galbia90 Inviata 13 Luglio 2015 Segnala Inviata 13 Luglio 2015 Giusto per contestualizzare un minimo, sto masterizzando la campagna Alba dei Re e durante l'ultima sessione è morto uno dei PG... Per il nuovo PG, il mio giocatore di background avrebbe in mente di fare un druido/fattucchiere/oracolo/sciamano (ha troppe idee e non sa ancora bene quale scegliere XD) con un collegamento di qualche tipo ad una ninfa o simili, quindi mi piacerebbe creargli una razza apposta sfruttando l'Advanced Race Guide... Se da un lato non ho avuto difficoltà a creare mezzi-driade (al di là del nome che è pessimo XD, comunque scriverò quello che ho tirato fuori in fondo al post), la creazione di mezzi-ninfa (nome ancora più brutto!) mi sta creando più di un problema e non saprei dove sbattere la testa. Qualcuno di voi esperti ha qualche consiglio, idea o aiuto da darmi? Grazie Mezzi-driade (più o meno 10/11 RP) Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Costituizione -2Taglia: MediaVelocità: normale (9 metri)Visione CrepuscolareCreature della natura: i mezzi-driade ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (sono sempre considerate abilità di classe per i membri di questa razza)Lavorare legno: i mezzi-driade ottengono bonus razziale +2 a tutte le prove di Artigianato o Professione per creare oggetti dal legno.Parlare con le piante: i mezzi-driade possono comunicare con le piante come se fossero sotto effetto costante dell'incantesimo "parlare con i vegetali"Forma arborea: una volta al giorno, come capacità magica, i mezzi-driade possono lanciare l'incantesimo "forma arborea" usando il loro livello come livello da incantatore
Lone Wolf Inviato 13 Luglio 2015 Segnala Inviato 13 Luglio 2015 Domanda: è necessario creare due razze separate o si può pensare di creare un'unica razza? Una sorta di "stirpefatata" che vada bene per folletti, driadi, ninfe, satiri e altro?
galbia90 Inviato 13 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2015 (modificato) Direi che potrebbe andar bene anche una "stirpe fatata" più generale! Parlavo di queste due perché mi sembravano le più fattibili a livello "riproduttivo" XD L'importante è che non risulti troppo sgravo, direi di mantenere intorno ai 10 RP... Modificato 13 Luglio 2015 da galbia90
Lone Wolf Inviato 13 Luglio 2015 Segnala Inviato 13 Luglio 2015 Allora, giusto a titolo informativo, se nonvolete scomodare l'Advanced Race Guide, potete optare per i gathlain o gli gnomi, che provenendo dal Primo Mondo sono legati a doppio filo con i folletti. Se invece volete una razza nuova, possiamo procedere con questa sorta di stirpefatata. In caso vogliate un lavoro ancora più approfondito si può fare come per tiefling e aasimar: una razza "base" dove si sa solo che si discende da un folletto, più varie "sotto-razze" che modificano la razza base sostituendo alcune capacità con altre più in tema con un particolare folletto, per chi ha l'impronta razziale più marchiata.
galbia90 Inviato 13 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2015 Già avere una razza derivante dai fatati "generale" sarebbe una gran cosa! Poi per le varie sotto-razze si è sempre in tempo... I gathlain li avevo scartati perché sono folletti a tutti gli effetti a quanto ho capito, mentre il mio giocatore vorrebbe un umanoide con una discendenza da fatati come le ninfe, con un legame abbastanza forte con la natura...
Lone Wolf Inviato 13 Luglio 2015 Segnala Inviato 13 Luglio 2015 Allora, io anzitutto farei la razza proprio di tipo folletto (così come aasimar e tiefling sono esterni), in modo che la discendenza dai folletti si senta anche a livello "meccanico" Questa è la mia bozza, che ha alcuni punti in comune con il tuo mezzo-driade (hai inserito capacità che secondo me vanno bene per i folletti in generale ) Stirpefatata - Tipo folletto (2) - +2 Des, +2 Car, -2 Cos (0) - Taglia media (0) - Velocità 9 metri (0) - Visione crepuscolare (bonus per essere folletti) - Creature della natura: i mezzi-driade ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (sono sempre considerate abilità di classe per i membri di questa razza) (5) (alla fine è la fusione tra 2 Skill Bonus e Skill Training) - Capacità magiche: passare senza tracce 1/giorno (1) - Resistenti: Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro veleni e effetti di influenza mentale (2) TOT: 10 Volendo ci si potrebbe anche spingere a 11-12 RP, non è un dramma. Per le sotto-razze, farei in modo che ognuna andasse a modificare le caratteristiche (magari tenendo solo il +2 Car fisso), le abilità e la capacità magica.
galbia90 Inviato 13 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2015 Innanzitutto grazie per l'aiuto Lone Wolf! Sei sempre molto disponibile, oltre che preparatissimo! Il tuo è un ottimo spunto! Stasera vedo di cercare di lavorare sulle sotto-razze, nel caso ti sottopongo quello che ne esce 1
Lone Wolf Inviato 13 Luglio 2015 Segnala Inviato 13 Luglio 2015 E figurati Ah, ci siamo scordati i linguaggi. Userei il metodo standard da 0 RP: Comune + Linguaggio razziale (nel nostro caso Silvano) + fino a 7 altre lingue. Di sicuro ci piazzerei Gnomesco, Elfico, Aklo (parlato in alcune zone del Primo Mondo) e volendo anche Draconico e Terran.
