente quanto dura una propria magia, quanto tempo impiega una palla di fuoco a colpire un bersaglio, l'ammontare generico dei danni (a occhio). Certo non sa che una palla di fuoco fa totd6 danni, ma è in grado di quantificarne gli effetti con discreta precisione.

En passant, non esiste il concetto di classe on game, almeno non in ambientazione normali (se giocate su mondo disco si, probabilmente incontrerete gente che si proclama Guerriero o Ranger, ma solo perchè si tratta di un'ambientazione simpatica e ironica). Altrimenti non esiste il concetto. 
L'esempio del druido è sbagliato: i druidi sono una setta semi-segreta, se non sono un druido nemmeno capisco che quella strana lingua è il druidico. Se capisco il druidico allora sono un druido anche io. Ma uso il termine druido solo perchè il nome della classe coincide con quello dell'archetipo fantastico del druido. Se in D&D i druidi sul manuale fossero chiamati Hippie, on game io definisco comunque druido chi parla druidico, non Hippie. 
Un guerriero non ha classe, è semplicemente un combattente. Chi è bravo a pugnalare alle spalle può essere un brigante, un avvocato o un chirurgo...siamo elastici, per favore.

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@shalafi e  @Edheldui ha già risposto NJC meglio di come avrei potuto fare io.
Aggiungo solo che pretendere che ogni membro degli assassini abbia livelli da Assassino, per dire, è assurdo, in quanto significa che gli assassini non potranno essere che personaggi di livello 6+, con tutti i casini da ambientazione che questo comporta.
Viceversa, ammettere chiunque fra gli assassini e poi concedere l'addestramento da da Assassino solo a chi se lo merita (soddisfa i prerequisiti) ha senso, ma elimina il riconoscimento della CdP in gioco: quello non è un Assassino, è un assassino che sta imparando le tecniche della sua gilda.

@Hasimir: ammetterai, però, che l'unità di intenti non è garantita in alcun modo dal semplice giocare a un gioco focalizzato.
Ad esempio, io potrei giocare a Dungeon World cercando sempre di piegare la fiction per tirare con il numero più alto e convinto che la storia risieda innanzitutto nella vittoria del mio gruppo e del mio PG, mentre tu potresti giocarci cercando di prendere le scelte più interessanti, dunque in genere quelle peggiori per la salute dei PG, e cercando di tirare sempre il numero più basso per ottenere Punti Esperienza tramite il fallimento. Il gioco incoraggia entrambi questi approcci e non garantisce in alcun modo che io e te non ci diamo fastidio a vicenda.

Con D&D (che non è "incoerente", è "non focalizzato") è più facile avere problemi di questo tipo, ma non è che con i giochi focalizzati sia impossibile, e comunque in entrambi i casi in genere basta accordarsi prima della campagna.

@Ji ji: sono d'accordo anch'io che la griglia di battaglia e la consultazione dei manuali siano i primi pericoli che minacciano l'immersività, tant'è che ho eliminato la griglia per un sistema a zone e i manuali semplicemente facendo fare ai giocatori schede come si deve.
Se parlavo di meccaniche narrative in contrasto con l'interpretazione era perché Hasimir consigliava un certo tipo di gioco per uno scopo a cui, secondo me, le meccaniche sono di ostacolo. Come nell'esempio che fai tu, dove vedere l'avversario che mette via la pistola e attacca con i pugni probabilmente mi spezzerebbe la sospensione dell'incredulità, soprattutto sapendo che è motivata da una regola e non da una decisione spontanea del cattivo.

Poi non è che sia peggio, chiaro, semplicemente è diverso da quello che vuole l'OP.

Modificato da The Stroy
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@Hasimir: ammetterai, però, che l'unità di intenti non è garantita in alcun modo dal semplice giocare a un gioco focalizzato.
Ad esempio, io potrei giocare a Dungeon World cercando sempre di piegare la fiction per tirare con il numero più alto e convinto che la storia risieda innanzitutto nella vittoria del mio gruppo e del mio PG, mentre tu potresti giocarci cercando di prendere le scelte più interessanti, dunque in genere quelle peggiori per la salute dei PG, e cercando di tirare sempre il numero più basso per ottenere Punti Esperienza tramite il fallimento. Il gioco incoraggia entrambi questi approcci e non garantisce in alcun modo che io e te non ci diamo fastidio a vicenda.

