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Apportereste modifiche a D&D 5e?  

23 voti

  1. 1. Modifiche a D&D 5e

    • No, la 5e mi sta bene così com’è
    • Si, sento il bisogno di apportare modifiche/correzioni


Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

Salve a tutti!

 

Premetto che conosco tutte le edizioni di D&D (Pathfinder compresa). Le ho amate e giocate tutte tranne D&D 4e (che proprio non mi è piaciuta). Attualmente sto studiando la 5e. Niente male! Comprendo e apprezzo spirito e meccaniche, di cui si è abbondantemente discusso in questo tema. Una volta accettata e condivisa l’impostazione di fondo del sistema, si passa però alla valutazione delle singole soluzioni. E’ la prima volta che sento il bisogno di apportare diverse correzioni e modifiche ad un sistema che apprezzo. Vorrei chiedere se anche altri estimatori della 5e la pensano come me e dove hanno ritenuto di dover intervenire.

 

Faccio degli esempi.

* Riposo e recupero dei punti ferita. Non trovo realistico il recupero totale dopo un riposo lungo ma condivido il concetto di recupero dopo un riposo, anche breve. Probabilmente stabilirò che si possono recuperare solo un certo numero di dadi vita nel corso di una giornata, eliminando il recupero totale.

* Mi piace il nuovo sistema delle abilità, ma dovrò reintrodurre conoscenze e professioni che trovo giusto possano essere selezionate. Perché avvantaggiare l’artigiano che può specializzarsi negli attrezzi e penalizzare professioni che non ne hanno?

* Un gran lavoro è stato fatto sugli incantesimi. Ottima la possibilità di aumentarne l’efficacia utilizzando slot di livello superiore. Ma poi trovo un incantesimo come sonno che senza tiro salvezza di fatto consente di catturare vivo un nemico potente dopo averlo mazzolato per bene.

* Malgrado la semplificazione, passi avanti sono stati fatti per quanto riguarda le opzioni di combattimento e la valorizzazione di armi e stili. Ad esempio con uno, massimo due talenti si può combattere come il Principe Oberyn nel Trono di Spade (vi avverto: spoiler e scena bella ma raccapricciante). Grazie ad un singolo talento, l’arco infligge danni apprezzabili e consente di colpire un avversario in mischia con un proprio alleato senza penalità. Peccato poi l’attacco in carica di fatto sia stato reso ancora più svantaggioso, specie in sella.

* I chierici ne escono ridimensionati, in particolare rispetto a Pathfinder. Ci può stare. Ma i domini sono troppo pochi. Si, in fondo sono quelli essenziali, ma le divinità in genere hanno un portfolio che mal si concilia con uno massimo due domini selezionabili dai propri chierici. Con la scelta (condivisibile) della WotC di pubblicare pochi manuali, chissà se e quando vedremo tutti quelli che a buon diritto dovevano trovare spazio nel manuale base.

* Non ho ancora il manuale del master, ma facendo ricerche su internet mi sembra di aver capito che non ci sono classi da png (solo background applicabili alle classi base) e manca il talento autorità. Nell’ottica della semplificazione, del focus sugli avventurieri è comprensibile. Ma è una ricchezza che con poche regole, magari opzionali, avrei cercato di conservare.

Modificato da -Elrond-
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Inviato (modificato)

 

Faccio degli esempi.

* Riposo e recupero dei punti ferita. Non trovo realistico il recupero totale dopo un riposo lungo ma condivido il concetto di recupero dopo un riposo, anche breve. Probabilmente stabilirò che si possono recuperare solo un certo numero di dadi vita nel corso di una giornata, eliminando il recupero totale.

 

Ho già avuto occasione di esprimere la mia posizione in altri thread - non ho mai capito bene la posizione di chi ha problemi con questa regola del riposo perché non è realistica, ma poi non ha alcun problema con altri aspetti del sistema di punti ferita che sono altrettanto irrealistici. Cioè, capisco che possa dare fastidio che uno ritorni al pieno dei punti ferita dopo un riposo, ma come mai non c'è alcun problema con il fatto che le ferite non si possano infettare e non ci sia pericolo di sepsi o gangrena? O che un personaggio non possa riportare danni permanenti in seguito alle ferite ricevute (che ne so, perdere un occhio)? O che la progressiva perdita dei punti ferita non influenzi in alcun modo le capacità di combattimento? Non sto criticando te - ognuno gioca come vuole; e la tua posizione non è sbagliata, solo mi lascia  un po' perplesso. Non riesco a capire questa attenzione "selettiva" al realismo. Questa è solo una mia opinione personale. Per rispondere alla tua osservazione, se la regola da te eleborata funziona, bene così; altrimenti, nel manuale del DM  c'è una regola opzionale per rallentare il ritmo di recupero dei punti ferita, if that's your thing. P. 267, Slow natural healing:

Characters don't regain hit points at the end of a long rest. Instead, a character can spend hit dice to heal at the end of a long rest, just as with a short rest.

Volendo puoi anche associare questa variante con la variante del riposo "rallentato" - per cui un riposo breve diviene 8 ore, e un riposo lungo 7 giorni. 

Riguardo a Sonno, pensavo anche io che fosse un po' overpowered, ma nella pratica non ho mai avuto problemi. 

Non ho ancora il manuale del master, ma facendo ricerche su internet mi sembra di aver capito che non ci sono classi da png (solo background applicabili alle classi base) e manca il talento autorità. Nell’ottica della semplificazione, del focus sugli avventurieri è comprensibile. Ma è una ricchezza che con poche regole, magari opzionali, avrei cercato di conservare.

Perché pensi di aver bisogno di una classe per i PNG? 

Modificato da greymatter
Inviato

* Riposo e recupero dei punti ferita. Non trovo realistico il recupero totale dopo un riposo lungo ma condivido il concetto di recupero dopo un riposo, anche breve. Probabilmente stabilirò che si possono recuperare solo un certo numero di dadi vita nel corso di una giornata, eliminando il recupero totale.

 

Per il recupero come ti dicevo ci sono varianti di regole ufficiali sul manuale del master, poterebbe non servire che modifichi il gioco

 

* Mi piace il nuovo sistema delle abilità, ma dovrò reintrodurre conoscenze e professioni che trovo giusto possano essere selezionate. Perché avvantaggiare l’artigiano che può specializzarsi negli attrezzi e penalizzare professioni che non ne hanno?

