Saberus Inviata 13 Luglio 2015 Segnala Inviata 13 Luglio 2015 Salve a tutti.Mi hanno invitato ad una cartacea con campagna già avviata. Attualmente i giocatori sono bloccati nel piano delle ombre per X motivi.I giocatori sono Barbaro, Ranger, Mago, Stregone, Ladro.Per quanto il mio buon senso mi diceva di riempire il posto vacante con un bardo (<3) oppure un chierico, la mia scelta si stava muovendo in un'altra direzione.Alché, tornando a casa, quando vidi il mio grimorio (in realtà, un Dungeon Master Screen Personalizzato) e nonostante due posti arcani già ricoperti, volevo ad ogni modo interpretare un elfo mago.Il master mi disse che parto al 5° livello e 4300 MO da spendere; mi ha fatto intendere che qualsiasi nuovo personaggio cominciava con questo livello, quindi ignoro la potenza dei miei compagni, ma presumo che siano di 1 o 2 livelli sopra di me. Mi scordai di chiedergli con cosa avrei calcolato le caratteristiche del personaggio.So che l'unico manuale a disposizione sarà il Pathfinder Base, quindi niente guida al giocatore od altri supplementi.La mia domanda è avere dei suggerimenti per costruire il background del mio personaggio e sulla parte tecnica della scheda.L'idea mia attuale è che sia un Elfo specializzato nella divinazione (proibito Ammaliamento e Necromanzia), con un oggetto famiglio il suo bastone chiamato "Auspex".Ho visto diversi consigli di evitare oggetti famiglio che potevano essere rubati e/o distrutti/persi, ripiegando su amuleti od anelli. Ma questo non è il caso, non sto cercando il min/max completo, mi piaceva l'idea di avere un bastone con in cima una sfera semi-senziente con un occhio, perdonate la poco fantasia del termine, Sauronico.Auspex funge a livello di interpretazione come un mio guardiano protettore, il mio canalizzatore per le divinazioni (oltre al lancio degli incantesimi).Ora, il protagonista. Il nome scelto è Aur'Dill Panterra.Aur'Dill perché mi suonava bene e non era complesso da pronunciare.Panterra per la saga di Shannara.Aur'Dill veste un pastrano aperto damascato di color rosso sangue, con alcune borchie sulle spalle e larghe maniche fino ad altezza gomito. Lunghe strisce di cotone scuro coprono dall'avambraccio fino al dorso della mano, mentre tiene una tunica scura aderente smanicata sotto il pastrano. Grosse cinghie di cuoio ad altezza vita, un porta pergamene sulla destra ed un borsa per i componenti incantesimi sulla sinistra, mentre al centro 3 pozioni in posizione obliqua. I pantaloni sono lunghi e non molto larghi, concludendo con scarpe di cuoio rinforzate in ferro.Non ho ancora pensato bene alla motivazione del personaggio, me lo sono immaginato come uno degli adepti della Quercus Arcana, mandato ad esplorare il piano delle ombre alla ricerca di informazioni riguardo la Cittadella Splendente (semmai esiste nell'ambientazione di Golarion). La premessa è che Aur'Dill quando incontrerà i giocatori proporrà un patto con essi: aiutarlo a trovare "Il Faro", un luogo di pura luce nel piano delle ombre dove otterrà il potere divinatorio di individuare la posizione della Cittadella Splendente. Una volta trovato, Aur'Dill tornerà nel mondo materiale insieme a loro e farà rapporto alla Quercus Arcana della sua scoperta.Di background non ho ancora un i'dea precisa, ci sto lavorando sopra.Sulla build, come dicevo, non so ancora con quali caratteristiche parto. Però presumendo un point buy 20, l'ho impostato così:For 8 - Des 14 - Cos 12 - Int 20 - Sag 10 - Car 8Talenti: Iniziativa Migliorata 1° - Robustezza 3° - Creare Oggetti Meravigliosi 5°(Mago) - Talento vuoto 5°Con Creare Oggetti Meravigliosi volevo farmi la fascia dell'intelletto, ma a quanto pare dovrò aspettare l'8° livello prima di poterla creare. Cosa posso creare con il livello incantatore 5° che è buono per il Mago?Incantesimi preparati.1° - Protezione dal Male - Sonno - Identificare - Armatura Magica - Unto - Immagine Silenziosa - Dardo Incantato - Ingrandire Persone - Caduta Morbida 2° - Vedere l'invisibilità - Invisibilità - Alterare Se Stesso - Trucco della Corda3° - Sfera di Invisibilità - Evoca Mostro 3In gioco, volevo crearmi delle pagine stampate degli incantesimi scelti da tenere all'interno del Grimorio, così da poter effettivamente consultare il mio libro di incantesimi (qua sotto).ImmaginiAspetto fisico (realizzato con Hero Forge e colorato/modificato con Photoshop)Grimoriohttp://i.imgur.com/URlOkIV.jpghttp://i.imgur.com/aqqtblT.jpg
