MisterDigio Inviata 10 Luglio 2015 Segnala Inviata 10 Luglio 2015 (modificato) Buongiorno a tutti. Intanto vi ringrazio cortesemente per questo forum. Prima, nel vecchio forum avevo un altro profilo dove avevo scritto qualcosina, ma non ho mai scritto molto (mea culpa). Comunque avrei bisogno di chiedervi un aiutino. Domani devo fare un paladino per un mio amico (lui è un neofita per D&D 3.5). Io conosco abbastanza bene D&D, ma per quanto riguarda il paladino non so bene quali talenti prendere. Ho visto alcune guide online, ma con i nomi in inglese... non ci capisco una mazza e sono pigro nel tradurre senza contare che in questi 2 giorni sono stato dietro a D&D per più di 15 ore (si sono il master) a fare mappe missioni ecc. Lui vuole fare un paladino tank. Liv di partenza 6. Razza umano. ovviamente Carisma alto. Correggetemi se sbaglio, ma io avevo pensato di: 1- puntare tutto sui talenti che sfruttano scacciare non morti (ma sono tanti) che lo potenziano ma il problema e che non si può sempre combattere contro i non morti. 2- puntare sui soliti talenti: arma focalizzata, attacco poderoso, incalzare, robustezza migliorata o comp scudo a torre. (che per un neofita forse è meglio) 3- sfruttare la revisione del perfetto combattente che elimina gli incantesimi dal paladino. Se mi poteste aiutare ne sarei grato. Grazie Gianluca (da Reggio Emilia) Modificato 13 Luglio 2015 da HITmonkey Inserimento prefisso
Drimos Inviato 10 Luglio 2015 Segnala Inviato 10 Luglio 2015 (modificato) Secondo me la soluzione 2 è la migliore, perché dà bonus passivi e permette di concentrarsi sulle variabili che già saranno abbastanza (abilità, attacchi e incantesimi). Personalmente opterei per Arma Focalizzata, Attacco Poderoso e Incalzare, che gli daranno una singola opzione da usare quasi sempre (decidere quanto sottrarre per l'Attacco Poderoso) e sono comunque molto solidi per un personaggio generico. Per il talento del 6° livello Robustezza Migliorata potrebbe essere una buona scelta (fa sempre piacere all'inizio del gioco vedere di avere tanti punti ferita). Gli incantesimi non mi sembra aggiungano una complessità esagerata, quindi glie li lascerei. Se comunque si trova spiazzato, finché ha solo quelli di primo livello gli consiglierei benedire un'arma, protezione dal male e ristorare inferiore, che saranno quasi sempre utili. Modificato 10 Luglio 2015 da Drimos 1
MisterDigio Inviato 10 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 10 Luglio 2015 Secondo me la soluzione 2 è la migliore, perché dà bonus passivi e permette di concentrarsi sulle variabili che già saranno abbastanza (abilità, attacchi e incantesimi). Personalmente opterei per Arma Focalizzata, Attacco Poderoso e Incalzare, che gli daranno una singola opzione da usare quasi sempre (decidere quanto sottrarre per l'Attacco Poderoso) e sono comunque molto solidi per un personaggio generico. Per il talento del 6° livello Robustezza Migliorata potrebbe essere una buona scelta (fa sempre piacere all'inizio del gioco vedere di avere tanti punti ferita). Gli incantesimi non mi sembra aggiungano una complessità esagerata, quindi glie li lascerei. Se comunque si trova spiazzato, finché ha solo quelli di primo livello gli consiglierei benedire un'arma, protezione dal male e ristorare inferiore, che saranno quasi sempre utili. Grazie, si forse hai ragione. inoltre per combattere, quei talenti sono molto importanti, come le fondamenta per gli edifici. Gli incantesimi sono fortini, però togliendo i punti in saggezza e sfruttarli in punti forza o carisma non sarebbe male. Nel gruppo è presente un barbaro, stregone e chierico curatore.
Drimos Inviato 10 Luglio 2015 Segnala Inviato 10 Luglio 2015 Io più che altro non gli toglierei gli incantesimi perché già di suo il paladino è una classe con poche opzioni, se si limitasse al solo Attacco Poderoso potrebbe averne a noia. Se comunque vuole essere più simile a un guerriero anche togliere gli incantesimi può essere sensato.
