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Inviata (modificato)

Io penso sta roba.
I filoni di argomenti che si stanno trattando sono due.
Uno è quello dell'OP.
Sinceramente sembra concluso, o quantomeno già trattato dall'altra discussione linkata.
 

L'altro non è un problema, ma una serie di problemi, quelli aperti da Hasimir e The Stroy. Vedo di identificare quelli che sono riuscito a identificare.

Devo dire di concordare con Hasimir, nel senso che strutturalmente ci sono dei gdr in cui lo scollamento fra gioco e parte "meccanica" è decisamente più evidente. D&D 3E-4E (gli unici D&D con cui abbia giocato e di cui posso parlare) avevano molto di questo aspetto: ci si fermava per il combat e si vedeva quello che succedeva, ancora più lapalissiano era in giochi come Exalted II ED, dove la mole di regole era tale da avere tempi di dowtime bibblici.

Cosa è una regola? Le regole del gioco sono ciò che devono fare i giocatori per giocare al gioco stesso, anzi, è ciò che fanno i giocatori quando giocano a quel gioco.
Nei boardgame, ambiente che è avanti culturalmente e a livello di design anni luce rispetto al gdr, le regole implicite, almeno nella generazione moderna di giochi, non esistono.
Ci possono essere manuali scritti male (Powergrid :D  per esempio) o singole regole poco chiare, ma cosa siano è semplice: cosa deve fare il giocatore.
Nel gdr sta roba, spesso e volentieri non veniva scritta, o era poco chiara.
Ora sinceramente mi pare che il problema, a parte qualche supercazzola per riempire le pagine, sia abbastanza risolto, poi ci sono giochi che girano e giochi che no.

Nessun gioco può garantire unità d'intenti al tavolo. Nessuno.
Messa così però non ha molto significato, infatti proviamo a scriverla così.

Risiko non garantisce che i giocatori al tavolo vogliano giocare per gli scopi del gioco.

Uno che gioca a briscola chiamata per perdere o per chiamarsi in mano poi viene escluso o  non viene invitato, stesso varrebbe per uno che gioca a Pandemia da solo.

Però se non ti piace risiko non ci giochi più, lo stesso vale per qualsiasi altra tipologia di boardgame o di gioco.Nel gioco di ruolo il problema che vedo è che c'è la tendenza alla tribù solitaria e alla malinconia del tempi andati, quindi, pur avendo tutte le possibilità tecnologiche offerte dal 2015, il gioco di ruolo è quello al tavolo, con appassionati di fantasy, possibilmente D&Desco e possibilmente per anni, quindi, quando trovi un gruppo, per quanto raffazzonato, tenti di farlo sopravvivere, perché, o hai molti amici con molto tempo libero e molto appassionati, oppure, semplicemente quel modello di gioco e hobby è insostenibile.
Appena si entra nell'ottica che un approccio all'hobby differente esiste, semplicemente alcune questioni diventano sorpassate :D

Modificato da fenna
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Inviato (modificato)

 Cosa è una regola? Le regole del gioco sono ciò che devono fare i giocatori per giocare al gioco stesso, anzi, è ciò che fanno i giocatori quando giocano a quel gioco.

Messa così non è esatta: difatti, al tavolo i giocatori possono anche decidere di giocare in maniera diversa da quanto specificato dalle regole (come tu stesso hai fatto notare con l'esempio di Risiko). Forse ciò che intendevi  - ma me lo devi confermare tu - è che le regole sono ciò che "dovrebbero" fare quando giocano a quel gioco. :)

Che la tua posizione sia l'una o l'altra, comunque, con il gioco di ruolo la cosa non è così semplice, come cercherò di spiegare.  ^ ^

 

 

Nei boardgame, ambiente che è avanti culturalmente e a livello di design anni luce rispetto al gdr, le regole implicite, almeno nella generazione moderna di giochi, non esistono.
Ci possono essere manuali scritti male (Powergrid :D  per esempio) o singole regole poco chiare, ma cosa siano è semplice: cosa deve fare il giocatore.
Nel gdr sta roba, spesso e volentieri non veniva scritta, o era poco chiara.

 Però se non ti piace risiko non ci giochi più, lo stesso vale per qualsiasi altra tipologia di boardgame o di gioco.

Nel gioco di ruolo il problema che vedo è che c'è la tendenza alla tribù solitaria e alla malinconia del tempi andati, quindi, pur avendo tutte le possibilità tecnologiche offerte dal 2015, il gioco di ruolo è quello al tavolo, con appassionati di fantasy, possibilmente D&Desco e possibilmente per anni, quindi, quando trovi un gruppo, per quanto raffazzonato, tenti di farlo sopravvivere, perché, o hai molti amici con molto tempo libero e molto appassionati, oppure, semplicemente quel modello di gioco e hobby è insostenibile.

In realtà la cosa non è così semplice riguardo al Gdr, perchè quest'ultimo nei decenni (soprattutto nei primi 20 anni, che sono stati fondamentali per la creazione della sua identità come genere a sè stante) è finito con l'acquisire caratteristiche molto diverse dai board game o da altri passatempi.

Il Gdr è nato come un board game/war game speriomentale. Ad un certo punto, però, in particolare negli anni '80, il Gdr ha fatto un salto radicale che ha plasmato in maniera indissolubile la sua identità: da gioco ancora parzialmente inquadrato nei confini concettuali del board game/war game, il Gdr ha scelto di porre come suo obbiettivo primario l'esplorazione di un mondo immaginario. In maniere diverse, ovviamente, promuovendo stili di gioco differenti.
Ma se c'è una caratteristica che il Gdr ha assunto in particolare dagli anni '80 in poi è il fatto che il suo obbiettivo primario è diventato: consentire ai giocatori di emulare un mondo immaginario (non parlo di simulazionismo, sia chiaro).

In parole povere, il Gdr è diventato tanto vasto quanto l'immaginazione umana e il suo scopo primario (che si scelga di interpretare o meno, di seguire una storia o meno) è sostanzialmente fornire strumenti per creare un mondo virtuale. In termini informatici, il Gdr equivale all'editor di un motore grafico.
Chi prende in mano quell'editor può decidere di creare tutti i mondi che vuole, per giocare a tutti gli stili che vuole, a tutti i generi che vuole, raccontare tutte le storie che vuole, presentare tutti i personaggi che vuole, ecc.

Da un altro punto di vista, l'esperienza del Gdr è quindi equivalente alla vastissima pratica del cinema o della scrittura, nei più ampi sensi dei due termini.
E così come non ci sono limiti e confini riguardo a quello che possono creare scrittori e registi, così non ci sono limiti in quello che può fare un gruppo con un Gdr.

 

Considerando questo aspetto, penso sia più comprensibile il perchè per il gdr è stato tanto faticoso creare delle regole chiare che disciplinino in maniera certa cosa fosse giusto (e cosa lo sia tutt'ora) riguardo al giocare di ruolo.
Come puoi, infatti, creare delle regole troppo specifiche per un gioco che oramai da tempo mira a consentire ai suoi giocatori di emulare il proprio mondo immaginario come lo vogliono loro? E' estremamente difficile, se non addirittura sbagliato. Più specifiche saranno le regole riguardo a cosa è lecito o non lecito fare, più limitata sarà l'esperienza creativa che i giocatori avranno nella creazione del loro mondo immaginario/virtuale. Sarebbe, infatti, un po' come imporre a uno scrittore come deve scrivere i suoi personaggi e quali azioni deve fargli compiere, oppure imporgli quante pagine deve avere il suo libro.

E' proprio per questo che molti Gdr si sono dotati della famosa regola zero, così da mettere in chiaro ai giocatori che le regole stesse del gioco sono al servizio dell'obbiettivo primario del Gdr: permettere ai giocatori di creare il loro mondo come vogliono, con la storia che vogliono, allo scopo di giocare con lo stile che vogliono.
Alcuni Gdr scelgono di imporre ai giocatori un certo tipo di ambientazione o storia, ma non è un caso se nell'ambiente Gdr esiste una legge non scritta che consente ai giocatori di modificare le regole di un gioco per giocare come vogliono (la pratica delle HR, ormai considerata una norma), anche ignorando certi concept o certe regole.
Anche se questo pratica è presente anche in altri hobby (come il board game), in nessuno che mi venga in mente essa è tanto diffusa come nel Gdr.

 

Il fatto è che il gdr già molto presto nella sua storia ha acquisito come parte della sua identità la caratteristica dell'esser eun gioco di creazione, più che un gioco di esecuzione. Le regole nel gdr sono inserite e, in genere, pensate in funzione della pratica di creare. Creare la storia, creare i combattimenti, creare le statistiche, creare le build, creare il mondo immaginario, non importa. Giocare a un Gdr significa creare.
E questo significa introdurre inevitabilmente un limite alle possibilità di normare il gioco. E' per questo che il gdr non è mai riuscito a sviluppare regolamenti insindacabili e del tutto chiari in ogni punto come altri giochi, a meno di pagare il prezzo di una riduzione significativa delle possibilità creative (alcuni giochi attuali creano regolamenti molto chiari e precisi riguardo al definire cosa è giusto fare per giocare, ma per riuscirci hanno dovuto limitare l'esperienza ludica dei giocatori a un ambito ben preciso, dal quale non si può uscire se non smentendo il regolamento stesso).

Non è un caso, ad esempio, che D&D 5a sia tornato a inserire un regolamento di gioco vago, libero a interpretazioni. Perchè l'unico modo per lasciare ai giocatori l'iniziativa di creare liberamente il loro mondo, è quello di dargli l'opportunità di usare le regole come strumenti e non come limiti.

