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Role VS Roll


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Stiamo davvero rifacendo questa discussione da capo? Magari adesso cominceremo pure a discutere se è il caso o no di approvare il Tome of Battle perchè magari è troppo manga, a chiederci se gli psionici sono più forti degli arcanisti e a lamentarci che il guerriero è più forte del mago perchè il mago finisce gli incantesimi?

Nella mia ambientazione le guardie addestrano grifoni. Se un paladino mi chiede di poerne cavalcare uno, gli dirò che deve passare il suo tempo a lezione e in addestramento.

Il paladino può avere un grifone come cavalcatura se è di livello abbastanza alto, senza dover addestrare niente. 

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Per me l'unica cosa che conta sono una spiegazione coerente e un legame un l'ambientazione. Nei FR non ci sono e non ci saranno mai gli artefici, ad esempio.

Stiamo davvero rifacendo questa discussione da capo? Magari adesso cominceremo pure a discutere se è il caso o no di approvare il Tome of Battle perchè magari è troppo manga, a chiederci se gli psionici sono più forti degli arcanisti e a lamentarci che il guerriero è più forte del mago perchè il mago finisce gli incantesimi?

Il paladino può avere un grifone come cavalcatura se è di livello abbastanza alto, senza dover addestrare niente. 

Non è che siccome sta scritto nella tabella, automaticamente gli compare un grifone a fianco ed è già capace di combattere standoci in groppa. Il grifone dovrà comprarlo o riceverlo in dono. Poi, per i primi tempi le CD per riuscire a domarlo saranno più alte (si abbasseranno col tempo, man mano che cresce l'affinità del paladino con l'animale. A meno che non l'abbia cresciuto da quando era un cucciolo, aspettando che raggiungesse l'età giusta per essere cavalcato.

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Ma dai, come si fa a considerare come "barbaro" solo quello che assomiglia a Conan o, se proprio si vuole essere estrosi, ad un vichingo?
Se volessi fare un personaggio che ricalca i danzatori di guerra degli elfi silvani di Warhammer, il barbaro derviscio sarebbe la scelta migliore in assoluto.

 

E comunque l'analfabetismo del barbaro è una delle cose più stupide che esistano, giustamente tolta in Pathfinder. E poi certo, c'è l'archetipo apposito che ti toglie la capacità di leggere e scrivere per sempre, ma è l'archetipo il cui nome è riassumibile in "Tarzan, re delle scimmie". Li si basa su un personaggio che non ha MAI incontrato un altro essere umanoide prima di andare all'avventura. Ma nel momento in cui tutte le altre classi permettono di saper leggere e scrivere almeno in una classe, perchè il povero barbaro non potrebbe? Non parlatemi di realismo, per favore...

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Per me l'unica cosa che conta sono una spiegazione coerente e un legame un l'ambientazione. Nei FR non ci sono e non ci saranno mai gli artefici, ad esempio.

Non è che siccome sta scritto nella tabella, automaticamente gli compare un grifone a fianco ed è già capace di combattere standoci in groppa. Il grifone dovrà comprarlo o riceverlo in dono. Poi, per i primi tempi le CD per riuscire a domarlo saranno più alte (si abbasseranno col tempo, man mano che cresce l'affinità del paladino con l'animale. A meno che non l'abbia cresciuto da quando era un cucciolo, aspettando che raggiungesse l'età giusta per essere cavalcato.

Perchè no? Tanto ci sono già i tecnofrabbri di Gond, non vedo che differenza possa esserci se introduciamo gli artefici. 

In più la cavalcatura speciale del paladino non è come il compagno animale del druido o del ranger, è una creatura celeste inviata dalla divinità del paladino in questione. E' una creatura intelligente che serve il paladino, non un animale che deve essere addestrato. Se il paladino ha Combattere in Sella e gradi di Cavalcare può cavalcarla eccome.