Con D&D (che non è "incoerente", è "non focalizzato") è più facile avere problemi di questo tipo, ma non è che con i giochi focalizzati sia impossibile, e comunque in entrambi i casi in genere basta accordarsi prima della campagna.

 

Il punto credo che sia che si dovrebbe chiarire cosa ci si aspetta da un gioco di ruolo, e scegliere il sistema che più si conforma alle aspettative. Quando si parla di "gioco di ruolo" sembra di stare parlando di una cosa precisa, ma in realtà non tutti stiamo parlando della stessa cosa. Per alcuni il gioco di ruolo è un gioco, per altri un'esperienza narrativa e un modo di raccontare storie, per altri è un'altra cosa ancora.

Se sei un minmaxer a cui piace costruire le build e giochi a DW cercando di adottare lo stesso stile, forse stai giocando al gioco sbagliato. Se pensi che il divertimento derivi dal raccontare una storia interessante con i tuoi amici, forse dovresti giocare a Fate, o a DW o a quello che è, invece di giocare a Pathfinder. Come sempre, queste indicazioni sono relative: *puoi* giocare es. a PF con qualunque stile di gioco, ma non è detto che il gioco ti sostenga ugualmente bene.

Quello su cui spesso insisto su questo forum è che secondo me non esistono giochi di ruolo generici. I varii giochi di ruolo si adattano tendenzialmente a certi stili di gioco, che possono essere o meno gli stili di gioco che piacciono a te. Allo stesso modo in cui D&D non è la fine di tutto, DW non dovrebbe essere consigliato indiscriminatamente a tutti - è un gioco carino adatto a certi stili di gioco, fine. 

Per quanto riguarda D&D, non direi affatto che non è focalizzato. D&D *è* focalizzato sull'heroic fantasy, e la maggior parte delle capacità dei personaggi sono incentrate sul combattimento; il combattimento nelle ultime 3 edizioni ha regole molto più dettagliate di qualunque altro aspetto del gioco. Questo è vero anche nella 5E. 

 

 

@Ji ji: sono d'accordo anch'io che la griglia di battaglia e la consultazione dei manuali siano i primi pericoli che minacciano l'immersività, tant'è che ho eliminato la griglia per un sistema a zone e i manuali semplicemente facendo fare ai giocatori schede come si deve.
Se parlavo di meccaniche narrative in contrasto con l'interpretazione era perché Hasimir consigliava un certo tipo di gioco per uno scopo a cui, secondo me, le meccaniche sono di ostacolo. Come nell'esempio che fai tu, dove vedere l'avversario che mette via la pistola e attacca con i pugni probabilmente mi spezzerebbe la sospensione dell'incredulità, soprattutto sapendo che è motivata da una regola e non da una decisione spontanea del cattivo.

(enfasi mia) Anche qui, penso che il problema di fondo sia che interpretazione per @The Stroy vuol dire una cosa (immergersi, e usare il personaggio come un avatar di sé stessi in un mondo fittizio), per un altro vuol dire un'altra cosa. Forse la cosa più utile sarebbe specificare cosa si intende quando si parla di queste cose, altrimenti pensiamo di stare parlando della stessa cosa, ma in realtà non è così.

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Io parlavo di GdR come interpretazione perché era quello che chiedeva l'OP, non per altro.
GdR, GdN e wargame sono tre cose diverse, ma spesso sono talmente mescolati che distinguerli è impossibile, per cui non ragiono certo in base al fatto che, se giochi a un GdR, allora per forza vuoi (o devi) interpretare.

Quando dico che D&D non è focalizzato, intendo che non è un Torchbearer. Poi non è nemmeno un GURPS, ma ci puoi fare cose talmente tanto diverse che di definirlo focalizzato non me la sentirei.
Per dire, con la 5e io ho giocato una campagna tattica in ambientazione science fantasy, una narrativa in ambientazione dark fantasy/horror e ora una interpretativa in ambientazione heroic fantasy, senza dover cambiare granché le regole.

Se lo consiglio, è perché penso che possa fare quello che l'OP vuole semplicemente spostando il focus su uno degli aspetti del gioco, invece che modificandone le regole.

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D&D5, Manuale del Giocatore, Introduzione:

Dungeons & Dragons Role Playing Game is about storytelling in worlds of sword and sorcery. It shares elements with childhood games of make-believe. It's about picturing the towering castle beneath the stormy night sky and imagining how a fantasy adventurer might react to the challenges that scenes present. Unlike a game of make-believe, D&D gives structure to the stories, a way to determine the consequances of the adventurers' actions. [...] The game has no real end; when one story or adventure wraps up, another one begins, creating an ongoing story called campaign.

