SilentWolf Inviato 13 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2015 Sulla questione Versarile o non Versatile ci spenserò su per un po'. @Yanez: Posso capire il ragionamento, ma ho pensato ciò che ho proposto per non finire con il banalizzare il Monaco (che impiega 17 livelli per arrivare a fare 1d10 danni con Attacco Senz'Armi). Il discorso che fai non fa una grinza, ma bisogna ricordare che senza un simile equipaggipaggiamento per un PG diverso dal monaco nemmeno sarebbe possibile infliggere con l'Attacco Senz'Armi più di 1+ mod Forza danni. Inoltre, conviene ricordare che ci sono persone che non cercano semplicemente di avere un PG al massimo dell'efficienza ma, soprattutto nella 5a Edizione, un PG che corrisponda al concept che vogliono giocare. Un giocatore che vuole giocare un pugile non monaco, troverà già comunque una cosa positiva la presenza di simili equipaggiamenti. ^ ^ Detto questo, non hai tutti i torti. Al massimo posso considerare di creare solo 3 tipi di Guanti. Devo decidere se Versatili o meno. Ci rifletto un po' su e poi vi dirò. Se, nel frattempo, volete darmi altri suggerimenti, scrivete pure.
Crisc Inviato 14 Luglio 2015 Segnala Inviato 14 Luglio 2015 Non sono riuscito a leggere tutto per bene ma... Fare i guanti come arm leggere in modo da poterne usare 2? Ah e eviterei la capacità accurata, tirare pugni é una questione di forza, tutto il resto ricade nelle arti marziali e lascerei il campo al monaco
Ermenegildo2 Inviato 14 Luglio 2015 Segnala Inviato 14 Luglio 2015 Magari non ho capito bene io lo scopo del hr quindi cerco di ripartire dall'inizio così da chiarire lo scollamento tra meccaniche e fuffa. Mi sembra che lo scopo sia creare un arma che potenzi l'attacco senz'armi così da rendere l'opzione di combattimento senza armi accessibile a classi che non siano il monaco. In particolare si vogliono sfruttare le capacità del guerriero per trasformarlo in un "picchiatore". A me le meccaniche proposte non convincono perchè non riesco a metterci della fuffa dietro. Per esempio come è fatto un guanto che fà 1d10 di danni (che è la quantità che fa un alabarda)? Come fanno i guanti ad essere a due mani (già il versatile mi torna di più)? Perchè il processo capace di trasformare un guanto in un arma mortale come un alabarda è applicato solo ai guanti e non alle altre armi? Lo scopo del hr è rappresentare anche arti marziali senza essere monaci? Perchè questo equipaggiamento non interagisce con le capacità del monaco (posso capire che un arma che non si usa con gli stessi movimenti del combattimento disarmato non si "sommi" ma qui si tratta di aggiungere qualcosa che rende più letale senza cambiare nient'altro)? La HR è pensata per essere legata ad una particolare cultura ? Soprattuto si riescono a dare più risposte coerenti a queste domande?
Nesky Inviato 14 Luglio 2015 Segnala Inviato 14 Luglio 2015 e c'è una cosa che non mi è chiara e che può sollevare i dubbi. Se l'arma la usa un monaco? nel senso. Se l'arma di suo fa X danni ed il monaco ne fa Y perché è bravo a colpire punti vitali ecc. Un monaco con quest'arma? se non gli è permessa perché? E poi nemmeno io riesco a vedere un guanto che fa male quanto un'alabarda. Già non riesco a vederlo che faccia più male di un pugnale figuriamoci, magari un guanto con punte.
MattoMatteo Inviato 14 Luglio 2015 Segnala Inviato 14 Luglio 2015 Il talento "Brawler" (tradotto da EF in "Rissaiolo") fornisce un danno del colpo senz'armi pari a 1d4 + mod. For (senza il talento il danno è solo1 + mod. For).Già questo rende quasi inutile un'eventuale guanto da 1d4 (ho detto "quasi" proprio perchè il guanto lo compri quando vuoi e via, mentre il talento deve essere "speso" e per di più solo in un determinato momento).Inoltre non esiste più la differenza tra danno letale e non-letale, e attaccando disarmati non si subisce ado... che erano due problemi che, in 3/3.5/PF potevi risolvere solo prendendo almeno 1 livello da monaco o spendendo 1-2 talenti. Silent, mi dispiace, ma più ci penso, meno l'idea dei guanti come oggetti comuni mi pare applicabile, in Next.Personalmente creerei un'oggetto magico (o tecnologico, in un'ambientazione cyberpunk o fantascientifica) da 1d6/1d8 danni... non oltre, perchè a quel punto farebbe danno come un'arma a due mani o una versatile impugnata a due mani.
Yanez Inviato 14 Luglio 2015 Segnala Inviato 14 Luglio 2015 beh, sinceramente non vedo perchè cercare di affrontare il problema dal punto di vista del realismo, considerando che potenzialmente, uno stocco è letale quanto una palla di cannone in faccia. Personalmente, trovo che la taglia del dado serva solo a controbilanciare alcune proprietà dell'arma in questione (e la maggior usufruibilità da un maggior numero di classi), indipendentemente dal tipo di pericolosità che un'arma "di fatto" può avere. Non voglio iniziare surreali discussioni, ma dnd non considera tante di quelle proprietà (velocità con cui è possibile sferrare un colpo, per esempio) che insomma, possiamo semplicemente costruire un'arma pensando al suo utilizzo in gioco piuttosto che a quanto male possa fare un pugno corazzato nei denti. Tra le altre cose, non trovo neanche così difficile giustificarlo, sono pugni (magari più di uno) e fanno male se sono corazzati con acciaio, punte e bamboline voodoo. Non riesco a capire che problema ci sia a reskinnare un'arma chiamandola con un altro nome. Anche se questi sono pugni. E giusto per anticipare, nel caso: il monaco non ha solo l'unarmed strike. I guantoni possono essere considerate armi da guerra e non rientrare nelle "armi da monaco" e se il master trovasse questa cosa assurda, potrebbe tranquillamente dargli la possibilità di usarle come tali (come un bastone?) Condivido il fatto che un'arma da monaco da 1d10 vada a sopperire ad una capacità (l'aumento di taglia massimo) che il monaco acquisisce al 17° livello. Per questo o le si limita (no "arma da monaco" per esempio, semplicemente perchè è troppo pesante/ingombrante/fastidioso e il monaco non può usare al meglio le arti marziali) oppure si abbassa la taglia di dado. Il manuale lascia al master l'opzione di definire una monk weapon. Potrebbe essere un ordine monastico specializzato nel fondere il combattimento con spada bastarda e pugni? perchè no? E se il giocatore ti crea un ordine monastico figo, ti scusa la cosa prende il talento per ottenere proficiency, il personaggio sembra ben fatto, gli diciamo di no perchè usiamo il d8 al posto del d4 (mi sembra un guadagno comunque esiguo)? A me sembra che stiamo parlando di refluffare, forse dovremmo trattare la cosa come tale invece che inerpicarci in inutili discussioni...
Ermenegildo2 Inviato 14 Luglio 2015 Segnala Inviato 14 Luglio 2015 Perchè fà parte della coerenza del mondo di gioco e la coerenza del mondo di gioco è una caratteristica (nella maggior parte dei casi) positiva perchè aiuta il giocatore a seguire il gioco perchè non passerà la maggior parte del tempo a chiedersi perchè le cose non funzionano come si aspetta. Poi se non si sa nulla e si gioca a cervello spento si può pure pensare che un pugno coperto di ferro faccia tanti danni quanti un'alabarda e se ci si diverte bene; tuttavia trattandosi di una HR su un forum si fanno notare tutte le cose che non ci tornano tra cui questa.