E' per questo che i Gdr non riescono a dire ai giocatori cosa devono fare. Perchè il Gdr, che alcuni designer lo vogliano o meno, che alcuni giocatori lo vogliano o meno, è il gioco pensato per lasciare ai giocatori decidere cosa vogliono. ;-)
E, per questo, non è un caso se in un Gdr i giocatori sono esplicitamente o implicitamente liberi di ignorare 3/4 delle regole.

La comunità dei giocatori, designer compresi, è confusa riguardo a questa natura del Gdr, perchè è divisa fra la necessità di godere dell'opportunità di creare ciò che si vuole e la necessità di avere un regolamento preciso che eviti le discussioni d'interpretazione del regolamento. Alcuni, invece, un po' si sono invece dimenticati che cosa sia il gdr, ovvero creare: poco o tanto, interi mondi o dei PG bravi in combattimento, ma è creare.

E lo è in un'esperienza in cui non si vince e non si perde.

Modificato da SilentWolf
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Ti rispondo a questo, poi, appena ho un po' di tempo e con calma al resto 

Messa così non è esatta: difatti, al tavolo i giocatori possono anche decidere di giocare in maniera diversa da quanto specificato dalle regole (come tu stesso hai fatto notare con l'esempio di Risiko). Forse ciò che intendevi  - ma me lo devi confermare tu - è che le regole sono ciò che "dovrebbero" fare quando giocano a quel gioco. :)

 

Cosa è una regola? Le regole del gioco sono ciò che devono fare i giocatori per giocare al gioco stesso, anzi, è ciò che fanno i giocatori quando giocano a quel gioco.

Cioé le regole del gioco non riguardano solo quello che c'è scritto sul manuale.
Però riguardano sempre i giocatori.
Ecco perché il tuo esempio successivo, quando avrò tempo di approfondire ti dirò, non è la stessa cosa.

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Inviato
Il Gdr è nato come un board game/war game speriomentale. Ad un certo punto, però, in particolare negli anni '80, il Gdr ha fatto un salto radicale che ha plasmato in maniera indissolubile la sua identità: da gioco ancora parzialmente inquadrato nei confini concettuali del board game/war game, il Gdr ha scelto di porre come suo obbiettivo primario l'esplorazione di un mondo immaginario. In maniere diverse, ovviamente, promuovendo stili di gioco differenti.

Mettere il GdR come soggetto che sceglie di fare questo o quello è suggestivo. Però nella realtà questa scelta è stata fatta da persone, due parti in causa: giocatori e creatori.

I giocatori hanno scelto di dare importanza alla parte narrativa e a quella interpretativa senza che il gioco supportasse la cosa. Spesso ottenendo risultati fantastici grazie alla comunanza di intenti e all'affiatamento; più spesso ancora, non ottenendo i risultati sperati.

I creatori di giochi si sono limitati a scivere "lo scopo del gioco è interpretare e creare storie esaltanti!!!" nella prefazione dei giochi, aggiungendo poi che per ottenere questo effetto il GM deve ignorare le regole, falsificare i tiri e ingannare i giocatori.

E' solo negli anni '90 che comincia una riflessione concreta su come ottenere gli obiettivi interpretativi e narrativi.

 

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SilentWolf

Il ragionamento storico successivo non riesco a condividerlo.
Per due motivi.
Il primo è che la definizione di regola per me rimane quella che ho dato e direi che funziona per tutti i giochi, il fatto di tentare di dire che il GDR sia l'eccezione non credo funzioni.
Sulla parte storica credo ti perda dei pezzi.
La R0 nasce con Vampire the masquerade, il resto si è adeguato dopo, spesso per moda.
Vampire nasce dalla necessità di alcuni giocatori di sfuggire dalle regole da wargame di D&D: ancora mi ricordo il buon OcramGandish che mi raccontava l'eccitazione di avere la scheda di vampiri in mano, quanto era semplice e quanto sembrava essere innovativo.
Il problema è che le regole di Vampire non funzionavano per fare quello che il gioco aveva intenzione di fare, perché, di fatto, rimangono le regole di un wargame skirmish.
Ecco il punto.

La R0 invece è una regola vera, in base al gioco dice come i giocatori al tavolo si regolano per decidere cosa accade nella storia che si stanno raccontando.
E' una regola spesso scritta malissimo perché, spessissimo non dice chi fa che cosa, così, in base al gruppo si sceglie un metodo, solitamente si arriva a "ci si mette daccordo", ma il GM ha l'ultima parola.
Funziona in alcuni gruppi perché di fatto, sta dicendo che quelle scritte nel manuale non sono le vere regole, in alcuni giochi questo è abbastanza vero.
Infatti i danni del ladro non sono le vere regole, ma lavorano ad un livello più basso, quello, come lo hai definito tu, di "motore di gioco", che non è il gioco.

Prendiamo una branca di giochi che usa veramente motori grafici i videogame.
Prendiamo WoW, gioco che ha rivitalizzato il fantasy e ha aperto scenari di gioco e mercato assolutamente unici.
Le regole di WoW non sono il motore grafico e fisico del gioco
Quali sono?
Innanzitutto in WoW il giocatore deve usare un pc.
Il giocatore deve superare delle quest per ottenere livelli e superarne di nuove e più difficili.
Il giocatore per superare le quest più difficili deve giocare in gruppo.
Queste sono le vere regole del gioco.

Quali incantesimi hanno effetto, quali no, quanto, come, con frequenza lanciarli, sono "convenzioni".
In un gdr queste convenzioni potrebbero essere sostituite dalla regola: decide il gm. Oppure, se qualcuno ha da ridire decide il gruppo a maggioranza.
Quindi quelle che tu vedi come delle regole, parte dell'evoluzione del gioco non lo sono.

Se hai voglia cosa ne dici di staccare la discussione?

Modificato da fenna
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@Ji Ji: In quel caso ho parlato del Gdr come prodotto. Sicuramente non è il gdr a prendere le decisioni da solo, ma un prodotto in sè tende ad acquisire una sua identità e un modo in cui la maggioranza della gente tende a vederlo nel tempo. Ben presto questa percezione si consolida talmente tanto da diventare indissolubile con l'immagine del prodotto stesso. E una volta che questa identità si è fissata, si tenderà a riconoscerla come iconica, riuscendo difficilmente ad accettare che venga modificata...anche se c'è chi prova a modificarla. Questo per il gdr è successo negli anni '80 e la sua identità si è ancora di più consolidata negli anni '90. Negli anni 2000 c'è chi ha voluto provare dare al Gdr una nuova identità, cercando di attribuirgli nuove concezioni del regolamento (non parlo di nuovi regolamenti, ma di un nuovo modo di concepire la creazione e l'utilizzo di un regolamento gdr), ma ormai era troppo tardi. Sarebbe come oggi tentare di cambiare il concetto che abbiamo di bord game o di videogame.
Riguardo ai giocatori, è vero che sono loro a scegliere come giocare...ma le loro scelte sono comunque sempre influenzate dal modo in cui la gran parte della gente concepisce il gdr, così come sono influenzate dal modo in cui i designer concepiscono (e dunque costruiscono) i loro prodotti Gdr. In realtà il singolo giocatore o anche il singolo gruppo può scegliere fino a un certo punto. Oltre quel punto subisce l'influenza della comunità di giocatori e designer in cui si trova.
Riguardo ai designer, non ha avuto importanza il fatto che negli anni '80 se ne sono fregati di pensare a inserire certe regole o meno e che, poi, hanno tentato di fare una virata in corsa tra gli anni 90 e gli anni 2000. Oramai l'ideantità del Gdr era stata plasmata e, dunque, qualunque nuova regola sarà mai creata per un gdr dovrà sempre e comunque fare i conti con quell'identità. Qualunque regola, anche oggi, dovesse scontrarsi con quell'identità sarà rifiutata in blocco dalla comunità di giocatori (non è un caso se, oggi, c'è un forte distacco fra i giocatori che sono estremamente legati ai giochi new wave e fra i giocatori che sono legati al modello tradizionale di Gdr; entrambe le categorie sono legate a giochi con identità distinte, i giochi new wave e i Gdr a modello tradizionale, indipendentemente che li si consideri entrambi gdr).

 

@Fenna: Se ritieni che abbia senso staccare il discorso in un topic separato, fai pure. ;-)

Riguardo alla Regola zero, non ho avuto intenzione di dire che è nata con il gdr ed è una caratteristica di tutti i Gdr. Ho voluto dire che non è un caso se sia nata all'interno dell'ambito Gdr e se, da un certo punto in poi, abbia finito con l'essere usata da molti Gdr. La Regola zero è stato un sintomo o manifestazione pratica di una parte della natura del Gdr, il suo non avere mai mirato a imporre regole ferree ai giocatori. Certi Gdr hanno semplicemente scelto di mettere nero su bianco ciò che nell'ambiente si è in genere sempre considerato implicito: nel Gdr le regole sono uno strumento, non un limite (tanto che, come ho detto, la pratica dell'HR nell'ambito Gdr non a caso è una legge non scritta ormai istituzionalizzata, riconosciuta da tutti e diffusamente applicata, tanto da essere praticamente rivendicata come un diritto da molti giocatori).
Qui non sto parlando di regole che funzionano o non funzionano, quanto del modo in cui la gente concepisce l'identità del Gdr. Indipendentemente che la regola zero funzioni o non funzioni, è stata solamente il riflesso di quella che è la natura del gdr per come si è ormai consolidata nel tempo. Oramai, dopo 40 anni e passa di vita, è difficile imporre al Gdr di diventare un passatempo in cui bisogna chiaramente delimitare i confini di ciò che i giocatori possono o non possono fare.
Il gdr ormai da tempo è il gioco dove sono i giocatori a decidere le regole e non le regole a decidere cosa fanno i giocatori. ;-)

 

Riguardo all'esempio di WoW.
WoW non equivale a un Gdr in sè per sè, quanto all'applicazione del Gdr in un modo specifico. Un videogioco, con il suo mondo, la sua storia, i suoi personaggi, i suoi obbiettivi, i suoi limiti su cosa si possa o non si possa fare già tutti decisi anticipatamente dai creatori del videogioco, equivale in realtà a una Campagna o a una Avventura prefatta.
Una Campagna o una Avventura prefatta dai designer decidono al posto del giocatore quali sono i termini di quella specifica esperienza ludica, impongono dei limiti ben precisi a ciò che deve essere considerato mondo immaginario, personaggi, razze, classi, obbiettivi di gioco, ecc..