Il ragionamento da fare quando si gioca di ruolo è "Proviamo a scalare la parete. Il ladro arriva sicuramente in cima prima di me perchè è più atletico ed è più allenato a farlo, dato anche il suo precedente lavoro nel circo. Ma mai dire mai, potrei sorprenderlo".   Narrazione della prova --> Dadi e Numeri --> Successo o Fallimento. Alla creazione del personaggio penso prima ad un concept, e solo dopo lo traduco in numeri.  Le regole sono da considerarsi per il bilanciamento del gioco, ossia fare in modo che nessuno sia superiore agli altri.

Quello che invece fanno i minmaxer è diametralmente opposto, ossia "Non ho gradi in scalare, quindi non provo nemmeno ad oltrepassare la parete. Bob può farlo, invece, perchè i livelli della classe x gli danno un bonus di +10 a scalare".   SI considerano i numeri --> Prova ---> Successo (Il Fallimento non è quasi mai contemplato. Se ci sono probabilità di fallire, anche minime, non provo nemmeno). Alla creazione del personaggio faccio sempre e comunque metagame (Il master è in fissa con i veleni, quindi faccio un PG +53 ai TS Costituzione), poi, se c'è tempo e voglia, mi invento una scusa per la quale un uomo nato e cresciuto a Baldur's Gate ha 10 livelli da Artefice. In questo caso si abusa delle regole e si cercano a tutti i costi scappatoie atte al solo scopo di "rompere" il gioco.

Ultimo punto: il gioco di ruolo non è competitivo. Non ci sono vincitori e vinti ma solo protagonisti, antagonisti e comparse. "Giocare per Vincere" si traduce in personaggi che vivono all'ombra di altri pur essendo, la maggior parte delle volte, infinitamente più interessanti, narrativamente parlando.

Il min-maxer/powerplayer ha un suo modo di giocare, che può essere condiviso o meno dagli altri membri del gruppo e che può anche divertire. Non ho dubbi. Ma non è Gioco di Ruolo.

Modificato da Edheldui
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D&D5, Manuale del Giocatore, Introduzione:

Il ragionamento da fare quando si gioca di ruolo è "Proviamo a scalare la parete. Il ladro arriva sicuramente in cima prima di me perchè è più atletico ed è più allenato a farlo, dato anche il suo precedente lavoro nel circo. Ma mai dire mai, potrei sorprenderlo".   Narrazione della prova --> Dadi e Numeri --> Successo o Fallimento. Alla creazione del personaggio penso prima ad un concept, e solo dopo lo traduco in numeri.  Le regole sono da considerarsi per il bilanciamento del gioco, ossia fare in modo che nessuno sia superiore agli altri.

Quello che invece fanno i minmaxer è diametralmente opposto, ossia "Non ho gradi in scalare, quindi non provo nemmeno ad oltrepassare la parete. Bob può farlo, invece, perchè i livelli della classe x gli danno un bonus di +10 a scalare".   SI considerano i numeri --> Prova ---> Successo (Il Fallimento non è quasi mai contemplato. Se ci sono probabilità di fallire, anche minime, non provo nemmeno). Alla creazione del personaggio faccio sempre e comunque metagame (Il master è in fissa con i veleni, quindi faccio un PG +53 ai TS Costituzione), poi, se c'è tempo e voglia, mi invento una scusa per la quale un uomo nato e cresciuto a Baldur's Gate ha 10 livelli da Artefice. In questo caso si abusa delle regole e si cercano a tutti i costi scappatoie atte al solo scopo di "rompere" il gioco.

Ultimo punto: il gioco di ruolo non è competitivo. Non ci sono vincitori e vinti ma solo protagonisti, antagonisti e comparse. "Giocare per Vincere" si traduce in personaggi che vivono all'ombra di altri pur essendo, la maggior parte delle volte, infinitamente più interessanti, narrativamente parlando.

Il min-maxer/powerplayer ha un suo modo di giocare, che può essere condiviso o meno dagli altri membri del gruppo e che può anche divertire. Non ho dubbi. Ma non è Gioco di Ruolo.

