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Apportereste modifiche a D&D 5e?  

23 voti

  1. 1. Modifiche a D&D 5e

    • No, la 5e mi sta bene così com’è
    • Si, sento il bisogno di apportare modifiche/correzioni


Messaggio consigliato

Inviato

Tra l'altro, sempre sulla guida del DM nelle attività di Downtime è spiegato ancora più approfonditamente come costruire e gestire feudi, taverne, chiese ecc.


Inviato (modificato)

Beh, l’argomento del topic è  proprio questo. Portare esempi di cose che non vi convincono (e che avete gestito con home rule). ;)

 

 

Riguardo al tipo di regole esistenti, cambierei ben poche cose. Personalmente modificherei il Chierico, così da sostituire Turn Undead con qualcosa di più ampio (non solo focalizzato con i Non Morti, che in certe ambientazioni potrebbero non esistere nemmeno) e rendere la Classe meno combattiva (un Chierico che, di base, non possiede competenze in Armi e Armature, ma potrebbe acquisirne tramite la scelta di alcuni Domini).

 

Per il resto, il regolamento esistente al momento mi va bene, soprattutto perchè la Guida del DM mi fornisce un numero base di Varianti che mi possono servire a variare lo stile e il genere delle Campagne nell'ambito Fantasy.

 

Il mio problema personale non è legato a ciò che c'è, ma a ciò che NON c'è. ;-)
Contrariamente a molti (anche se pure io lo trovo un peccato; allo stesso tempo, però, capisco il motivo di questa assenza), non ho problemi relativi alla mancanza di Domini, Origini Stregonesche, Circoli e di Sottoclassi varie. Non solo il confronto con le precedenti edizioni secondo me conviene proprio non farlo (perchè le circostanze sono significativamente diverse da prodotto a prodotto, come ho cercato di far notare con il caso "Pathfinder manuale da 600 pagine" :)), ma su questo personalmente mi sento attualmente abbastanza soddisfatto da quello che trovo in giro grazie a Unearthed Arcana della WotC e HR create dai giocatori (oramai si iniziano a trovare cose anche di grande qualità).
Ciò che a me manca sono regole più specifiche per variare anche di molto le ambientazioni di gioco: come base le Varianti della Guida del DM sono perfette e concedono una significativa libertà di manovra per un DM, ma personalmente cerco cose più drastiche. Le mie HR puntano proprio a introdurre in D&D 5a, in attesa di vedere rilasciato qualcosa di più ufficiale, sistemi e opzioni per ambientazioni inusuali, come i setting post-apocalittici, Science-Fantasy, Fantascientifici, gotici, Urban Fantasy, ambientazione Contemporanea/Moderna, ecc.

 

La mancanza di simili opzioni direttamente nei manuali base non è per me un difetto, perchè ovviamente cose simili non sarebbero mai potute essere inserite nei manuali base (a meno di fare manualoni giganteschi che, poi, nessuno avrebbe mai comprato per il costo elevato). Personalmente non percepisco mancanze significative in D&D 5a (percepisco una mancanza strategica della WotC, che secondo me ha un po' sottovalutato le tempistiche pachidermiche del sistema di progettazione che ha creato in relazione al fatto che il team di D&D è composto da solo una 15ina di persone), quanto piuttosto sono io ad avere una forte richiesta di cose in più e in più. ^ ^

 

Delle molte cose che sono state perse rispetto a precedenti edizioni non me ne curo. :)
Ogni edizione ha la sua logica, il suo modo di funzionare e  - a parte forse per il caso AD&D - in generale devo dire che le vecchie edizioni non mi mancano per niente. Semplicemente resto in attesa di nuove opzioni e, nel frattempo, sfrutto quelle create da altri giocatori e creo le mie. ^ ^

 

 

Modificato da SilentWolf
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Inviato (modificato)

Esistono anche stili di gioco (per non parlare di ambientazioni, leggi Birthright) nei quali andare all’avventura non è l’unica motivazione di un personaggio. Dove realisticamente può passare del tempo tra un’avventura e l’altra, magari anche mesi o anni. Dove si può fare soldi come i comuni mortali (anche tanti soldi). Dove l’interpretazione è a 360°, non solo adventure-oriented. Dove l’ambizione può essere fondare chiese, governare terre, combattere battaglie in grande scala, non semplici scontri. Pensa che alcune di queste cose esistevano già ai tempi del Companion del vecchio D&D BECMI. Poi si è andato perdendo questo aspetto del gioco.

Sì, esistono questi stili di gioco. Però non è detto che D&D 5E li supporti adeguatamente. Ciascun gioco di ruolo ha un target in termini di stile di gioco (non tutti la pensano così; es. @SilentWolf non se lo vuol sentir dire :D), ed è progettato per rendere particolarmente quella esperienza di gioco. La mia opinione è che non è pensabile che un regolamento supporti qualunque stile di gioco; se un RPG non supporta bene lo stile di gioco che piace a te, hai due opzioni. 1) accetti questa cosa, e se vuoi uno stile di gioco diverso ti rivolgi ad un altro gioco di ruolo (io penso che questa sia la cosa da fare); oppure 2) riscrivi mezzo gioco con tue house rules per farlo avvicinare allo stile di gioco che vuoi tu (@SilentWolf più o meno la pensa così). Naturalmente, uno è libero di dire "il sistema X non mi piace perché non supporta lo stile di gioco che piace a me". 

In particolare, ho l'impressione che dai tuoi post trasparisca un approccio simulazionista al gioco di ruolo, che D&D 5E ammettibilmente non supporta molto bene by design. Cioè, D&D 5E non cerca di fornirti un sistema di regole per descrivere in modo coerente un mondo di gioco in ogni suo aspetto; è un sistema di regole leggero e flessibile, dove i dettagli vengono lasciati alla narrazione o approssimati.

 

E’ vero, ho corretto il tiro. Ma solo perché trovo che una classe da png sia meglio di nulla. Più opportuno sarebbe l’abilità slegata dalla progressione di classe. Con le regole 5e non è proprio possibile per uno storico uomo comune saperne di storia quanto un avventuriero.

Personalmente non ho mai creato png con classi da png di livello superiore al 3°/4°. Ma ho trovato molto, molto realistico Eberron, dove vari personaggi di rilievo avevano diversi livelli in classi come aristocratico o esperto (ad esempio la matriarca del casato Lyrandar, esperta di 7° portatrice del marchio di 2°). Quindi, per la gente comune, può andar bene l’abilità slegata dalla classe, per i personaggi potenti, magari senza un passato da avventuriero, è meglio la classe da png.

Scusa, ma io continuo a non seguirti. Perché hai bisogno della classa di PNG? Storico uomo comune: ma perché non creare una creatura con 5 punti ferita, proficiency bonus +6, intelligenza quanto vuoi, e con una unica competenza: History. Hai un uomo comune che non sa fare assolutamente niente tranne Storia. 

Per quanto riguarda i personaggi potenti, fai lo stesso. Crei una creatura con X punti ferita, X proficiency bonus, e gli dai semplicemente le capacità che pensi dovrebbe avere. Le classi e in generale tutte le opzioni dei personaggi sono per i personaggi giocanti; per come la vedo io, come DM, non sei tenuto a rispettare le limitazioni imposte ai giocatori nel costruire i PNG. 

 

 

Modificato da greymatter
Inviato

Contrariamente a molti (anche se pure io lo trovo un peccato; allo stesso tempo, però, capisco il motivo di questa assenza), non ho problemi relativi alla mancanza di Domini, Origini Stregonesche, Circoli e di Sottoclassi varie.

 

Il fatto è che al momento abbiamo un sistema nuovo e ambientazioni vecchie. Il problema si sente specie con le divinità, che prevedono molti più domini rispetto a quelli presenti nel manuale del giocatore 5e.

 

Le mie HR puntano proprio a introdurre in D&D 5a, in attesa di vedere rilasciato qualcosa di più ufficiale, sistemi e opzioni per ambientazioni inusuali, come i setting post-apocalittici, Science-Fantasy, Fantascientifici, gotici, Urban Fantasy, ambientazione Contemporanea/Moderna, ecc.