Un Gdr, preso di per sè quando ancora nessuno ha deciso che cosa farci e quale mondo o storia giocare con esso, equivale a un Editor di videogioco. Un Editor è il programma che ti consente di creare i tuoi livelli, la tua storia, le tue razze, i tuoi PG, le leggi che governano l'universo del tuo mondo, ecc.

WoW è un gioco già prefissato. Un giocatore non può sostituire la razza degli orchi con la razza dei conigli mannari, così come non può modificare la geografia del mondo di WoW. Ecco perchè Wow equivale a un supplemento di Campagna, più che a un Gdr.
Un Gdr è il set di regole che ti consente di giocare a Wow, ma anche di prendere WoW e snaturarne completamente l'ambientazione, modificando tutti i dettagli che si vuole. Un Gdr è il set di regole che ti consente di decidere, per la tua specifica campagna, di trapiantare storia e razze di Wow nell'Europa medievale, oppure di sostituire gli Orchi con i giganti, ecc.

Modificato da SilentWolf
Inviato

Ti rispondo, con un po' di ritardo causa perecchi impegni e separo il topic. 
Ti chiedo anche scusa per il tono di alcune affermazioni che per iscritto sembrano molto assolutistiche, ma hanno un tono più conviviale, quindi immaginati noi che si sta bevendo una birra e discutendo della nostra passione, sarebbe esercizio da fare ogni giorno.

La mia risposta riguarderà non tanto il confutare quello che dici, non ho bisogno di vincere la conversazione e tu nemmeno, ma porre in evidenza le differenze, così, se sei daccordo, da chiarire dove diverge il mio punto di vista dal tuo, punto di vista che non condivido, ma che ritengo assolutamente degno alla pari del mio, anzi ti ringrazio perché è sempre bello avere a che fare con interlocutori che portano con tanta chiarezza le loro posizioni.

Sulla R0 abbiamo un idea della sua evoluzione che è parecchio differente, cioé tu la vedi come "manifestazione pratica di una parte della natura del Gdr", io invece vedo come la manifestazione pratica di giochi che avevano regolamenti (sostanzialmente eh! non stiamo parlando di matematica) di wargame skirmish, cioé avevano regole per dire cosa succedeva alla fisica del gioco.
Appena sono usciti giochi differenti, il più chiaro esempio, a mio avviso, è FIASCO, o anche Dread, il circuiti sono andati in tilt, così alcuni nostri amici (non faccio nomi :P ) hanno iniziato a dire che quelli non erano gdr, ma quando ci giochi, stai lì, hai il controllo del tuo personaggio e  giochi sostanzialmente di ruolo: la cosa decade.

Su WoW due cose.
La modalità Avventura prefatta è una modalità adottata da molti e da molti amata, ci sono avventure prefatte che hanno fatto la storia, quindi, a mio avviso è quantomeno equiparabile ad un esperienza ludica gdrristica. Detto questo non mi fermerei troppo su questo, quanto sulla seconda parte del ragionamento.

Quando dici: Un Gdr, preso di per sè quando ancora nessuno ha deciso che cosa farci e quale mondo o storia giocare con esso, equivale a un Editor di videogioco. Un Editor è il programma che ti consente di creare i tuoi livelli, la tua storia, le tue razze, i tuoi PG, le leggi che governano l'universo del tuo mondo, ecc.
Ecco per me un gdr preso di per sè quando nessuno ha deciso di giocarci è un libro di regole, così come lo è la scatola di un boardgame o un mazzo di carte, diventa gioco quando si applicano le regole: Il gioco, quello vero, il medium, quello vero, avviene mentre si gioca, al tavolo o via skype (et simili) o via forum.

Per quello che dico che affermo come le regole siano esplicite e implicite, ma le regole vere del gioco siano quelle che riguardano cosa fanno i giocatori per mettersi d'accordo su cosa succede nel mondo immaginato che condividono: il fatto che in alcuni gdr esista quel "motore fisico" che descrivi bene, non significa che quella sia la regola del gioco.

Se ci pensi poi, questo discorso si amplia anche ad altri giochi.
Warhammer dice che devi avere le miniature per giocare, qualche volta, per vedere come funzionano dei pezzi nelle armate (ci ho giocato una volta, sono certo abbia un termine, ma non lo conosco) i giocatori usano o miniature differenti o segnalini, questa è una vera regola, di quel gioco, al tavolo: il mio avversario o i miei amici al tavolo accettano una regola che non è prevista dal gioco.

 

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La premessa iniziale la condivido in pieno. Mi fa piacere tu abbia scelto di scriverla, così che il tutto sia chiaro. ;-)

Anche per me il dialogo che stiamo portando avanti non è polemico ma, anzi, una discussione pacifica fra due persone con opinioni differenti.  ^ ^
Come te, non ho mai avuto problemi riguardo al discutere con persone che la pensano diversamente da me. Anzi: discutere con persone con opinioni diverse stimola la discussione, stimola la mente e spinge a formarsi un pensiero più completo, visto che da soli non si riesce necessariamente a vedere ogni aspetto delle cose. Discutere con persone con opinione diversa, quindi, aiuta a vedere le cose sotto una luce diversa e permette di imparare cose nuove.
Ovviamente è anche normale e pacifico che ognuno alla conclusione decida di rimanere della sua opinione (come dici, sicuramente non è una partita di qualche tipo). Anche se alla fine non si è giunto a un accordo, rimane comunque l'esperienza garantita da un'ottima e interessante discussione. ;-)

E nessun problema sul ritardo. ^ ^

Ti proverò a rispondere punto per punto:

  • Sulla R0: Beh, come tu stesso hai detto qualche post fa, la r0 nasce con Vampiri: la Masquerade, il quale può essere chiamato in molti modi ma difficilmente credo si possa definire "Wargame/Skirmish". Anzi, se vai a parlare con i giocatori di quel gioco (soprattutto quelli veterani), troverai molti pronti a descrivere Vampiri come un gioco dove non c'è posto per il combattimento e la concezione strategica dello stesso. Vampiri, è sicuramente un gioco pensato e creato per enfatizzare la narrazione della storia, oltre che la creazione dell'atmosfera. Eppure coniò la Regola d'Oro, che in altri giochi poi prese la forma della più generica r0. Lo scopo della Regola d'Oro non era consentire un gioco più Skirmish/Wargame (che non è nella natura di vampiri), ma di assistere il narratore el creare un gioco maggiormente adatto ai gusti dei giocatori. Come dicono in maniera molto chiara tutti i manuali della vecchia mamma White Wolf, ciò che conta in una Cronaca sono la storia e il divertimento dei giocatori. A questo puntava la Regola d'Oro. Poi, è molto probabile che alcuni designer abbiano scelto d'implementare la r0 nei loro giochi per motivi diversi, in alcuni casi molto meno nobili e più venali (una sorta di scaricabarile verso il DM, in modo da mettere nelle sue mani la responsabilità di costruire regole che i designer non avevano voglia di stare a creare, così da vendere un gioco senza fare troppa fatica). Ciò non toglie, però, che la r0 è nata con diversi intenti e, soprattutto, è stato il riflesso pratico del modo in cui una certa fetta di designer ha vissuto il gdr: il passatempo della creazione immaginaria, dove l'immaginazione viene ancora prima delle regole. Quei designer, contrariamente ad altri che reputano che tale caratteristica non necessiti di una regola specifica, hanno sentito il bisogno di creare una regola che mettesse nero su bianco il fatto che il Gdr è dare forma alla propria immaginazione. mentre molti gdr non hanno la regola 0 ma mettono in evidenza la natura del Gdr comunque tramite l'incapacità di riuscire a regolamentare perfettamente l'esperienza ludica del Gdr, altri hanno scelto di tagliare la testa al toro e creare una regola che palesasse in maniera insindacabile il fatto che il gdr è il gioco in cui le regole le creano i giocatori. Ciò non significa che inserire questa regola sia stato giusto. In certi casi inserire la r0 nei giochi è stato un errore madornale (anche perchè magari mal formulata e aperta a grossi equivoci). Ma la nascita della r0 è stato in genere un voler confermare ciò che si sente essere un aspetto della natura del gdr, quello tradizionale quantomeno.