SilentWolf Inviato 14 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 14 Luglio 2015 (modificato) Fare i guanti come arm leggere in modo da poterne usare 2? Ah e eviterei la capacità accurata, tirare pugni é una questione di forza, tutto il resto ricade nelle arti marziali e lascerei il campo al monaco Sulla capacità accurata in effetti posso essere d'accordo. In questo modo, inoltre, si permetterebbe al monaco di conservare ulteriormente il suo ruolo. Sulla questione "Guanti armi leggere", intendi assegnare la proprietà Leggere per consentire di usarle per Combattere con due Armi (quindi dare 2 cazzotti)? Sì, credo sia una cosa sensata. @MattoMatteo: I guanti da d4, come hai detto, sono un modo alternativo per ottenere quella quantità di danno senza dover acquistare il talento. In questo modo, un PG avrebbe la possibilità di scegliere fra spendere soldi per avere 1d4 al danno Senz'Armi oppure usare uno Slot da Talento, per ottenere anche altro. Inoltre, c'è da considerare che in D&D 5a i Talenti sono Opzionali, quindi i guanti sarebbero un modo per consentire il potenziamento del danno Senz'Armi anche nelle campagne senza Talenti. Riguardo ai guanti comuni per aumentare il danno del corpo a corpo, è una cosa decisamente sensata e credibile. Sostanzialmente si tratta di fornire gadget che permettono di aumentare NON l'abilità motoria del PG (quindi con i guanti il PG non diventa un maestro di karatè o di box, ad esempio), ma il danno provocato con normali pugni, indipendentemente che il personaggio sia o meno abile nel pugilato o nelle arti marziali. Perchè la cosa è credibile? Perchè gadget simili l'essere umano ne ha inventati diversi: ^ ^ Tirapugni I guanti da Box Il Cestus (di cui parlava Xolum) Il Tekko I Guanti con le nocche rinforzate Come funziona questo tipo di equipaggiamenti? IN che modo rendono più pericoloso un pugno? Sostanzialmente proteggendo le mani del picchiatore da fratture e danni, rendendole contemporaneamente più resistenti contro gli impatti. Questo consente al picchiatore di colpire più duro l'avversario, senza rischiare di farsi male. In conclusione, tutto risulta nella possibilità di infliggere più danni all'avversario, potendo trasformare le mani in vere e proprie armi. Certo, per usare bene simili armi ci vuole addestramento, ma questo in D&D 5a è riflettuto dalla necessità di acquisire la competenza nella categoria di Armi (semplici o da guerra), che consente di aggiungere la Proficiency al tiro di Attacco. Non c'è bisogno di scomodare gli oggetti magici per introdurre in gioco un'oggetto che consenta di fare dannatamente male usando solamente i pugni. Rimando alla risposta che ho dato a Nesky, per quel che riguarda gli effetti che un pugno protetto con simili equipaggiamenti può avere sul corpo di un avversario. @Nesky: Come ho scritto nel primo post di questo topic, questo equipaggiamento è pensato per garantire l'acceso a tot dadi di danno. I dadi di danno garantiti dai Guanti non si sommano con altri danni normalmente posseduti riguardo all'Attacco Senz'Armi, ma si sostituiscono. Un Monaco può liberamente acquistare i Guanti per aumentare i suoi dadi di danno indipendentemente dal suo livello, sempre che possieda la giusta Competenza (i Monaci sono di base competenti solo in armi semplici e Spade Corte; questo equipaggiamento userà le Competenze anche come requisito di accesso, non solo per decidere se aggiungere o meno il bonus di Proficiency). Semplicemente, i dadi garantiti dall'arma, se maggiori dei dadi del Colpo Senz'Armi posseduti dal Monaco, si sosituiranno a questi ultimi. Se, invece, il Monaco possiede già un Colpo Senz'Armi che infligge più dadi di danno di quelli garantiti dai guanti, questi ultimi non gli daranno alcun vantaggio. Insomma, un Monaco con Martial Arts 1d10, non otterrà alcun vantaggio dall'acquistare un Guanto che garantisce 1d8 danni al Colpo Senz'Armi. Al contrario, un Monaco con Martial Arts 1d6, se deciderà di acquistare un Guanto da 1d8 potrà eseguire Colpi Senz'Armi da 1d8. In sostanza, questo tipo di equipaggiamento funziona in maniera simile agli oggetti magici di D&D 5a (tipo i Gauntlet of Ogre Power) che permettono di arrivare fino a un tot di punteggio Caratteristica, andando a sostituire quel punteggio al valore base di caratteristica normalmente posseduto. Nel caso dei guanti della mia HR, semplicemente ciò che viene sostituito sono i dadi di danni inflitti dal Colpo Senz'Armi al posto del punteggio di Caratteristica. Riguardo al fatto che un guanto possa far male come un'Alabarda ci sono due considerazioni da fare: Non è il guanto di per sè a fare male, ma il pugno. IL guanto aiuta semplicemente a rafforzare il pugno quanto basta a consentire al PG di infliggere un danno notevolmente superiore. Si tende spesso a sottovalutare quanto danno possano provocare le mani di una persona quando colpisce duro. In realtà, anche se non maciullano (di fatti, infliggono danni contundenti e non da taglio), i pugni possono spaccare ossa, aprire grosse ferite e tagli, provocare emorragie interne e infliggere danni agli organi interni. Un pugno che sia reso abbastanza solido (o dall'addestramento, come nelle arti marziali, o dall'equipaggiamento, come nel caso della Box o dell'uso di un Tirapugni) può fare danni enormi e uccidere facilmente una persona. Contrariamente a quello che si vede nei film d'azione americani, può bastare un pugno per mandare una persona all'altro mondo. @Ermenegildo: Come ti ho scritto in un altro post, la fluffa specifica del singolo paio di guanti si può trovare con calma una volta decise le meccaniche e deciso il concept di base (incarnato dal nome, che appunto devo trovare per decidere da lì la fluffa). Riguardo, invece, alla fluffa generale della categoria di armi che sto proponendo, credo di aver dato abbastanza spiegazioni nelle risposte che ho qui sopra scritto a MattoMatteo e Nesky. Ciò che fa il danno non è il guanto in sè, ma il pugno. Il Guanto serve a proteggere e a irrobustire il pugno quel che serve per consentire al PG di trasformare le sue mani in armi letali. Questa è esattamente la logica su cui si basano le armi realmente create dall'uomo che ho su elencato, così come altre che esistono nel nostro mondo reale. NOn sto, dunque, parlando di cose che non esistono e non possono essere realizzate. La fluffa, insomma, come vedi c'è già. L'HR, comunque, è pensata per essere generica, così da poter essere riadattata a varie ambientazioni. Al momento, comunque, la fluffa dei guanti specifici non è stata ancora fissata. Ciò che sto cercando di fissare sono le "regole fisiche" di questi guanti nel regolamento di D&D, ovvero il modo in cui in generale i guanti dovranno funzionare secondo le meccaniche della 5a edizione. poi deciderò la fluffa specifica. Ma indipendentemente dalla fluffa specifica dei singoli guanti, tutti quanti i guanti avranno ragione di esistere perchè condividono la fluffa generale tratta dagli oggetti del mondo reale che ho più su descritto. Modificato 14 Luglio 2015 da SilentWolf
Crisc Inviato 14 Luglio 2015 Segnala Inviato 14 Luglio 2015 Sulla capacità accurata in effetti posso essere d'accordo. In questo modo, inoltre, si permetterebbe al monaco di conservare ulteriormente il suo ruolo. Sulla questione "Guanti armi leggere", intendi assegnare la proprietà Leggere per consentire di usarle per Combattere con due Armi (quindi dare 2 cazzotti)? Sì, credo sia una cosa sensata. Faccio la mi proposta al volo per concretizzare la mia idea: Tirapugni/Fasce di cuoioArmi Semplici da Mischiacosto: 5 ma1d4 danni contundentiLeggera (puoi indossandone due usare combattere con 2 armi)Speciale: se il possessore ha il talento Brawler causa 1d6 danni (o +1 ai danni) Guanto d'Arme (chiodato)Arma Militare da Mischiacosto: 5 mo1d6 danni contundenti (perforanti se chiodato)Leggera (puoi indossandone due usare combattere con 2 armi)Speciale: se il possessore ha il talento Brawler causa 1d8 danni (o +1 ai danni) sebbene più deboli delle controparti pugnale e spade corte possono essere indossati e poi combattere lo stesso con altre armi e di fatto hai le mani libere anche per componeti somatiche etc...I tirapugni possono essere considerati anche armi da monaco, anche se non se ne fa niente (ma magari le può incantare...) i guanti d'arme no... sinceramente non ce lo vedo un monaco coi guanti d'arme XD