 

Vista la politica delle poche uscite, temo la tua sarà un’attesa vana.

 

Sì, esistono questi stili di gioco. Però non è detto che D&D 5E li supporti adeguatamente. Ciascun gioco di ruolo ha un target in termini di stile di gioco (non tutti la pensano così; es. @SilentWolf non se lo vuol sentir dire :D), ed è progettato per rendere particolarmente quella esperienza di gioco.

 

Condivido il tuo ragionamento. Tra l’altro la 5e sembra più impostata sulle storyline che sulle ambientazioni ed è normale il manuale base assecondi questa scelta. Da amante delle ambientazioni per me è una coltellata al cuore.

 

La mia opinione è che non è pensabile che un regolamento supporti qualunque stile di gioco; se un RPG non supporta bene lo stile di gioco che piace a te, hai due opzioni. O accetti questa cosa - e se vuoi uno stile di gioco diverso ti rivolgi ad un altro gioco di ruolo (io penso che questa sia la cosa da fare); oppure riscrivi mezzo gioco con tue house rules per farlo avvicinare allo stile di gioco che vuoi tu (@SilentWolf più o meno la pensa così). Naturalmente, uno è libero di dire "il sistema X non mi piace perché non supporta lo stile di gioco che piace a me". In particolare, ci sono diversi giochi di ruolo che mi vengono in mente e che supporterebbero meglio il gioco da te descritto - D&D 5E francamente non è fra quelli

 

Infatti sto proprio valutando quanto la 5e si adatti al mio stile di gioco e a Birthright in particolare. Se si accetta il compromesso di perdere la ricchezza di un sistema come Pathfinder in cambio di maggiore semplicità e funzionalità (per certi versi anche equilibrio), forse non serve uno stravolgimento ma bastano poche integrazioni e modifiche.

 

Scusa, ma io continuo a non seguirti. Perché hai bisogno della classa di PNG? Storico uomo comune: ma perché non creare una creatura con 5 punti ferita, proficiency bonus +6, intelligenza quanto vuoi, e con una unica competenza: History. Hai un uomo comune che non sa fare assolutamente niente tranne Storia.

 

Ovviamente quello dello storico è solo un esempio (e non è detto debba essere competente solo in storia). Ma metti che il tuo gruppo debba scoprire eventi di un passato oscuro (storia CD 25). O può risolvere con la magia o deve cercare un esperto. Da regolamento l’esperto può essere solo un personaggio di alto livello, probabilmente un bardo. Ma in un mondo normale, per quanto fantasy, potrebbe anche essere un semplice studioso, che magari vive isolato e occorre localizzare e raggiungere. Ci sono diversi modi per risolvere: creare la classe esperto, prevedere una regola secondo la quale esperienza e talento consentono ad un png con 1 dado vita di raggiungere un alto proficiency bonus oppure fregarsene delle regole (che poi di fatto è una regola) e creare il png con i valori che vuoi. Per indole preferisco avere una regola, anche se di mia creazione e sconosciuta ai giocatori. Che ci vuoi fare? Di questa regola (o del talento autorità) sento la mancanza, di altre cose che nella 5e non ci sono, e che pure apprezzavo, no.

Inviato (modificato)

Ciascun gioco di ruolo ha un target in termini di stile di gioco (non tutti la pensano così; es. @SilentWolf non se lo vuol sentir dire :D), ed è progettato per rendere particolarmente quella esperienza di gioco.

Attenzione, però, che un conto è parlare di Stili di Gioco (come fai ora) un conto è parlare di generi di storie e di tipi di Setting (come si parlava nel topic sullo Science Fantasy). ;-)

Lo Stile di gioco è limitato dall'impostazione del regolamento e questo è vero. Ma l'impostazione del regolamento non limita i generi giocati e giocabili, soprattutto se si considera che un Gdr è in genere sempre un regolamento in aggiornamento (è il caso sicuramente di D&D 5a). Faccio un esempio tecnico per far capire meglio cosa intendo, pur non volendo tirare fuori il caso delle teorie forgite: D&D 5a non potrà mai essere giocato narrativista puro (stile di gioco), ma invece può eccome essere giocato, ad esempio, Fantascientifico se gli assegni le regole adeguate. In merito, come hai visto, ho in un altro topic presentato un esempio di significativa HR per D&D 5a di tipo Famntascientifico. La sto attualmente leggendo e, oltre ad essere molto interessante, mostra decisamente bene come D&D sia perfettamente strutturato per integrare regole che gli consentano di modificare radicalmente il suo genere.

Il fatto che D&D sia sempre stato pensato Fantasy non significa assolutamente che modifiche radicali siano impossibili. Il genere standard di un gdr di per sè non equivale allo stile di gioco, che è definito solo dal regolamento. Il genere canonico non è lo stile di gioco, ma solo il genere canonico. ;-)

 

  2) riscrivi mezzo gioco con tue house rules per farlo avvicinare allo stile di gioco che vuoi tu (@SilentWolf più o meno la pensa così).

Quando le modifiche sono ufficiali e si integrano in un sistema creato appositamente per accettare l'integrazione di varie Regole Opzionali (è il caso di D&D 5a), si parla di Gdr modulare. ;-)

E', ad esempio quello che ha fatto per anni GURPS: ha nel tempo presentato manuali che modificavano per intero il gioco con l'introduzioni di nuove regole che cambiavano anche radicalmente il setting.

IN D&D 5a si può fare la stessa cosa, grazie alla iper-semplificazione del regolamento. Non è detto che D&D 5a sarà alla fine gestito in maniera radicale come GURPS, ma è un sistema che è stato progettato con la capacità di fare la stessa cosa. D&D 5a è stato creato per renderlo pronto alla modularità, il suo regolamento base ha la modularità nel suo DNA. Quanto questa sua implicità potenzialità modulare sarà usata, dipenderà dai designers. Ma se c'è un D&D che ha il potenziale per trasformarsi in ogni cosa e diventare puramente modulare, quello è sicuramente D&D 5a.

Ricordo che non mi sto basando su mie pure speculazioni e che il fatto che i 3 manuali base siano fantasy non implica assolutamente che il regolamento sia vincolato al Fantasy (la stessa Guida del DM accenna alla questione). ;-)

Modificato da SilentWolf
Inviato

Fiancheggiare si trova sulla Guida del DM. ;-)

 

Ciao Grazie, l'avevo visto ma rimosso dalla memoria preso da altre opzioni.

Ieri sera l'abbiamo usato, è differente dal solito, direi più facile se combinato con il "girotondo" per arrivare dall'altro lato. Ora si tratta di capire se i mostri che hanno vantaggio combattendo contro lo stesso avversario senza fiancheggiarlo (per esempio il lupo), ne risentono molto oppure poco.
La reintroduzione del fiancheggiamento è piaciuta a tutti.

Inviato (modificato)

Infatti sto proprio valutando quanto la 5e si adatti al mio stile di gioco e a Birthright in particolare. Se si accetta il compromesso di perdere la ricchezza di un sistema come Pathfinder in cambio di maggiore semplicità e funzionalità (per certi versi anche equilibrio), forse non serve uno stravolgimento ma bastano poche integrazioni e modifiche.

La WotC ha preso l'abitudine di fare sondaggi mensili su D&D 5E, per avere il parere della community su quanto fatto finora e come procedere per il futuro. Non so fino a che punto questo sia una mera operazione di marketing, ma assumiamo buona fede. Ho trovato il sondaggio di questo mese particolarmente interessante in quanto viene chiesto, tra le altre cose, quali ambientazioni si vorrebbero maggiormente vedere sviluppate in 5E. Le opzioni sono interessanti soprattutto per i giocatori di vecchia data (Planescape? Dark Sun? Fuck yeah!); Birthright (che mi piace ma che non amo spassionatamente) è presente tra le opzioni. Se la cosa ti sta a cuore, ti invito a votare (ci vogliono 2 minuti!) e a far votare in questo sondaggio. Io nei commenti ho scritto anche che voglio un campaign setting e non ne posso più di avventure - spero che tra non molto avremo un campaign setting che non sia FR :)

Da regolamento l’esperto può essere solo un personaggio di alto livello, probabilmente un bardo. Ma in un mondo normale, per quanto fantasy, potrebbe anche essere un semplice studioso, che magari vive isolato e occorre localizzare e raggiungere. 