MisterDigio Inviato 10 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 10 Luglio 2015 Io più che altro non gli toglierei gli incantesimi perché già di suo il paladino è una classe con poche opzioni, se si limitasse al solo Attacco Poderoso potrebbe averne a noia. Se comunque vuole essere più simile a un guerriero anche togliere gli incantesimi può essere sensato. va bene! molte grazie Drimos. Se qualcuno avesse qualche idea per una differente opzione per il paladino vi attendo!
Nathaniel Joseph Claw Inviato 11 Luglio 2015 Segnala Inviato 11 Luglio 2015 Se hai abbastanza esperienza con il gioco, ti consiglio di valutare il paladino di Pathfinder. È decisamente più forte e vario di quello di D&D 3.5, quindi potrebbe risultare eccessivo rispetto agli altri personaggi, ma, se il resto del gruppo è composto da incantatori, è un buon modo per diminuire un minimo il divario. La differenza che salta all'occhio per prima è il privilegio punire il male (che dovrebbe essere la capacità distintiva della classe): in 3.5 dà bonus ad un attacco, in Pathfinder dà bonus a tutti gli attacchi contro una creatura fino alla fine dello scontro, aggiunge il Carisma alla CA contro gli attacchi di quella creatura e ignora la sua RD. Inoltre, gli infiniti livelli morti sono stati riempiti con capacità per rimuovere condizioni e distribuire buff ad area. 1
MisterDigio Inviato 11 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 11 Luglio 2015 Mi piacerebbe, però non mi va di mixare pathfinder con d&d 3.5 ... Inoltre non possiedo i libri di pathfinder... Magari in futuro ci giocherò... Comunque grazie per l'informazione, lo terrò in considerazione
Supermoderatore Ithiliond Inviato 12 Luglio 2015 Supermoderatore Segnala Inviato 12 Luglio 2015 (modificato) In base al livello di potere con cui giocate ci sono varie alternative. Per un'infarinatura teorica, visto che hai nominato il tank, ti consiglio di dare uno sguardo a questa mia guida. Nello specifico, potrebbe essere divertente prendere il talento Stuzzicare (Perfetto Combattente se non sbaglio). In alternativa, si potrebbe puntare su sbilanciamenti o spinte e acquisire un livello da Marshal (Miniature Handbook) per avere dei buoni vantaggi. O ancora, esiste una versione del paladino ribilanciato che prevede una specializzazione da tank, ma è piuttosto sopra le righe, forse anche più del paladino di pathfinder Modificato 12 Luglio 2015 da Ithiliond
MisterDigio Inviato 12 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 12 Luglio 2015 Domani sera quando ho tempo ci guardò! Oggi ho fatto 26 km in montagna e sono cotto grazie supermoderatore 1
MisterDigio Inviato 13 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2015 In base al livello di potere con cui giocate ci sono varie alternative. Per un'infarinatura teorica, visto che hai nominato il tank, ti consiglio di dare uno sguardo a questa mia guida. Nello specifico, potrebbe essere divertente prendere il talento Stuzzicare (Perfetto Combattente se non sbaglio). In alternativa, si potrebbe puntare su sbilanciamenti o spinte e acquisire un livello da Marshal (Miniature Handbook) per avere dei buoni vantaggi. O ancora, esiste una versione del paladino ribilanciato che prevede una specializzazione da tank, ma è piuttosto sopra le righe, forse anche più del paladino di pathfinder Ho dato un occhio, stuzzicare è ottimo. Direi proprio che potrebbe prenderlo. Comunque ho una domanda: il potere divino (talento) quanti round dura? Perché nel perfetto combattente dice che dura un round completo, ma poi leggo in giro nel web che dura il numero di round pari al mod di carisma. Qual'è la versione da seguire? Grazie ancora
Nathaniel Joseph Claw Inviato 13 Luglio 2015 Segnala Inviato 13 Luglio 2015 Il talento Divine Might del Perfetto Combattente dura un round. In 3.0 durava un numero di round pari al Carisma del personaggio.
MisterDigio Inviato 13 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2015 Nooooo ma non é giusto uffa. Come sempre grazie .
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