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comment_1100295

Giusto per contestualizzare un minimo, sto masterizzando la campagna Alba dei Re e durante l'ultima sessione è morto uno dei PG... Per il nuovo PG, il mio giocatore di background avrebbe in mente di fare un druido/fattucchiere/oracolo/sciamano (ha troppe idee e non sa ancora bene quale scegliere XD) con un collegamento di qualche tipo ad una ninfa o simili, quindi mi piacerebbe creargli una razza apposta sfruttando l'Advanced Race Guide... Se da un lato non ho avuto difficoltà a creare mezzi-driade (al di là del nome che è pessimo XD, comunque scriverò quello che ho tirato fuori in fondo al post), la creazione di mezzi-ninfa (nome ancora più brutto!) mi sta creando più di un problema e non saprei dove sbattere la testa.

Qualcuno di voi esperti ha qualche consiglio, idea o aiuto da darmi? Grazie

 

Mezzi-driade (più o meno 10/11 RP)

Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Costituizione -2
Taglia: Media
Velocità: normale (9 metri)
Visione Crepuscolare
Creature della natura: i mezzi-driade ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (sono sempre considerate abilità di classe per i membri di questa razza)
Lavorare legno: i mezzi-driade ottengono bonus razziale +2 a tutte le prove di Artigianato o Professione per creare oggetti dal legno.
Parlare con le piante: i mezzi-driade possono comunicare con le piante come se fossero sotto effetto costante dell'incantesimo "parlare con i vegetali"
Forma arborea: una volta al giorno, come capacità magica, i mezzi-driade possono lanciare l'incantesimo "forma arborea" usando il loro livello come livello da incantatore

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  • Innanzitutto grazie per l'aiuto Lone Wolf! Sei sempre molto disponibile, oltre che  preparatissimo! Il tuo è un ottimo spunto! Stasera vedo di cercare di lavorare sulle sotto-razze, nel caso ti sotto

  • Dunque, sottopongo quanto ho elaborato questa sera... La base è rimasta la stessa proposta da Lone Wolf (ho solo spezzato i due bonus alle abilità): Tipo folletto +2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Costi

comment_1100299

Domanda: è necessario creare due razze separate o si può pensare di creare un'unica razza? Una sorta di "stirpefatata" che vada bene per folletti, driadi, ninfe, satiri e altro?

  • Author
comment_1100305

Direi che potrebbe andar bene anche una "stirpe fatata" più generale! Parlavo di queste due perché mi sembravano le più fattibili a livello "riproduttivo" XD

L'importante è che non risulti troppo sgravo, direi di mantenere intorno ai 10 RP...

Edited by galbia90

comment_1100319

Allora, giusto a titolo informativo, se nonvolete scomodare l'Advanced Race Guide, potete optare per i gathlain o gli gnomi, che provenendo dal Primo Mondo sono legati a doppio filo con i folletti.

Se invece volete una razza nuova, possiamo procedere con questa sorta di stirpefatata. In caso vogliate un lavoro ancora più approfondito si può fare come per tiefling e aasimar: una razza "base" dove si sa solo che si discende da un folletto, più varie "sotto-razze" che modificano la razza base sostituendo alcune capacità con altre più in tema con un particolare folletto, per chi ha l'impronta razziale più marchiata.

  • Author
comment_1100323

Già avere una razza derivante dai fatati "generale" sarebbe una gran cosa! Poi per le varie sotto-razze si è sempre in tempo... I gathlain li avevo scartati perché sono folletti a tutti gli effetti a quanto ho capito, mentre il mio giocatore vorrebbe un umanoide con una discendenza da fatati come le ninfe, con un legame abbastanza forte con la natura...

comment_1100341

Allora, io anzitutto farei la razza proprio di tipo folletto (così come aasimar e tiefling sono esterni), in modo che la discendenza dai folletti si senta anche a livello "meccanico" :)

Questa è la mia bozza, che ha alcuni punti in comune con il tuo mezzo-driade (hai inserito capacità che secondo me vanno bene per i folletti in generale :) )

Stirpefatata

- Tipo folletto (2)

- +2 Des, +2 Car, -2 Cos (0)

- Taglia media (0)

- Velocità 9 metri (0)

- Visione crepuscolare (bonus per essere folletti)

- Creature della natura: i mezzi-driade ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze (natura) e Sopravvivenza (sono sempre considerate abilità di classe per i membri di questa razza) (5) (alla fine è la fusione tra 2 Skill Bonus e Skill Training)

- Capacità magiche: passare senza tracce 1/giorno (1)

- Resistenti: Bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro veleni e effetti di influenza mentale (2)

TOT: 10

Volendo ci si potrebbe anche spingere a 11-12 RP, non è un dramma. Per le sotto-razze, farei in modo che ognuna andasse a modificare le caratteristiche (magari tenendo solo il +2 Car fisso), le abilità e la capacità magica.

 

 

 

  • Author
comment_1100355

Innanzitutto grazie per l'aiuto Lone Wolf! Sei sempre molto disponibile, oltre che  preparatissimo!

Il tuo è un ottimo spunto! Stasera vedo di cercare di lavorare sulle sotto-razze, nel caso ti sottopongo quello che ne esce ;)

comment_1100359

E figurati :) Ah, ci siamo scordati i linguaggi. Userei il metodo standard da 0 RP: Comune + Linguaggio razziale (nel nostro caso Silvano) + fino a 7 altre lingue. Di sicuro ci piazzerei Gnomesco, Elfico, Aklo (parlato in alcune zone del Primo Mondo) e volendo anche Draconico e Terran.