MattoMatteo Inviato 14 Luglio 2015 Segnala Inviato 14 Luglio 2015 Sulla capacità accurata in effetti posso essere d'accordo. In questo modo, inoltre, si permetterebbe al monaco di conservare ulteriormente il suo ruolo. Sulla questione "Guanti armi leggere", intendi assegnare la proprietà Leggere per consentire di usarle per Combattere con due Armi (quindi dare 2 cazzotti)? Sì, credo sia una cosa sensata. Anche io. @MattoMatteo: I guanti da d4, come hai detto, sono un modo alternativo per ottenere quella quantità di danno senza dover acquistare il talento. In questo modo, un PG avrebbe la possibilità di scegliere fra spendere soldi per avere 1d4 al danno Senz'Armi oppure usare uno Slot da Talento, per ottenere anche altro. Inoltre, c'è da considerare che in D&D 5a i Talenti sono Opzionali, quindi i guanti sarebbero un modo per consentire il potenziamento del danno Senz'Armi anche nelle campagne senza Talenti. Riguardo ai guanti comuni per aumentare il danno del corpo a corpo, è una cosa decisamente sensata e credibile. Sostanzialmente si tratta di fornire gadget che permettono di aumentare NON l'abilità motoria del PG (quindi con i guanti il PG non diventa un maestro di karatè o di box, ad esempio), ma il danno provocato con normali pugni, indipendentemente che il personaggio sia o meno abile nel pugilato o nelle arti marziali. Perchè la cosa è credibile? Perchè gadget simili l'essere umano ne ha inventati diversi: ^ ^ Tirapugni I guanti da Box Il Cestus (di cui parlava Xolum) Il Tekko I Guanti con le nocche rinforzate Come funziona questo tipo di equipaggiamenti? IN che modo rendono più pericoloso un pugno? Sostanzialmente proteggendo le mani del picchiatore da fratture e danni, rendendole contemporaneamente più resistenti contro gli impatti. Questo consente al picchiatore di colpire più duro l'avversario, senza rischiare di farsi male. In conclusione, tutto risulta nella possibilità di infliggere più danni all'avversario, potendo trasformare le mani in vere e proprie armi. Certo, per usare bene simili armi ci vuole addestramento, ma questo in D&D 5a è riflettuto dalla necessità di acquisire la competenza nella categoria di Armi (semplici o da guerra), che consente di aggiungere la Proficiency al tiro di Attacco. Non c'è bisogno di scomodare gli oggetti magici per introdurre in gioco un'oggetto che consenta di fare dannatamente male usando solamente i pugni. Rimando alla risposta che ho dato a Nesky, per quel che riguarda gli effetti che un pugno protetto con simili equipaggiamenti può avere sul corpo di un avversario. @Nesky: Come ho scritto nel primo post di questo topic, questo equipaggiamento è pensato per garantire l'acceso a tot dadi di danno. I dadi di danno garantiti dai Guanti non si sommano con altri danni normalmente posseduti riguardo all'Attacco Senz'Armi, ma si sostituiscono. Un Monaco può liberamente acquistare i Guanti per aumentare i suoi dadi di danno indipendentemente dal suo livello, sempre che possieda la giusta Competenza (i Monaci sono di base competenti solo in armi semplici e Spade Corte; questo equipaggiamento userà le Competenze anche come requisito di accesso, non solo per decidere se aggiungere o meno il bonus di Proficiency). Semplicemente, i dadi garantiti dall'arma, se maggiori dei dadi del Colpo Senz'Armi posseduti dal Monaco, si sosituiranno a questi ultimi. Se, invece, il Monaco possiede già un Colpo Senz'Armi che infligge più dadi di danno di quelli garantiti dai guanti, questi ultimi non gli daranno alcun vantaggio. Insomma, un Monaco con Martial Arts 1d10, non otterrà alcun vantaggio dall'acquistare un Guanto che garantisce 1d8 danni al Colpo Senz'Armi. Al contrario, un Monaco con Martial Arts 1d6, se deciderà di acquistare un Guanto da 1d8 potrà eseguire Colpi Senz'Armi da 1d8. In sostanza, questo tipo di equipaggiamento funziona in maniera simile agli oggetti magici di D&D 5a (tipo i Gauntlet of Ogre Power) che permettono di arrivare fino a un tot di punteggio Caratteristica, andando a sostituire quel punteggio al valore base di caratteristica normalmente posseduto. Nel caso dei guanti della mia HR, semplicemente ciò che viene sostituito sono i dadi di danni inflitti dal Colpo Senz'Armi al posto del punteggio di Caratteristica. Riguardo al fatto che un guanto possa far male come un'Alabarda ci sono due considerazioni da fare: Non è il guanto di per sè a fare male, ma il pugno. IL guanto aiuta semplicemente a rafforzare il pugno quanto basta a consentire al PG di infliggere un danno notevolmente superiore. Si tende spesso a sottovalutare quanto danno possano provocare le mani di una persona quando colpisce duro. In realtà, anche se non maciullano (di fatti, infliggono danni contundenti e non da taglio), i pugni possono spaccare ossa, aprire grosse ferite e tagli, provocare emorragie interne e infliggere danni agli organi interni. Un pugno che sia reso abbastanza solido (o dall'addestramento, come nelle arti marziali, o dall'equipaggiamento, come nel caso della Box o dell'uso di un Tirapugni) può fare danni enormi e uccidere facilmente una persona. Contrariamente a quello che si vede nei film d'azione americani, può bastare un pugno per mandare una persona all'altro mondo. @Ermenegildo: Come ti ho scritto in un altro post, la fluffa specifica del singolo paio di guanti si può trovare con calma una volta decise le meccaniche e deciso il concept di base (incarnato dal nome, che appunto devo trovare per decidere da lì la fluffa). Riguardo, invece, alla fluffa generale della categoria di armi che sto proponendo, credo di aver dato abbastanza spiegazioni nelle risposte che ho qui sopra scritto a MattoMatteo e Nesky. Ciò che fa il danno non è il guanto in sè, ma il pugno. Il Guanto serve a proteggere e a irrobustire il pugno quel che serve per consentire al PG di trasformare le sue mani in armi letali. Questa è esattamente la logica su cui si basano le armi realmente create dall'uomo che ho su elencato, così come altre che esistono nel nostro mondo reale. NOn sto, dunque, parlando di cose che non esistono e non possono essere realizzate. La fluffa, insomma, come vedi c'è già. L'HR, comunque, è pensata per essere generica, così da poter essere riadattata a varie ambientazioni. Al momento, comunque, la fluffa dei guanti specifici non è stata ancora fissata. Ciò che sto cercando di fissare sono le "regole fisiche" di questi guanti nel regolamento di D&D, ovvero il modo in cui in generale i guanti dovranno funzionare secondo le meccaniche della 5a edizione. poi deciderò la fluffa specifica. Ma indipendentemente dalla fluffa specifica dei singoli guanti, tutti quanti i guanti avranno ragione di esistere perchè condividono la fluffa generale tratta dagli oggetti del mondo reale che ho più su descritto. Perfettamente d'accordo; mi permetto di aggiungere solo un dettaglio: come scritto nella descrizione del Tekko, questo genere di armi consentono di aumentare il danno aumentando la massa del pugno. Faccio la mi proposta al volo per concretizzare la mia idea: Tirapugni/Fasce di cuoioArmi Semplici da Mischiacosto: 5 ma1d4 danni contundentiLeggera (puoi indossandone due usare combattere con 2 armi)Speciale: se il possessore ha il talento Brawler causa 1d6 danni (o +1 ai danni) Guanto d'Arme (chiodato)Arma Militare da Mischiacosto: 5 mo1d6 danni contundenti (perforanti se chiodato)Leggera (puoi indossandone due usare combattere con 2 armi)Speciale: se il possessore ha il talento Brawler causa 1d8 danni (o +1 ai danni) sebbene più deboli delle controparti pugnale e spade corte possono essere indossati e poi combattere lo stesso con altre armi e di fatto hai le mani libere anche per componeti somatiche etc...I tirapugni possono essere considerati anche armi da monaco, anche se non se ne fa niente (ma magari le può incantare...) i guanti d'arme no... sinceramente non ce lo vedo un monaco coi guanti d'arme XD Se eliminiamo le righe con la dicitura "Speciale", li trovo perfetti. Aggiungerei anche un guanto da 1d8 (e magari uno da 1d10?), come oggetto magico/tecnologico.