 

Le professioni ci sono con il background, ed oltretutto c'è una regola opzionale con la quale si possono imparare lingue e uso di Tool nei tempi morti

 

* Un gran lavoro è stato fatto sugli incantesimi. Ottima la possibilità di aumentarne l’efficacia utilizzando slot di livello superiore. Ma poi trovo un incantesimo come sonno che senza tiro salvezza di fatto consente di catturare vivo un nemico potente dopo averlo mazzolato per bene.

 

vari incantesimi sembravano davvero potenti, ma poi giocandolo mi sono reso conto che non lo sono. Così come molte abilità speciali. Il gioco giocato è spesso molto diverso dal semplice gioco letto, e questo lo è molto.

 

* Malgrado la semplificazione, passi avanti sono stati fatti per quanto riguarda le opzioni di combattimento e la valorizzazione di armi e stili. Ad esempio con uno, massimo due talenti si può combattere come il Principe Oberyn nel Trono di Spade (vi avverto: spoiler e scena bella ma raccapricciante). Grazie ad un singolo talento, l’arco infligge danni apprezzabili e consente di colpire un avversario in mischia con un proprio alleato senza penalità. Peccato poi l’attacco in carica di fatto sia stato reso ancora più svantaggioso, specie in sella.

 

perché dici che l'attacco in carica è svantaggioso?

 

* I chierici ne escono ridimensionati, in particolare rispetto a Pathfinder. Ci può stare. Ma i domini sono troppo pochi. Si, in fondo sono quelli essenziali, ma le divinità in genere hanno un portfolio che mal si concilia con uno massimo due domini selezionabili dai propri chierici. Con la scelta (condivisibile) della WotC di pubblicare pochi manuali, chissà se e quando vedremo tutti quelli che a buon diritto dovevano trovare spazio nel manuale base.

 

su questo sono parzialmente d'accordo, anche secondo me i domini potevano essere qualcuno in più, però francamente prima, secondo i miei gusti, erano inutilmente troppi. Per me starebbe bene una via di mezzo.

 

* Non ho ancora il manuale del master, ma facendo ricerche su internet mi sembra di aver capito che non ci sono classi da png (solo background applicabili alle classi base) e manca il talento autorità. Nell’ottica della semplificazione, del focus sugli avventurieri è comprensibile. Ma è una ricchezza che con poche regole, magari opzionali, avrei cercato di conservare.

 

Come classi di png in realtà ci sono due classi malvagie, il chierico con il domino della morte e l'Oathbraker classe decaduta del paladino (che comunque sono giocabili anche dai pg) ma anche io ti faccio una domanda, cosa servono classi escluse per png?

Inviato (modificato)

Innanzitutto, sconsiglio come sempre di fare questo tipo di valutazione e modifica prima ancora di aver provato il gioco. Si finisce per tirarsi dietro tare derivate dalle vecchie edizioni, errori di lettura e sistemi di riferimento sbagliati o non più applicabili, facendo più danni che altro. Prova a giocare il gioco liscio, leggendo le cose due volte, vedere se i problemi di cui parli esistono, e solo allora, eventualmente, pensa a correggerli.

Fatta questa premessa, rispondo punto per punto.

Riposo e recupero dei punti ferita. Non trovo realistico il recupero totale dopo un riposo lungo ma condivido il concetto di recupero dopo un riposo, anche breve. Probabilmente stabilirò che si possono recuperare solo un certo numero di dadi vita nel corso di una giornata, eliminando il recupero totale.

La soluzione che ti suggerirei io è semplicemente di eliminare il recupero totale degli hp, senza toccare altro, in modo che la guarigione dipenda del tutto dagli HD.
Ricorda però di fornire pozioni con generosità, altrimenti i tuoi giocatori si troveranno nella posizione di aver bisogno di un healer, e i ruoli obbligatori non piacciono a nessuno.

Mi piace il nuovo sistema delle abilità, ma dovrò reintrodurre conoscenze e professioni che trovo giusto possano essere selezionate. Perché avvantaggiare l’artigiano che può specializzarsi negli attrezzi e penalizzare professioni che non ne hanno?

Qui c'è un qui pro quo sul funzionamento delle competenze.
Se hai competenza in Deception (skill, uso questa perché Artigianato non esiste) e nel mazzo da carte (tool) e tenti una prova di Carisma per bluffare durante una partita di poker, applichi comunque la competenza una volta sola.
Skill e tool sono mezzi diversi per fare (a volte) la stessa cosa, ma non si sommano fra di loro creando una specializzazione.

Un gran lavoro è stato fatto sugli incantesimi. Ottima la possibilità di aumentarne l’efficacia utilizzando slot di livello superiore. Ma poi trovo un incantesimo come sonno che senza tiro salvezza di fatto consente di catturare vivo un nemico potente dopo averlo mazzolato per bene.

Sonno non ha tiro salvezza perché il nemico va mazzolato per bene prima, dunque non è in alcun modo un autowin, un po' come le vecchie parole del potere.
So che sembra letale, ma l'ho visto usare al tavolo e il suo ruolo è esattamente quello che deve essere: un'arma circostanziale e non del tutto controllabile, per quanto potente.
Come nota a margine, visto che è un argomento saltato fuori svariate volte, ti segnalo che sonno non concede in alcun modo la possibilità di uccidere automaticamente l'avversario tagliandogli la gola o con simili espedienti.

Fra l'altro, non esistono penalità per far svenire il nemico con un colpo d'arma invece di ucciderlo, per cui prendere vivo un avversario in generale non è troppo difficile.

Peccato poi l’attacco in carica di fatto sia stato reso ancora più svantaggioso, specie in sella.

L'attacco in carica non può essere stato reso "ancora più svantaggioso" per due ragioni: primo, in 3e era una delle tattiche più vantaggiose, secondo, in 5e non esiste.
A cosa esattamente ti riferisci quando parli di carica e di tattiche subottimali? E perché il combattimento in sella ti sembra svantaggioso? A me pare sia uguale a quello a piedi, ma con movimenti più lunghi.