 

  • Chi sostiene che i giochi New Wave e indie non siano gdr a mio avviso sbaglia. Tuttavia è evidente il fatto che sono Gdr diversi dai gdr tradizionali. Sono nati dall'esigenza di volersi consapevolmente distaccare dall'approcio tradizionale (il forum The Forge ha voluto consapevolmente riflettere sul modo in cui creare gdr che seguissero un approcio diverso da quello usato per creare i gdr tradizionali, un approcio più chiaro e direzionato verso specifici obbiettivi di design che nel caso dei Gdr tradizionali non ci si era mai posto il problema di contemplare). Il risultato è stato la creazione di Gdr il cui principio base è radicalmente diverso a quello dei Gdr tradizionali. Sono comunque Gdr, sono comunque prodotti validissimi e interessanti, ma sono comunque diversi. Hanno scelto uno stile opposto ai gdr tradizionali: la razionalizzazione del comportamento dei giocatori, al costo della più assoluta ed anarchica libertà creativa concessa invece dai Gdr tradizionali. I giochi Indie, infatti, in genere ottengono un regolamento insindacabile solo imponendo ai giocatori un ambito specifico di utilizzo del gioco, al di fuori del quale non si può uscire se non smentendo il regolamento stesso. I Giochi New Wave, in sostanza, sono stato il rlflesso esattamente opposto a quello che ha portato diversi designer a creare la r0, la quale invece è stata la concreta manifestazione della visione del Gdr come un gioco in cui le regole stesse del gioco devono essere pensate per essere rinnegate. I designer della scuola forgita hanno sentito il bisogno di giochi solidamente ineccepibili dal punto di vista del regolamento. Hanno creato ottimi giochi, ma hanno tralasciato un punto: dopo diversi decenni di Gdr tradizionale, oramai l'identità stesso del passatempo "Gdr" era stata fissata. Ed ecco perchè oggi giorno i Giochi new Wave sono vissuti come qualcosa di separato dai gdr tradizionali. Ecco perchè spesso e volentieri le comunità dei giocatori dei Gdr tradizionali e quelle dei giocatori indie sono 2 comunità nettamente distinte fra loro. Sono due approci al gioco diverso, entrambi validissimi, ma inconciliabili perchè radicalmente opposti fra loro. Sono due scuole di pensiero che dovranno imparare a coabitare, perchè nessuna delle due sostituirà l'altra. L'approcio new wave, infatti, contrariamente a quanto pensano alcuni non è un miglioramento del Gdr tradizionale, ma solo un modo alternativo di concepire il gdr. Così come i videogame Gdr online non sostituiranno i videogiochi singleplayer, perchè sono due approci differenti che si rivolgono ad esigenze differenti. ;-)

 

  • Sul discorso Avventure/Campagne prefatte: Non ho voluto parlare della qualità di tali prodotti o dare un giudizio di merito sulla validità di Avventure prefatte. ;-) Ho voluto solamente usarle come esempio per far capire perchè WoW di per sè non può essere usato come esempio per rappresentare l'intero gdr. WoW è una applicazione specifica e non modificabile di gdr, ma il gdr è qualcosa di molto più ampio. Ti rimando al punto qua sotto.

 

  • Definizione di gdr: il manuale è un libro di regole. ;-) Il gdr è il modo in cui si sceglierà di usare quelle regole. Un modo, però, che non è specificato e che, quantomeno nel Gdr tradizionale, rimane puramenente nelle mani dei giocatori decidere. Il gdr, quantomeno quello tradizionale, lascia ai giocatori decidere se usare quelle regole per giocare in una ambientazione fantasy o horror, se giocare d'azione o d'investigazione, se giocare nel passato o nell'epoca contemporanea. E' vero, la libertà di scelta sarà limitata in base alle regole scritte nei manuali, ma nel gdr saranno sempre e comunque i giocatori a decidere come usare quelle regole. In aggiunta, l'identità creativa del gdr in stile Editor è chiaramente visibile proprio quando, come ho tentato di mostrare qualche post fa, si osserva quali leggi non scritte predominano nel settore. Ogni ambito dell'azione umana genera le sue leggi non scritte, le quali sono sempre il riflesso del modo in cui la gente vive e percepisce quell'ambito. Le leggi non scritte sono il risultato della necessità delle persone a integrare in quell'ambito azioni e comportamenti che consentano di vivere al meglio possibile l'esperienza di quell'ambito, in totale coerenza con il modo in cui la gente vive quell'ambito. Nel Gdr una tipica legge non scritta è la pratica dell'HR (ultimamente, invece, oramai addirittura scritta nei manuali, dopo che nel tempo i designer hanno iniziato ad accettarla come una norma) e la pratica dell'HR risponde pienamente alla necessità dei giocatori di affiancare alle regole dei manuali altre che consentano di modificare anche quei limiti imposti dai manuali stessi. L'HR stesso è la manifestazione di come la percezione diffusa del gdr sia di un gioco in cui i giocatori decidono le regole, non le regole ciò che i giocatori devono sentirsi obbligati a fare. UN giocatore può decidere di giocare a una Avventura prefatta, ma può anche decidere di non farlo. Questo significa giocare al Gdr (almeno dal mio punto di vista). ;-) Se un Gdr fosse costruito come WoW, già tutto fissato e deciso, i giocatori - quantomeno quelli legati al Gdr tradizionale - tenderebbero automaticamente a rifiutarlo o a scegliere di giocarci solo fino a che non si sono stufati, dopodichè lo abbandonerebbero per giocare ad altro. Un Gdr per poter essere usato nel tempo, deve essere ampio, garantire libertà d'azione e libertà creativa. Può suggerire una impostazione di base, ma deve consentire ai giocatori la libertà di decidere di modificare l'esperienza di gioco. Se un Gdr impedisce questo, va contro ciò che ormai è la consolidata  percezione della sua identità come passatempo.

 

  • L'applicazione specifica del Gdr: Il Gdr quando viene poi concretamente giocato per me smette di essere un Gdr generico, ma diventa una Avventura, una Campagna, una Cronaca. Diventa semplicemente una specifica applicazione di quel Gdr. Un Gdr di per sè è e deve essere qualcosa che non impone una unica applicazione specifica. Sono i giocatori a scegliere e a dover scegliere l'applicazione specifica, così come un videogiocatore con un Editor può decidere di crearsi tutti i mondi che vuole. Un gdr, insomma, deve essere costruito per consentire tutti i tipi di Campagne o Cronache che i giocatori vogliono. Se un Gdr impone una specifica Campagna diventa una Campagna prefatta. Almeno, questo secondo me. ;-)

 

Come da premessa, non è un problema se non sei d'accordo con la mia posizione. La mia visione delle cose non è di certo l'unica e la più giusta. ;-)

 

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Solo un'appunto: la R0 (il master ha il potere di ignorare le regole, per garantire il divertimento del gruppo) era presente anche prima di Vampiri, solo che spesso non era esplicita; ogni master la applica, anche senza conoscerla, non appena si rende conto che le regole del manuale non possono coprire tutte le possibili azioni dei giocatori, o quando decide che una regola non và bene (per il suo gruppo) così com'è scritta.

Imho. ;)

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Solo un'appunto: la R0 (il master ha il potere di ignorare le regole, per garantire il divertimento del gruppo) era presente anche prima di Vampiri, solo che spesso non era esplicita; ogni master la applica, anche senza conoscerla, non appena si rende conto che le regole del manuale non possono coprire tutte le possibili azioni dei giocatori, o quando decide che una regola non và bene (per il suo gruppo) così com'è scritta.

Imho. ;)

Verissimo.  ^ ^

Prima era una regola implicita (ovvero non scritta, ma ricavabile dall'impostazione di certi regolamenti). Ad esempio, era abbastanza implicita già in alcune edizioni di D&D. Anche per questo parlavo in precedenza di "regola che incarna il riflesso di un aspetto ormai tipico del Gdr". Ma si tiene in alta considerazione il periodo dopo la Regola d'Oro della Masquerade per il fatto che da quel momento in poi la regola è stata da molti esplicitata. Esplicitare la regola è stato un salto enorme, perchè ha significato renderla evidente alla luce del sole. Quando una cosa non è chiara, oguno deicide di per sè se esiste o meno e si va a interpretazione personale. Quando una cosa è esplicitata, messa nera su bianco, diventa oggettiva, insindacabile.

Ecco perchè, in genere, si parla di R0 da dopo vampiri la Masquerade. Perchè è a quel punto che la r0 è diventata effettivamente una regola oggettiva di diversi Gdr, una regola non rinnegabile quanto non lo sono le regole che specificano i tratti statistici dei Pg. Ed è questo che ha creato problemi ad alcuni. Mentre in passato alcuni giocatori potevano decidere che il regolamento fosse al di sopra del DM e altri il contrario, con la r0 scritta su manuale non c'erano più dubbi: c'era una regola che diceva che le altre regole potevano essere smentite. Peggio ancora: per alcuni il problema è stato che si era inserita una regola oggettiva nella quale si sosteneva che il DM fosse al di sopra delle regole.

E' verissimo che la r0 era implicita ancora prima di masquerade. Masquerade, però ha aperto il vaso di pandora e ha messo molti gruppi nell'imbarazzo di non poter smentire un principio che non condividevano, anche se prima era implicito (ma potevano decidere di ignorare).

