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Role VS Roll


Messaggio consigliato

  • Supermoderatore
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Avviso a tutti i partecipanti:

Se riportate la discussione su toni civili bene, altrimenti se la gente continua ad arroccarsi nelle proprie posizioni e non ha un dibattito civile chiudo qui questa discussione.

Quanto meno "Intrepretazione e Ottimizzazione: amici o rivali" era stata più proficua a livello di opinioni e scambio di visioni.

Modificato da Alonewolf87
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Il comportamento provocatorio e/o offensivo lo vedi solo tu.

A giudicare da un paio di risposte che hai ricevuto, mi sembra che lo vedano anche altri.

"Interpretare il proprio personaggio" è una regola. Non è che bisogna ignorarla solo perché non contiene numeri. Non voglio denigrare nessuno. Semplicemente vorrei capire qual'è il divertimento nell'ignorare i 3/4 del manuale relativi alla descrizione di classi, razze ed equipaggiamento. L'interpretatore è costretto ad attenersi alle regole meccaniche, ci mancherebbe. Ma perché non consideri altrettanto vero l'opposto, ovvero che il minmaxer deve attenersi a regole di ambientazione e di coerenza, che magari ha stabilito assieme agli altri, ma che ignora al momento opportuno? È come se giocassi a Risiko solo per conquistare gli stati che mi piacerebbe visitare. Posso farlo, le regole me lo permettono? Si. Mi diverto? Si. Ma questo non toglie che quello non è lo scopo del gioco.

Hai frainteso: se preferisci ignorare una regola perché pensi migliorerebbe l'interpretazione del tuo PG e il tuo gruppo è d'accordo, non vedo perché non dovresti farlo.
Se Giacomo preferisce ignorare i 3/4 (che poi tre quarti non sono) del manuale composti dalle descrizioni perché ritiene che non siano regole (come infatti non sono) e si diverte di più senza - il perché è affare suo - e al suo gruppo sta bene, può farlo.

Stai confondendo due argomentazioni molto diverse.
La prima, che è corretta, è relativa al fatto che chi gioca a un gioco di gruppo al gruppo deve adattarcisi. Può essere un minmaxer che accetta di non minmaxare in una campagna low power interpretativa, ma anche un interpretatore che evita di dire ai minmaxer del suo e di altri gruppi che non stanno giocando a un gioco di ruolo.

La seconda, che invece corretta non è, impone il tuo stile di gioco a tutti i gruppi di D&D, bollando gli altri come non-giocatori di ruolo.

Se preferisci, la regola 0 dice che il gruppo può ignorare le regole che non desidera. Ammesso e non concesso che interpretare sia una regola, chiunque può decidere per regola 0 di ignorarla.
Potrai dire "secondo me non è una buona idea perché vi divertireste di più usandola", come faresti con chiunque decidesse, che ne so, di ignorare il cap alle caratteristiche, ma non usare un tono discriminatorio verso chi lo fa.

Da qui un altro spunto di riflessione: Cosa è una regola? E cosa non lo è?

Trovare una definizione è difficile. Di base, in D&D definirei una regola tutto quello che influenza l'equilibrio di gioco in maniera univoca.
Ad esempio, "palla di fuoco infligge 5d6 danni" è una regola, perché cambiare il 5 in 4 o i d6 in d8 modifica l'equilibrio del gioco.
"La palla di fuoco è una sfera infuocata" non è una regola. L'area è una regola, i danni da fuoco sono una regola, ma se io voglio fare in modo che la palla di fuoco abbia la forma di un drago arrotolato su se stesso composto da fiamme verdi, non sto modificando nessuna regola.

@Hasimir: i messaggi di "+1" e "sono d'accordo" sono vietati da regolamento
@Ash: non ho cancellato io il tuo post, ma ricordo che le contestazioni alla moderazione vanno effettuate in forma privata. Puoi trovare l'elenco dello staff qui

Modificato da The Stroy
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A giudicare da un paio di risposte che hai ricevuto, mi sembra che lo vedano anche altri.

Interpretare e utilizzare le regole sono due facce della stessa medaglia, quando si parla di giochi di ruolo.

Hai frainteso: se preferisci ignorare una regola perché pensi migliorerebbe l'interpretazione del tuo PG e il tuo gruppo è d'accordo, non vedo perché non dovresti farlo.
Se Giacomo preferisce ignorare i 3/4 (che poi tre quarti non sono) del manuale composti dalle descrizioni perché ritiene che non siano regole (come infatti non sono) e si diverte di più senza - il perché è affare suo - e al suo gruppo sta bene, può farlo.