I chierici ne escono ridimensionati, in particolare rispetto a Pathfinder. Ci può stare. Ma i domini sono troppo pochi. Si, in fondo sono quelli essenziali, ma le divinità in genere hanno un portfolio che mal si concilia con uno massimo due domini selezionabili dai propri chierici. Con la scelta (condivisibile) della WotC di pubblicare pochi manuali, chissà se e quando vedremo tutti quelli che a buon diritto dovevano trovare spazio nel manuale base.

Lo scopo dei domini non è quello di ricoprire le aree di influenza di ogni divinità esistente (sarebbe praticamente impossibile), ma di consentire ai giocatori di creare chierici diversificati fra di loro.
Se non sei soddisfatto della varietà attuale dei domini, ti consiglio di provare a modificare l'aspetto e la descrizione dei vari poteri, in modo da renderli più simili al flavour della divinità senza toccare le regole. Ad esempio, il dominio della Luce può tranquillamente diventare un dominio del Fuoco, e quello della Conoscenza un dominio del Tempo.

Non ho ancora il manuale del master, ma facendo ricerche su internet mi sembra di aver capito che non ci sono classi da png (solo background applicabili alle classi base) e manca il talento autorità. Nell’ottica della semplificazione, del focus sugli avventurieri è comprensibile. Ma è una ricchezza che con poche regole, magari opzionali, avrei cercato di conservare.

La creazione dei PNG in 5e è decisamente più flessibile rispetto alle 3e, di modo che non si sente il bisogno di una serie di classi dedicate (bisogno che, in realtà, non si sentiva granché nemmeno in 3e). Per spiegarti in due parole, puoi decidere che Cleto il popolano ha 10 hp e competenza nella zappa, e da lì calcolare il suo grado di sfida, senza bisogno di una classe apposita.

Allo stesso modo, Autorità non è necessaria (e non lo era nemmeno in 3e, dove, anzi, faceva solo danni): se vuoi che i PG siano affiancati da gregari e servitori, puoi semplicemente affiancarglieli.

Modificato da The Stroy
Inviato

Il consiglio più importante te lo hanno già dato: sempre leggere le regole èrima di giocare, sempre provare il gioco così come è scritto (e per un certo numero di partite, per entrarci dentro); una volta entrati nel gioco valutare se è necessario apportare delle modifiche, in base a quello che si vuole dal gioco....(o forse cambiare gioco)

Non tutto ciò che è d20 "rotola" allo stesso modo.

Inviato (modificato)

 

Non era mia intenzione trasformare una discussione generica nell’approfondimento di singoli argomenti, magari già affrontati in temi appositi. Ho solo portato alcuni esempi.

 

Siccome in questo forum ho difficoltà a citare post multipli di utenti diversi, rispondo genericamente.

 

E’ proprio il fatto che uno ritorni al pieno dei punti ferita dopo un riposo che mi da fastidio. Quindi ben vengano le regole opzionali del manuale del dm (che, ripeto, ancora non ho). Grazie per la segnalazione!

 

Classi PNG. Certo, si può gestire il tutto assegnando ad hoc competenze e punti ferita al contadino di turno. Ma si può anche prevedere una classe con la progressione generica di p.15, d6 punti ferita e 2-3 skills/tools.

 

Abilità. Un fabbro con competenza negli attrezzi da fabbro può fare una prova applicando un bonus di competenza. Ci sono professioni che non sono coperte da skill o tools, ma solo da prove di caratteristica generiche e che quindi sono svantaggiate.

 

Il gioco giocato è spesso molto diverso dal semplice gioco letto. Vero. Ma con l’esperienza si impara a prevedere alcune complicazioni prima ancora di giocare. Quella di poter fare prigioniero un avversario con un incantesimo di 1° livello senza tiro salvezza dopo averne ridotto i punti ferita per me è una complicazione. Così come il trucco della corda, che nella 3.X toglieva il bello delle imboscate notturne. Lo avevo eliminato, ma nella 5e la durata giustamente è stata sensibilmente ridotta rendendolo equilibrato.

 

Carica. Nella 5e si può fare ottenendone dei vantaggi solo con un talento, e ci può stare. Ma perché una carica da cavallo infligge meno di una freccia scoccata grazie al talento sharpshooter? Una volta le lance raddoppiavano o triplicavano. Ora al massimo hai un +5 ai danni grazie al talento charger. Ripeto: hanno migliorato tante manovre/armi ma a mio avviso hanno penalizzato la carica.

 

Gregari e Autorità. Vero, si può fare a meno del talento. Quindi tutto a discrezione del master sulla base dell’interpretazione del giocatore e della storia. Ma su questo presupposto si può fare a meno anche di una prova di nascondersi (ci sono giochi puramente narrativi che funzionano così). D&D ha delle meccaniche. Ne avrei prevista una anche sulla capacità di attrarre gregari, magari studiata in modo migliore.

Modificato da -Elrond-
Inviato

Con la 5e trovo ancora la soddisfazione di creare HR adatte al gruppo e stile di gioco che avevo perduto con la 4e.
Stiamo giocando ancora a bassi livelli ma per ora apprezzo molto la semplificazione apportata, in quanto mi permette di pensare ad altro.

Ci sono alcuni particolari che forse cambierei, ma per ora sono solo piccoli nei.
ciao ;)

Inviato

Per esempio a tutti manca l'azione di "carica" ed in parte "fiancheggiare", ma ci stiamo abituando a fare senza (a meno di HR).

Sul sonno abbiamo visto subito quanto è forte in alcuni contesti, ma in altri è inutile. Inoltre anche i nemici lo possono usare ;)

Per me però questi sono "nei" per altro eliminabili con HR, mentre il contesto generale del regolamento mi piace assai e vedo che lo stesso gradimento vale per i miei giocatori.

Inviato

Classi PNG. Certo, si può gestire il tutto assegnando ad hoc competenze e punti ferita al contadino di turno. Ma si può anche prevedere una classe con la progressione generica di p.15, d6 punti ferita e 2-3 skills/tools.

Per un contadino? Esiste il popolano, è più che sufficiente. O davvero vuoi fare un popolano di 20° livello? 