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  • Chi sostiene che i giochi New Wave e indie non siano gdr a mio avviso sbaglia. Tuttavia è evidente il fatto che sono Gdr diversi dai gdr tradizionali. Sono nati dall'esigenza di volersi consapevolmente distaccare dall'approcio tradizionale (il forum The Forge ha voluto consapevolmente riflettere sul modo in cui creare gdr che seguissero un approcio diverso da quello usato per creare i gdr tradizionali, un approcio più chiaro e direzionato verso specifici obbiettivi di design che nel caso dei Gdr tradizionali non ci si era mai posto il problema di contemplare). Il risultato è stato la creazione di Gdr il cui principio base è radicalmente diverso a quello dei Gdr tradizionali. Sono comunque Gdr, sono comunque prodotti validissimi e interessanti, ma sono comunque diversi. Hanno scelto uno stile opposto ai gdr tradizionali: la razionalizzazione del comportamento dei giocatori, al costo della più assoluta ed anarchica libertà creativa concessa invece dai Gdr tradizionali. I giochi Indie, infatti, in genere ottengono un regolamento insindacabile solo imponendo ai giocatori un ambito specifico di utilizzo del gioco, al di fuori del quale non si può uscire se non smentendo il regolamento stesso. I Giochi New Wave, in sostanza, sono stato il rlflesso esattamente opposto a quello che ha portato diversi designer a creare la r0, la quale invece è stata la concreta manifestazione della visione del Gdr come un gioco in cui le regole stesse del gioco devono essere pensate per essere rinnegate. I designer della scuola forgita hanno sentito il bisogno di giochi solidamente ineccepibili dal punto di vista del regolamento. Hanno creato ottimi giochi, ma hanno tralasciato un punto: dopo diversi decenni di Gdr tradizionale, oramai l'identità stesso del passatempo "Gdr" era stata fissata. Ed ecco perchè oggi giorno i Giochi new Wave sono vissuti come qualcosa di separato dai gdr tradizionali. Ecco perchè spesso e volentieri le comunità dei giocatori dei Gdr tradizionali e quelle dei giocatori indie sono 2 comunità nettamente distinte fra loro. Sono due approci al gioco diverso, entrambi validissimi, ma inconciliabili perchè radicalmente opposti fra loro. Sono due scuole di pensiero che dovranno imparare a coabitare, perchè nessuna delle due sostituirà l'altra. L'approcio new wave, infatti, contrariamente a quanto pensano alcuni non è un miglioramento del Gdr tradizionale, ma solo un modo alternativo di concepire il gdr. Così come i videogame Gdr online non sostituiranno i videogiochi singleplayer, perchè sono due approci differenti che si rivolgono ad esigenze differenti.

L'eliminazione della regola zero è senza dubbio un miglioramento dei giochi di ruolo (contrariamente a quanto pensano alcuni).

Prima hai osteggiato tutti i giochi senza regola zero dicendo che non permettono l'immedesimazione perché i giocatori hanno autorità narrativa esterna al proprio PG. Ora difendi l'arbitrio del GM che rende di fatto ininfluenti le scelte dei giocatori. Hai un'idea ben strana di immedesimazione.

 

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L'eliminazione della regola zero è senza dubbio un miglioramento dei giochi di ruolo (contrariamente a quanto pensano alcuni).

Prima hai osteggiato tutti i giochi senza regola zero dicendo che non permettono l'immedesimazione perché i giocatori hanno autorità narrativa esterna al proprio PG. Ora difendi l'arbitrio del GM che rende di fatto ininfluenti le scelte dei giocatori. Hai un'idea ben strana di immedesimazione.

Non ho mai osteggiato i giochi senza R0. Ho semplicemente detto che la r0 è stata la manifestazione di una concezione del Gdr che si è fissata nei decenni e che è stata trattata da molti come implicita, fino a che alcuni hanno scelto di metterla nero su bianco. Non sono ne pro, ne contro i giochi con o senza r0. Indipendentemente dal giudizio che si può avere sulla r0 e sui giochi che la possiedono, la creazione dell'r0 è stata la scelta - sotto alcuni punti di vista anche errata - di alcuni designer di voler mettere in chiaro una concezione del Gdr che si era già da tempo consolidata (ma che prima era implicita, mai chiaramente esplicitata).

Non ho nemmeno difeso l'arbitrio del DM.
Ho, fin ora, sostenuto semplicemente che il gdr è un passatempo in cui difficilmente si può imporre un regolamento insindacabile, perchè il Gdr (quantomeno quello Tradizionale) ha da molti decenni fuso la sua stessa identità con l'idea che siano i giocatori a decidere le regole (una regola non sscritta che negli anni è diventata consuetudine, fino a che qualcuno la materializzata nella r0, mentre altri l'hanno materializzata nell'abitudine ormai istituzionalizzata delle HR). Non è un caso se, nel momento in cui hanno creato dei Gdr con regolamento insindacabile, questi hanno finito con l'andare a costituire una categoria del tutta separata di Gdr. I Giochi New Wave sono Gdr eccome e sono spesso anche di altissima qualità. Ma sono Gdr diversi dai gdr Tradizionali, figli di una diversa scuola di pensiero. Non sono lo step successivo del Gdr, sono solo Gdr diversi.

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SilentWolf
Ancora per punti.

Hai ancora letto bene il manuale di Vampiri? L'hai ancora giocato?
Il manuale di Vampiri ha degli obiettivi, delle premesse e le regole del gioco non le rappresentano.
Ho giocato Vampiri, sia Maquerade che Requiem, sia live che da tavolo per un annetto o due continuamente.
Ti posso assicurare che i superpoteri sono qualcosa di più simile a GURPS che alla premessa di storie di intimo orrore.
Insomma il gioco ti dice che vorrebbe essere un gelato di puro cacao, invece è stracciatella.
Nel tuo ragionamento di seguito poi, a mio avviso, parti per la tangente; immagino sia stato io ad esporre in maniera poco chiara la cosa.
Vampire nasce con degli intenti, intenti che il suo regolamente non riesce a raggiungere, perché non da strumenti, ne per giocare storie di intimo orrore? Ne tantomeno da indicatori per storia di intrigo e politica, cosa da lo status?
Allora i giocatori hanno iniziato a giocare a quel gioco come volevano, o come gli sembrava che l'ambientazione e la fiction che assorbivano (immagino intervista con il vampiro che era di moda a quei tempi).
Un ultima cosa, state attenti a cosa definite r0, perché Vampire e D&D3.0 non dicono la stessa cosa, vale lo stesso per altri giochi.
La r0 era funzionale a giocare al gioco che volevano, ma non al gioco che era scritto.
Perché? Perché era un gioco fatto male.


Poi sulla storicità che dice MattoMatteo, posso assicurarti che non è così. Sai quando ho capito che non era così? Perché mi sono incuriosito con la Old School, mi incuriosiva il perché, con tutti quei giochi tradizionali, che parlavano di fantasy, con regolamenti più o meno uguali (IMHO) e con sistemi di soluzioni (sempre IMHO) più o meno leggere volessero proprio le prime edizioni di D&D.
Ecco è saltato fuori che per buona parte del movimento c'era la parte delle regole, che per loro facevano sembrare D&D più un survival (se tiri è perché sei nei guai), poi tutto il resto, tutta la parte di iterazione fra personaggi ecc ecc era decisa in maniera autonoma dal gruppo.
Non molto differente, a livello di vaghezza, da quel "se narri la scena gli altri decidono come va a finire".
Il GM che barare, i tiri nascosti, le varie declinazioni della r0 per loro sono (ed erano allora) eresia.

Vampiri cambia le cose con un bel po' di propaganda, fatta dagli stessi giocatori, che sembravano più fighi, portando la r0 a simbolo di libertà.
Poi si è scoperto che i supplementi di AD&D nemmeno erano stati testati, manco una regola lo era.
Quest'ultima è abbastanza storia, non ben documentata perché è difficile trovare discussioni dell'epoca, ma se si cerca bene c'è tutto.
Anzi, da qualche parte ho ancora i link a qualche discussione, vado a scavare e vedo se li trovo.


Sulla definizione, io credo proprio che si sia molto distanti, anche proprio a livello concettuale, quindi non c'è molto da aggiungere, però mi spieghi perché vedi le regole come un limite al gioco? Mi pare pervasiva questa tua idea.
La regola di fiasco che ti ho citato, mi spieghi come può limitare la fantasia dei giocatori?
Oppure le regole di Un penny per i miei pensieri come possono limitare il tipo di storia giocato e la fantasia dei giocatori? Io ci ho giocato storie intimiste, con un personaggio che aveva ucciso la moglie, e storie completamente cazzone, compreso una partita a sfondo Chtulhu.
Insomma perché sono, per te, un limite e non il mezzo per divertirsi?

Sui gdr New Wave, come li chiami, secondo me stai dicendo molte inesattezze. In particolare:

Hanno scelto uno stile opposto ai gdr tradizionali: la razionalizzazione del comportamento dei giocatori, al costo della più assoluta ed anarchica libertà creativa concessa invece dai Gdr tradizionali. I giochi Indie, infatti, in genere ottengono un regolamento insindacabile solo imponendo ai giocatori un ambito specifico di utilizzo del gioco, al di fuori del quale non si può uscire se non smentendo il regolamento stesso.

Scusami, ma mi fai degli esempi? Tipo proprio i titoli che hai provato e che sai che funzionano così e delle situazioni di gioco che ti hanno fatto sentire così. 
Perché per me qui ti stai sbagliando di grosso e voglio capire da dove viene il tuo punto di vista.
Mi viene in mente Dogs in the Vineyard e The princes's kingdoms, senza contare il FATE, piuttosto che Burning Wheel, Burning Empire, Mouse Guard, senza contare, per finire, le varie declinazioni del PbA, oppure i vari setting di FIASCO; insomma, secondo me o definisci un campo di esistenza ben preciso per la tua affermazione, oppure non ne usciamo vivi :D .
Puoi anche non farli i nomi e dirmi che ti pare così da quello che hai letto su vari forum, ma capirai bene come io poi riterrò la tua posizione basata su pregiudizio o ignoranza dell'argomento trattato (nel senso che conosci pochi gdr new-wave o meglio detti bomboloni alla crema).