galbia90 Inviato 13 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2015 Giusto i linguaggi XD avevo scelto anche io Comune e Silvano e poi non li ho scritti! Ho pensato a possibili derivazioni delle sottorazze (al momento solo diversificando i bonus alle caratteristiche che è la cosa più veloce): Ninfe: +2 Des, +2 Car, -2 For Driadi: +2 Des, +2 Car, -2 Cos Satiro: +2 For, +2 Car, -2 Int Blodeuwedd: +2 Cos, +2 Car, -2 Int Nereidi: +2 Sag, +2 Car, -2 For
Lone Wolf Inviato 13 Luglio 2015 Segnala Inviato 13 Luglio 2015 (modificato) Opinioni personali: - Driadi: quasi quasi abbasserei la For rispetto alla Cos (la driade ha Forza 10 e Costituzione 13) - Ninfa: Per variare un po darei il bonus all'Int invece che alla Des. - Satiri: anche se di base hanno Sag 14, io darei ai loro discendenti un -2, che potrebbe rispecchiare la loro difficoltà nel controllarsi dal far bagordi e casino. Volendo potresti aggiungere alla lista le huldra e le kelpie (per avere un folletto legato al freddo e uno all'acqua) Modificato 13 Luglio 2015 da Lone Wolf
galbia90 Inviato 13 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 13 Luglio 2015 Dunque, sottopongo quanto ho elaborato questa sera... La base è rimasta la stessa proposta da Lone Wolf (ho solo spezzato i due bonus alle abilità): Tipo folletto +2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Costituzione Taglia media Velocità normale Visione crepuscolare Resistenti: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro veleni ed effetti di influenza mentale. Creature della natura: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze (natura), che viene sempre considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. Capacità di conservazione: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sopravvivenza, che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. Passo leggero: gli stirpefatata, come capacità magica, possono lanciare l’incantesimo passare senza tracce una volta al giorno, usando il loro livello come livello da incantatore. Linguaggi: gli stirpefatata iniziano il gioco parlando Comune e Silvano. Gli stirpefatata con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aklo, Aquan, Auran, Draconico, Elfico, Gnomesco, Terran. Per quanto riguarda le sottorazze, le metto sotto spoiler: Driade: +2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Forza Parlare con le piante: possono comunicare con le piante come se fossero sotto effetto costante dell'incantesimo parlare con i vegetali. [sostituisce Resistenti] Lavorare il legno: ottengono bonus razziale +2 a tutte le prove di Artigianato o Professione per creare oggetti dal legno. Vengono considerate come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Capacità di conservazione] Forma arborea: una volta al giorno, come capacità magica, possono lanciare l'incantesimo forma arborea usando il loro livello come livello da incantatore. [sostituisce Passo leggero] Ninfa: +2 Intelligenza, +2 Carisma, -2 Costituzione Resistere al fascino: ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento. [sostituisce Resistenti] Bellezza ereditaria: ottengono bonus razziale +2 alle prove di Diplomazia, che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Capacità di conservazione] Oggetto del desiderio: aggiungono +1 al loro livello da incantatore quando lanciano charme su persone e charme su mostri. [sostituisce Passo leggero] Satiro: +2 Forza, +2 Carisma, -2 Saggezza Armatura naturale: ottengono bonus +1 di armatura naturale alla CA. [sostituisce Resistenti] Abile suonatore: ottengono bonus razziale +2 alle prove di Intrattenere (strumenti a fiato), che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Creature della natura] Ammaliatore: una volta al giorno, come capacità magica, possono lanciare l'incantesimo charme su persone usando il loro livello come livello da incantatore. [sostituisce Passo leggero] Nereide: +2 Saggezza, +2 Carisma, -2 Forza Figli dell’Acqua: ottengono bonus razziale +4 alle prove di Nuotare e possono sempre prendere 10 mentre nuotano. [sostituisce Creature della natura e Capacità di conservazione] Fascino della Nereide: una volta per giorno, è possibile creare un’area di raggio 6 metri che affascina gli umanoidi al suo interno (come per l’esibizione bardica affascinare). Gli umanoidi affetti possono cercare di resistere all’effetto superando un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + ½ livello dell’utilizzatore + modificatore di Carisma dell’utilizzatore). [sostituisce Resistenti e Passo leggero] Huldra: +2 Forza, +2 Carisma, -2 Intelligenza Resistere al freddo: ottengono resistenza elemantale 5 al freddo. [sostituisce Resistenti] Artista della fuga: ottengono bonus razziale +2 alle prove di Artista della fuga, che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Creature della natura] Individuare trappole naturali: una volta al giorno, come capacità magica, possono lanciare l'incantesimo individua calappi e trabocchetti usando il loro livello come livello da incantatore. [sostituisce Passo leggero] Cosa ne pensate? 1
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