SilentWolf Inviato 14 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 14 Luglio 2015 (modificato) Faccio la mi proposta al volo per concretizzare la mia idea: Tirapugni/Fasce di cuoioArmi Semplici da Mischiacosto: 5 ma1d4 danni contundentiLeggera (puoi indossandone due usare combattere con 2 armi)Speciale: se il possessore ha il talento Brawler causa 1d6 danni (o +1 ai danni) Guanto d'Arme (chiodato)Arma Militare da Mischiacosto: 5 mo1d6 danni contundenti (perforanti se chiodato)Leggera (puoi indossandone due usare combattere con 2 armi)Speciale: se il possessore ha il talento Brawler causa 1d8 danni (o +1 ai danni) Beh, innanzitutto grande Crisc per avere progettato al volo simili esempi. Personalmente credo ci siano comunque diverse cose da cambiare, ma sono già ottimi abbozzi da cui partire. ^ ^ Secondo me è in assoluto fondamentale precisare nel testo dell'equipaggioamento due cose: il Guanto aumenta semplicemente il danno inflitto con un Attacco Senz'arma e i dadi garantiti dall'arma sostituiscono i danni normalmente inflitti tramite il proprio Colpo Senz'Armi base. Il testo così come è messo è aperto ad abusi e molti giocatori min-maxer potrebbero pensare di poter sommare quei dadi di danno al loro danno base di Colpo Senz'armi (cosa che in assoluto NON voglio che accada). Nella presentazione generale di queste sarà fondamentale inserire la spiegazione che i guanti, poichè non fanno altro che potenziare gli Attacchi Senz'Armi, richiedono l'uso di entrambe le mani. Si possono usare comunque le mani per impugnare altre armi e oggetti, così come eseguire le componenti Somatiche di una Spell, ma allora in quel momento non si potrà in assoluto beneficiare dei vantaggi garantiti dai guanti. Insomma, o ci si impegna a tirare cazzotti, o si usano le mani per fare altro. Personalmente, trovo invece molto interessante la tua idea di consentire a un PG con indosso i guanti di potenziare gli effetti del Talento Brawler. Bisogna solo capire se rischia o meno di creare un eccessivo sbilanciamento. Infatti, questo si ricollega al fatto che per me quelle sole due armi non bastano. Come minimo, secondo me i guanti devono essere di 3 tipi. Magari potrebbero essere necessari i 4 da me descritti. Personalmente potenzierei il Tirapugni, che è un'arma che nella realtà fa un male cane (essendo un pezzo di metallo che si schianta contro qualcuno) e mi sembra che richieda più di 1d4. Personalmente, associerei danni e guanti nel seguente modo: - Fasce di cuoio/Guanti con le nocche rinforzate: 1d4 - Tirapugni: 1d6 - Guanto d'Arme/Guanto a propulsione (per setting Sci-Fi): 1d8 Con la capacità speciale che aumenta il dado di danno di una soglia, se si possiede in combinazione il talento Brawl, questo porterebbe i dadi di danno a 1d6, 1d8 e 1d10. Questa soluzione risulta essere molto equilibrata, se non si tiene conto del fatto che i talenti in D&D 5a sono opzionali. Senza i talenti, dunque, questo equipaggiamento perderebbe parte del suo potere. E' a questo punto che conviene chiedersi se, piuttosto, creare 4 guanti senza la capacità speciale, dividendo Fasce di Cuoio e Guanti con nocche rinforzate (a cui sassegnerei rispettivamente 1d4 e 1d6 danni) e aumentando il danno dei guanti più potenti di una soglia di dado (Tirapugni 1d8, Guanto d'Arme/Guanto a propulsione 1d10). Aggiungo a tutto questo discorso un'idea che mi è venuta in mente al volo ripensando a film/telefilm che ho visto in passato e che vorrei proporvi. Una cosa che mi è capitato di vedere spesso in storie di gangster o in storie d'azione, è la scena in cui un personaggio sceglie di stringere nella mano un cilindro di metallo pieno o unrotolo di monete (il classico cilindro di cartone al cui interno sono impilate un tot di monete), così da irrobustire la sua mano per tirare un cazzotto più potente. Un simile sistema consente di inserire nella mano un robusto sostegno alle dita, così da ridurre il rischio di fratturarle nel colpo e, così, consentendo di tirare un pugno più forte. Insomma, si tratta di una sorta di mini tirapugni improvvisato, il cui svantaggio è quello di non proteggere adeguatamente la mano di chi colpisce, costringendolo a subire comunque una ferita dopo aver tirato il pugno (grazie al blocco stretto nel pugno, quest'ultimo diventa un macigno, ma lo schiacciamento delle dita tra il blocco e il corpo del bersaglio provoca danno). Ho pensato fosse interessante l'idea di riproprre una cosa simile sotto forma di una manovra a cui chiunque può accedere, come Combattere con 2 Armi. Ecco qui come la gestirei: PUGNO IRROBUSTITO IMPROVVISATO (o qualcosa di simile) Se il personaggio ha a disposizione su di sè o entro un raggio di 1,5 m dalla sua persona (come precisato a pagina 190 del Manuale del DM, raccogliere un oggetto da terra o prendere in mano un oggetto indossato non richiede l'uso di alcuna Azione) un oggetto in grado di stare nella sua mano chiusa, e abbastanza duro e resistente da non rompersi quando subisce un urto (ad esempio, un sasso o un cilindro di metallo), può scegliere di stringere tale oggetto nel suo pugno e usare quest'ultimo per sferrare un normale Attacco Senz'Armi. Se il personaggio colpisce, il suo Attacco Senz'Armi infligge al bersaglio 1d4 danni Contundenti. Allo stesso tempo, tuttavia, anche il personaggio subisce una quantità di danni pari alla metà di quelli concretamente inflitti al suo bersaglio. L'oggetto usato per colpire più duramente il bersaglio, infatti, se da un lato rende il pugno più pericoloso, dall'altro ferisce le dita del personaggio. Modificato 14 Luglio 2015 da SilentWolf
Ash Inviato 14 Luglio 2015 Segnala Inviato 14 Luglio 2015 Non ho letto tutta la discussione, ma ho alcune domande. In che modo le armi proposte da Crisc sarebbero aperte ad abusi? Sono armi, vanno indossate e fanno un tot di danno. Nè più nè meno abusabile di una qualsiasi arma. A meno che non sia esplicitamente specificato in 5 ed. che non si debbano aggiungere i danni del colpo senz'armi a spade, pugnali e mazze. Non capisco la necessità di dover utilizzare entrambe le mani per poterne beneficiare. Oltre la Boxe c'è un mondo di discipline che prevedono l'utilizzo di armi e pugni (e calci) nelle stesse combinazioni, sequenze, tecniche etc etc... perché un personaggio un può tirare una coltellata a qualcuno e incalzare con un pugno tirato con l'altra mano su cui indossava il guanto? Perché altrimenti, per assurdo, il personaggio non dovrebbe avere benefici anche utilizzando entrambi i tirapugni a meno di non indossare anche rivestimenti di metallo su testa, gomiti, ginocchia e piedi, tanto per dirne un paio (sempre perché non è solo la Boxe a fare il combattimento senz'armi). Magari ho detto qualche castroneria, non avendo letto i manuali di 5 ed., ma sono curioso. 1