Modificato da fenna
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Hai ancora letto bene il manuale di Vampiri? L'hai ancora giocato?
Il manuale di Vampiri ha degli obiettivi, delle premesse e le regole del gioco non le rappresentano.
Ho giocato Vampiri, sia Maquerade che Requiem, sia live che da tavolo per un annetto o due continuamente.
Ti posso assicurare che i superpoteri sono qualcosa di più simile a GURPS che alla premessa di storie di intimo orrore.
Insomma il gioco ti dice che vorrebbe essere un gelato di puro cacao, invece è stracciatella.
Nel tuo ragionamento di seguito poi, a mio avviso, parti per la tangente; immagino sia stato io ad esporre in maniera poco chiara la cosa.
Vampire nasce con degli intenti, intenti che il suo regolamente non riesce a raggiungere, perché non da strumenti, ne per giocare storie di intimo orrore? Ne tantomeno da indicatori per storia di intrigo e politica, cosa da lo status?
Allora i giocatori hanno iniziato a giocare a quel gioco come volevano, o come gli sembrava che l'ambientazione e la fiction che assorbivano (immagino intervista con il vampiro che era di moda a quei tempi).
Un ultima cosa, state attenti a cosa definite r0, perché Vampire e D&D3.0 non dicono la stessa cosa, vale lo stesso per altri giochi.
La r0 era funzionale a giocare al gioco che volevano, ma non al gioco che era scritto.
Perché? Perché era un gioco fatto male.

Tu l'hai giocato per un paio d'anni...io l'ho giocato per un decennio, così come per anni ho avuto a che fare con l'intero Nwod (Requiem, Forsaken, Awekening, Changeling the Lost, Hunter the Vigil, ecc..).  ^ ^

E ti posso assicurare che chi gioca i giochi della White Wolf come se fossero D&D non li ha ben compresi. ^ ^ La questione dei fatti male è un punto di vista, non una verità oggettiva. Non è la prima volta che sento/leggo giudizi simili nei confronti di un qualunque Gdr tradizionale. Senza voler dare giudizi (so bene che non scrivi con cattive intenzioni), è in genere il tipico giudizio nei confronti dei Gdr tradizionali che fa chi ama i giochi new wave. ;-)

Occhio a non cadere nell'errore che fanno molti, ovvero pensare che ci sia un modo oggettivo per definire se un gioco riesce bene in cose quali "giocare storie di intimo orrore". :)

Per quanto mi riguarda, Vampire ci riesce benissimo. ^ ^
E di sicuro Vampire non è un gioco Skirmish. Mi spiace, ma chi lo dice non lo conosce. ;-)
Immagino che lo si possa dire con buone intenzioni, ma questo non lo rende più vero. ;-)

Lo si può giocare Skirmish, ma questo è un'altro discorso. E' questo ciò che caratterizza i Gdr tradizionale e che spiazza chi ama i giochi New Wave. I giochi Tradizionali danno una impostazione di base, ma poi lasciano i giocatori scegliere come giocare. E i giocatori legati ai giochi new wave confondono questa libertà di scelta come "fare male le cose". Mi spiace, ma è un errore di valutazione. I Gdr Tradizionali non fanno male qualcosa, ma consapevolmente lasciano ai giocatori la libertà di scegliere. E' molto diverso. ;-)

Ovviamente poi, beh, ci sono i giochi davvero mal fatti, ma questo non ha nulla a che fare con la libertà di scelta che molti confondono con  il "non riuscire a raggiungere dati obbiettivi". ^ ^

 

Poi sulla storicità che dice MattoMatteo, posso assicurarti che non è così. Sai quando ho capito che non era così? Perché mi sono incuriosito con la Old School, mi incuriosiva il perché, con tutti quei giochi tradizionali, che parlavano di fantasy, con regolamenti più o meno uguali (IMHO) e con sistemi di soluzioni (sempre IMHO) più o meno leggere volessero proprio le prime edizioni di D&D.
Ecco è saltato fuori che per buona parte del movimento c'era la parte delle regole, che per loro facevano sembrare D&D più un survival (se tiri è perché sei nei guai), poi tutto il resto, tutta la parte di iterazione fra personaggi ecc ecc era decisa in maniera autonoma dal gruppo.
Non molto differente, a livello di vaghezza, da quel "se narri la scena gli altri decidono come va a finire". Il GM che barare, i tiri nascosti, le varie declinazioni della r0 per loro sono (ed erano allora) eresia.

Se parli della "Old School" nata negli anni recenti (ovvero giochi nuovi che imitano i regolamenti dei Gdr degli anni '70-'80), bisogna tenere presente che quelli sono giochi attuali e, quindi, usano vecchi approci perfezionati con le nuove logiche di game design. Sostanzialmente equivalgono ai remake HD dei videogiochi: lo spunto sono i vecchi giochi, ma la grafica è nuova e magari è stato pure rivisitato il gameplay.

Se stai parlando, invece, dei giochi degli anni '70 (l'epoca dei primo D&D, per interderci), i Gdr a quei tempi avevano caratteristiche ancora molto simili ai board game e ancora non avevano formato pienamente l'identità che il Gdr oggi ha acquisito e che ormai è istituzionalizzata.

La r0 implicita è nata negli anni '80. La r0 esplicità è nata negli anni 90'. ;-)

 


 

però mi spieghi perché vedi le regole come un limite al gioco? Mi pare pervasiva questa tua idea.

Premetto che fin'ora non ho esposto il mio gusto personale, ma ho descritto la posizione tipica di una intera scuola di pensiero del mondo del Gdr. ;-)

Le regole di per sè, comunque non sono un limite al gioco. Un gioco può essere giocato anche quando le regole sono rigide (vedi i board game). Ma per una certa scuola del Gdr (quella legata ai Gdr tradizionali come D&D, GURPS, GIRSA, tutti i giochi del Wod o del Nwod, CoC, tutti i Gdr d20 System, Warhammer Fantasy e chi più ne ha più ne metta) le regole hanno valore fintanto chè non limitano il divertimento dei giocatori. Al contrario, quei giochi lasciano ai giocatori decidere come giocare, anche andando contro alle regole, anche reinventando le regole.

Ecco come è nata la pratica delle HR.

 

Sui gdr New Wave, come li chiami, secondo me stai dicendo molte inesattezze. In particolare:

Scusami, ma mi fai degli esempi? Tipo proprio i titoli che hai provato e che sai che funzionano così e delle situazioni di gioco che ti hanno fatto sentire così. 
Perché per me qui ti stai sbagliando di grosso e voglio capire da dove viene il tuo punto di vista.
Mi viene in mente Dogs in the Vineyard e The princes's kingdoms, senza contare il FATE, piuttosto che Burning Wheel, Burning Empire, Mouse Guard, senza contare, per finire, le varie declinazioni del PbA, oppure i vari setting di FIASCO; insomma, secondo me o definisci un campo di esistenza ben preciso per la tua affermazione, oppure non ne usciamo vivi :D .
Puoi anche non farli i nomi e dirmi che ti pare così da quello che hai letto su vari forum, ma capirai bene come io poi riterrò la tua posizione basata su pregiudizio o ignoranza dell'argomento trattato (nel senso che conosci pochi gdr new-wave o meglio detti bomboloni alla crema).

Proprio Cani nella Vigna è un buon esempio di regolamento che introduce dei limiti. Cani Nella vigna ti permette di narrare quello che vuoi, ma non è in grado di uscire dalla sua impostazione Narrativista. Non è un gioco in grado di consentire ai giocatori di giocare storie d'Azione con regole che ti consentano di immergerti pienamente nell'Azione. E' un gdr che punta a creare un gioco in cui diversi narratori si sfidano per decidere chi, alla fine, avrà l'ultima parola nel decidere come la storia va a finire, ma in questo modo impedisce ai giocatori di decidere fino in fondo ciò che riguarda il proprio PG (ci sarà sempre qualcun'altro che potrà decidere come il suo PG si comporta o pensa). Questo impedisce ai giocatori di sperimentare la completa immersività nel PG.

FATE, quantomeno il gioco base, ti consente di creare ogni tipo di storia....ma il regolamento non è in grado di supportare adeguatamente l'azione, in quanto tutto alla fine si riassume nel tiro dei 4d6 e nel valutare se si è ottenuto successo. Ci sono Gli Aspetti, ci sono le Stunts....ma alla fine tutto si riduce comunque al tiro di 4 Dadi, all'uso di una scala di CD molto limitata e all'uso dei Fate Points. Le regole ulteriori che consentono una maggiore particolarità meccanica sono molto poche. Questo, ovviamente, nel gioco base. Non conosco i supplementi derivati.

Anche i Gdr tradizionali hanno limiti regolistici e meccanici. La differenza è che i Gdr tradizionali sono ampiamente aperti alle modifiche del regolamento, sia tramite regole ufficiali, sia tramite HR. I Gdr tradizionali possono essere modificati per lasciare ai giocatori l'opportunità di sperimentare campagne di tipo diverso.