L'esperto può essere solo un personaggio di alto livello? Dove è scritto? Io personalmente trovo questo tipo di ragionamenti poco utili, perché il mondo di D&D non brilla per coerenza, e se si tenta di riportare qualunque cosa alla coerenza delle regole prima o poi si incontrano muri, contraddizioni o paradossi. In questo caso, per esempio, se uno va a vedere le regole la principale fonte di XP è ammazzare mostri; un personaggio di alto livello, se si va a vedere *le regole*, non avrebbe tutte queste fonti di esperienza per raggiungere gli alti livelli. 

Più in generale, le regole di D&D 5E sono personaggio-centriche. Sono regole coerenti per quanto riguarda i giocatori. Per come la vedo io, non tentano di descrivere tutta la realtà in modo coerente. Sono regole di un gioco che servono principalmente per i giocatori e valgono per loro. Insomma, gli avventurieri hanno un livello, ma non è affatto detto che i PNG ce lo debbano avere, né che un esperto debba essere "di alto livello".

Attenzione, però, che un conto è parlare di Stili di Gioco (come fai ora) un conto è parlare di generi di storie e di tipi di Setting (come si parlava nel topic sullo Science Fantasy). ;-)

Sìsì, non mi sono espresso bene :D Ma il mio era un riferimento bonario (prendilo come un cenno del capo) solo per sottolineare che c'è chi la pensa diversamente, e va bene così :) 

Comunque i supplementi di GURPS genere-specifici (almeno quelli che ho io) non introducono nuove regole, ma solo consigli su come adattare GURPS (che è generico) a quel genere particolare. Chiuso su GURPS :D

Modificato da greymatter
Inviato (modificato)

@Elamilmago: figurati. ^ ^
Sono contento che vi siate divertiti, piuttosto.

Il fatto è che al momento abbiamo un sistema nuovo e ambientazioni vecchie. Il problema si sente specie con le divinità, che prevedono molti più domini rispetto a quelli presenti nel manuale del giocatore 5e.

Ma le regole di D&D 5a mica si limiterranno ai 3 Manuali Base. Questo significa che, prima o poi, usciranno più regole per adattarsi alle varie ambientazioni e per integrare meglio le necessità delle varie Classi. Con la 5a Edizione bisogna semplicemente avere pazienza. Vediamo un po' se con il Gencon di questo fine luglio la WotC farà sapere qualcosa di più riguardo alla sua politica editoriale dei prossimi mesi.

 

Vista la politica delle poche uscite, temo la tua sarà un’attesa vana.

Mai dire mai. ;-)

Soprattutto se la WotC si decide a far uscire la nuova licenza OGL modificata, già anticipata da Mearls e Chris Perkins.

 

 

Condivido il tuo ragionamento. Tra l’altro la 5e sembra più impostata sulle storyline che sulle ambientazioni ed è normale il manuale base assecondi questa scelta. Da amante delle ambientazioni per me è una coltellata al cuore.

Non è esatto.

La 5e è impostata sulle Storylines, ma questo non esclude assolutamente il voler sostenere le ambientazioni. Anzi. La 5a Edizione semplicemente non punta a pubblicare manuali di Ambientazione, ma il sostegno alle Ambientazioni è seriamente negli interessi della WotC, oltre che fra i suoi obbiettivi. Non solo ne è una dimostrazione l'Unearthed Arcana rilasciato su Eberron, ma anche diversi ragionamenti fatti da Mearls sul suo account Twitter riguardo al tipo di regole che ipotizza di considerare per portare Dark Sun nella 5a Edizione, oltre al Sondaggio che ti ha citato Greymetter. ;-)

Inoltre, mesi fa la WotC ha ufficialmente annunciato che tutte le edizioni tradizionali di D&D saranno supportate per la 5a Edizione.

Ciò che è da vedere non è se, ma solo come.

La WotC ha preso l'abitudine di fare sondaggi mensili su D&D 5E, per avere il parere della community su quanto fatto finora e come procedere per il futuro. Non so fino a che punto questo sia una mera operazione di marketing, ma assumiamo buona fede.

Qui in giro, come su altri forum, si tende a non credere alle dichiarazioni dei designer e posso capire il perchè. ^ ^
Non c'è niente di male a dubitare e, anzi, la gente fa sicuramente bene a non credere ciecamente alle cose che gli si dice. Io credo a molte delle dichiarazioni dei designer ma non perchè io mi fidi ciecamente di quanto detto da Mearls e Company. Io credo ai designer, infatti, ma non per partito preso. Mi fido per il fatto che nessuno spot pubblicitario ha senso se poi viene smentito, mi fido perchè nessun produttore/editore/designer sano di mente e interessato ai suoi soldi si sognerebbe mai di dire le cose tanto per dirle.

Quando un designer fa una dichiarazione ufficiale, la fa con cognizione di causa. Soprattutto oggi giorno, ora che chiunque può rintracciare in un attimo qualunque minima affermazione fatta da un designer e creare su internet luoghi dove raccogliere quelle dichiarazioni (il sito EN World, oltre che il sito stesso della WotC - con tutti i suoi articoli disponibili alla rilettura -, sono ottime fonti di informazioni). Quando un designer afferma qualcosa, automaticamente si prende un impegno. E, certo, può smentire la sua frase il giorno dopo, ma questo produrrà delle conseguenze.

Ogni frase, ogni dichiarazione, ogni smentita, ogni anticipazione, ogni presa di tempo, generano un feedback nel mercato, come le onde che si creano quando si butta un sasso in un lago. E se un designer o un qualunque PR di una azienda gestisce male le sue dichiarazioni, può creare conseguenze che gli faranno perdere consensi e barcate di soldi. Ecco perchè la comunicazione è oggi uno dei settori su cui le aziende di tutto il mondo pongono più attenzione.

Io credo a Mearls non perchè è Mearls, ma perchè so che una persona nella sua posizione non può permettersi di dire cose a caso. Anzi, ogni dichiarazione fatta da Mearls è attentamente valutata, soppesata, per decidere se può essere data. Ogni dichiarazione, infatti, ha un costo in termini di immagine e, dunque, di incassi. Ogni affermazione è una promessa, che il pubblico terrà presente e che userà per giudicare l'affidabilità di chi ha fatto tale promessa. E proprio per questo, i designer staranno sempre attentissimi a non promettere mai nulla che non potranno mantenere. Certo, molte dichiarazioni sono spot pubblicitari (è matematico che lo siano! E' proprio il motivo per cui vengono fatte), ma non sono dette tanto per dire.

Non è un caso se i designer rispondono sempre allo stesso modo quando si tratta di rilasciare dichiarazioni su prodotti futuri: "no comment", "non possiamo dire nulla su pubblicazioni future".
I designer non dicono nulla e non promettono nulla quando non possono essere certi che la promessa può essere mantenuta. Se i designer dicono qualcosa, invece, è perchè è nei loro progetti.

Ecco come capire se una dichiarazione dei designer è vera o falsa: credete nel loro assoluto desiderio di guadagnare qualcosa da ciò che producono. Di certo non faranno soldi promettendo cose che poi non ci sono. Le persone ingannate sono le prime che si allontanano e, tramite internet, scoprire un bluff oggi è una questione di ore, nemmeno più di giorni. E anche se ci volesse più tempo, di certo non è in questo modo che la WotC farà più soldi (i 3 Core si vendono da soli senza avere bisogno di dichiarazioni a caso per promuoverli).