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Per me l'unica cosa che conta sono una spiegazione coerente e un legame un l'ambientazione. Nei FR non ci sono e non ci saranno mai gli artefici, ad esempio.

Non è che siccome sta scritto nella tabella, automaticamente gli compare un grifone a fianco ed è già capace di combattere standoci in groppa. Il grifone dovrà comprarlo o riceverlo in dono. Poi, per i primi tempi le CD per riuscire a domarlo saranno più alte (si abbasseranno col tempo, man mano che cresce l'affinità del paladino con l'animale. A meno che non l'abbia cresciuto da quando era un cucciolo, aspettando che raggiungesse l'età giusta per essere cavalcato.

Quindi, secondo questo ragionamento, non è che siccome sta scritto nella tabella, un mago che sale di livello impara a lanciare incantesimi più potenti. Se ci ha messo 15 anni per imparare a lanciare incantesimi di livello 1, gli ci vorranno altri 15 anni per imparare a lanciare quelli di livello 2, altri 15 per il livello 3 etc etc... E dato che per i primi anni, diciamo 20-30, è ancora un allievo, le CD per copiare gli incantesimi saranno più alte e si abbasseranno col tempo, mano a mano che cresce la sua padronanza arcana. Diciamo ogni 20-25 anni.

Esatto?

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Perchè no? Tanto ci sono già i tecnofrabbri di Gond, non vedo che differenza possa esserci se introduciamo gli artefici. 

In più la cavalcatura speciale del paladino non è come il compagno animale del druido o del ranger, è una creatura celeste inviata dalla divinità del paladino in questione. E' una creatura intelligente che serve il paladino, non un animale che deve essere addestrato. Se il paladino ha Combattere in Sella e gradi di Cavalcare può cavalcarla eccome.

Perchè fare un Cavalcagrifoni dell'Algrond se qualunque Paladino può farlo, da qualunque parte del mondo?  Dal manuale Irraggiungibile Est: "I Cavalcagrifoni studiano il combattimento aereo e sviluppano capacità speciali per combattere dal cielo". Questo implica che cavalcare un grifone non è da tutti. È una capacità riservata ai migliori. Ma il mio Paladino con 10 monete lo fa meglio [semicit.]. Non è detto che il fantino di un cavallo sappia cavalcare un cammello, anche se glielo regalano.

Inoltre nella 5 edizione il Paladino non è legato ad una divinità, ma ad un giuramento.

 Ma è un gruppo di Samurai e Guaritori?

Comunque, ti consiglio di leggere il topic linkato da Drimos. C'è scritto tutto quello che non verrà ripetuto in questo topic. Buona lettura.

Purtroppo non tiene conto delle modifiche fatte per la 5 edizione, dove tutto è molto più verosimile e bilanciato.

Quindi, secondo questo ragionamento, non è che siccome sta scritto nella tabella, un mago che sale di livello impara a lanciare incantesimi più potenti. Se ci ha messo 15 anni per imparare a lanciare incantesimi di livello 1, gli ci vorranno altri 15 anni per imparare a lanciare quelli di livello 2, altri 15 per il livello 3 etc etc... E dato che per i primi anni, diciamo 20-30, è ancora un allievo, le CD per copiare gli incantesimi saranno più alte e si abbasseranno col tempo, mano a mano che cresce la sua padronanza arcana. Diciamo ogni 20-25 anni.

Esatto?

I miei incantesimi (Sono un mago nella 3.5) non compaiono per magia nel mio libro. Devo trovare una biblioteca e copiarmeli. Non vedo perchè dovrebbero volerci 25 anni per imparare a copiare nuovi incantesimi. In accademia insegnano a scrivere, leggere e incanalare gli incantesimi. A Furia di utilizzarli diventa più facile imparare nuovi incantesimi. Proprio perchè sono più complessi, ne posso memorizzare pochi ogni giorno. Man mano che salgo di livello, la mia padronanza migliora. Ed Infatti nella 5 gli incantesimi più semplici (cantrip) sono considerati ordinaria amministrazione, per cui posso lanciarli a volontà.