Ad esempio, è possibile decidere di gicoare Vampiri la Masquerade puramente incentrato sulla storia e l'atmosfera, così come è possibile scegliere di giocare puramente Skirmish e tattico. Vampiri consente di fare entrambe le cose "male"?  ^ ^
Ai giocatori che amano i Gdr tradizionali non importa, perchè ciò che per loro conta è la libertà di scegliere come giocare cosa. 
;-)
Quel "male" di cui parlano i giocatori appassionati del giochi indie, i giocatori dei Gdr tradizionali nemmeno lo notano. Per loro non è un male. Per loro è, invece, male quando un Gdr non ti lascia la libertà a TE di decidere come e cosa giocare. ;-)

Te l'ho detto: scuole di pensiero differenti.  ^ ^
E' tutto qua. Non ci sono giochi migliori, ci sono solo giochi adatti a giocatori diversi. ;-)

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Non ho mai osteggiato i giochi senza R0. Ho semplicemente detto che la r0 è stata la manifestazione di una concezione del Gdr che si è fissata nei decenni e che è stata trattata da molti come implicita, fino a che alcuni hanno scelto di metterla nero su bianco. Non sono ne pro, ne contro i giochi con o senza r0. Indipendentemente dal giudizio che si può avere sulla r0 e sui giochi che la possiedono, la creazione dell'r0 è stata la scelta - sotto alcuni punti di vista anche errata - di alcuni designer di voler mettere in chiaro una concezione del Gdr che si era già da tempo consolidata (ma che prima era implicita, mai chiaramente esplicitata).

Non ho nemmeno difeso l'arbitrio del DM.
Ho, fin ora, sostenuto semplicemente che il gdr è un passatempo in cui difficilmente si può imporre un regolamento insindacabile, perchè il Gdr (quantomeno quello Tradizionale) ha da molti decenni fuso la sua stessa identità con l'idea che siano i giocatori a decidere le regole (una regola non sscritta che negli anni è diventata consuetudine, fino a che qualcuno la materializzata nella r0, mentre altri l'hanno materializzata nell'abitudine ormai istituzionalizzata delle HR). Non è un caso se, nel momento in cui hanno creato dei Gdr con regolamento insindacabile, questi hanno finito con l'andare a costituire una categoria del tutta separata di Gdr. I Giochi New Wave sono Gdr eccome e sono spesso anche di altissima qualità. Ma sono Gdr diversi dai gdr Tradizionali, figli di una diversa scuola di pensiero. Non sono lo step successivo del Gdr, sono solo Gdr diversi.

La regola zero si può riassumere come segue:

 

visto che tutte le altre regole che occupano le centinaia di pagine del manuale finiscono inevitabilmente per entrare in conflitto con l'obiettivo di creare storie avvincenti, allora siete autorizzati a ignorarle.

 

Tu definisci alcuni giochi come tradizionali e altri come indie sulla base della presenza o dell'assenza di questa metaregola? Perché negli anni c'è stata una sovrapposizione di due sistematizzazioni del GdR che sono totalmente scollegate.

1. Una identifica il tradizionale come gioco con la regola zero e l'indie come gioco senza

2. Una identifica il tradizionale come regolamento a task resolution e l'indie come conflict resolution

Nel corso della discussione hai sostenuto anche tre ulteriori posizioni:

3.  nei giochi indie l'autorità narrativa del giocatore non è limitata al proprio PG, mentre nel tradizionale sì

4. l'obiettivo dei giochi indie è creare storie avvincenti e non immedesimarsi nel PG, invece nei tradizionali ti puoi immedesimare meglio

5. nei giochi tradizionali puoi usare le HR, in quelli indie no

Questo sta creando molta confusione. AW, per esempio, non ha la regola zero, usa la conflict resolution, l'autorità narrativa del giocatore è limitata al proprio PG, il focus del gioco sono i PG e non la storia, e le HR sono raccomandate - tant'è vero che DW di fatto è AW con un mucchio di HR.

In questo ultimo post hai anche presentato la regola zero e le HR come se fossero collegate in qualche modo. Non c'è alcun collegamento e (come già detto) le HR non sono prerogativa dei giochi con la regola zero o dei giochi a task resolution o qualsiasi altra definzione tu voglia usare. Soprattutto, l'abitudine di provare e usare regole modificate non è limitata ai giocatori che usano la regola zero. Sul forum di AW è pieno di proposte di HR. Nel mio gruppo, alla seconda sessione abbiamo provato "marchi esperienza con il tiro sulla stat evidenziata solo se fallisci il tiro". 

Io parlo di ciò che sta nella definzione 1. 

I GdR senza regola zero non sono lo step successivo nel GdR, sono gli unici GdR. I GdR con la regola zero sono solo una narrazione condivisa senza regole. I GdR con la regola zero non sono un modo diverso di giocare, sono giochi fatti male. Si possono creare storie avvincenti con questi giochi fatti male? Senz'altro. Queste storie avvincenti sono di fatto racconti del GM su cui le scelte giocatori non hanno influenza. I giocatori non hanno alcuna libertà nel gioco, è tutta un'illusione e funziona perché si finge di crederci. Non sono giochi perché non c'è alcuna componente ludica, c'è solo una narrazione creata da uno dei giocatori.

Io gioco regolarmente a GURPS, che tu definisci tradizionale, e di certo non uso alcuna regola zero. Non modifico un tiro di dado "per il bene della storia", che sarebbe regola zero. Si possono creare storie avvincenti con GURPS senza regola zero? Senz'altro. E contano le scelte di tutti, quindi è un GdR e non una narrazione spacciata per gioco.

 

Modificato da Ji ji
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Jiji, va bene tutto, ma attenzione a non fare confusione con le argomentazioni usate e scritte dagli altri utenti, perchè poi è ovvio che poi rimani spiazzato. ;-)

La regola zero che si può riassumere come segue:

visto che tutte le altre regole che occupano le centinaia di pagine del manuale finiscono inevitabilmente per entrare in conflitto con l'obiettivo di creare storie avvincenti, allora siete autorizzati a ignorarle.

No, questa non è la r0.;-)
Questo è un modo di interpretarla. Così come un altro modo d'interpretarla è "visto che nessuna regola al mondo può, con certezza, garantire ai giocatori tutti gli strumenti necessari a creare la storia che a loro interessa, il DM è libero di modificare o rinnegare le regole del resto del manuale, così come aggiungerne delle nuove, allo scopo di garantire ai suoi giocatori ciò che cercano".
Ovvero, la logica che sta dietro alla consuetudine ormai istituzionalizzata delle HR.

La r0 e i modi di interpretarla non sono la stessa cosa.

 

Tu definisci alcuni giochi come tradizionali e altri come indie sulla base della presenza o dell'assenza di questa metaregola? Perché negli anni c'è stata una sovrapposizione di due sistematizzazioni del GdR che sono totalmente scollegate.

Nope. ^ ^
Mai sostenuto questo e mai voluto sostenere questo.

Gdr Tradizionali: Gdr figli dell'epoca anni '80, da cui fanno derivare la loro identità. Sono il prodotto di una scuola di pensiero che si è saldamente ancorata all'idea che le regole vengono dopo i giocatori, perchè si concepisce il Gdr come un gioco creativo che deve essere in grado di adattarsi alle necessità dei giocatori. Non è la r0 a identificare questo tipo di giochi, perchè ci sono molti giochi tradizionali che NON hanno la r0 (ad esempio, in genere tutti quelli degli anni '80). La r0 è stata solo la decisione da parte di una porzione dei designer legati a questa scuola di pensiero, di rendere oggettiva una concezione del Gdr che loro reputavano ovvia. Ma la r0 in sè non identifica i Gdr Tradizionali. E' stata una risposta di design di alcuni designer.

Gdr Indie da alcuni detti New Wave (la nuova ondata): Sono i Gdr nati dopo la nascita di una nuova corrente di pensiero, opposta a quella nata negli anni '80, che ha tratto origine dalle riflessioni sul sito The Forge. Contrariamente alla scuola di pensiero più tradizionalista, i designer dei giochi indie credono nella necessità di creare un regolamento che sia sempre al di sopra dei giocatori e che sia sempre valido per come è scritto. Hanno prodotto sperimentazioni molto significative, che però in alcuni casi si discostano anche molto dall'esperienza tipica dei Gdr Tradizionali. Il distacco di questa scuola di pensiero con quella tradizionale è tale che (basta girare per qualche forum, italiano o magari americano, per notarlo) le comunità dei giocatori corrispondenti a queste due scuole di pensiero sono quasi nettamente distaccate, con poche compenetrazioni. I giocatori legati ai giochi indie non riescono a tollerare l'approcio dei Gdr Tradizionalisti, andandolo a identificare come "incoerente", "fatto male", "frutto del desiderio dei designer di non completare il regolamento" (non detto da voi, ma l'ho sentito dire su altri forum) o "non moderno". I giocatori dei Gdr tradizionali, invece, possono anche trovare carini alcuni giochi indie, ma molti hanno la tendenza a considerarli simpatiche parentesi a cui giocare in attesa di dedicarsi a Gdr per loro più divertenti oppure direttamente qualcosa di non interessante, perchè in qualche modo finiscono per limitare l'esperienza ludica di quello specifico giocatore.

Nessuna delle due categorie è migliore dell'altra. Sono solo due categorie parallele di Gdr.