 

Sìsì, non mi sono espresso bene :D Ma il mio era un riferimento bonario (prendilo come un cenno del capo) solo per sottolineare che c'è chi la pensa diversamente, e va bene così :) 

Comunque i supplementi di GURPS genere-specifici (almeno quelli che ho io) non introducono nuove regole, ma solo consigli su come adattare GURPS (che è generico) a quel genere particolare. Chiuso su GURPS :D

Figurati, non volevo metterti in croce. ^ ^
Volevo solo spiegare meglio la mia posizione. In ogni caso, molti non sono d'accordo perchè spesso la gente è conservatrice e fa fatica a concepire una cosa in maniera diversa da come l'ha sempre conosciuta.
;-)
C'è gente che dice che D&D sarà sempre e solo Fantasy perchè è semplicemente abituata al fatto che D&D è sempre stato principalmente Fantasy (non necessariamente Heroic Fantasy). E non mi sto riferendo a te, ma sto parlando in generale. Spesso la questione non è cosa una cosa è o non è effettivamente, oppure che cosa si può o meno fare con lei. Spesso la quetione è "come la gente concepisce una cosa e quanto è in grado di accettarla se proposta in maniera radicalmente diversa".

Modificato da SilentWolf
Inviato

Tornando infatti al Discorso PNG, nella 5ª i png non hanno livelli ma DV e CR. Per cui è possibile da regole fare quello che tu intendi, quindi creare il personaggio sapiente ma di basso potere senza avere classi per PNG proprio perché i png non hanno vere e propri livelli di classe 

Inviato

IN D&D 5a i PNG possono essere ottenuti in due modi: usando le regole dei Mostri (quindi sono misurati in base al Grado di Sfida) oppure costruiti come i personaggi (dunque le loro statistiche saranno dipendenti dal Livello, così come per i PG). A un PNG costruito come un mostro possono essere aggiunti Livelli di Classe.

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Inviato

IN D&D 5a i PNG possono essere ottenuti in due modi: usando le regole dei Mostri (quindi sono misurati in base al Grado di Sfida) oppure costruiti come i personaggi (dunque le loro statistiche saranno dipendenti dal Livello, così come per i PG). A un PNG costruito come un mostro possono essere aggiunti Livelli di Classe.

si, ma tutto è molto più easy, e poco rigido. Per questo hai una forbice molto più ampia per poter gestire quello che ti interessa 

Inviato (modificato)

Regà, avete scritto veramente troppo. Scusatemi se mi perdo qualche passaggio.

Abilità e mestieri: il punto centrale è che D&D non è fatto per giocare avvocati e ragionieri, ma maghi e guerrieri. Le statistiche per lo storico importante ti servono a poco: vuoi che il re abbia uno storico importante al suo fianco? Ce l'ha, è un tizio che conosce molte cose sulla Storia, non c'è bisogno di sapere i suoi hp o la sua competenza, dunque non c'è bisogno di regole precise. O in 3e avevi le schede degli esperti, con build, talenti e punti ferita?
Molte di queste cose, poi, sono gestite dai background, in particolare dalla feature, più che dalle abilità.

Per i PG, ti consiglio la variante del background come abilità, presentata sulla DMG: in pratica, non esistono le abilità, e al loro posto si usano i BG. Ad esempio, se tu sei un Viandante come background, sarai competente per orientarti, seguire tracce, procurarti del cibo, riconoscere le erbe e in generale per qualsiasi attività che un viandante si aspetti ragionevolmente (secondo giocatori e DM) di dover intraprendere frequentemente.
Al giocatore basta segnare come BG "Avvocato", "Ragioniere" o "Storico" ed è a posto.

Carica: non esistono armi che triplicano i danni in carica perché sarebbe inutilmente sbilanciato. Se vuoi giocare un cavaliere lancia-in-resta, si può fare anche senza benefici meccanici (che in realtà ci sono, vedi velocità aumentata) e magari usando strumenti non ovvi a prima vista (ad esempio il talento per dare -5 all'attacco e +10 ai danni per descrivere una carica devastante portata con un'arma scomoda).

Sonno: come dicevo sopra, non esistono penalità per effettuare gli attacchi non letali. Se tiro al nemico la spadata letale, posso semplicemente decidere che invece lo manda solo K.O. per qualche ora. Perché sonno, che dura solo un minuto, dovrebbe essere peggio?

In generale: oltre a quello di giocare prima di modificare, posso darti due consigli che prescindono dalle problematiche di cui parli, ma le risolvono (almeno, per me le hanno risolte):

- Giustifica le meccaniche con la narrazione, non modificare le meccaniche per assecondare la narrazione: le meccaniche, essendo semplificate, creano casi a prima vista incoerenti. Invece di modificare le regole, allenati a piegare la narrazione per giustificare le regole "strane". La mia esperienza mi insegna che non esiste quasi nulla di ingiustificabile (anzi, imparare a giustificare crea in genere scene più interessanti) mentre modificare le regole, che sono bilanciate, fa più danni che altro. Se ti vengono in mente casi specifici, esponili pure

- L'ambientazione che conta è quella che vedono i giocatori, non il master: il DM non gioca per se stesso, ma per i suoi giocatori. Prova a giocare tenendo a mente che un'incoerenza non esiste finché i giocatori non la percepiscono, nella mia esperienza tende ad aumentare il divertimento di tutti: del master, che non dovrà più perdere tempo su dettagli fondamentalmente inutili, e dei giocatori, che troveranno più facile improvvisare - e vivranno più spesso scene imprevedibili. Per fare un esempio estremo, ho giocato scontri con mostri che avevano quattro statistiche (hp, CA, tiro di d20 e danni) molto più divertenti rispetto a combattimenti con mostri con schede e tattiche round-per-round

Modificato da The Stroy
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Inviato

L'esperto può essere solo un personaggio di alto livello? Dove è scritto?

 

Per esperto intendo un personaggio che ha un elevato proficiency bonus.

 

IN D&D 5a i PNG possono essere ottenuti in due modi: usando le regole dei Mostri (quindi sono misurati in base al Grado di Sfida) oppure costruiti come i personaggi (dunque le loro statistiche saranno dipendenti dal Livello, così come per i PG). A un PNG costruito come un mostro possono essere aggiunti Livelli di Classe.

 

Quindi, se voglio un png con un elevato proficiency bonus, da regolamento devo comunque avere dei livelli di classe.

 

Più in generale, le regole di D&D 5E sono personaggio-centriche. Sono regole coerenti per quanto riguarda i giocatori. Per come la vedo io, non tentano di descrivere tutta la realtà in modo coerente. Sono regole di un gioco che servono principalmente per i giocatori e valgono per loro.

 

A me serve un minimo di coerenza anche del mondo di gioco perché non sono interessato solo all’aspetto avventure ma pure a quello gestionale.

 

Ma le regole di D&D 5a mica si limiteranno ai 3 Manuali Base. Questo significa che, prima o poi, usciranno più regole per adattarsi alle varie ambientazioni e per integrare meglio le necessità delle varie Classi. Con la 5a Edizione bisogna semplicemente avere pazienza.

 

Come è stato per tutte le edizioni. Per il momento sto valutando il grado di completezza del manuale base rispetto a quello che serve a me oggi. Per tornare sui domini, le precedenti edizioni, da questo punto di vista, erano più complete.

Se volessi giocare Eberron, di certo non mi basterebbe la pezza calda dell’Unearthed Arcana. Dovrei lavorarci sopra un bel po’ o perdere molto in cambio di un nuovo regolamento.

 

Inoltre, mesi fa la WotC ha ufficialmente annunciato che tutte le edizioni tradizionali di D&D saranno supportate per la 5a Edizione.

Ciò che è da vedere non è se, ma solo come.

 

E quando.

 

Per i PG, ti consiglio la variante del background come abilità, presentata sulla DMG: in pratica, non esistono le abilità, e al loro posto si usano i BG. Ad esempio, se tu sei un Viandante come background, sarai competente per orientarti, seguire tracce, procurarti del cibo, riconoscere le erbe e in generale per qualsiasi attività che un viandante si aspetti ragionevolmente (secondo giocatori e DM) di dover intraprendere frequentemente.

 

Questa potrebbe essere una soluzione. Grazie!