Crisc Inviato 14 Luglio 2015 Segnala Inviato 14 Luglio 2015 (modificato) Ash ha colto il punto... Le mie sono armi che ti lasciano le mani libere, stop.Trovo superfluo tutto il discorso del combattere senz'armi visto che sono armi e non aumentano il danno del combattere senz'armi.Silent per introdurre armi "futustiche/tecnologiche" io useri più una sorta di oggetti magici che armi comuni, puoi usare dei guanti a propulsione che sono dei guanti d'arme che fanno 1d8/1d10 danni ma che costano 500/5000 mo. PS: bisogna affrontare il discorso di come inserire in maniera da valutarne il costo di oggetti "magici" che però si possono acquistare... questo è un limite della 5e che si sente quando si esce fuori dall'oggetto magico ritrovato nel dungeon come può essere un'armabientazione steampunk/cyberpunk/sci-fi o più semplicemente Eberron... EDIT: visto che mi trovo propongo anche un'arma che avevo fatto per la 4e ma che esiste anche in DS (con qualche modifica): Guanto Scudo Arma Militare da Mischiacosto: 13 mo1d4 danni contundentiLeggera (puoi indossandone due usare combattere con 2 armi)Speciale: se il possessore ha il talento Brawler causa 1d6 danni (o +1 ai danni), dona un bonus di +1 alla CA non puoi beneficiare di questo bonus indossandone 2 o indossando uno scudo. L'idea è quella dello scudo di Sirio dei Cavalieri dello Zodiaco Modificato 15 Luglio 2015 da Crisc
SilentWolf Inviato 15 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 15 Luglio 2015 (modificato) @Ash: Ti rispondo qua sotto tramite la risposta che do a Crisc. Le mie sono armi che ti lasciano le mani libere, stop.Trovo superfluo tutto il discorso del combattere senz'armi visto che sono armi e non aumentano il danno del combattere senz'armi. In realtà non è per niente superfluo, Crisc, perchè quando crei una regola per un sistema - e lo sai bene quanto me - è necessario assicurarti che 1) si adatti perfettamente al regolamento e 2) siano ben chiariti i termini del suo utilizzo, così da non creare fraintendimenti e abusi (se si crea una eccezione al regolamento, in particolare, è necessario spiegare i confini di quella eccezione, altrimenti i giocatori decideranno da loro). Il discorso del Combattimento Senz'armi non è superfluo perchè, in quanto i Guanti immediatamente associati alla lotta corpo a corpo, verranno istintivamente associati al Combattimento Senz'armi. E se non si specificano adeguatamente i termini entro cui questo equipaggiamento si relaziona con il Combattimento Senz'armi, nasceranno automaticamente fraintendimenti e abusi. A questo aggiungerei il fatto che l'HR l'ho pensata per potenziare il Combattimento Senz'Armi...di fatti le armi rimangono i pugni, non i guanti di per loro. L'abuso nella tua regola può nascere in particolare riguardo ai danni, perchè - anche se la tua intenzione è chiaramente quella di considerarli danni da Arma - dal testo della regola non è assolutamente chiaro se quei dadi di danni sono da concepire come normali danni da arma, in sostituzione al normale danno dei Colpi Senz'Armi o in aggiunta ai danni dei normali Colpi Senz'Armi (il che è lo scenario peggiore).Poichè i guanti saranno instintivamente associati al Combattimento Senz'Armi e la tua regola non specifica come quei guanti si relazionano con il Combattimento Senz'Armi, diventerà facile per i Rule Lawyers e Min-maxer pretendere che il dado di danno garantito dal tuo equipaggiamento sia da sommare al danno normalmente garantito dal proprio Colpo Senz'Armi base. E così si pretenderebbe che un qualunque PG non monaco che indossasse la tua versione del guanto d'arme, possa infliggere 1 (il danno base del Colpo Senz'Armi) + 1d6 (1d8 se si possiede anche il talento Brawler) + mod Forza danni Contundenti. Ci sarebbe, in questo caso sì, da chiedersi perchè mai comprarsi una spada corta. essendo i guanti Leggeri, quel danno potrebbe essere raddoppiato usando il Combattimento con 2 Armi. Lo scenario diverrebbe peggiore nel caso in cui a indossare quei guanti fosse un monaco (mio suonerebbe decisamente strano che dei guanti per potenziare il combattimento corpo a corpo non siano considerabili acquisibili da un Monaco che ottenga la dovuta competenza). La malinterpretazione della tua regola potrebbe portare a far credere che un monaco possa sommare il dado di danno del suo Martial Arts al dado di danno concesso dall'arma. Immagina cosa potrebbe fare un Monaco di 17° livello (1d10 danni di Martial Arts), più i tuoi Guanti d'Arme (basta un talento per acquisire la competenza nei guanti), più il talento Brawl e tutte le varie capacità del monaco che gli consentono di aumentare significativamente i suoi attacchi ogni Round (Flurry of Blows + Extra Attacks implicherebbero il poter eseguire 4 attacchi ognuno per un totale di 4 colpi da 1d10+1d8+mod For o Dex; Opportunist al 17° potrebbe portare gli Attacchi a 5; e non considero altri effetti che influenzano i Colpi Senz'Armi del monaco). Sarebbe un potenziamenento notevole per il monaco. Detto questo, ricordo che il mio interesse era ed è creare un arma che potenzi il Combattimento Senz'Armi. Silent per introdurre armi "futustiche/tecnologiche" io useri più una sorta di oggetti magici che armi comuni, puoi usare dei guanti a propulsione che sono dei guanti d'arme che fanno 1d8/1d10 danni ma che costano 500/5000 mo. PS: bisogna affrontare il discorso di come inserire in maniera da valutarne il costo di oggetti "magici" che però si possono acquistare... questo è un limite della 5e che si sente quando si esce fuori dall'oggetto magico ritrovato nel dungeon come può essere un'armabientazione steampunk/cyberpunk/sci-fi o più semplicemente Eberron... Sì, vero. Si potrebbe considerare l'esistenza di 2/3 equipaggiamenti base di tipo comune, più 1 o 2 equipaggiamenti magici/tecnologicamente avanzati dal costo maggiore. Mi sebra una buona idea. In realtà, individuare il costo degli oggetti magici da acquistare in D&D 5a è molto semplice: il costo d'acquisto è pari a al costo totale necessario per creare un oggetto. le regole di creazione degli oggetti, se ci pensi, in D&D 5a è così che funzionano. Se vai a controllare l'Attività di Downtime relativa alla Creazione degli oggetti comuni, noterai che il prezzo di fabbricazione corrisponde al prezzo d'acquisto dell'oggetto una volta terminato, solo spalmato su un tot giorni di lavoro (a cui, al massimo - e questo però vale solo per chi costruisce - si aggiungono gli stipendi di eventuali operai che si assumono per lavorare al postod del PG). Il prezzo base di fabbricazione, dunque, è uguale al prezzo totale dell'oggetto. Nel caso degli Oggetti magici basta ribaltare il discorso: un oggetto magico costa tanto quanto sono i soldi richiesti per fabbricarlo. Un Oggetto Magico comune costa 100 monete d'oro. Un Oggetto magico Non comune costa 500 monete d'oro. (Nulla, ovviamente, vieta al Dm di variare leggermente i prezzi di ogni tipo di oggetto, così da creare un po' più di varietà e da far percepire il mercato degli oggetti magici come qualcosa di meno standard). Guanto Scudo Arma Militare da Mischiacosto: 13 mo1d4 danni contundentiLeggera (puoi indossandone due usare combattere con 2 armi)Speciale: se il possessore ha il talento Brawler causa 1d6 danni (o +1 ai danni), dona un bonus di +1 alla CA non puoi beneficiare di questo bonus indossandone 2 o indossando uno scudo. L'idea è quella dello scudo di Sirio dei Cavalieri dello Zodiaco Idea molto carina. ^ ^ Semplicemente, ti consiglierei (visto che in questo caso si parla di una tua HR, dunque puoi decidere come preferisci) di tenere presente quanto ho detto sopra e di chiarire meglio nella regola come quel guanto si rapporta con il Colpo Senz'Armi. Che ne dici, invece, della regoletta che ho postato ieri sul potenziamento improvvisato del Colpo Senz'armi? Modificato 15 Luglio 2015 da SilentWolf