Ti faccio presente, in caso tu non lo sappia, che tutti i png vengono considerati mostri e pertanto il DV non è quello della classe (sempre se ne hanno una) ma quello della taglia. Inoltre un popolano che avanza di livello non otterrebbe niente. Secondo la mia opinione sono calcoli più lunghi e complessi di quelli che sono realmente utili per creare un png.

Abilità. Un fabbro con competenza negli attrezzi da fabbro può fare una prova applicando un bonus di competenza. Ci sono professioni che non sono coperte da skill o tools, ma solo da prove di caratteristica generiche e che quindi sono svantaggiate.

Puoi fare un esempio? Perchè sono quasi sicuro che non esista una categoria di professioni che non ha un attrezzo o un'abilità in cui è competente.

 Il gioco giocato è spesso molto diverso dal semplice gioco letto. Vero. Ma con l’esperienza si impara a prevedere alcune complicazioni prima ancora di giocare. Quella di poter fare prigioniero un avversario con un incantesimo di 1° livello senza tiro salvezza dopo averne ridotto i punti ferita per me è una complicazione. Così come il trucco della corda, che nella 3.X toglieva il bello delle imboscate notturne. Lo avevo eliminato, ma nella 5e la durata giustamente è stata sensibilmente ridotta rendendolo equilibrato.

Sonno non è squilibrato. Se il nemico ha meno hp di quelli previsti dall'incantesimo è giusto che caschi come una pera. Devi considerare che nella 5E gli incantesimi sono molti meno, un mago non può lanciare Sonno sistematicamente a ogni incontro. Ne può permettersi di sprecarlo contro ogni minion.

Carica. Nella 5e si può fare ottenendone dei vantaggi solo con un talento, e ci può stare. Ma perché una carica da cavallo infligge meno di una freccia scoccata grazie al talento sharpshooter? Una volta le lance raddoppiavano o triplicavano. Ora al massimo hai un +5 ai danni grazie al talento charger. Ripeto: hanno migliorato tante manovre/armi ma a mio avviso hanno penalizzato la carica.

Perchè c'è un'altro talento che ti insegna a cavalcare come si deve e perchè se le lance triplicassero il danno tutti andrebbero in giro con un cavallo. Non puoi ottenere il doppio o il triplo del risultato di qualcun'altro senza dover pagare qualcosa. E' questa la filosofia della 5E.

Inviato

 

E’ proprio il fatto che uno ritorni al pieno dei punti ferita dopo un riposo che mi da fastidio. Quindi ben vengano le regole opzionali del manuale del dm (che, ripeto, ancora non ho). Grazie per la segnalazione!

Sì, questo l'avevo capito - quello che dicevo è che trovo bizzaro che chi è infastidito da questo aspetto poi non abbia problemi con molti altri aspetti del sistema dei punti ferita.

Classi PNG. Certo, si può gestire il tutto assegnando ad hoc competenze e punti ferita al contadino di turno. Ma si può anche prevedere una classe con la progressione generica di p.15, d6 punti ferita e 2-3 skills/tools.

Sì, lo puoi fare. Ma mi sfugge la ragione per la quale dovrebbe essere desiderabile farlo. Quali sono i vantaggi? Perché dovrei usare una classe per creare un png quando posso crearlo da zero e decidere semplicemente le sue statistiche?

Inviato (modificato)

Mi aggiungo a coloro che consigliano di leggere pienamente le regole prima di pensare alle modifiche e lo dico senza polemica. ;-)

Sono un giocatore che ama modificare e che tende a creare proprie personalizzazione in ogni sistema da me utilizzato, ma per introdurre le modifiche è opportuno prima conoscere a fondo le regole base. Se non si legge del tutto le regole, infatti, capita che magari ci si perda la presenza delle regole che si chiedono proprio fra le regole già esistenti del gioco. ;-)

In particolare noto che la maggioranza della gente tende a fare considerazioni sulla 5a Edizione e sulle cose che cambierebbe dopo aver letto solo il Manuale del Giocatore. E' vero che nella 5a Edizione la Guida del DM è opzionale, ma consiglio spassionatamente di leggere anche quest'ultima prima di valutare definitivamente il regolamento e/o decidere quali cambiamenti apportare. Molti giocatori nuovi, infatti, non sanno che la Guida del DM è costruita per contenere numerose regole opzionali e varianti che, non solo aggiungono ulteriori possibilità a quelle già presenti nel Manuale del Giocatore, ma consentono anche di sostituire alcune regole base. ;-)

 

- Sui Riposi e sulla Guarigione: nella Guida del DM si possono trovare alcune varianti che consentono di modificare il modo in cui i PG recuperano gli HP e i Dadi Vita durante la giornata, oltre che per modificare l'economia dei Riposi in senso più generale.

- Conoscenza e professioni: ai tempi anch'io rimasi un po' interdetto dalla mancanza di simili aspetti, tipici anche delle precedenti edizioni. Poi mi sono accorto che non esistono più perchè D&D 5a ha scelto semplicemente di espandere il loro concetto rendendolo liberamente acquisibile da chiunque tramite 4 possibilità: gli Strumenti, le Attività di Downtime, Abilità che sottointendono un numero molto più ampio di conoscenze (Natura riguarda tanto la conoscenza delle piante e degli animali, quanto la conoscenza della geografia ed è in generale la conoscenza di qualsiasi cosa sia naturale, qualsiasi; questo è solo un esempio), la possibilità per il DM di creare nuove Abilità (sottointeso dal regolamento, ma scontato). Non vedi la presenza dell'Abilità professione, perchè ora qualunque PG può tranquillamente eseguire una professione o usando la sua competenza in uno Strumento, oppure usando l'Attività di Downtime "Praticare una professione". Ma questo non significa che solo chi ha la competenza in uno strumento possa eseguire una professione: chiunque può eseguire una professione, anche se non ha alcuna competenza (in D&D 5a chiunque può fare qualunque cosa tirando una pura prova di Caratteristica). Chiunque può conoscere una qualunque cosa, anche se non conosce l'Abilità relativa e, dunque, non possiede la Competenza. La Competenza in D&D non ti fa diventare quello che conosce, ma solo un professionista. Anche chi tira la Caratteristica pura sa eseguire il mestiere o conosce la disciplina. Solamente non è bravo come chi possiede la Competenza.