Modificato da Edheldui
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Ma allora stiamo parlando della 5° o della 3.X? Non ho ancora capito, e il fatto che continui a mischiarle non aiuta.

Perchè il Cavalcagrifoni è molto diverso da un Paladino nel modo in cui si potenzia il grifone (hai ignorato tutta la parte relativa a cosa sia una cavalcatura da paladino nella 3.X), nella 5E il Cavalcagrifoni non esiste quindi non ho capito cosa serve citarlo.

Per gli incantesimi, non vedo perchè un mago dovrebbe metterci anni a imparare a lanciare incantesimi di livello 0 e 1 e poi improvvisamente nel giro di un paio di mesi inizia a imparare quelli di 2°, 3°, 4° e via andate. Allora tutti gli arcimaghi che ci chiudono nelle loro torri per studiare non hanno capito niente della vita, visto che gli basterebbe andare ad accoppare goblin a palle di fuoco e studiare nel tempo libero per incrementare drasticamente il loro potere.

Perchè non si sta parlando di copiare incantesimi nel libro ma di imparare a usarli, sono due cose molto diverse. 

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Purtroppo non tiene conto delle modifiche fatte per la 5 edizione, dove tutto è molto più verosimile e bilanciato.

 

Buona parte del discorso presentato in quel topic è generico e supera i confini di edizione, quindi ti consiglio caldamente di leggerlo lo stesso. Buona parte delle persone che hanno cose serie e approfondite da dire in merito hanno già esaurito l'argomento in quel topic e possono essere giustamente restie a ricominciare da capo qui. A mio parere finiresti solo per perderci tu, non leggendo un gran numero di interventi ragionati e molto apprezzabili.

Modificato da Alonewolf87
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Intervengo, anche se avevo detto che non l'avrei fatto più.

La domanda del topic è "come posso fare in modo che i miei giocatori interpretino?".
Una buona risposta è che porre paletti rigidissimi e arbitrari a qualsiasi tipo di costruzione e personaggio è un ottimo modo per fare sì che non interpretino.

FAQ:

I miei provvedimenti non sono arbitrari
Decidere che il cavalcagrifoni deve addestrarsi e il mago no è arbitrario, perché uccidere goblin c'entra con l'uno quanto con l'altro. Decidere che il barbaro che impara a usare lo spadone dimentica come usare l'ascia è arbitrario, oltre che insensato. È come dire che, siccome ora ho la patente, non dovrei più essere in grado di andare in bici.

L'interpretazione parte dalla classe
No, parte dal giocatore. Sto masterando una campagna di 5e dove i giocatori hanno classi custom (dunque non c'è scritto da nessuna parte come interpretarle) e credo di non aver mai visto gente interpretare più volentieri. Casomai, l'interpretazione diminuisce con l'aumentare delle restrizioni (vedi discussione linkata).

Ma c'è scritto sul manuale
Sul manuale c'è anche scritto che puoi ignorare quello che non ti interessa, fra cui la parte di flavour delle classi. Conosco tipo tre persone in tutto che trovano le ambientazioni migliori se tutti i barbari del mondo girano con l'ascia, puzzano e si comportano allo stesso modo, e conosco anche diversi giocatori che hanno abbandonato le loro campagne.

Ma...
A questa discussione finora hanno partecipato tredici utenti. Tolti i due che hanno fatto interventi neutri (MattoMatteo e Maldazar), tutti gli altri, persone che giocano da anni, stanno dicendo che ignorano gli stereotipi legati alla classe e i requisiti in game per apprendere le capacità e che i loro giocatori interpretano volentieri e senza problemi. Tu, che giochi da qualche mese, sei l'unico che considera tali restrizioni e hai aperto un topic chiedendo come mai i tuoi giocatori non interpretano.
Forse potrebbe significare qualcosa.