 

Se vuoi giocare un cavaliere lancia-in-resta, si può fare anche senza benefici meccanici (che in realtà ci sono, vedi velocità aumentata) e magari usando strumenti non ovvi a prima vista (ad esempio il talento per dare -5 all'attacco e +10 ai danni per descrivere una carica devastante portata con un'arma scomoda).

 

Velocità aumentata: manuale del DM? Per quanto riguarda il talento, ti riferisci a great weapon master immagino. Sconfortato dall’assenza di una manovra specifica, sai che non l’avevo preso in considerazione per la carica? Unito a charger effettivamente rende la carica interessante. Con mounted combatant si avrebbe anche vantaggio all’attacco. Ora si ragiona. Grazie!

 

Sonno: come dicevo sopra, non esistono penalità per effettuare gli attacchi non letali.

 

Anche questo per me è un problema. Per prendere vivo un avversario si dovrebbe scegliere se rischiare di non colpire e di prenderle pur di raggiungere il risultato. E’ per questo che non apprezzo sonno: rischia di porre fine ad uno scontro sul più bello, quando l’avversario potrebbe mettere a segno qualche mazzata con i personaggi messi male. Il fatto che anche i nemici possano usare la stessa tattica non mi è di conforto.

 

Giustifica le meccaniche con la narrazione, non modificare le meccaniche per assecondare la narrazione: le meccaniche, essendo semplificate, creano casi a prima vista incoerenti. Invece di modificare le regole, allenati a piegare la narrazione per giustificare le regole "strane". La mia esperienza mi insegna che non esiste quasi nulla di ingiustificabile (anzi, imparare a giustificare crea in genere scene più interessanti), mentre modificare le regole, che sono bilanciate, fa più danni che altro.

 

Concordo. Sto solo cercando di prevedere alcune delle situazioni che potrebbero verificarsi col nuovo regolamento.

 

L'ambientazione che conta è quella che vedono i giocatori, non il master: il DM non gioca per se stesso, ma per i suoi giocatori.

 

Non sono d’accordo. Parte del divertimento del master è al tavolo da gioco. Ma una parte importante sta a monte, nella fase di creazione. Ed è un divertimento che viene solo parzialmente sminuito se ciò che si è creato non si materializza in gioco. Per me almeno è così. Altrimenti non perderei tempo a creare avventure e mi limiterei a fare il giocatore. Proprio per questo sono un accanito consumatore di ambientazioni. C’è tutto un mondo e un divertimento che solo in minima parte viene trasmesso al giocatore e che io non voglio perdermi. Il giocatore dal canto suo ha fonti di divertimento sue proprie. Io preferisco le prime.

Inviato (modificato)

Quindi, se voglio un png con un elevato proficiency bonus, da regolamento devo comunque avere dei livelli di classe.

Non da regolamento. Da regole (sulla DMG, dunque tu non puoi saperlo) puoi inventare le statistiche a caso, poi confrontarle con una tabella che ti dice il CR della creatura, rendendola equilibrata con il resto del gioco (so che il CR non ti interessa, ma "bilanciare il gioco" è praticamente l'unica cosa a cui servano le regole).

Come è stato per tutte le edizioni. Per il momento sto valutando il grado di completezza del manuale base rispetto a quello che serve a me oggi. Per tornare sui domini, le precedenti edizioni, da questo punto di vista, erano più complete.

Se volessi giocare Eberron, di certo non mi basterebbe la pezza calda dell’Unearthed Arcana. Dovrei lavorarci sopra un bel po’ o perdere molto in cambio di un nuovo regolamento.

Sempre riferendomi alla mia esperienza personale, posso dirti che ho giocato una campagna science-fantasy con aeronavi, mecha ed esperimenti genetici senza toccare una regola - quando la DMG non era ancora uscita.
Proprio in virtù della sua semplicità, D&D 5e è un sistema estremamente flessibile, che ti consente di fare davvero tantissime cose anche solo cambiando "l'effetto grafico" di certe capacità.
Poi non si può fare tutto, o fare certe cose richiede semplicemente più sforzo di quanto non ne valga la pena, ma davvero, se impari a reskinnare, metà dei problemi dovuti alla mancanza di materiale svaniscono.

Velocità aumentata: manuale del DM?

No, è che l'umano normale si muove di 9 metri e il cavallo di 15, tutto qua.

Anche questo per me è un problema. Per prendere vivo un avversario si dovrebbe scegliere se rischiare di non colpire e di prenderle pur di raggiungere il risultato. E’ per questo che non apprezzo sonno: rischia di porre fine ad uno scontro sul più bello, quando l’avversario potrebbe mettere a segno qualche mazzata con i personaggi messi male. Il fatto che anche i nemici possano usare la stessa tattica non mi è di conforto.

Guarda, quello di sonno ti assicuro che è proprio un falso problema.
Sono alla mia terza campagna, e almeno un incantatore del gruppo sonno l'ha sempre avuto, probabilmente proprio perché sembra forte. La verità è che, fra la restrizione dell'area, quella degli hp, quella di non poter decidere il bersaglio e quella che chi viene addormentato si risveglia praticamente per tutto, l'incantesimo è veramente imprevedibile e difficile da usare esattamente come si vuole.
La situazione più estrema è che l'avversario sia da solo (situazione scoraggiata attivamente dal regolamento), piazzato in modo che sia facile da bersagliare, con la vita già ridotta (gli hp dei nemici in 5e sono tanti, addormentare un nemico a piena vita è impossibile, se il nemico è anche solo decente) e in una situazione in cui il tempo non è un problema. Così, l'incantatore può colpirlo senza difficoltà e i suoi compagni possono legarlo, ma è un caso veramente al limite, almeno nelle mie campagne (tant'è che non è mai successo).

Per quanto riguarda la mancata penalità per gli attacchi non letali, ti dirò che inizialmente aveva seccato anche me, ma non ho toccato la cosa per una ragione molto semplice: io voglio che i miei giocatori prendano vivi i bersagli. È una tattica che dà vita a scene e storie più interessanti rispetto alla semplice uccisione, ma che, un po' per dimenticanza, un po' per paranoia, i giocatori tendono a trascurare. Aggiungere una penalità sarebbe probabilmente l'ultimo chiodo sulla bara (tant'è che in Pathfinder, nelle rare volte in cui pensavano a farlo, i miei giocatori desistevano al solo sentire "-4 al colpire").
Se vuoi comunque una penalità, ti consiglio di assegnare un semplice -1 (simbolico, ma non scoraggiante) o al limite svantaggio all'attacco, quando un tuo giocatore dichiara un attacco non letale.

Non sono d’accordo. Parte del divertimento del master è al tavolo da gioco. Ma una parte importante sta a monte, nella fase di creazione. Ed è un divertimento che viene solo parzialmente sminuito se ciò che si è creato non si materializza in gioco. Per me almeno è così. Altrimenti non perderei tempo a creare avventure e mi limiterei a fare il giocatore. Proprio per questo sono un accanito consumatore di ambientazioni. C’è tutto un mondo e un divertimento che solo in minima parte viene trasmesso al giocatore e che io non voglio perdermi. Il giocatore dal canto suo ha fonti di divertimento sue proprie. Io preferisco le prime.

Da master accanito (da giocatore non riesco a divertirmi), ti capisco, ma ti faccio una domanda: la parte che ti diverte è quella di design o quella di creazione?
Per fare degli esempi, ti diverti a buildare il personaggio o a crearne il carattere, la storia e gli obiettivi? A creare un ambiente o a inventare le regole che lo gestiscono?
Se, come mi pare di capire dal fatto che ti interessi alle ambientazioni più che ai sistemi, la risposta è che preferisci la creazione, ti consiglio davvero di provare a ignorare le regole che non sono di immediata utilità al tavolo, come quelle per creare le statistiche di PNG che non combatteranno mai.

È difficile, ma io ci ho provato e non sono mai tornato indietro, per un motivo molto semplice: il tempo. Invece di perdere tempo e soprattutto concentrazione per creare schede, appunti e numeri che non userò mai (o che userò, ma di cui i giocatori nemmeno si accorgeranno), posso usare le mie risorse per creare storie più interessanti e PNG più complessi. Non avere schemi precisi, inoltre, mi aiuta a improvvisare, ad avere una gestione più flessibile, a sprecare meno materiale e a giocare di più, invece di seguire le mie stesse indicazioni, mentre masterizzo.