- Sonno: intanto bisogna vedere il nemico potente quanti HP possiede (sonno parte con l'influenzare le creature con HP minori e, solo poi, arriva a influenzare le creature con tanti HP), poi bisogna ricordare che non serve molto per svegliare una creatura addormentata e, infine, c'è da tenere presente che se si usano Slot di livello più alto, si perde l'occasione di castare spell che sono magari più potenti.

 

- Confronto fra Chierico di Patfinder e Chierico di D&D 5a: il manuale di Pathfinder è lungo 600 pagine.  ^ ^ IN D&D 5a, purtroppo, hanno dovuto sacrificare alcune cose per evitare di creare manuali troppo grossi e troppo costosi (e già costano abbastanza così come sono).

- Nella guida del DM non ci sono Classi da PNG, ma solo altre Sottoclassi. Queste sono pensate per PG Malvagi e, per questo, il DM può tendere ad utilizzarli per i PNG. Non ci sono sicuramente una qualche sorta di "background applicabili alle Classi base". Non c'è il talento Autorità, ma c'è la Regola Opzionale Lealtà. Ricordo: conviene sempre leggere personalmente le regole per farsi un'idea chiara di ciò che un gioco offre davvero. ;-)

 

EDIT:

Fiancheggiare si trova sulla Guida del DM. ;-)

 

Modificato da SilentWolf
Inviato

Il modo di fare i png della 5ª è uno dei miei preferiti, ottima libertà, velocissimo e quasi zero calcoli e sopratutto finalmente funzionali

Inviato (modificato)

 

Mi aggiungo a coloro che consigliano di leggere pienamente le regole prima di pensare alle modifiche e lo dico senza polemica.

Molti giocatori nuovi, infatti, non sanno che la Guida del DM è costruita per contenere numerose regole opzionali e varianti che, non solo aggiungono ulteriori possibilità a quelle già presenti nel Manuale del Giocatore, ma consentono anche di sostituire alcune regole base.

 

Avevo premesso di non aver ancora letto la guida del DM. Sulla base delle precedenti edizioni, non mi aspettavo contenesse così tante varianti. Seguirò il vostro consiglio (d’altra parte era già in preventivo il suo acquisto).

 

 

Sì, questo l'avevo capito - quello che dicevo è che trovo bizzaro che chi è infastidito da questo aspetto poi non abbia problemi con molti altri aspetti del sistema dei punti ferita.

 

Se parlo di gradi di realismo probabilmente vengo linciato. :D Diciamo che alcune cose le digerisco meglio di altre. Ci sono astrazioni che accetto, altre che in D&D gradisco meno.

 

 

Puoi fare un esempio? Perchè sono quasi sicuro che non esista una categoria di professioni che non ha un attrezzo o un'abilità in cui è competente.

 

Avvocato, contabile, insegnante, soldato… Alla fine credo sia più semplice prevedere un’abilità come mestiere (la somma dei vecchi artigianato, professione e intrattenere) piuttosto che competenza nei vari attrezzi o strumenti musicali.

 

 

Perchè c'è un'altro talento che ti insegna a cavalcare come si deve e perchè se le lance triplicassero il danno tutti andrebbero in giro con un cavallo. Non puoi ottenere il doppio o il triplo del risultato di qualcun'altro senza dover pagare qualcosa. E' questa la filosofia della 5E.

 

Ho apprezzato il talento mounted combatant ma unito a charger non rende un cavaliere in carica. Se le lance da cavaliere triplicassero i danni, non tutti andrebbero a cavallo (e infatti non succedeva nella 3.X), perché nella maggior parte delle situazioni un cavallo te lo dai sui denti. Ma, ogni tanto, far incontrare ai personaggi un cavaliere che li asfalta dà qualche soddisfazione. In fondo, se una carica di cavalleria incuteva terrore, un motivo c’era.

 

 

Perché dovrei usare una classe per creare un png quando posso crearlo da zero e decidere semplicemente le sue statistiche?

 

Per la stessa ragione per cui usi una classe per un guerriero invece di crearlo da zero: avere un quadro di riferimento e di confronto. Basterebbe una classe singola e semplice come quella descritta sopra. Meglio ancora sarebbe slegare l’esperienza in un determinato mestiere da tutto il resto. Perché, a parità di intelligenza, uno storico, in materia, dovrebbe avere la stessa competenza di un mago di alto livello con proficiency. Comunque la 5e almeno ha fatto dei passi avanti sostituendo un sistema a gradi con il proficiency bonus (che massimo concede +6), cosa che ha livellato un minimo il campo. Ovviamente sono tutti ragionamenti che lasciano il tempo che trovano se ciò che conta sono l’avventuriero e la semplicità. Capisco possiate trovare il ragionamento assurdo.

 

 

Confronto fra Chierico di Patfinder e Chierico di D&D 5a: il manuale di Pathfinder è lungo 600 pagine.  ^ ^ IN D&D 5a, purtroppo, hanno dovuto sacrificare alcune cose per evitare di creare manuali troppo grossi e troppo costosi (e già costano abbastanza così come sono).

 

Avrei sacrificato volentieri dragonborn e tiefling (razze da manuale di approfondimento) in cambio di qualche dominio in più. :P

 

Sul sonno non mi dilungo. Ritengo le mie valutazioni e preoccupazioni più che valide.

 

Per quanto riguarda png e autorità, vi basti sapere che prediligo un tipo di gioco che non semplifica al massimo tutto ciò che non è avventura.

 

Alla fine, mi par di capire, chi ama la 5e la giustifica appieno così com’è. Ripeto: per me trovare diverse cose che mi lasciano perplesso in un’edizione che complessivamente mi piace è comunque una novità. Evidentemente sono un’eccezione. Oppure è l’età. :P

Modificato da -Elrond-
Inviato

Avvocato, contabile, insegnante, soldato… Alla fine credo sia più semplice prevedere un’abilità come mestiere (la somma dei vecchi artigianato, professione e intrattenere) piuttosto che competenza nei vari attrezzi o strumenti musicali.

L'avvocato non ha bisogno di strumenti. Storia (per conoscenza dei codici penali), Persuasione e/o Raggirare e hai un avvocato perfetto. Uno solo dei due e te la puoi comunque cavare.