Modificato da The Stroy
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I miei incantesimi (Sono un mago nella 3.5) non compaiono per magia nel mio libro. 

Come no? Ogni livello impari due incantesimi a scelta. Non c'è scritto "impari due incantesimi se li copi da un tomo in biblioteca".

@the stroy: io in realtà ho detto che è irrealistico porre delle restrizioni al multiclassamento dicendo che genera personaggi non verosimili.
Io per certe cdp uso dei "requisiti in game", e non mi pare che sia il caso di discriminare chi lo fa, almeno per via del punto 2.1 del nuovo regolamento.

La mia posizione è: se ti piacciono e trovi portino beneficio alla campagna inseriscili, altrimenti no. Io scelgo caso per caso a seconda della campagna, dei giocatori, dei personaggi, delle classi, delle progressioni e dell'umidità dell'aria.
(quando è umido sono di cattivo umore e faccio richieste più stringenti)

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Naturalmente non ho niente contro l'inserimento di requisiti ad hoc per alcune specifiche occasioni, ma sono contrario alle restrizioni sistematiche e arbitrarie al comportamento di ogni classe, secondo un singolo stereotipo proposto dal manuale e alterato dai gusti e dai pregiudizi del master.

Il punto 2.1 del regolamento l'ho proposto io, ed è rivolto a tutti i casi in cui un utente denigra lo stile di gioco di un altro ("Se non vuoi interpretare, gioca ai wargame"), non in cui un utente fa una domanda relativa allo stile di gioco ("Come spingere i giocatori a interpretare?") e gli altri gli spiegano dove sbaglia.
La differenza è quella tra dire "quello che fai è sbagliato" e "quello che fai è sbagliato perché".

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Intervengo, anche se avevo detto che non l'avrei fatto più.

La domanda del topic è "come posso fare in modo che i miei giocatori interpretino?".
Una buona risposta è che porre paletti rigidissimi e arbitrari a qualsiasi tipo di costruzione e personaggio è un ottimo modo per fare sì che non interpretino.

FAQ:

Contenuto nascosto

I miei giocatori (5E) interpretano tutti tranne uno.

Inoltre, non utilizzo il flavour del manuale, che è quanto di più cliche possa esistere.

La mia ambientazione, per ora, è solo una mappa, qualche nozione di storia e geografia e un paio di fazioni/gilde. Il resto verrà col tempo e dai suggerimenti dei giocatori, a cui mi rivolgo sempre prima di inserire una nuova idea o una regola.

Quello che non capisco è: Perchè scegliere di fare un mago studioso (scelto dal manuale o inventato di sana pianta, poco importa, basta comunicarlo al master che provvederà ad inserirlo nell'ambientazione), se poi ti comporti da ladro? È come se scegliessi di interpretare Amleto, e ad un certo punto decido di rubare ai ricchi per dare ai poveri perchè sono libero di fare come voglio. Un Personaggio ha le sue convinzioni, la sua etica e il suo modo di vedere le cose, perchè ignorarli per una questione di meccaniche? Un Chierico di Pelor potrebbe essere costretto a rubare del cibo, in caso di estrema necessità. O ad un mago può partire l'embolo al 178esimo esperimento fallito. Va benissimo, purchè la spiegazione non sia "Perchè ho il talento vattelapesca del manuale pubblicato solo in cina e che ho letto solo io". Perchè l'inconsistenza e l'incoerenza sono considerati un difetto nella narrazione in un film, in un libro o in una barzelletta, ma non in un gioco di ruolo?

Nella mia ambientazione gli elfi sono praticamente nazisti. Tu, giocatore che ha deciso di interpretare l'elfo assassino, non puoi aspettarti che la vecchietta si fidi di te dopo averle riportato la borsetta, ignorando bellamente anni di preconcetti. Nè tantomeno di entrare nei ranghi militari umani. Vuoi un livello da guerriero? Bene, cerca un elfo guerriero, fatti insegnare e solo dopo prendi il livello da guerriero.