Ti faccio un esempio pratico di quello che intendo:

Per la mia prima campagna di 5e, mi è capitato di creare uno scontro sopra una passerella instabile che girava intorno a un cortile interno. Al centro c'era un gigante non-morto, che con i suoi colpi minacciava di distruggere il supporto, facendo cadere di sotto i PG. Avevo calcolato di quante azioni disponeva il gigante, quanti colpi erano necessari per fare cadere una casella di piattaforma e gli avevo dato un paio di azioni speciali che servivano più che altro a quello scopo.
Per la mia seconda campagna di 5e, ho creato uno scontro molto simile, combattuto sull'orlo di un buco, formato da terreno instabile. Non abbiamo usato le caselle, ma mi basavo su due zone (i combattenti potevano essere "vicini al buco" o "lontani dal buco") e l'unica regola era che, se c'erano combattenti vicini al buco alla fine del round, tiravo 1d20 e, con 9-, il terreno franava.

Gli scontri erano molto simili, senonché creare il primo mi ha richiesto una buona mezzora e creare il secondo trenta secondi.
Oltretutto, non dovendo tenere traccia di caselle colpite (e quante volte), punti della piattaforma che minacciavano di crollare (colpire quelli o i PG?) e buchi che di fatto erano irrilevanti una volta che aperti (magari un PG ci era caduto dentro, ma poi gli altri lo saltavano, rendendolo praticamente inesistente) ero libero di concentrarmi sugli altri aspetti del combattimento, come le descrizioni, l'improvvisazione e l'immersività del gioco, le cose che mi divertono di più e che fanno divertire di più i miei giocatori.

Modificato da The Stroy
Inviato (modificato)

 

so che il CR non ti interessa, ma "bilanciare il gioco" è praticamente l'unica cosa a cui servano le regole

 

Come fai a saperlo? Comunque si, è vero. Non mi interessano i gradi di sfida. Con l’esperienza ormai vado molto a naso e di fatto propongo scontri al di sopra del grado di sfida.

 

 

No, è che l'umano normale si muove a 9 metri e il cavallo di 15, tutto qua.

 

Ah, ok. Pensavo ci fosse una regola che attribuisce maggior danno in base alla maggiore velocità.

 

 

La situazione più estrema è che l'avversario sia da solo (situazione scoraggiata attivamente dal regolamento)

 

Situazione scoraggiata attivamente dal regolamento? LOL!

 

 

io voglio che i miei giocatori prendano vivi i bersagli. È una tattica che dà vita a scene e storie più interessanti rispetto alla semplice uccisione, ma che, un po' per dimenticanza, un po' per paranoia, i giocatori tendono a trascurare.

 

Anche io apprezzo la cattura del nemico. Ma preferisco non agevolarla. E le nuove regole l’agevolano. Deve essere una cosa rischiosa e sudata proprio perché di grande valore.

 

 

ti diverti a buildare il personaggio o a crearne il carattere, la storia e gli obiettivi?

 

In realtà entrambe le cose, anche se della prima ovviamente arriva ben poco ai giocatori. E’ un esercizio stilistico che mi da soddisfazione. Ma proprio per una questione di tempo ho deciso che nella prossima campagna vi dedicherò meno attenzione. Questo spiega il mio interesse per la 5e. Ora devo decidere se dar vita all’ennesima campagna gestionale con Birthright o ad una cinematica con Eberron.

Modificato da -Elrond-
Inviato

Come fai a saperlo? Comunque si, è vero. Non mi interessano i gradi di sfida. Con l’esperienza ormai vado molto a naso e di fatto propongo scontri al di sopra del grado di sfida.

Mi riferivo al fatto che dicevi che il CR di un esperto in Storia non ti interessa, non alla meccanica dei CR in sé.
Per la 5e, comunque, ti consiglio di partire dalle meccaniche per il calcolo delle sfide presentate nella DMG o anche nel Basic per DM. I CR di quinta tendono a essere facili da sottovalutare, soprattutto quando si parla di creature numerose (anche solo tre) e conviene farci un minimo l'occhio, visto che funzionano in maniera diversa rispetto a quelli 3e.
Oltretutto, ragione non da poco per usarli, funzionano.

Situazione scoraggiata attivamente dal regolamento? LOL!

Guarda che è davvero così.
Con la bounded accuracy, scagliare contro i PG numerose creature deboli è una tattica efficace anche agli alti livelli, ed è fortemente incoraggiata dalle regole.
Di contro, fare incontrare i mostri solitari non è il massimo della comodità e non è incoraggiato dal sistema (anche se le azioni leggendarie praticamente risolvono il problema da sole).

Anche io apprezzo la cattura del nemico. Ma preferisco non agevolarla. E le nuove regole l’agevolano. Deve essere una cosa rischiosa e sudata proprio perché di grande valore.

Tecnicamente non la agevolano, si limitano a non ostacolarla.
Sonno, comunque, non mi sembra facilitarla più di tanto: per i giocatori è facile valutare male la salute rimasta al nemico e sferrargli un colpo non letale di troppo, oppure lanciare sonno troppo presto, sprecando il prezioso slot.
Questo, ovviamente, in aggiunta ai fattori di cui sopra. A cui, volendo, puoi aggiungere un tiro per svegliarsi in caso di movimento violento (come quello provocato dall'essere legati). Nel caso, suggerirei un tiro di d20 liscio.

In realtà entrambe le cose, anche se della prima ovviamente arriva ben poco ai giocatori. E’ un esercizio stilistico che mi da soddisfazione. Ma proprio per una questione di tempo ho deciso che nella prossima campagna vi dedicherò meno attenzione. Questo spiega il mio interesse per la 5e. Ora devo decidere se dar vita all’ennesima campagna gestionale con Birthright o ad una cinematica con Eberron.

Buildare non è impossibile , ma nemmeno così soddisfacente come in passato, sia perché ci sono meno opzioni, che perché quelle opzioni sono più bilanciate, rendendo difficile creare qualcosa di "più forte" (anche se questo, a seconda dei gusti, può essere un incentivo).
A livello di build in senso classico, la cosa più soddisfacente è probabilmente la costruzione degli incontri di combattimento, che offrono al DM un budget limitato di PE (naturalmente puoi ignorarlo, se non ti interessa) da spendere per i mostri: in quel caso, puoi comportarti come se buildassi un personaggio, scegliendo le opzioni migliori o più sinergiche fra loro, ma rimanendo all'interno dei limiti stabiliti per te dalle regole.

Fra le due campagne, io mi orienterei su quella in Eberron, per il semplice fatto che devi creare meno materiale. L'artefice puoi trovarlo qua (non è quella roba di Unearthed Arcana, è una homebrew di Keith Baker) e per tutto il resto, punti azione compresi, dovrebbero bastarti PHB e DMG.
Birthright è giocabile a patto che ti bastino downtime, reputazione e morale per gestire i PG, le loro alleanze e i loro sottoposti. In caso contrario, in particolare se cerchi regole dettagliate, potresti trovarti senza strumenti che potenzialmente ritieni vitali. Potrebbe interessarti la versione 5e del Battlesystem, comunque.

Inviato

Per la 5e, comunque, ti consiglio di partire dalle meccaniche per il calcolo delle sfide presentate nella DMG o anche nel Basic per DM. I CR di quinta tendono a essere facili da sottovalutare, soprattutto quando si parla di creature numerose (anche solo tre) e conviene farci un minimo l'occhio, visto che funzionano in maniera diversa rispetto a quelli 3e.

 

Naturalmente, prima di proporre dei combattimenti in 5e, dovrò studiarmi i mostri. Ma conto di non aver bisogno dei GS, per quanto ben fatti. E’ una delle regole di D&D di cui faccio a meno ormai da molto tempo. Tra l’altro non propongo tot incontri al giorno perché così suggerisce il regolamento, ma quelli che considero opportuni in base alle circostanze.