Crisc Inviato 15 Luglio 2015 Segnala Inviato 15 Luglio 2015 Silence il problema secondo me è voler potenziare il combattere senz'armi... Per questo mi sembra che tutti quelli che ti hanno scritto qui ti hanno dato come alternativa l'utilizzo di un guanto d'arme... creando un'arma che si sostituisce al colpo senz'armi si risolve il problema e stai combattento lo stesso a mani libere... Per gli abusi sulle armi scritte da me devi considerare due cose: sono scritti al volo per un forum, certamente non li scriverei così per la versione definitiva quello che tu intendi è un preconcetto che non c'è da nessuna parte... nel momento in cui sceglo di attaccare col guanto d'arme faccio 1d6 danni, se attacco senz'armi faccio 1 danno; by the RAW non c'è alcun fraintendimento Ripeto la mia proposta non vuole potenziare il combattere senz'armi, ma propone un'alternativa, questo perché potenziare sic et simpliciter il combattimento senz'armi creerebbe una cacofonia con la classe del monaco e resterebbe una situazione subottimale (non li posso incantare e potenziare quindi restano inferiori alle altre armi sul lungo periodo), al contrario un guanto d'arme è un'arma e come tale segue tutte le regole del caso. Inoltre l'attacco senz'armi come si sovrappone agli attacchi naturali? Se un tirapugni incrementi l'attacco senz'armi come si comporta con gli speroni di un Aarakocra? La risposta sarebbe ovviamente no, ma a quel punto non potenzia niente...Insomma io ho proposto una scelta che ricalca il regolamento senza complicarsi troppo la vita
SilentWolf Inviato 15 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 15 Luglio 2015 (modificato) creando un'arma che si sostituisce al colpo senz'armi si risolve il problema e stai combattento lo stesso a mani libere... La stessa cosa avviene se potenzi il Combattimento Senz'armi. Puoi indossare i guanti che sto pensando di creare io mentre tieni in mano altro. Semplicemente, se scegli di occupare le mani con altro, non puoi usare i vantaggi garantiti dai Guanti. Se pensi che questo non abbia senso, devi darmi una spiegazione razionale sul modo in cui un combattente può beneficiare del danno garantito da un Tirapugni mentre sta tenendo in mano una Spada. Non bisogna mai dimenticare - cosa che si tende a fare quando si pensa all'equipaggiamento di D&D - che un'arma non ha un dato effetto solo perchè ha una lama tagliente, una estremità puntuta o perchè quando ti arriva addosso è dura. Una Spada ha un peso specifico che influenza la capacità del combattente di infliggere un colpo. Ogni arma è bilanciata in modo da garantire al combattente la possibilità di infliggere ciò che, poi, sulla tabella di D&D noi leggiamo come "dado di danno": se quel bilanciamento viene meno per qualche motivo, l'arma non ha più lo stesso effetto. UnTirapugni ha un design che è pensato per potenziare un cazzotto, ma un cazzoto tirato mentre si impugna una spada non sarà abbastanza forte da garantire quei danni, perchè il peso della spada inciderà sulla postura del combattente e sulla forza del pugno. Ergo, se tiri un cazzotto con un Tirapugni mentre tieni in mano una spada, in realtà stai rendendo il tirapugni inefficiente. Perchè non è il tirapugni in sè a essere l'arma, ma è il pugno ad esserlo. Il Tirapuigni può anche essere pericoloso, ma se dietro non c'è abbastanza slancio con il braccio e non c'è abbastanza impatto con la mano, non c'è danno. Ecco perchè io considero il Combattimento Senz'Armi ed ecco perchè considero che si possono tenere in mano le cose, ma allora non si può beneficiare del Tirapugni. Per gli abusi sulle armi scritte da me devi considerare due cose: sono scritti al volo per un forum, certamente non li scriverei così per la versione definitiva quello che tu intendi è un preconcetto che non c'è da nessuna parte... nel momento in cui sceglo di attaccare col guanto d'arme faccio 1d6 danni, se attacco senz'armi faccio 1 danno; by the RAW non c'è alcun fraintendimento Sì, immaginavo che tu intendessi altro e che quella era solo una bozza, ma bisogna mirare a una versione definitiva e, dunque, la bozza va corretta. Ash mi chiedeva cosa non andava nella tua descrizione dell'equipaggiamento e io ho risposto. Ripeto la mia proposta non vuole potenziare il combattere senz'armi, ma propone un'alternativa, questo perché potenziare sic et simpliciter il combattimento senz'armi creerebbe una cacofonia con la classe del monaco e resterebbe una situazione subottimale (non li posso incantare e potenziare quindi restano inferiori alle altre armi sul lungo periodo), al contrario un guanto d'arme è un'arma e come tale segue tutte le regole del caso. Non provocherebbe alcuna cacofonia, visto che il Combattimento Senz'armi non è prerogativa del monaco ma - da regole - una opzione di combattimento accessibile a chiunque. E se temi la cacofonia, questa sarà comunque implicita nel garanire ad altre Classi oggetti definiti "guanti" che servono a fare più male quando tiri un cazzotto. ^ ^ Quindi sarà implicità anche nella tua versione di guanto. ^ ^ Inoltre, un designer può anche decidere che un guanto non riguarda il Combatimento senz'Armi, ma la questione da risolvere è la percezione che ne avranno i giocatori, non il designer. E voglio vedere quanti giocatori non assoceranno institivamente dei guanti da usare per dare cazzotti all'idea di armi relative al combattimento corpo a corpo, dunque al Combattimento Senz'Armi. Difatti, un guanto di per sè non è l'arma. E' il pugno ad esserlo: il pugno potenziato dal guanto. Un guanto da Box o un tirapugni non sono come spade e coltelli, non sono oggetti che tiri contro un bersaglio, non sono lame che tagliano il nemico per il semplice fatto che sono lame (una Katana, ad esempio, per come era progettata, era in grado di ferire un nemico anche con l'uso minimo della forza da parte del guerriero che la usava). Un Tirapugni o un guanto da box non fanno nulla se dietro non c'è la forza del pugno.Lo stesso vale per i guanto d'arme. Un guanto d'arme è solo un oggetto che permette al lottatore di tirare un pugno più forte e doloroso. E in D&D 5a un pugno è rappresentato dal Combattimento Senz'armi. Se, invece, si parlasse di lanciare in faccia ai nemici i guanti d'arme, allora si a quel punto si potrebbe parlare di danno provocato dal guanto d'Arme indipendentemente dal pugno del PG. Altrimenti, finchè è il pugno la fonte da cui arriva il danno, allora stiamo parlando di Combattimento Senz'Armi. E, comunque, non stiamo parlando solo di Guanti d'Arme, visto che anche tu hai suggerito Tirapugni e Fasce di Cuoio. Per il resto, non condivido il fatto che potenziare il Combattimento Senz'armi con l'equipaggiamento sia Subottimale. In che maniera lo sarebbe? Riguardo al potenziamento magico...e perchè i guanti non si potrebbero potenziare magicamente? Ricorda che quando si crea una HR è il designer a creare i limiti della regola. ^ ^ Inoltre, i miei guanti non sono meno Armi dei tuoi. Semplicemente, il loro effetto è potenziare il Combattimento Senz'Armi. Se un Pg usasse l'Incantesimo Magic Weapon su i miei guanti, aggiungerebbe il bonus ai guanti, il che significa aggiungere il bonus al Combattimento Senz'Armi. Inoltre l'attacco senz'armi come si sovrappone agli attacchi naturali? Se un tirapugni incrementi l'attacco senz'armi come si comporta con gli speroni di un Aarakocra? La risposta sarebbe ovviamente no, ma a quel punto non potenzia niente...Insomma