Il contabile non ha strumenti ma non mi risulta che servisse chissà che. Comunque, aggiunti Strumenti (contabile) e sei a posto.

Gli insegnanti devono avere l'abilità necessaria a conoscere l'argomento che insegnano. Uno storico avrà Storia, l'insegnante di Incantesimi Arcano e via discorrendo.

Il soldato può farlo chiunque abbia competenze in armature (direi medie) e almeno un'arma da guerra. 

Quindi ritratto quanto detto prima: qualsiasi professione può essere esercitata usando un'abilità, uno strumento o una combinazione degli stessi. 

Ho apprezzato il talento mounted combatant ma unito a charger non rende un cavaliere in carica. Se le lance da cavaliere triplicassero i danni, non tutti andrebbero a cavallo (e infatti non succedeva nella 3.X), perché nella maggior parte delle situazioni un cavallo te lo dai sui denti. Ma, ogni tanto, far incontrare ai personaggi un cavaliere che li asfalta dà qualche soddisfazione. In fondo, se una carica di cavalleria incuteva terrore, un motivo c’era.

Il succo non cambia: perchè uno stesso talento dovrebbe avere effetti molto più potenti senza nessun contraccolpo? Fare quello che dici tu renderebbe usare attacchi a cavallo incredibilmente vantaggioso per chiunque prenda il talento charger, senza nessun particolare malus se non il fatto che devi avere una cavalcatura. Non mi pare ben bilanciato.

Per la stessa ragione per cui usi una classe per un guerriero invece di crearlo da zero: avere un quadro di riferimento e di confronto. Basterebbe una classe singola e semplice come quella descritta sopra. Meglio ancora sarebbe slegare l’esperienza in un determinato mestiere da tutto il resto. Perché, a parità di intelligenza, uno storico, in materia, dovrebbe avere la stessa competenza di un mago di alto livello con proficiency. Comunque la 5e almeno ha fatto dei passi avanti sostituendo un sistema a gradi con il proficiency bonus (che massimo concede +6), cosa che ha livellato un minimo il campo. Ovviamente sono tutti ragionamenti che lasciano il tempo che trovano se ciò che conta sono l’avventuriero e la semplicità. Capisco possiate trovare il ragionamento assurdo.

Posso capire questo ragionamento per png combattenti, ma per i png non combattenti? Perchè complicarsi la vita? Il fatto che lo studioso abbia 1d8 di vita e +11 a Storia non influenza il suo grado di sfida. Al contrario, settare il suo gs a 16 perchè deve avere +11 al grado di sfida significa creare un abominio, uno studioso che è un semidio senza nessun motivo (per far arrivare il gs a quei livelli servno ho a valanga, difese impossibili da superare e un caterva di danni).

Ovviamente se vuoi creare un guerriero nemico e vuoi farlo basandoti sulla classe del guerriero nessuno te lo vieta.

Inviato (modificato)

 

L'avvocato non ha bisogno di strumenti. Storia (per conoscenza dei codici penali), Persuasione e/o Raggirare e hai un avvocato perfetto. Uno solo dei due e te la puoi comunque cavare.

Il contabile non ha strumenti ma non mi risulta che servisse chissà che. Comunque, aggiunti Strumenti (contabile) e sei a posto.

Gli insegnanti devono avere l'abilità necessaria a conoscere l'argomento che insegnano. Uno storico avrà Storia, l'insegnante di Incantesimi Arcano e via discorrendo.

Il soldato può farlo chiunque abbia competenze in armature (direi medie) e almeno un'arma da guerra.

 

Fare il contabile non può limitarsi ad usare il pallottoliere, così come fare il soldato ad usare armi ed armature e giocare d’azzardo nei momenti d’ozio. Il contabile deve avere nozioni di matematica ed economia, il soldato deve saper combattere in formazione ed eseguire ordini. Un insegnante di storia non deve solo conoscere la materia, deve saperla insegnare. L’avvocato non si limita alla storia del diritto o alla parlantina. La semplice competenza nei ferri del mestiere non fa un artigiano (semmai un operaio), perché deve anche saper vendere la propria merce. Una singola abilità mestiere (avvocato, soldato, insegnante…) racchiuderebbe invece i vari aspetti di ogni singola professione.

 

 

Il succo non cambia: perchè uno stesso talento dovrebbe avere effetti molto più potenti senza nessun contraccolpo?

 

Veramente non ho mai scritto che un singolo talento dovrebbe concedere benefici incredibili. Ho solo scritto che alcuni stili di combattimento sono stati giustamente rivalutati mentre invece la carica inspiegabilmente è stata depotenziata.

 

 

Posso capire questo ragionamento per png combattenti, ma per i png non combattenti? Perchè complicarsi la vita? Il fatto che lo studioso abbia 1d8 di vita e +11 a Storia non influenza il suo grado di sfida.

 

Il grado di competenza in storia determina l’importanza dello studioso. Non esistono solo i gradi di sfida. Esiste anche l’utilità che un png può avere per il suo signore o per un avventuriero. Se ho bisogno di conoscenze particolarmente oscure, mi rivolgerò ad uno studioso esperto. Introducendo una classe si legherebbe il grado di conoscenza ai punti ferita (e a tutto il resto), il che, per chi non è avvezzo a combattere e rischiare la pelle, sarebbe assurdo. Per questo ho scritto che per la gente comune sarebbe meglio slegare il proficiency bonus dalla classe e legarlo all’esperienza e al talento. L’obiettivo è quello di rendere plausibile che uno storico esperto con 1 dado vita ne sappia di storia quanto un mago di 17° livello con proficiency. Poi che il mago abbia a disposizione anche altri mezzi per apprendere le cose, è un altro discorso.

 

Trovo che interpretare un personaggio in un mondo credibile (nei limiti del fantasy e di un regolamento snello) sia più interessante rispetto ad uno dove esistono solo avventurieri, avventure e gradi di sfida.