Stai confondendo due argomentazioni molto diverse.
La prima, che è corretta, è relativa al fatto che chi gioca a un gioco di gruppo al gruppo deve adattarcisi. Può essere un minmaxer che accetta di non minmaxare in una campagna low power interpretativa, ma anche un interpretatore che evita di dire ai minmaxer del suo e di altri gruppi che non stanno giocando a un gioco di ruolo.

La seconda, che invece corretta non è, impone il tuo stile di gioco a tutti i gruppi di D&D, bollando gli altri come non-giocatori di ruolo.

Trovare una definizione è difficile. Di base, definirei una regola tutto quello che influenza l'equilibrio di gioco in maniera univoca.
Ad esempio, "palla di fuoco infligge 5d6 danni" è una regola, perché cambiare il 5 in 4 o i d6 in d8 modifica l'equilibrio del gioco.
"La palla di fuoco è una sfera infuocata" non è una regola. L'area è una regola, i danni da fuoco sono una regola, ma se io voglio fare in modo che la palla di fuoco abbia la forma di un drago arrotolato su se stesso composto da fiamme verdi, non sto modificando nessuna regola.

@Ash: non ho cancellato io il tuo post, ma ricordo che le contestazioni alla moderazione vanno effettuate in forma privata. Puoi trovare l'elenco dello staff qui
@Hasimir: i messaggi di "+1" e "sono d'accordo" sono vietati da regolamento

È proprio qui che ti volevo. Nel tuo esempio la forma dell'incantesimo non è vincolante. Ma vuoi forse dirmi che secondo te "Prestidigitazione" è solo un insieme di aria fritta? E che mi dici di "Charme Person"? Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, "l'incantatore viene trattato come un conoscente amichevole". È una regola, eppure gli effetti che può avere possono variare dall'ignorabile al disatroso a tal punto da ribaltare le sorti di una guerra.

Però vorri uscire da D&D e parlare più in generale.

Le regole di FATE sono talmente generiche da sembrare suggerimenti eppure, sulla carta, funzionano.

Modificato da Edheldui
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È proprio qui che ti volevo. Nel tuo esempio la forma dell'incantesimo non è vincolante. Ma vuoi forse dirmi che secondo te "Prestidigitazione" è solo un insieme di aria fritta? E che mi dici di "Charme Person"? Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, "l'incantatore viene trattato come un conoscente amichevole". È una regola, eppure gli effetti che può avere possono variare dall'ignorabile al disatroso a tal punto da ribaltare le sorti di una guerra.

Però vorri uscire da D&D e parlare più in generale.

Le regole di FATE sono talmente generiche da sembrare suggerimenti eppure, sulla carta, funzionano.

Le regole di Fate funzionano e non sulla carta. Perchè non dovrebbero funzionare?

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È una regola, eppure gli effetti che può avere possono variare dall'ignorabile al disatroso a tal punto da ribaltare le sorti di una guerra.

Amichevole è un termine tecnico del gioco. Le conseguenze indirette del termine tecnico non fanno parte del regolamento, ma quello che il termine tecnico fa è stabilito molto chiaramente. Prestidigitazione non è aria fritta. Definisce molto chiaramente quello che puoi fare con l'incantesimo, così come lo fa palla di fuoco: hai un certo effetto su una certa area. Poi come usi quell'effetto è affare tuo e non delle regole.

Oltretutto, come ho specificato, mi riferivo alle regole di D&D. Quelle di Fate hanno uno scopo molto diverso e necessiterebbero di una definizione differente.

EDIT: anzi, Fate è un ottimo esempio del contrario di quello che mi pare tu voglia sostenere.
Fate dice "interpretate" e "se sfruttate gli aspetti, prendete 1 punto fato". Delle due, la regola è la seconda, non la prima, tant'è che il semplice dire "interpretate" (che ha anche D&D) non sempre funziona, proprio perché non è una regola.

Modificato da The Stroy
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Semplicemente vorrei capire qual'è il divertimento nell'ignorare i 3/4 del manuale relativi alla descrizione di classi, razze ed equipaggiamento.

Giocatore: "Oh fico il mago rosso, se lo metto insieme al nightmare spinner e allo shadowcraft mage posso fare il super gnomo illusionista che fa paura alla gente invece di combattere"
Profemaster: "MAI E POI MAI, i maghi rossi fanno parte dell'aristocrazia del Thay, sono tutti umani e sono tutti cattivissimi mentre te sei gnomo, sei buono e giochiamo a Eberron"

E' più divertente lasciare giocare al giocatore il personaggio che ha in mente (nei limiti del bilanciamento col resto del gruppo, chiaramente) o dirgli di no e costringerlo a giocare uno stereotipo che magari ha smesso di essere divertente 15 anni fà?