io ho proposto una scelta che ricalca il regolamento senza complicarsi troppo la vita Per definizione, gli artigli, le corna o le zanne di un animale non sono mani, quindi non indossano guanti. ^ ^Di base, dunque, un oggetto simile non sarebbe adatto a creature che non possiedono mani ma possiedono Attacchi Naturali. Per fornire vantaggi relativi agli Attacchi Naturali, sarebbe da creare un set diverso di Oggetti, che non sarebbero guanti, ma che meccanicamente dovrebbero funzionare in maniera identica ai guanti ma non sono rivolti al Combattimento Senz'Armi, bensì agli Attacchi Naturali. Dal punto di vista della fluffa non avrebbero la forma di guanti, visto che un guanto non è fatto per essere indossato sugli artigli di un uccello o sulle corna di un toro. Personalmente non vedo la stretta necessità di creare una regola del genere, ma dal punto di vista concettuale sarebbe come fornire alla creatura uno strumento che gli consenta di aumentare l'effettività delle sue armi naturali. Ad esempio, fornire a una creatura dotata di becco una protesi che aggiunge uno sperone di metallo: la creatura attaccherebbe comunque con il becco, ma quest'ultimo sarebbe reso più duro e pericoloso a causa della protesi di metallo. Allo stesso modo, un simile oggetto equivarrebbe a dare a un Minotauro delle protesi di metallo da porre sopra le sue corna naturali, così da potenziare il danno inflitte da queste. L'attacco sarebbe comunque fatto tramite le corna, ma queste ultime farebbero più male. Un pugno è un pugno, una incornata è una incornata, una beccata è una beccata. Ciò che una protesi fa è solo potenziarli.E un Guanto è la protesi di un pugno. Modificato 15 Luglio 2015 da SilentWolf
Crisc Inviato 15 Luglio 2015 Segnala Inviato 15 Luglio 2015 (modificato) Non riesco a vedere il bbcode e quindi non riesco a multiquotarti, sicuramente dimenticherò qualcosa ma: Non ho mai detto che non abbia senso, sto dicendo un'altra cosa. Il colpo senz'armi non è più considerata un'arma dopo le errata, giusto? Questo ha delle implicazioni meccaniche su più punti di vista: Il monaco può usare il colpo senz'armi (ma non le armi da monaco) come attacco bonus, nella raffica di colpi e col palmo tremante incantesimi come Magic Weapon o Elemental Weapon Questo significa che o il potenziamento avviene in maniera statica ed abbiamo una regola tipo: Tirapugni: quando indossi questo oggetto i tuoi colpi senz'armi causano 1d4 invece di 1. Ed a questo punto il tirapugni non è più un'arma ma un semplice oggetto (o un oggetto magico qualora fosse più potente), oppure ci ritroviamo nella situazione in cui definisci un tirapugni un'arma e al contempo un attacco senz'armi andando incontro ad un controsenso regolistico che la 5e ha evitato togliendo il colpo senz'armi dalle armi e che può degenerare abusi come nei colpi del monaco dove arrivi ad avere un'attacco senz'armi nella raffica o col palmo tremante +3...La percezione dei giocatori se proprio ce ne bisogno si corregge dicendo: non puoi fare questo. Spero di averti fatto capire perché secondo me bisogna evitare di potenziare in questo modo il colpo senz'armi.PS: non so se hai mai boxato o se hai mai indossato dei guantoni, ma salvo trucchi illegali e da film tipo ferro di cavallo nei guantoni, i guantoni si indossano per farti meno male e fare meno male non per fare più male... Un pugno nudo (o al massimo con le bende) è molto più efficace di un pugno coi guantoni visto che hai uno spesso strato di materiale antiurto... non a caso in allenamento si usano guantoni più spessi (da sparring) mentre in combattimento guantoni più leggeri... Modificato 15 Luglio 2015 da Crisc
SilentWolf Inviato 15 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 15 Luglio 2015 (modificato) Il colpo senz'armi non è più considerata un'arma dopo le errata, giusto? Questo ha delle implicazioni meccaniche su più punti di vista: Il monaco può usare il colpo senz'armi (ma non le armi da monaco) come attacco bonus, nella raffica di colpi e col palmo tremante incantesimi come Magic Weapon o Elemental Weapon Questo significa che o il potenziamento avviene in maniera statica ed abbiamo una regola tipo: Tirapugni: quando indossi questo oggetto i tuoi colpi senz'armi causano 1d4 invece di 1. Ed a questo punto il tirapugni non è più un'arma ma un semplice oggetto (o un oggetto magico qualora fosse più potente), oppure ci ritroviamo nella situazione in cui definisci un tirapugni un'arma e al contempo un attacco senz'armi andando incontro ad un controsenso regolistico che la 5e ha evitato togliendo il colpo senz'armi dalle armi e che può degenerare abusi come nei colpi del monaco dove arrivi ad avere un'attacco senz'armi nella raffica o col palmo tremante +3... Ma, come dicevo, le regole le decide il designer, andando a specificare il modo in cui gestire certe situazioni. Non ci vuole nulla, infatti, a specificare che, per quel che riguarda effetti magici come Magic Weapon o Elemental Weapon, i guanti possono essere incantati come se fossero armi, andando a potenziare l'Attacco Senz'Armi stesso. In questo caso, l'incantamento non sarebbe sui pugni della creatura, ma sull'equipaggiamento usato per potenziare il loro colpo, il che significa che se la creatura se li toglie, non potrà sfruttare il potenziamento. Trovare il trucco per consentire certe cose non è difficile. Ma, come diceva Ermenegildo, la fluffa è una cosa che conviene renderla il più possibile aderente alla credibilità delle situazioni reali o, quantomeno, renderla in generale credibile. E la realtà è che i guanti migliorano l'efficacia di un pugno, non che fanno danni al posto del pugno. Rimando più sotto la spiegazione del perchè, anche se l'avevo data qualche post fa. PS: non so se hai mai boxato o se hai mai indossato dei guantoni, ma salvo trucchi illegali e da film tipo ferro di cavallo nei guantoni, i guantoni si indossano per farti meno male e fare meno male non per fare più male... Un pugno nudo (o al massimo con le bende) è molto più efficace di un pugno coi guantoni visto che hai uno spesso strato di materiale antiurto... non a caso in allenamento si usano guantoni più spessi (da sparring) mentre in combattimento guantoni più leggeri... I Guantoni da Box sono stati progettati anche per non fare danni troppo letali al bersaglio, questo è vero, ma sono stati progettati anche per potenziare il colpo del pugile. I supporti per le mani non potenziano il colpo perchè magicamente aumentano la forza della persona, ma perchè soprattutto proteggono la mano e consentono di colpire con più forza. La fascia per le mani usata un tempo nella box (prima dei guantoni) serviva a bloccare le dita, in modo da proteggerle dalle fratture. In questo modo, non solo si poteva boxare senza rischiare di spezzarsi facilmente le dita, ma si poteva anche tirare cazzotti più forti (se le dita sono protette, si è psicologicamente più sicuri a colpire e, dunque, ci si sente sicuri di colpire in maniera più forte).Un tirapugni non fa male solo perchè è un pezzo di metallo che si schianta contro qualcuno, ma anche perchè protegge le dita dall'urto (fino a un certo punto, visto che il metallo lascia comunque dei segni) e consente al picchiatore di usare più forza quando tira il cazzotto. L'eventuale pezzo di metallo, spuntone, nocchie borchiate, ecc. usato per aumentare il danno è solo