Modificato da -Elrond-
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Fare il contabile non può limitarsi ad usare il pallottoliere, così come fare il soldato ad usare armi ed armature e giocare d’azzardo nei momenti d’ozio. Il contabile deve avere nozioni di matematica ed economia, il soldato deve saper combattere in formazione ed eseguire ordini. Un insegnante di storia non deve solo conoscere la materia, deve saperla insegnare. L’avvocato non si limita alla storia del diritto o alla parlantina. La semplice competenza nei ferri del mestiere non fa un artigiano (semmai un operaio), perché deve anche saper vendere la propria merce. Una singola abilità mestiere (avvocato, soldato, insegnante…) racchiuderebbe invece i vari aspetti di ogni singola professione.

Ti faccio notare che esiste nel sistema di Downtime la possibilità di passare il tempo durante le avventure praticando un mestiere e guadagnando un tot di monete d'oro al giorno (oppure ottenendo un certo livello di vita minimo), monete che sono fisse e non dipendenti dal punteggio. Se a te interessa gestirti un sistema in cui per vivere devi tenere conto della tua professione e/o tenerti da conto di tutti i vari aspetti di una professione, quale che essa sia, e in cui la tua abilità in quella professione determina quanti soldi ottieni, direi proprio che D&D non fa per te. Per quello che ne so io, in nessuna edizione è possibile fare una cosa del genere. Perfino nella 3.X, che aveva l'abilità Professione, non esisteva una differenziazione tra i vari aspetti. Avevi tot gradi di Professione e fine, facevi il tiro e prendevi le MO.

Comunque sono sorpreso che a qualcuno manchi il fatto che esiste un'abilità e/o uno strumento per tutte le professioni, considerando che Professione è ampiamente considerata l'abilità più inutile. D&D è improntato all'azione, all'esplorazione. Mancano abilità specifiche di professione? Anche fosse (e non credo che tu non possa rendere una qualsiasi professione con una combinazione di abilità/strumenti), direi che è un problema ampiamente secondario.

Veramente non ho mai scritto che un singolo talento dovrebbe concedere benefici incredibili. Ho solo scritto che alcuni stili di combattimento sono stati giustamente rivalutati mentre invece la carica inspiegabilmente è stata depotenziata.

Forse ti pare depotenziata perchè nella 3.5 era l'unica strategia che potesse essere utile a fare tanti danni, nonchè la più semplice da attuare (3-4 talenti). Nella 5E è al pari con altre, e proprio perchè deve essere pari e non infinitamente superiore, non potevano mettere che fa danni triplicati se in sella. Frantumerebbe l'equilibrio del gioco.

Per esempio, non ricordo nessuno nella 3.X che considerasse validi gli stili di combattimento a due armi, nel il combattimento con scudo, ne oltrepassare ne spezzare. Se dovevi fare un combattente le scelte erano due: carica e sbilanciare con catena chiodata. Oppure fare un martial artist.

Adesso io posso fare la carica, combattere a due armi, combattere con lo scuso, spezzare e oltrepassare e sono tutte strategie valide. Perchè la carica dovrebbe essere meglio delle altre?

 

 Il grado di competenza in storia determina l’importanza dello studioso. Non esistono solo i gradi di sfida. Esiste anche l’utilità che un png può avere per il suo signore o per un avventuriero. Se ho bisogno di conoscenze particolarmente oscure, mi rivolgerò ad uno studioso esperto. Introducendo una classe si legherebbe il grado di conoscenza ai punti ferita (e a tutto il resto), il che, per chi non è avvezzo a combattere e rischiare la pelle, sarebbe assurdo. Per questo ho scritto che per la gente comune sarebbe meglio slegare il proficiency bonus dalla classe e legarlo all’esperienza e al talento. L’obiettivo è quello di rendere plausibile che uno storico esperto ne sappia di storia quanto un mago di 17° livello con proficiency. Poi che il mago abbia a disposizione anche altri mezzi per apprendere le cose, è un altro discorso. 

Scusa, non ho capito. Prima mi dici che non ti piace che non esistano classi per png, poi dici che è assurdo che le conoscenze siano legate ai livelli, quando io nella frase precedente, ho detto che allo studioso che non combatte è meglio dare +11 alle conoscenze anche se ha un Dado Vita che dovergli dare un'infinità di livelli per giustificare il fatto che ha quel +11.

In sostanza hai appena detto che sarebbe meglio che i png non avessero livelli di classe, quando la tua posizione originaria era che avresti voluto vedere le classi per png (facilemente riproducibili con un bg nel 90% dei casi).

O ti stai confondendo o mi sono confuso io, perchè non riesco a collegare le due affermazioni.

Modificato da Shape
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Se a te interessa gestirti un sistema in cui per vivere devi tenere conto della tua professione e/o tenerti da conto di tutti i vari aspetti di una professione, quale che essa sia, e in cui la tua abilità in quella professione determina quanti soldi ottieni, direi proprio che D&D non fa per te. Per quello che ne so io, in nessuna edizione è possibile fare una cosa del genere. Perfino nella 3.X, che aveva l'abilità Professione, non esisteva una differenziazione tra i vari aspetti. Avevi tot gradi di Professione e fine, facevi il tiro e prendevi le MO.

 

Esistono anche stili di gioco (per non parlare di ambientazioni, leggi Birthright) nei quali andare all’avventura non è l’unica motivazione di un personaggio. Dove realisticamente può passare del tempo tra un’avventura e l’altra, magari anche mesi o anni. Dove si può fare soldi come i comuni mortali (anche tanti soldi). Dove l’interpretazione è a 360°, non solo adventure-oriented. Dove l’ambizione può essere fondare chiese, governare terre, combattere battaglie in grande scala, non semplici scontri. Pensa che alcune di queste cose esistevano già ai tempi del Companion del vecchio D&D BECMI. Poi si è andato perdendo questo aspetto del gioco.

E comunque sbagli: nel Player’s Handbook 3.5 p.80 il guadagno settimanale di una professione era legato alla prova di abilità (a sua volta funzione anche dei gradi nell’abilità stessa). “You can practice your trade and make a decent living, earning about half your Profession check result in gold pieces per week of dedicated work. You know how to use the tools of your trade, how to perform the profession’s daily tasks, how to supervise helpers and how to handle common problems.”

Credo che lasciare questi piccoli dettagli in un manuale base possa far capire che si può giocare e divertirsi in più modi, anche con D&D.