Lone Wolf Inviato 13 Luglio 2015 Segnala Inviato 13 Luglio 2015 Per il talento di 5° potresti optare per Iniziativa Migliorata Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili o Creare Bacchette. Come oggetti meravigliosi da creare, l'unico che mi viene in mente è un mantello della resistenza (+1 o +2). Volendo anche una collana delle palle di fuoco I potrebbe aiutarti in combattimento (ma dovresti spendere soldi per una pergamena di palla di fuoco). Con i soldi avanzati scrivi un bel po' di pergamene. Magari per incantesimi utili solo in particolari situazioni, di quelli che non prepari spesso, ma quando ti servono ti penti sempre di non averli studiati XD Hai detto che giocate su Golarion giusto? Se hai qualche informazione in più sull'avventura posso darti una mano per il BG. 1
Saberus Inviato 14 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 14 Luglio 2015 (modificato) Si, giocheremo su Golarion. E purtroppo non ho ancora sentito il master per avere qualche informazione in più sull'avventura (però in compenso mi ha detto che possiedo 40 punti da spendere sul Point Buy. Wow)Alla fine ho deciso di prendermi come unico oggetto le Lenti D'Aquila, così da aggiungere un +5 alla Percezione (che brutto non fa imho) ed esteticamente avere le pupille completamente bianche.Mentre per i talenti sono rimasto con: Incantesimi in Combattimento, Iniziativa Migliorato, Robustezza, Creare Oggetti Meravigliosi.E sopratutto non ho mai speso così tanto per avere tante pergamene da imparare/leggere.Edit: Ho controllato poco fa riguardo copiare da una pergamena "ma un incantesimo copiato con successo da una pergamena magica scompare dalla pergamena." Modificato 14 Luglio 2015 da Saberus
Lone Wolf Inviato 15 Luglio 2015 Segnala Inviato 15 Luglio 2015 (modificato) Aspetta, sicuro siano 40? Da regole una campagna epica ne concede 25. Per le pergamene non ho capito bene quello che intendi: io non ti avevo consigliato di comprarle per avere nuovi incantesimi, ma di scriverne tu per aumentare la tua disponibilità giornaliera di spell Modificato 15 Luglio 2015 da Lone Wolf
Saberus Inviato 15 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 15 Luglio 2015 Punti caratteristica 40. Point Buy System. 4300 MO. 5° livello. Così recita il messaggio inviato.Sono rimasto perplesso anch'io.Ah ho capito per le pergamene, io invece ho fatto il contrario, ovvero ho comprato ed imparato parecchie pergamene di quelle che mi interessavano mantenere come mago e scritte alcune situazionali.
Lone Wolf Inviato 16 Luglio 2015 Segnala Inviato 16 Luglio 2015 A questo punto non c'è molto altro da dire. Tieni più alta possibile l'Intelligenza, seguita da Destrezza. Costituzione e Saggezza. Fora e Carisma a livello meccnico ti sono inutili, ma se vuoi spenderci qualche punticino per puro flavour (ad esempio un mago affascinante e carismatico), fai pure, tanto ne hai in abbondanza
Saberus Inviato 18 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 18 Luglio 2015 (modificato) Ho tirato una bozza di background del personaggio, mancano le relazioni sociali, i tratti di carattere e boh, qualcosa manca sicuramente. Almeno gli ho dato un'inizio, una carriera ed uno scopo. E rivisto il colore dell'abbigliamento. http://i.imgur.com/Gcpfp21.jpgBackground di Caladrel Aur'Dill Panterra della Quercus Arcana. “Gli Elfi credono di avere un debito con la terra, poiché essa crea e nutre tutta la vita. Gli Elfi credono che, quando si prende alla terra, bisogna darle qualcosa in cambio. è una credenza tradizionale, un rituale. Essi ricevono il dono della vita; perciò devono restituirlo. Adempiono questo compito con un'esistenza al servizio della terra, sforzandosi, ciascuno a suo modo di preservarla. Allo stesso modo, un elfo che trae potere dalla magia diviene servitore di una grande responsabilità sulle proprie spalle, atta ad obbedire al grande ordine naturale della vita.