una porzione del danno provocato da simili equipaggiamenti. La fonte del colpo è e rimane il cazzotto, il quale aumenta di pericolosità grazie alla protesi utilizzata dal picchiatore. Le lame, le borchie o il metallo usato in un guanto non sono abbastanza grandi, grossi o robusti per poter fare da soli danni enormi. per fare davvero male c'è bisogno della propulsione del pugno. Pensa solo al fatto che in D&D 5a un pugnale fa 1d4 danni e il pugnale è una lama di diversi centimentri che può essere infilata nel corpo di qualcuno. Come può da sola, la barra di metallo spessa 1 o 2 cm di un Tirapugni fare 1d4 danni? Come possono delle fasce di cuoio infliggere 1d4 danni? Un Guanto d'Arme può anche essere fatto tutto di metallo, ma perchè mai dovrebbe da solo infliggere più danni di una lama di 5 o 10 cm che viene infilata nel corpo di qualcuno? Di per sè il metallo del Guanto d'Arme non lo giustifica. Ciò che giustifica un danno simile è il fatto che il guanto darme viene usato per rafforzare il danno di un normale cazzotto. L'arma base è e rimane il cazzotto, mentre i guanti lo rendono solo più pericoloso. EDIT: E anche se il Guanto d'Arme fosse da considerare di per sè più pericoloso, ha senso che faccia male quanto una Spada Corta (una lama di 30-40 cm infilata nella pancia di qualcuno)? Modificato 15 Luglio 2015 da SilentWolf
Crisc Inviato 15 Luglio 2015 Segnala Inviato 15 Luglio 2015 (modificato) Ma, come dicevo, le regole le decide il designer, andando a specificare il modo in cui gestire certe situazioni. Non ci vuole nulla, infatti, a specificare che, per quel che riguarda effetti magici come Magic Weapon o Elemental Weapon, i guanti possono essere incantati come se fossero armi, andando a potenziare l'Attacco Senz'Armi stesso. In questo caso, l'incantamento non sarebbe sui pugni della creatura, ma sull'equipaggiamento usato per potenziare il loro colpo, il che significa che se la creatura se li toglie, non potrà sfruttare il potenziamento. Trovare il trucco per consentire certe cose non è difficile. Ma, come diceva Ermenegildo, la fluffa è una cosa che conviene renderla il più possibile aderente alla credibilità delle situazioni reali o, quantomeno, renderla in generale credibile. E la realtà è che i guanti migliorano l'efficacia di un pugno, non che fanno danni al posto del pugno. Rimando più sotto la spiegazione del perchè, anche se l'avevo data qualche post fa. Potenziare magicamente il colpo senz'armi permettendo al monaco o chi per essi di fare più danni andando in combo è quello che voglio evitare...Per questo non la considero un'opzione bilanciata... Tu vuoi creare un'arma che aumenta i danni di un qualcosa che non è un'arma... I Guantoni da Box sono stati progettati anche per non fare danni troppo letali al bersaglio, questo è vero, ma sono stati progettati anche per potenziare il colpo del pugile. I supporti per le mani non potenziano il colpo perchè magicamente aumentano la forza della persona, ma perchè soprattutto proteggono la mano e consentono di colpire con più forza. La fascia per le mani usata un tempo nella box (prima dei guantoni) serviva a bloccare le dita, in modo da proteggerle dalle fratture. In questo modo, non solo si poteva boxare senza rischiare di spezzarsi facilmente le dita, ma si poteva anche tirare cazzotti più forti (se le dita sono protette, si è psicologicamente più sicuri a colpire e, dunque, ci si sente sicuri di colpire in maniera più forte).Un tirapugni non fa male solo perchè è un pezzo di metallo che si schianta contro qualcuno, ma anche perchè protegge le dita dall'urto (fino a un certo punto, visto che il metallo lascia comunque dei segni) e consente al picchiatore di usare più forza quando tira il cazzotto. L'eventuale pezzo di metallo, spuntone, nocchie borchiate, ecc. usato per aumentare il danno è solo una porzione del danno provocato da simili equipaggiamenti. La fonte del colpo è e rimane il cazzotto, il quale aumenta di pericolosità grazie alla protesi utilizzata dal picchiatore. Le lame, le borchie o il metallo usato in un guanto non sono abbastanza grandi, grossi o robusti per poter fare da soli danni enormi. per fare davvero male c'è bisogno della propulsione del pugno. Pensa solo al fatto che in D&D 5a un pugnale fa 1d4 danni e il pugnale è una lama di diversi centimentri che può essere infilata nel corpo di qualcuno. Come può da sola, la barra di metallo spessa 1 o 2 cm di un Tirapugni fare 1d4 danni? Come possono delle fasce di cuoio infliggere 1d4 danni? Un Guanto d'Arme può anche essere fatto tutto di metallo, ma perchè mai dovrebbe da solo infliggere più danni di una lama di 5 o 10 cm che viene infilata nel corpo di qualcuno? Di per sè il metallo del Guanto d'Arme non lo giustifica. Ciò che giustifica un danno simile è il fatto che il guanto darme viene usato per rafforzare il danno di un normale cazzotto. L'arma base è e rimane il cazzotto, mentre i guanti lo rendono solo più pericoloso. EDIT: E anche se il Guanto d'Arme fosse da considerare di per sè più pericoloso, ha senso che faccia male quanto una Spada Corta (una lama di 30-40 cm infilata nella pancia di qualcuno)? Non so se hai mai indossato guantoni da box io l'ho fatto e te lo dico per esperienza... Non rendono il colpo più efficace, e le fasce si indossano ancora oggi sotto i guantoni per evitare fratture ai polsi visto che i guantoni non danno rigidità al colpo. Inoltre i materiali che fanno più male sono quelli rigidi, come il metallo, e hanno dei contraccolpi, non lasciano segni, possono romperti le dita. E' fisica, il terzo principio della dinamica... Ora l'impatto sulle nocche è attuttito dalla forma del tirapugni che ne distribuisce il controccolpo in maniera uniforme anche all'interno della mano che chiusa a pugno riesce a sopportare un maggior forza d'impatto proteggendo le ossa più deboli come le falangi e scaricando l'urto sul polso e sulle ossa più robuste...Invece la parte che arriva in faccia al malcapitato è "completamente" (per quanto possibile nella realtà) anaelastico e quindi la forza dell'impatto (che è da considerarsi come l'energia cinetica, quindi massa per velocità)... Però tutti sti discorsi non hanno senso di esistere per me... stiamo parlando di D&D non calcolo il moto dei proiettili per la gittata di un'arco o di una balestra e allo stesso modo non calcolo i danni in base alla realtà, ma prendo spunto dalla realtà e le adeguo alle altre meccaniche del gioco.Il guanto d'arme scritto da me fa 1d6 perché è un'arma militare, se lo facciamo diventare un'arma semplice scende ad 1d4; stop. La giustificazione e il flavour si devono adattare alle regole del gioco, il viceversa non è per D&D; altrimenti bisogna spiegare come fa un guerriero negli stessi secondi a portare 4 fendenti con lo spadone (più magari l'attacco di opportunità) e a scoccare 4 frecce, quando ci vogliono più di 6 secondi per portare un fendete con uno spadone a 2 mani e con l'arco lungo si scagliavano tra le 10 e le 20 frecce a minuto (quindi 2 frecce a round...) E inoltre i pugni (colpo senz'armi) in 5e non sono armi. Se ne facciamo di ogni regola una questione di flavour e veridicità storica buttiamo D&D, se ne si può discutere calando il discorso nel regolamento della 5e allora le cose cambiano... Modificato 15 Luglio 2015 da Crisc 1
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