 

Con la bounded accuracy, scagliare contro i PG numerose creature deboli è una tattica efficace anche agli alti livelli, ed è fortemente incoraggiata dalle regole.
Di contro, fare incontrare i mostri solitari non è il massimo della comodità e non è incoraggiato dal sistema (anche se le azioni leggendarie praticamente risolvono il problema da sole).

 

Da un punto di vista dell’efficacia il regolamento potrà anche aver ragione, ma se le circostanze lo richiedono l’avversario deve essere singolo. E comunque i combattimenti con molti avversari sono impegnativi da gestire.

 

Buildare non è impossibile , ma nemmeno così soddisfacente come in passato, sia perché ci sono meno opzioni, che perché quelle opzioni sono più bilanciate, rendendo difficile creare qualcosa di "più forte" (anche se questo, a seconda dei gusti, può essere un incentivo).

 

Per buildare non intendevo trovare la build più efficace ma quella più in linea con l’idea del personaggio. Che poi tra l’altro le tante opzioni disponibili suggeriscono anche idee di personaggio. Non sono mai stato schizzinoso in proposito.

 

A livello di build in senso classico, la cosa più soddisfacente è probabilmente la costruzione degli incontri di combattimento, che offrono al DM un budget limitato di PE (naturalmente puoi ignorarlo, se non ti interessa) da spendere per i mostri: in quel caso, puoi comportarti come se buildassi un personaggio, scegliendo le opzioni migliori o più sinergiche fra loro, ma rimanendo all'interno dei limiti stabiliti per te dalle regole.

 

Altra cosa di cui mi sono liberato fin dall’avvento della 3.X (con le classi che hanno un avanzamento unico) sono i punti esperienza. I personaggi avanzano quando ritengo abbiano affrontato sfide sufficienti e in base all’evoluzione della campagna.

 

Fra le due campagne, io mi orienterei su quella in Eberron, per il semplice fatto che devi creare meno materiale. L'artefice puoi trovarlo qua (non è quella roba di Unearthed Arcana, è una homebrew di Keith Baker) e per tutto il resto, punti azione compresi, dovrebbero bastarti PHB e DMG.

 

Manca ancora la psionica, una delle cose che in Eberron vorrei utilizzare. Ho visto l’unearthed arcana in proposito ma le regole temo vedranno la luce non prima di un anno.


Birthright è giocabile a patto che ti bastino downtime, reputazione e morale per gestire i PG, le loro alleanze e i loro sottoposti. In caso contrario, in particolare se cerchi regole dettagliate, potresti trovarti senza strumenti che potenzialmente ritieni vitali. Potrebbe interessarti la versione 5e del Battlesystem, comunque.

 

In realtà esiste un adattamento delle regole AD&D Birthright alla 3e che comprende, tra le altre cose, un fantastico regolamento per le battaglie in grande scala e la gestione dei possedimenti. La conversione alla 5e non è complicata. Alcune delle perplessità riguardano appunto i png e il talento autorità. Dovrò leggermi il manuale del DM. Il problema è il tempo necessario per gestire una campagna che porta avanti in parallelo avventure e gestione dei possedimenti (con la ricchezza di png che comporta). Spesso poi i giocatori non si adattano bene a questo secondo aspetto del gioco e/o non vi dedicano il tempo sufficiente a casa.

Inviato

Spero di non fare la figura di quello che incensa la sua edizione preferita, se ti rispondo in un certo modo è perché la mia esperienza è quella e credo possa aiutarti a divertirti di più. 

Naturalmente, prima di proporre dei combattimenti in 5e, dovrò studiarmi i mostri. Ma conto di non aver bisogno dei GS, per quanto ben fatti. E’ una delle regole di D&D di cui faccio a meno ormai da molto tempo. Tra l’altro non propongo tot incontri al giorno perché così suggerisce il regolamento, ma quelli che considero opportuni in base alle circostanze.

Pure io ne facevo volentieri a meno in 3e e in Pathfinder, e proprio per questo ti consiglio di non ignorarlo il 5e. L'intuizione, l'occhio, il riferimento o quello che vuoi che hai sviluppato per Pathfinder, in 5e non funziona, semplicemente perché i numeri sono diversi: 100 hp sono molti più in PF che in 5e, per dire. Per esperienza, andando a intuito rischi di creare incontri ridicoli o eccessivi.
Poi non è che sia impossibile creare incontri in base alla situazione e al buonsenso invece che alle regole (io gioco così), ma fa comodo aver fatto anche solo due-tre sessioni di gavetta prima, per ricalibrare le misure.

Da un punto di vista dell’efficacia il regolamento potrà anche aver ragione, ma se le circostanze lo richiedono l’avversario deve essere singolo. E comunque i combattimenti con molti avversari sono impegnativi da gestire.

I mostri di 5e sono semplici rispetto a quelli di Pathfinder, hanno solo le capacità essenziali e si muovono in regole con meno dettagli, per cui aumentarne il numero non aumenta di troppo la complessità.
Per dire, la scorsa settimana ho gestito uno scontro fra sette PG (sei, alla fine del combattimento) e un gigante, due uomini con lo scudo, due con le mazze e quattro arcieri, il tutto non in una stanza ma su una collina divisa in tre fasce, con trappole e fortificazioni, e i diversi piani di una torre di guardia, compreso il tetto da cui far precipitare gli arcieri di sotto, dove altra gente stava combattendo. Tutte le creature e gli ambienti erano coinvolti in contemporanea, eppure non ho avuto grosse difficoltà a gestirli, proprio perché le regole e i mostri sono molto semplici.

Per gli avversari singoli, ti consiglio di dotarli di azioni leggendarie (non ci sono regole precise, ma puoi ispirarti alle creature dell'MM che le hanno), è un modo semplice per rendere lo scontro più bilanciato, dinamico e spettacolare.

In realtà esiste un adattamento delle regole AD&D Birthright alla 3e che comprende, tra le altre cose, un fantastico regolamento per le battaglie in grande scala e la gestione dei possedimenti. La conversione alla 5e non è complicata. Alcune delle perplessità riguardano appunto i png e il talento autorità. Dovrò leggermi il manuale del DM. Il problema è il tempo necessario per gestire una campagna che porta avanti in parallelo avventure e gestione dei possedimenti (con la ricchezza di png che comporta). Spesso poi i giocatori non si adattano bene a questo secondo aspetto del gioco e/o non vi dedicano il tempo sufficiente a casa.

Per sostituire il talento Autorità (seriamente, sei il primo che sento lamentarsi della sua mancanza, l'ho sempre considerato e visto considerare un problema enorme), mi vengono in mente diversi metodi:

  • Copiare la tabella dei seguaci e usarla in 5e, magari dividendola in scaglioni (es: non puoi avere un punteggio di autorità di 20+ se non sei almeno un Duca o un Generale)
  • Utilizzare la reputazione (DMG, in pratica è una semplice scala di punti che dice quanto il tuo PG è popolare rispetto a una certa organizzazione) per conferire seguaci. Ad esempio, se sei al primo rango hai tre seguaci, al secondo ne hai dieci e così via
  • Inventare una settima caratteristica analoga alla sanità o all'onore (sempre DMG), chiamarla Fama e usare il modificatore per determinare i seguaci ottenuti
  • Gestire i seguaci con le regole per il morale e la lealtà (in parallelo alle opzioni precedenti)

Naturalmente, nessuna soluzione di regole regge, se i giocatori non hanno voglia di giocare in un certo modo.

Inviato (modificato)

Naturalmente, prima di proporre dei combattimenti in 5e, dovrò studiarmi i mostri. Ma conto di non aver bisogno dei GS, per quanto ben fatti. E’ una delle regole di D&D di cui faccio a meno ormai da molto tempo. Tra l’altro non propongo tot incontri al giorno perché così suggerisce il regolamento, ma quelli che considero opportuni in base alle circostanze.

Su questo aspetto, però, la 5a Edizione non è come le precedenti edizioni.