“ Nato il 2732 AR nella capitale elfica Iadara nel Kyonin, Caladrel è il terzogenito di due fratelli più grandi e due sorelle più piccole gemelle. Figlio di due elfi migranti dal Sovyrian, la sua nascita fu un evento particolare, in quanto nato cieco senza le pupille negli occhi. Egli fu portato da alcuni saggi per studiare il suo fenomeno, fino a scoprire che non era realmente cieco, che era in grado di vedere chiaramente come tutti gli altri...in bianco e nero. Invano sono stati i tentavi di utilizzare le interdizioni divine per riparare questa sua speciale condizione, come se una potente maledizione marciva nel profondo della sua anima, incapace di distinguere i colori...fatta eccezione per il Verde.Era l'unico colore in grado di distinguere in quel modo desaturato in cui viveva.Iadara è una città volutamente nascosta e occultata tramite l'illusione e la nebbia magica, la capitale elfica è una combinazione maestosa della magia elfica ed architettura con l'ambiente naturale della Foresta Fieriana. In effetti, la maggior parte delle costruzioni sono abilmente intrecciate con gli alberi di torsione, per proteggere e rinforzare entrambi. Le strutture sono per lo più costruiti da argento, cristallo e legno, lisce torri contorte con motivi architettonici popolari. Musica, risate, e il canto degli uccelli sono i primi suoni che i visitatori ascoltano quando si avvicinano a Iadara. Iadara si trova sulle rive del fiume Endowhar; poco a valle della città, Endowhar si affianca il fiume Kyonin, che sfocia infine nel Sellen West River.Crescendo unicamente in un ambiente esclusivamente elfico, Caladrel ha ereditato il lento scorrere degli anni della sua communità, vivendo un'infanzia tranquilla fino a quando non fu abbastanza grande per intraprendere la sua strada. I suoi genitori lo aiutarono nel viaggio verso la Arcanamirium la più vecchia se non la più grande accademia della magia arcana nell'isola di Absalom.L'accademia era gestita dal “Primo Lord Incantatore”, un funzionario nominato che gestisce tutte le questioni di magia all'interno di Absalom e le sue partecipazioni. Una rigida gerarchia all'interno del corpo studentesco assicura che gli alunni siano divisi per capacità ed esperienza. Ogni incantatore insegnante di ruolo utilizzato dalla scuola è permesso di sponsorizzare uno studente ogni anno. A questi studenti viene dato un'abitazione di base e delle attrezzature di seconda mano, ma ricevono la loro istruzione gratuita. Allo stesso modo, i membri che partecipano nel corpo docente della scuola sono noti a pagare (in anticipo) per la formazione di uno studente particolarmente promettente trovato all'estero. Questo fu il caso di Caladrel, che divenne un promettente divinatore nell'accademia. Conclusi i suoi studi, venne affidato ad un'organizzazione per la salvaguardia della magia arcana, denominata la “Quercus Arcana”. Prima di partire, il Primo Lord Incantatore gli fece un dono speciale per Caladrel: gli regalò “Auspex” il guardiano del fato. Questo speciale bastone ha in cima un'occhio arcano dentro una bolla di vetro verde, segno distintivo della specializzazione di Caladrel.La Quercus Arcana è un'organizzazione di maghi supervisionata dagli elfi grigi della Spira di Mordant, con lo scopo di indagare sulle leggende perdute nel passato e preservare il mondo della magia mantenendo l'equilibrio fra creazione e distruzione. Sotto la guida degli Elfi Grigi, ogni membro è devoto a servire Gozreh, dio dualistico della natura, della tempesta, del cielo e delle onde.Caladrel venne spedito ad investigare nel Piano delle Ombre alla ricerca della “Cittadella Splendente”, la leggendaria fortezza di Luce nel cuore di questo piano. Nessuno conosce la sua ubicazione esatta, probabilmente celato magicamente per impedirne lo scrutamento.Tuttavia, in un luogo vicino nel Mare Nero, i viaggiatori narrano di aver intravisto un luce imponente provenire da una torre in mezzo alle onde. Tutti lo chiamano “Il Faro”; si dice che chi osserva quella luce in mezzo a tutta quell'oscurità, ottiene degli incredibili poteri Divinatori. Caladrel voleva sfruttare questo Faro per poter superare la barriera anti-scrutamento della Cittadella Splendente e poterla così finalmente individuarla, arrivare di fronte alle sue grandi mura per esserne certo e fare poi rapporto nel piano materiale alla Quercus Arcana della sua scoperta.Per potersi spostare nel Piano delle Ombre, nell'andata fu aiutato dalla sua congrega attraverso un incantesimo di “Camminare nelle Ombre”, mentre per poter tornare indietro dovrà trovare con i suoi poteri divinatori un “Vortice”. I Vortici sono dei Portali intermittenti che si formano nel piano delle Ombre, non si sa quando potranno comparire né quando scompariranno, sono collegati in destinazioni sconosciute verso le zone oscure o d'ombra del piano Materiale. Caladrel sfrutterà uno di questi Vortici una volta completato il suo compito per poter tornare indietro nel Piano Materiale ed affrontare la prossima missione. Modificato 18 Luglio 2015 da Saberus
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