Se chiedo al tuo paladino di recarsi in un tempio per pronunciare il tuo Giurmento davanti a testimoni illustri, e solo dopo acquisirne le capacità, perchè nell'ambientazione è così che funziona, tu ti opporresti? Se sì, sai darmi una motivazione che non sia "Sta scritto sul manuale"? (Hai puntualizzato anche tu che il manuale è una raccolta di suggerimenti, non di regole ferree).

Il senso del thread si può racchiudere così: Se il tuo personaggio è valoroso e pronto a combattere fino alla morte per proteggere i suoi compagni, trovi giusto che, arrivato a 3PF, decida di ritirarsi dal combattimento lasciando scoperti i suai alleati (Quindi è il giocatore a pensare, non il personaggio)? Se sì, perchè?

Scusamiti sembro prepotente, ma sono sinceramente curioso di capire il tuo punto di vista.

Modificato da Edheldui
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Domanda...ma tutto questo lo hai detto ai giocatori PRIMA di cominciare a giocare, in modo chiaro?
Anche io gioco una campagna dove ci sono delle limitazioni imposte dal Master per questioni di ambientazione. Ma abbiamo ricevuto tutti i dati prima di cominciare, quindi sappiamo che, se vogliamo per esempio multiclassare in qualche classe specifica, ci vogliono tempo e risorse (tolto il fatto che l'avventura si gioca in settimane e settimane on game, quindi non è un limite molto gravoso). Può anche andare bene, ma:

-Deve essere detto prima

-Deve trovare concordi i giocatori. Sono loro, a giocare i personaggi. Il Master può avere idee molto belle, ma prima dovrebbe chiedere ai giocatori se le apprezzano.

 

L'idea del paladino, per esempio: molto flavour, immagino che di per sè possa essere gestita anche in "fretta e furia" se i giocatori sono del tipo che non apprezza lunghe sezioni di interpretazione e gestione della vita privata. Se però vuoi che la cosa diventi una mini-quest, devi prima pensare se ai giocatori piace o meno. Se vogliono fare hack&slash questa è tutta paccottiglia inutile, dal loro punto di vista. Anzi dannosa perchè impedisce di crearsi il pg che vogliono.
Dal lato interpretativo invece va più che bene. Però questo giuramento non dovrebbe penalizzare il giocatore, tieni presente anche questo. Se prevedi che i testimoni illustri siano tutti in un dato luogo, ergo i Personaggi debbano viaggiare fino a quel luogo con i vari rischi e pericoli, e poi il giuramento è stringente e limita le azioni ancora di più del normale codice del paladino...dovresti dare qualcosa in cambio.

In generale il manuale da delle regole, e il fluff che può essere gestito come si vuole, purchè rientri nelle regole, pressappoco. Nella tua ambientazione i maghi sono praticamente scienziati e l'arcano non ha nulla di arcano, ma è una scienza esatta? Benissimo, fino a quando questo non limita le capacità del mago in nessun modo.

 

Per quanto riguarda la questione dei 3pf...dipende. A volte bisogna tenere presente che un personaggio non è solo un pezzo di allineamento con un po' di caratteristiche, è anche un essere senziente con varie sfaccettature. E magari anche un paladino può fuggire, se i nemici sono tanti e la situazione è molto disperata. Così come una volta può capitare che il mercenario crudele e spregiudicato si sacrifichi per i compagni. Certo si interpreta, ma poi i combattimenti sono scontri dettati da regole e non da interpretazione, è naturale che i giocatori studino tattiche e si comportino in modo da far sopravvivere più a lungo il party o i suoi singoli membri. Il fuggire può essere deprecabile, anche dal punto di vista del giocatore, ma dipende dalla situazione. Magari è stato un pg avventato a scatenare lo scontro, con un party ferito o impreparato. O magari le motivazioni dello scontro non hanno senso per il paladino stesso...troppe variabili. Il giocatore in buona o cattiva fede troverà sempre una motivazione.