Io sono per la massima libertà nella costruzione del proprio personaggio, gli unici limiti che impongo sono quelli per la potenza media del gruppo.
Poi son sicuro che qualcuno si divertirà di più a giocare tutti i maghi rossi pelati, malvagi e del Thay o tutti gli assassini che devono per forza fare parte di una gilda altrimenti non possono definirsi tali, ma che non mi si venga a dire che siccome me ne sbatto degli stereotipi o dei preconcetti del manuale allora non sto giocando DI RUOLO.

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Sostanzialmente quello che mi pare The Stroy stia dicendo è che Regola è ciò che è stato chiaramente normato, indipendentemente che si tratti di una norma statistica (tipo dare un bonus di +1 a qualcosa), una norma che indichi come comportarsi in una data situazione o una norma che vada a specificare i limiti di una data questione (come lo specificare che cosa significa "amichevole" nel gergo di D&D).

In ogni caso, la questione del Roll vs Role è puramente storica e, in parte, nasce da un fraintendimento: il fatto che gli stessi designer, a mio avviso, nel tempo abbiano perso di vista quelli che sono i confini del concetto di "gdr" che si sono andati spontaneamente a costruire nei decenni.


Come dice The Stroy, non esiste un solo modo di giocare di ruolo. I Gdr sono da sempre giocati con stili molti diversi fra loro. Questi stili non sono stati determinati semplicemente dal gusto dei singoli giocatori e dei singoli gruppi, ma sono stati ampiamente influenzati e costruiti dalla concezione che gli stessi game designer hanno avuto di volta in volta riguardo al loro giochi. Agli inizi, ad esempio, i primi giocatori di D&D avevano la percezione del Gdr come simile a un Board game/War game. A diffondere questa percezione e questo stie di gioco non ha contribuito solo il fatto che agli albori D&D era una semplice variazione di un war game, ma anche il fatto che per diverso tempo D&D era giocato usando una plancia.

Con il passare del tempo la plancia e svanita, si è trasformata nella opzionale mappa del mondo di gioco, sono nati nuovi Gdr, questi ultimi e D&D hanno plasmato le loro regole per ampliare l'esperienza dell'interpretazione e della creazione immaginaria e, dunque, si è diffuso lo stile di gioco interpretativo.
Quest'ultimo è ancora attualmente riconosciuto il più tipico del Gdr non solo perchè è quello che ancora oggi molti designer sponsorizzano di più, non solo perchè è quello che permette al Gdr di distinguersi meglio dal altri prodotti ludici, ma soprattutto perchè è stato quello che per più anni si è trovato a collegarsi al prodotto "gioco di ruolo".

Non molto tempo fa, però, complice il notevole successo del sempre più florido settore dei giochi di carte collezionabili (e, negli ultimi anni, di quello dei videogiochi d'azione e quelli online) e della decisione di D&D 3.x di costruire un regolamento basato sulla System Mastery  (D&D rimane ancora attualmente il brand più famoso e giocato, dunque il brand che ha maggiore potere d'influenzare l'intera comunità internazionale dei giocatori di ruolo e decidere la percezione che la gente ha del gioco di ruolo stesso), si è diffuso un altro stile di gioco, ovvero quello dei min-maxer e dei Powerplayer o, più in generale, quello delle persone maggiormente interessate a sfidarsi usando a proprio vantaggio le regole, che a interpretare.

Con il termine "diffuso" intendo dire "diventato rilevante". Lungo tutto il periodo storico dei giochi di ruolo vari stili di gioco sono stati usati in contemporanea, ma in dati momenti storici alcuni stili di gioco hanno iniziato ad aumentare di significato e a influenzare molto la visione che il pubblico aveva e, mgari, ha ancora del Gdr.

 

Ora, accettato il fatto che ci sono più stili di gioco e che sicuramente non ce n'è uno più giusto degli altri, secondo m'è in questi anni c'è stato un grosso errore di fondo commesso dai designer sicuramente nell'epoca più recente.
Se c'è stato, infatti, un aspetto che ha praticamente da sempre (o da quasi sempre) caratterizzato il Gdr è il fatto che in esso non si vince e non si perde. E' vero, dunque, non ci sono stili di gioco più giusti di altri, ma secondo me in questi anni si è spesso rasentato il rischio di perdere di vista esattamente i confini di ciò che chiamiamo gioco di ruolo. la System Mastery, in particolare, è una caratteristica che ha portato certi prodotti proprio al limite estremo della definizione "Gdr", perchè spinge all'agonismo (come nei giochi di carte collezionabili) e va, quindi, a spingere i giocatori a perdere di vista quella caratteristica distintiva che ho evidenziato qui sopra.

Dunque, se non ci sono stili di gioco buoni e cattivi, sicuramente è importante tenere a mente che ogni categoria ha i suoi confini, quelli al di là dei quali non si sta più parlando di loro.

Modificato da SilentWolf
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