  • Author
comment_1100363

Giusto i linguaggi XD avevo scelto anche io Comune e Silvano e poi non li ho scritti!

Ho pensato a possibili derivazioni delle sottorazze (al momento solo diversificando i bonus alle caratteristiche che è la cosa più veloce):

  • Ninfe: +2 Des, +2 Car, -2 For
  • Driadi: +2 Des, +2 Car, -2 Cos
  • Satiro: +2 For, +2 Car, -2 Int
  • Blodeuwedd: +2 Cos, +2 Car, -2 Int
  • Nereidi: +2 Sag, +2 Car, -2 For
comment_1100367

Opinioni personali:

- Driadi: quasi quasi abbasserei la For rispetto alla Cos (la driade ha Forza 10 e Costituzione 13)

- Ninfa: Per variare un po darei il bonus all'Int invece che alla Des.

- Satiri: anche se di base hanno Sag 14, io darei ai loro discendenti un -2, che potrebbe rispecchiare la loro difficoltà nel controllarsi dal far bagordi e casino.

Volendo potresti aggiungere alla lista le huldra e le kelpie (per avere un folletto legato al freddo e uno all'acqua)

Edited by Lone Wolf

  • Author
comment_1100445

Dunque, sottopongo quanto ho elaborato questa sera... La base è rimasta la stessa proposta da Lone Wolf (ho solo spezzato i due bonus alle abilità):

  • Tipo folletto
  • +2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Costituzione
  • Taglia media
  • Velocità normale
  • Visione crepuscolare
  • Resistenti: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro veleni ed effetti di influenza mentale.
  • Creature della natura: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 alle prove di Conoscenze (natura), che viene sempre considerata come abilità di classe per i membri di questa razza.
  • Capacità di conservazione: gli stirpefatata ottengono bonus razziale +2 alle prove di Sopravvivenza, che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza.
  • Passo leggero: gli stirpefatata, come capacità magica, possono lanciare l’incantesimo passare senza tracce una volta al giorno, usando il loro livello come livello da incantatore.
  • Linguaggi: gli stirpefatata iniziano il gioco parlando Comune e Silvano. Gli stirpefatata con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Aklo, Aquan, Auran, Draconico, Elfico, Gnomesco, Terran.

Per quanto riguarda le sottorazze, le metto sotto spoiler:

Driade:

  • +2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Forza
  • Parlare con le piante: possono comunicare con le piante come se fossero sotto effetto costante dell'incantesimo parlare con i vegetali. [sostituisce Resistenti]
  • Lavorare il legno: ottengono bonus razziale +2 a tutte le prove di Artigianato o Professione per creare oggetti dal legno. Vengono considerate come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Capacità di conservazione]
  • Forma arborea: una volta al giorno, come capacità magica, possono lanciare l'incantesimo forma arborea usando il loro livello come livello da incantatore. [sostituisce Passo leggero]

Ninfa:

  • +2 Intelligenza, +2 Carisma, -2 Costituzione
  • Resistere al fascino: ottengono bonus razziale +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di ammaliamento. [sostituisce Resistenti]
  • Bellezza ereditaria: ottengono bonus razziale +2 alle prove di Diplomazia, che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Capacità di conservazione]
  • Oggetto del desiderio: aggiungono +1 al loro livello da incantatore quando lanciano charme su persone e charme su mostri. [sostituisce Passo leggero]

Satiro:

  • +2 Forza, +2 Carisma, -2 Saggezza
  • Armatura naturale: ottengono bonus +1 di armatura naturale alla CA. [sostituisce Resistenti]
  • Abile suonatore: ottengono bonus razziale +2 alle prove di Intrattenere (strumenti a fiato), che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Creature della natura]
  • Ammaliatore: una volta al giorno, come capacità magica, possono lanciare l'incantesimo charme su persone usando il loro livello come livello da incantatore. [sostituisce Passo leggero]

Nereide:

  • +2 Saggezza, +2 Carisma, -2 Forza
  • Figli dell’Acqua: ottengono bonus razziale +4 alle prove di Nuotare e possono sempre prendere 10 mentre nuotano. [sostituisce Creature della natura e Capacità di conservazione]
  • Fascino della Nereide: una volta per giorno, è possibile creare un’area di raggio 6 metri che affascina gli umanoidi al suo interno (come per l’esibizione bardica affascinare). Gli umanoidi affetti possono cercare di resistere all’effetto superando un tiro salvezza su Volontà (CD 10 + ½ livello dell’utilizzatore + modificatore di Carisma dell’utilizzatore). [sostituisce Resistenti e Passo leggero]

Huldra:

  • +2 Forza, +2 Carisma, -2 Intelligenza
  • Resistere al freddo: ottengono resistenza elemantale 5 al freddo. [sostituisce Resistenti]
  • Artista della fuga: ottengono bonus razziale +2 alle prove di Artista della fuga, che viene considerata come abilità di classe per i membri di questa razza. [sostituisce Creature della natura]
  • Individuare trappole naturali: una volta al giorno, come capacità magica, possono lanciare l'incantesimo individua calappi e trabocchetti usando il loro livello come livello da incantatore. [sostituisce Passo leggero]

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