La 5a Edizione, infatti, implementa ciò che è stato chiamato Bounded Accuracy, ovvero accuratezza controllata. Secondo la Bounded Accuracy i bonus scalano molto più lentamente, mentre le CD arrivano a un massimo di 30 (CD che diventa molto difficile da raggiungere) ed un semplice +1 acquista un peso enorme. Al contrario delle ultime edizioni, in D&D 5a tutti possono eseguire una prova e il sistema scoraggia l'acquisto ad ogni costo di Competenze (ovvero Abilità, Tiri Salvezza, bonus d'Attacco, Strumenti) solo per poter quantomeno eseguire una azione. Non funziona più come nella 3.x, dove per compiere certe azioni era obbligatorio possedere una Abilità. Questo accade perchè in generale i valori sono tenuti più bassi, proprio per evitare l'incontrollabile scalarità dei valori e per consentire anche ai meno esperti di poter sempre tentare una azione.

 

Una delle principale conseguenze di questo nuovo approcio, ovvero la Bounded Accuracy, è il fatto che i mostri tendono a rimanere enormemente minacciosi anche se i PG salgono di livello, soprattutto se sono in gruppo e se lo scenario di scontro presenta ostacoli particolari per i PG. Per dire, un PG di 20° livello può ancora rischiare di morire se si scontra con un adeguato numero di Goblin.

 

Il consiglio è, dunque, di non dare per scontato che, solo perchè hai imparato a gestire ad occhio gli scontri delle precedenti edizioni, allora potrai fare lo stesso in D&D 5a. In questa nuova edizione la matematica è diversa. Al contrario, ti consiglio di darti il tempo di provare in gioco più volte i mostri di D&D 5a usando il sistema del Budget di PX e le CR, perchè altrimenti puoi rischiare di uccidere in un attimo l'intero gruppo di PG dei tuoi giocatori. Con D&D 5a è una cosa che può capitare facilmente, se si considerano male i mostri che si usano come sfida...e non c'è nemmeno bisogno di massimizzare la loro minaccia come succedeva in altre edizioni.

 

 

 

Altra cosa di cui mi sono liberato fin dall’avvento della 3.X (con le classi che hanno un avanzamento unico) sono i punti esperienza. I personaggi avanzano quando ritengo abbiano affrontato sfide sufficienti e in base all’evoluzione della campagna.

E' una cosa contemplata dal regolamento di D&D 5a, ma The Stroy parlava di un'altra cosa. ;-)

In D&D 5a la costruzione degli incontri è strutturata tenendo conto di un budget in PX adeguato per il livello dei PG. Ogni mostro vale un tot di PX, una tabella consente di capire in base al livello dei PG quale il massimo budget in PX di mostri che gli si può far incontrare e permette di valutare se quel budget sarà adatto per uno scontro facile, medio, difficile o mortale.

 

The Stroy non stava parlando del livellamento dei PG, ma del sistema usato da D&D 5a per costruire gli incontri. E, come detto più su, è strategico usare questo sistema con attenzione, perchè nella 5a EDizione è più facile ammazzare un gruppo se gli si presenta un incontro mal calibrato.

 

 

Manca ancora la psionica, una delle cose che in Eberron vorrei utilizzare. Ho visto l’unearthed arcana in proposito ma le regole temo vedranno la luce non prima di un anno.

Nel frattempo verranno rilasciati nuovi aggiornamenti, come annunciato nello stesso Unearthed Arcana. Questo significa che è possibile che prima del rilascio del supplemento ufficiale dedicato, verrà resa disponibile una versione abbozzata ma raffinata, non conclusiva ma già utile per inserire in gioco gli Psionici.

 

 In realtà esiste un adattamento delle regole AD&D Birthright alla 3e che comprende, tra le altre cose, un fantastico regolamento per le battaglie in grande scala e la gestione dei possedimenti. La conversione alla 5e non è complicata. Alcune delle perplessità riguardano appunto i png e il talento autorità. Dovrò leggermi il manuale del DM. Il problema è il tempo necessario per gestire una campagna che porta avanti in parallelo avventure e gestione dei possedimenti (con la ricchezza di png che comporta). Spesso poi i giocatori non si adattano bene a questo secondo aspetto del gioco e/o non vi dedicano il tempo sufficiente a casa.

Se è l'adattamento di Birthright che ho visto io, è interessante ma decisamente complesso. Il vantaggio delle regole di D&D 5a è che mirano alla semplificazione. Il Battlesystem presentato negli Unearthed Arcana per la 5a Edizione è di una semplicità disarmante, rispetto ad altri sistemi che ho visto per le precedenti edizioni. Attualmente mancano regole precise per la gestione delle tasse dei domini, ma già nella Guida del DM ci sono regole per determinare la costruzione di edifici e castelli, oltre che per la gestione di possedimenti e attività.

Per la 5a Edizione non esiste il talento Autorità, ma solo perchè è stato creata una Variante chiamata Lealtà (pagina 93 della Guida del DM). Inoltre, c'è la Morale e regole varie che, come consiglia The Stroy, puoi usare per ricavare facilmente qualcosa che sia più in linea con quello che cerchi.In D&D 5a puoi regolare la gestione dei possedimenti come Attività di Downtime.

Le attività di Downtime sono attività che si compiono, come avrai letto nel Manuale del Giocatore, tra una Avventura e un'altra (o nei momenti di pausa di un'Avventura) e si misurano in giornate. Sulla Guida del DM ci sono altre Attività di Downtime e tu puoi creane di nuove secondo i tuoi gusti.

Modificato da SilentWolf
Inviato

Spero di non fare la figura di quello che incensa la sua edizione preferita, se ti rispondo in un certo modo è perché la mia esperienza è quella e credo possa aiutarti a divertirti di più.

 

Figurati! La tua esperienza come i suggerimenti di tutti sono preziosi e li apprezzo.

 

L'intuizione, l'occhio, il riferimento o quello che vuoi che hai sviluppato per Pathfinder, in 5e non funziona, semplicemente perché i numeri sono diversi: 100 hp sono molti più in PF che in 5e, per dire.

 

Secondo la Bounded Accuracy i bonus scalano molto più lentamente

 

Quello che intendo dire è che ho occhio nel valutare un sistema nuovo, essendo passato per tanti sistemi diversi. Pur non avendo ancora visto il manuale dei mostri, la tabella p.15 del manuale del giocatore e il sistema dei recuperi mi ha fatto intuire la matematica del sistema.

 

Prometto di non disseminare il forum di giocatori che si lamentano per la morte prematura dei loro personaggi. :P

Che poi sono un master a bassa mortalità di PG. Tra l’altro da tempo uso un sistema di punti fortuna per rimediare ad eventuali miei errori e alla sfortuna dei giocatori.

 

I mostri di 5e sono semplici rispetto a quelli di Pathfinder, hanno solo le capacità essenziali e si muovono in regole con meno dettagli, per cui aumentarne il numero non aumenta di troppo la complessità.

 

Immaginavo avessero semplificato anche i mostri. Ma restano sempre più dadi da tirare rispetto ad uno scontro semplice.

 

sei il primo che sento lamentarsi della sua mancanza, l'ho sempre considerato e visto considerare un problema enorme

 

Forse perché Autorità è stato utilizzato (magari correttamente) come un sistema per portarsi dietro un PNG. Per come lo utilizzo io in Birthright serve ad avere qualcuno di fidato che manda avanti il possedimento in assenza del PG o che può andare in avventura per conto proprio.

 

Se è l'adattamento di Birthright che ho visto io, è interessante ma decisamente complesso.

 

Lo trovo realistico senza essere eccessivamente complicato. Certo, sono regole in più che vanno ad aggiungersi a quelle del gioco. Proprio per questo un’edizione più semplice come la 5e potrà ridurre il numero complessivo di regole.

 

In D&D 5a puoi regolare la gestione dei possedimenti come Attività di Downtime.

 

Sono proprio le attività di downtime che in Birthright assumono maggiore rilevanza. Si tratta della creazione e gestione dei possedimenti, l’apprendimento e il lancio di incantesimi che agiscono su larga scala, l’addestramento delle truppe, l’esercizio di attività remunerative… Tutto coperto egregiamente dal regolamento Birthright.

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