 

Forse ti pare depotenziata perchè nella 3.5 era l'unica strategia che potesse essere utile a fare tanti danni, nonchè la più semplice da attuare (3-4 talenti). Nella 5E è al pari con altre, e proprio perchè deve essere pari e non infinitamente superiore, non potevano mettere che fa danni triplicati se in sella. Frantumerebbe l'equilibrio del gioco. Adesso io posso fare la carica, combattere a due armi, combattere con lo scuso, spezzare e oltrepassare e sono tutte strategie valide. Perchè la carica dovrebbe essere meglio delle altre?

 

Guarda, non sono un min-maxer, quindi non mi sono mai studiato le regole per fare il tipo di attacco più letale che ci sia. Non chiedo che la carica sia l’attacco più sgravato, solo che non sia da meno rispetto agli altri. Ma proprio compiacendomi che gli altri stili finalmente hanno pari dignità ed efficacia non ho potuto fare a meno di notare “tranne la carica”.

 

Prima mi dici che non ti piace che non esistano classi per png, poi dici che è assurdo che le conoscenze siano legate ai livelli, quando io nella frase precedente, ho detto che allo studioso che non combatte è meglio dare +11 alle conoscenze anche se ha un Dado Vita che dovergli dare un'infinità di livelli per giustificare il fatto che ha quel +11.

 

E’ vero, ho corretto il tiro. Ma solo perché trovo che una classe da png sia meglio di nulla. Più opportuno sarebbe l’abilità slegata dalla progressione di classe. Con le regole 5e non è proprio possibile per uno storico uomo comune saperne di storia quanto un avventuriero.

Personalmente non ho mai creato png con classi da png di livello superiore al 3°/4°. Ma ho trovato molto, molto realistico Eberron, dove vari personaggi di rilievo avevano diversi livelli in classi come aristocratico o esperto (ad esempio la matriarca del casato Lyrandar, esperta di 7° portatrice del marchio di 2°). Quindi, per la gente comune, può andar bene l’abilità slegata dalla classe, per i personaggi potenti, magari senza un passato da avventuriero, è meglio la classe da png.

Inviato (modificato)

L'avvocato non ha bisogno di strumenti. Storia (per conoscenza dei codici penali), Persuasione e/o Raggirare e hai un avvocato perfetto. Uno solo dei due e te la puoi comunque cavare.

In D&D 5a non è necessario creare una Abilità professione, perchè la professione la puoi mettere in pratica anche senza Strumenti o Abilità. Vero, alcune professioni non richiedono strumenti, ma in generale in D&D 5a non c'è bisogno necessariamente di strumenti e nemmeno di abilità per mettere in pratica una professione. ;-)

Riguardo alla mancanza di strumenti e Abilità, ricordo che nulla ti vieta di creare nuovi Strumenti e nuove Abilità. GLi stessi designer continuano a ripetere che le regole inserite nei manuali base sono solo il punto di partenza e che i giocatori devono trarne spunto per creare, se ne hanno bisogno, tutto ciò che vogliono. Questo significa che è possibile tranquillamente creare nuove Abilità e nuovi Strumenti, se ne si sente il bisogno.

E non c'è niente di più facile, tanto che la rete è ormai piena di nuove liste di Background, Strumenti e Abilità sotto forma di HR. ;-)

Ricordati, infine, che in D&D 5a esiste la nuova regola delle Attività di Downtime. Sulla Guida del Dm ci sono nuove altre Attività di Downtime e si suggerisce di creare proprie attività di Downtime. ;-)

 

 

 

Sul non aver letto la Guida del Dm non è una colpa. ;-)
Quando, però, ci si avvicina a una nuova edizione è importante aspettarsi un modo diverso di approciarsi alle regole rispetto alle edizioni precedenti. Questo significa che diventa importante darsi il tempo giusto per leggere l'intero regolamento.

 

Riguardo ai giocatori della 5a Edizione, non è vero che necessariamente amano il regolamento così com'è. Io per primo, ad esempio, ho scritto ormai una decina di HR su D&D 5a qua in giro, così come altri giocatori. Semplicemente, chi conosce bene il regolamento non si pone i problemi che ti poni tu, perchè ha trovato nel regolamento le risposte a quei dubbi. Per il resto, chi gioca già alla 5a Edisione ha semplicemente già dato per scontato che la 5a Edizione è un Gdr in divenire, in costruzione, e che le regole mancanti devono arrivare. Da un lato ci sono gli Unearthed Arcana (una serie di articoli ufficiali della WotC che forniscono mensilmente nuove regole in versione da Playtest), dall'altra ci sono un numero sempre maggiore di HR create da altri giocatori che iniziano a diventare sempre più significative, poi si è in attesa di supplementi ufficiali e si sfrutta nel frattempo ciò che di ufficiale è stato rilasciato. Chi già gioca alla 5a Edizione sa bene che la 5a Edizione può aver molto da cambiare, ma questo non è un difetto considerando che la 5a Edizione è nata appositamente per spingere i giocatori alla personalizzazione del regolamento. Non a caso la Guida del Dm è piena di Varianti, regole opzionali e strumenti aggiuntivi.

 

 

Modificato da SilentWolf
Inviato

 

Riguardo ai giocatori della 5a Edizione, non è vero che necessariamente amano il regolamento così com'è. Io per primo, ad esempio, ho scritto ormai una decina di HR su D&D 5a qua in giro, così come altri giocatori.

 

Beh, l’argomento del topic è  proprio questo. Portare esempi di cose che non vi convincono (e che avete gestito con home rule). ;)

 

Sul non aver letto la Guida del Dm non è una colpa.

Quando, però, ci si avvicina a una nuova edizione è importante aspettarsi un modo diverso di approciarsi alle regole rispetto alle edizioni precedenti. Questo significa che diventa importante darsi il tempo giusto per leggere l'intero regolamento.

 

Alcune varianti (1-2?) mi sono sfuggite perché presenti sul manuale del DM. Il fatto che esistano conforta comunque la mia impressione che la regola base può non essere condivisibile. Ma altre cose sul manuale del DM pare non ci siano. Mi perdonerete se ne ho parlato prima di leggermi tutto, ma proprio tutto. In compenso, come dimostra il mio post precedente, occhio a citare vecchi regolamenti e ambientazioni, perché li conosco bene. :P

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