Io posso essere anche d'accordo con te (lo sono), ma il punto è: il power player si diverte così. Io ho avuto a che fare con giocatori esattamente come li descrivi tu, ma sono giunto alla conclusione che non sia giusto tentare di forzarli a divertirsi in altro modo, a meno che il loro atteggiamento sia distruttivo o in palese contrasto con quello del resto del gruppo. è ovvio che il power player fa quello che fa perché si diverte a farlo. Quando crea la build, il suo nucleus accumbens inizia a sparare dopamina. Chi sono io per giudicare quale sia il modo giusto di divertirsi? Non penso che il loro sia un modo "meno nobile" di giocare; l'unica cosa che posso dire è che non è il mio modo di giocare.

Semplicemente, per loro si tratta di Giochi di ruolo, piuttosto che di giochi di Ruolo. Naturalmente, se mostri al powerplayer un modo diverso di giocare, e vedi che inizia a piacergli di più, tanto di guadagnato.

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Mod - Dal regolamento del forum:
2.1 Denigrare l'altrui modo di giocare o di concepire il gioco, in questo sito è sempre considerato un comportamento provocatorio se non offensivo. Si consiglia di evitare di dare giudizi negativi anche impliciti in questo senso.

D&D è un gioco di ruolo. Se gioco a D&D secondo le sue regole, anche se non interpreto, sto giocando a un gioco di ruolo, senza colori sottolineati o R maiuscole. È una questione di stile di gioco, non di tipo di gioco. Sto giocando a un gioco in un certo modo, non sto giocando a un gioco diverso.
Sostenere che chi gioca a un GdR senza interpretare non sta giocando a un GdR è percepito come provocatorio quando non offensivo ed è in violazione del punto 2.1 del regolamento del forum.

Esattamente come tu ti sentiresti offeso se un ottimizzatore ti dicesse che non stai giocando a D&D perché non combini le CdP mentre invece le regole del gioco lo consentono e incoraggiano, un ottimizzatore avrebbe tutto il diritto di sentirsi offeso leggendo quello che scrivi tu, dunque sei pregato di fare attenzione ai termini che usi e al tono di disprezzo verso metà della community che fai passare attraverso di essi.

Modificato da The Stroy
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2.1 Denigrare l'altrui modo di giocare o di concepire il gioco, in questo sito è sempre considerato un comportamento provocatorio se non offensivo. Si consiglia di evitare di dare giudizi negativi anche impliciti in questo senso.

D&D è un gioco di ruolo. Se gioco a D&D secondo le sue regole, anche se non interpreto, sto giocando a un gioco di ruolo, senza colori sottolineati o R maiuscole. È una questione di stile di gioco, non di tipo di gioco. Sto giocando a un gioco in un certo modo, non sto giocando a un gioco diverso.
Sostenere che chi gioca a un GdR senza interpretare non sta giocando a un GdR è percepito come provocatorio quando non offensivo ed è in violazione del punto 2.1 del regolamento del forum.

Esattamente come tu ti sentiresti offeso se un ottimizzatore ti dicesse che non stai giocando a D&D perché non combini le CdP mentre invece le regole del gioco lo consentono e incoraggiano, un ottimizzatore avrebbe tutto il diritto di sentirsi offeso leggendo quello che scrivi tu, dunque sei pregato di fare attenzione ai termini che usi e al tono di disprezzo verso metà della community che fai passare attraverso di essi.

Il comportamento provocatorio e/o offensivo lo vedi solo tu.

Interpretare e utilizzare le regole sono due facce della stessa medaglia, quando si parla di giochi di ruolo.

"Interpretare il proprio personaggio" è una regola. Non è che bisogna ignorarla solo perché non contiene numeri. Non voglio denigrare nessuno. Semplicemente vorrei capire qual'è il divertimento nell'ignorare i 3/4 del manuale relativi alla descrizione di classi, razze ed equipaggiamento. L'interpretatore è costretto ad attenersi alle regole meccaniche, ci mancherebbe. Ma perché non consideri altrettanto vero l'opposto, ovvero che il minmaxer deve attenersi a regole di ambientazione e di coerenza, che magari ha stabilito assieme agli altri, ma che ignora al momento opportuno? È come se giocassi a Risiko solo per conquistare gli stati che mi piacerebbe visitare. Posso farlo, le regole me lo permettono? Si. Mi diverto? Si. Ma questo non toglie che quello non è lo scopo del gioco.

Da qui un altro spunto di riflessione: Cosa è una regola? E cosa non lo è?

Modificato da Edheldui
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