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@Edheldui Ok per le ultime domande io direi che i consigli dati all'inizio sono piuttosto validi. Se un giocatore sceglie di fare il "mago" come classe e poi si comporta da furfante, non vedo grossi problemi di interpretazione. La classe rappresenta le doti in combattimento e qualche altra componente, ma poi il carattere e le tendenze psicologiche del personaggio possono essere tutt'altro. Ovviamente è giusto che il giocatore definisca una caratterizzazione chiara del suo personaggio, e che ne tenga conto. Se giochi un paladino valoroso non scapperai lasciando i tuoi compagni a morire solo perché hai tre pf; se succede davvero, è interesse del DM e degli altri giocatori farti notare che ti stai comportando "male" (D&D è un gioco di squadra, l'ho già detto? Per cui fuggire da soli è piuttosto stupido anche nell'ottica dell'utilità e dell'interesse personale).

Modificato da Ithiliond
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Su questo argomento, al solito, sono d'accordo con Stroy e Ithiliond.

Trovo che si viva molto meglio slegando il più possibile interpretazione e regole. 

Nei miei gruppi (salvo forse uno) le classi sono sempre state viste come un pacchetto di capacità condito con un certo livello di flavour, nulla di più. Le classi e le meccaniche dettano cosa è in grado di fare il pg, non "chi è".     

Personalmente sono contro anche a tutti i requisiti di interpretazione (es. Devi fare parte di una gilda di assassini per poter prendere livelli nella classe da assassino), ma do ragione a Scaffali quando dice che se ci si diverte di più avendoli allora bisoga lasciarli.

Questo giusto per lasciare giù i miei 2 centesimi, perdonate l'intervento poco elaborato ma sono al lavoro e da cellulare, sicchè. 

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Posta in questi termini, si tratta di una questione di metagame.
Premessa necessaria. Esistono due tipi di metagame: quello negativo, che va a danno del gioco (esempio: "Quel mostro ha CA 15, lo so perché ho letto gli appunti del master mentre era in bagno") e quello positivo, che migliora il gioco (esempio: "A quel giocatore dà fastidio parlare di droghe, per cui teniamo fuori l'argomento dal gioco").
Quello che probabilmente vi manca, e ci sta, è imparare a sfruttare il metagame positivo.

Legandomi agli esempi che fai tu:

Vengo al tavolo con il mago studioso, ma gioco un cleptomane: è normalissimo ed è la ragione per cui prediligo i background sintetici - in poche parole, il gioco giocato è diverso da quello preparato. Magari sulla carta lo studioso mi sembrava figo, ma dopo mezza sessione mi ha già annoiato, o non mi viene naturale giocare il PG così e lo interpreto diversamente. È seccante, ma non è grave. I PG sono memorabili per il modo in cui agiscono in game, non per quello in cui sono progettati, l'importante è chiarirsi le idee in poche sessioni, non prima ancora di aver cominciato a giocare, e poi rimanere coerenti

Voglio fare quella classe, ma non voglio la storia di quella classe: qui, visto che fra l'altro stiamo parlando di classi base, secondo me è il master a dover fare un passo avanti. Ti faccio l'esempio del mio tavolo, perché secondo me è calzante. I PG, come dicevo sopra, hanno tutti classi personalizzate, e i giocatori non conoscono la classe dei PG altrui (a proposito, colgo l'occasione per ringraziare un vecchio post di Ash per l'idea). Se il combattente elementale prendesse un livello da guerriero, gli altri giocatori non se ne accorgerebbero nemmeno. Questo per dire cosa? Che le classi in game non esistono. I PG, nella maggior parte delle ambientazioni, non sanno di essere un ladro o un ranger, e un guerriero, un paladino e un chierico potrebbero considerarsi crociati, molto più simili fra loro che i chierici di due divinità nemiche.

L'assassino di cui parli potrebbe essere interessato a trovare un maestro e addestrarsi, oppure potrebbe semplicemente volere il Fighting Style a due armi perché è adatto al suo PG e vuole fare qualche danno in più. Che problema c'è? Perché costringerlo a giocare una parte di gioco che non gli interessa? Per coerenza dell'ambientazione, quando l'ambientazione nemmeno dovrebbe sapere che le classi esistono? Per bilanciamento, anche se l'assassino/guerriero sarebbe comunque forte quanto gli altri PG?
Stesso discorso per il paladino: magari il giocatore ha scelto il paladino perché gli piace guarire i compagni e sferrare attacchi esplosivi. Fintanto che il suo personaggio rimane coerente e sensato, a te che importa se ha fatto o meno il giuramento? Viceversa, se a uno piacesse l'idea del giuramento, dovrebbe essere per forza un paladino? Perché?

Insomma, il succo è di sfruttare il metagame positivo per individuare le parti che davvero interessano ed eliminare le altre, valutando poi quali problemi la cosa potrebbe comportare non dal punto di vista dell'ambientazione, ma dei giocatori (DM compreso). Generalmente, facendo così, ci si rende conto che in realtà di problemi non ce ne sono affatto. Tieni sempre a mente che si gioca per divertirsi, e fare cose che non si ha voglia di fare non è divertente.

Prendo decisioni incoerenti per il vantaggio tattico: qua dipende dallo stile di gioco, ma diamo per scontato che il tuo sia incentrato più sui personaggi che sul gioco tattico (va benissimo anche il contrario, comunque, nonostante quello che dicono i puristi del ruolo e anche se in 5e non lo consiglierei).
Innanzitutto, ricorda sempre che il PG è del giocatore, non tuo, e che decisioni che a te sembrano incoerenti e da approfittatore a lui potrebbero sembrare perfettamente sensate (non parlo di aria fritta, mi è successo la settimana scorsa. Ho lasciato correre e ripensandoci ho realizzato che aveva ragione il giocatore).
Oltre a questo, so che è antipatico vedere un giocatore che ignora il fatto che il suo PG sia valoroso per salvargli la vita, ma guardala così: innanzitutto, significa che al giocatore il PG piace, se no non proverebbe a salvarlo, e questo è già un successo. In più, non c'è niente di male a giocare la cosa e giustificarla a posteriori, anzi, crea storie interessanti. Ad esempio, il valoroso paladino vede la morte che incombe e abbandona lo scontro: come si sentirà a riguardo? Ci saranno ripercussioni sul suo rapporto con il dio, con il suo ordine o con il suo gruppo? Farà qualcosa per espiare, sarà più valoroso la prossima volta, o magari il suo carattere cambierà nell'altra direzione, rendendolo più spietato?
Tieni sempre a mente che gli spunti non servono per punire il PG o il suo giocatore, ma per creare nuove situazioni e risvolti.

In breve, e senza voler giustificare quei casi che sono semplicemente giocatori pessimi (ma che sono anche i più rari), il mio consiglio è sempre di rimanere flessibile, vedendo le eccezioni, i comportamenti incoerenti e anche le tanto disprezzate build del personaggio non come ostacoli all'interpretazione, ma come risorse da utilizzare per rendere ambientazione, storia e personaggi più dinamici e interessanti, facendo in modo di giustificare coerentemente ciò che è divertente (metagame positivo), e non di ignorare il divertimento in nome di una coerenza che si potrebbe comunque avere, semplicemente girando la frittata.

Modificato da The Stroy
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A parte che la discussione è stata fatta varie volte(e l'hanno anche linkata,quindi basta andare a leggerla praticamente) vorrei esprimere un mio punto....perchè i pg dovrebbero essere delle caricature ?
 Perchè non possono essere persone reali ?

per dare un esempio : Se mi venisse chiesto come funziona il progetto a cui sto collaborando mica mi metterei a rispondere,perchè mi occupo solo di una parte,chiamerei il mio superiore. E se dovessi ottenre fondi,sapendo che io sarò anche bravo nelle arti marziali,ma non a mentire, chiamerei qualcun altro...perchè un pg no potrebbe farlo ? Ma sopratutto allora : non si potrebbero giocare pg solitari(sei solitario,che ci fai in gruppo ?), non si potrebbero intepretare pg diplomatici(sei diplomatico,cosa vai ad affrontare mostri o all'avventura,rimani a casa e diventi politico) e molti altri....perchè i pg non dovrebbero essere esseri umani,che cambiano e si adattano a quello che accade...

Perfino noi esseri reali sappiamo di avere dei limiti,senza bisogno di punteggi scritti(anche se possiamo averli,come la velocità di movimento o gli score in gara)...

Altro fatto : io ho studiato un liceo,poi fisica e ho cambiato in ingegneria,ho fatto arti marziali a buon livello e gioco....sono un kmsto di classi e abilità strane...ma non mi si dica che sono un miscuglio....

Con la causa della progressione a step delle classi perdiamo che si possono armonizzare....sopratutto se parti a livelli maggiori ove l'armonizzazione c'è già...

Esempio : un samurai(di OA)/lamaspirituale/shiba/arciere psichico(o un nome simile) può essere un perfetto arciere zen che infonde il ki nelle sue frecce e nella sua lama(anzicchè evocare frecce e armi dal nulla) e se uno vuole c mette il paladino per votarlo a un codice(bushido). è un miscuglio ? sì. Incoerente ? no....perchè è nell'idea del pg...

Come il barbaro dervisco...hanno messo anche apposta la furia turbinante come variante per già dare l'idea che u barbaro in ira non deve solo spacccare teste,ma anche muoversi....vedilo come i barbari cinesi dei film che quando si arrabbiano inziano a saettare e agitare le armi...

Un mago non deve essere studioso rinchiuso per foza....il libro può essere un ricettacolo in cui compaino gli incantesimi per qualche forza superiore e il nostro pg incanala solo le forze del mondo grazie a esso

Il guerriero può essere un templare votato a un codice come il paladino,ma non esserlo...la classe non influisce il pg....

 

 

 

PS

ho scritto troppo per dire cose ovvie....

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Il senso del thread si può racchiudere così: Se il tuo personaggio è valoroso e pronto a combattere fino alla morte per proteggere i suoi compagni, trovi giusto che, arrivato a 3PF, decida di ritirarsi dal combattimento lasciando scoperti i suai alleati (Quindi è il giocatore a pensare, non il personaggio)? Se sì, perchè?

In realtà potrei dirti che un po' dipende dalla situazione, nel senso: se ritirandosi avrebbe la possibilità di riuscire in un secondo momento di vendicare i suoi compagni allora avrebbe più senso che combattere fino alla morte una battaglia persa.

Ad ogni modo questo è un problema che esula dell'edizione di gioco. Tanto per farti un esempio anche io ho avuto un comportamento simile nell'ultima sessione che ho fatto da parte di un giocatore, ma so che lui gioca come un robot e calcola analiticamente tutto (credo che sia un cyborg, per davvero) e quindi non mi sono sorpreso. Il fatto di fondo, perchè alla fine sempre a quello ci si riduce è questo (imho): il giocatore ha fatto una giocata secondo te poco interpretativa? però a nessuno ha importato molto perchè alla fine vi siete divertiti comunque? Allora amen, ci si trova per giocare, non per recitare 
Shakespeare. In caso contrario allora magari parlane con il giocatore, per far valere il tuo punto di vista e trovare un accordo.


P.S.: (primo post nel nuovo phorum, #ghesboro

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