 

    3.  nei giochi indie l'autorità narrativa del giocatore non è limitata al proprio PG, mentre nel tradizionale sì

4. l'obiettivo dei giochi indie è creare storie avvincenti e non immedesimarsi nel PG, invece nei tradizionali ti puoi immedesimare meglio

Nope. ^ ^

Queste due argomentazioni riguardavano espressamente Cani nella Vigna, non i giochi Indie in generale. ;-) Come ho detto, i giochi Indie si preoccpuano in genere talmente tanto di controllare che il regolamento sia insindacabile, da finire con il limitare l'esperienza ludica a uno specifico settore o a una specifica esperienza.
Quello descritto nel tuo quote è uno dei limiti di Cani nella Vigna. Cani nella Vigna è un gioco narratiovista in cui più narratori si sfidano per riuscire a vedere chi riuscirà, alla fine, a decidere come va a finire la storia. Il giocatore che vince, può decidere anche come si comporterà e cosa penserà il PG di un compagno di gruppo. Questa possibilità va a limitare l'immedesimazione nel PG, in quanto il giocatore perde il totale controllo sul suo PG e si trova costretto a interpretare qualcuno le cui azioni sono spesso decise da altri. Maggiore è il controllo di un giocatore su un PG, maggiore sarà l'intimità che proverà nei confronti di quest'ultimo e, dunque, maggiore sarà il coinvolgimento e l'immersione nel personaggio. Se un altra persona decide cosa fa il tuo PG si genera un distacco, perchè si inizia a percepire qualcosa che non ci appartiene, si inizia a sentire (consciamente o incosciamente) che l'immagine del PG nella propria mente non corrisponde alle azioni che quel PG compie nella storia.

Ma qui si sta continuando a parlare di Cani nella Vigna. ;-)

5. nei giochi tradizionali puoi usare le HR, in quelli indie no

Certo che nei giochi Indie puoi usare le HR, ma da quello che ho notato negli anni esse sono molto meno tollerate che nell'ambito dei Gdr Tradizionali, proprio perchè si considera che "un gioco vada giocato per come è scritto".
Anni fa, addirittura, qui in italia venne fuori una discussione (mi sembra su Gdr.it, ma non ricordo più bene) che introdusse il termine dispregiativo "parpuziare", il quale identifica l'atto di snaturare un regolamento. L'autore del topic si chiedeva perchè mai la gente sente la necessità di "parpuziare" (ovvero cambiare) il regolamento, invece di gicoare un gioco semplicemente per come è scritto. L'argomento interessò abbastanza l'ambiente del Gdr italiano, che il tema per un po' girò su diversi forum.

Tralascndo il termine parpuzziare, dibattiti simili si possono trovare anche su forum americani, fra chi reputa sensato modificare un regolamento e chi invece non capisce perchè un gioco non lo si possa giocare per come è scritto. Le persone che sostengono la seconda posizione spesso e volentieri sono giocatori di giochi indie.

L'HR sono attuabili tranquillamente sui Gdr indie, ma sono meno tollerate perchè i Gdr indie sono proprio nati dall'idea che si possa creare un gioco divertente anche senza la necessità di rinnegare il suo regolamento con una modifica esterna.

Ma io non ho mai voluto sostenere che le HR sono una prerogativa dei gdr tradizionali, comunque. Ho voluto specificare che la pratica delle HR è nata e si è istituzionalizzata grazie alla mentelaità dei Gdr tradizionali. Ed è la scuola di pensiero nata negli '80 che abbracia in maniera più significativa la pratica delle HR. Non è una sua esclusiva e non ha senso persare una cos adel genere. Semplicemente, la scuola di pensiero tradizionalista si preoccupa molto meno dell'aggiungere modifiche esterne al regolamento e di smentire le regole del regolamento.

 

In questo ultimo post hai anche presentato la regola zero e le HR come se fossero collegate in qualche modo. Non c'è alcun collegamento e (come già detto) le HR non sono prerogativa dei giochi con la regola zero o dei giochi a task resolution o qualsiasi altra definzione tu voglia usare. Soprattutto, l'abitudine di provare e usare regole modificate non è limitata ai giocatori che usano la regola zero. Sul forum di AW è pieno di proposte di HR. Nel mio gruppo, alla seconda sessione abbiamo provato "marchi esperienza con il tiro sulla stat evidenziata solo se fallisci il tiro". 

Mai sostenuto che r0 e HR siano indissolubilmenbte legate. Si possono fare HR anche senza r0 e si può usare la r0 anche senza HR. Ho solo specificato che sono figlie dello stesso pensiero relativo alla concezione del Gdr. ;-)

I GdR senza regola zero non sono lo step successivo nel GdR, sono gli unici GdR. I GdR con la regola zero sono solo una narrazione condivisa senza regole. 

Posizione personale. Un'altra posizione personale, la mia, è che i Gdr con regola 0 siano semplicemente dei giochi con regole, ma con regole che possono essere riarrangiate con coerenza usando il Contratto Sociale.

Posizioni personali.

Io gioco regolarmente a GURPS, che tu definisci tradizionale, e di certo non uso alcuna regola zero. Non modifico un tiro di dado "per il bene della storia", che sarebbe regola zero. SI possono creare storie avvincenti con GURPS? Senz'altro.

Ma io non ho mai detto, infatti, che i Gdr Tradizionali sono tutti caratterizzati dalla presenza della r0. ^ ^
GURPS, allo stesso tempo, è decisamente figlio degli anni '80 (dunque un Gdr Tradizionale), visto che mira a consentire ai suoi giocatori di provare ogni tipo di esperienza ludica di loro interesse, sia modificando la fluffa, che modificando il regolamento stesso (tramite la modularità del gioco). GURPS non mira a creare un regolamento insindacabile, ma a consentire ai giocatori di giocare a quello che vogliono. Ecco perchè è un Gdr Tradizionale. Dietro a GURPS non c'è l'interesse a creare un regolamento insindacabile, ma quello di consentire i giocatori la massima libertà creativa ed espressiva.

Non sto cercando di promuovere una interpretazione del Gdr di mio gusto, sia chiaro.
Fin qui ho solo descritto le due mentalità che fin ora hanno influenzato la creazione di Gdr dagli anni '80 in poi.

Modificato da SilentWolf
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Inviato

Te l'ho detto: scuole di pensiero differenti.  ^ ^
E' tutto qua. Non ci sono giochi migliori, ci sono solo giochi adatti a giocatori diversi. ;-)

E direi che questa è la frase migliore di tutta questa discussione.

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Inviato

L'argomento 3. e il 4. non sono tuoi ma di TheStroy. Errore mio.

A parte ciò.

Tutte le diverse edizioni di D&D degli anni '70 danno al DM l'autorità definitiva sul gioco. La motivazione che viene data è che nessun regolamento può prevedere tutte le situazioni di gioco. Gli autori di D&D si proponevano di dare massima libertà sul tipo di azioni che si potevano compiere in gioco ma, usando un regolamento per wargame modificato, non sapevano come ottenere la cosa. Quindi proposero che le regole potessero essere cambiate autocraticamente dal DM e in tempo reale.

Questo c'è già sulla prima edizione di D&D.

È solo Mentzer nel BECMI che dice chiaramente che i cambiamenti alle regole devono essere approvate anche dai giocatori. Una posizione che rimarrà unica nel GdR fino alla fine degli anni '90.

Quello di cui si parla nel BECMI quindi sono HR, ovvero regole modificate ovvero regole. Quello di cui si parla nelle altre edizioni invece è un'autorità di gioco.

Quello che è venuto negli anni '80 è una cosa differente dal concetto esposto sopra. Negli anni '70 il gioco verteva sull'esplorazione e l'autorità definitiva del DM doveva servire a permettere di fare "tutto" nel gioco anche se le regole non lo permettevano. Negli anni '80 si fa strada l'idea che le avventure debbano essere delle storie epiche con una trama spettacolare. Tra la fine degli '80 e la fine dei '90 quindi si fa strada la regola zero (e l'illusionismo): l'idea che il DM non solo può cambiare le regole a suo piacimento, ma può anche barare sul tiro dei dadi se questo permette di creare una storia più esaltante. Questo ha creato il grande problema dell'illusionismo: il DM crea una storia avvincente e guida i personaggi lungo la trama; i dadi e le regole servono solo a dare ai giocatori l'idea di essere liberi di influenzare la storia.

 

La questione dell'autorità del master non è espressione di qualche filosofia di gioco estranea o opposta a quella dei giochi senza regola zero. Non c'entra nulla.

Gli autori dei giochi più vecchi volevano permettere di "fare tutto" e avendo un impianto regolistico inadeguato crearono l'idea di modificare le regole in tempo reale.

Questo ha portato naturalmente i designer più moderni a chiedersi se non fosse possibile creare regole più flessibili che permettessero di gestire tutto senza doverle creare sul momento.

Nessuno si è proposto di creare le regole inviolabili. La proposta è stata di creare regole che non avessero bisogno di essere ignorate per funzionare. 

 

 

 

Posizione personale. Un'altra posizione personale, la mia, è che i Gdr con regola 0 siano semplicemente dei giochi con regole, ma con regole che possono essere riarrangiate con coerenza usando il Contratto Sociale.

Secondo questa definizione ogni gioco ha la regola zero. Io posso senz'altro cambiare qualsiasi regola voglia, se gli altri giocatori sono d'accordo (anche unilateralmente, se gli altri giocatori sono d'accordo a darmi questa autorità). E non ho bisogno dell'autorizzazione dell'autore del gioco.

Gli scacchi eterodossi sono scacchi con regole riarrangiate con coerenza di comune accordo tra i giocatori usando il contratto sociale.

Inviato (modificato)

Ciao,
State bboni come dice Costanzo, non vorrei mettere il topic in slow down, ma se servirà lo farò :D, rimane comunque una buona idea (anche perché siete dei maledetti grafomani :D ) postare una volta al giorno.
 

JiJi, grazie per gli interventi, non ti sto rispondendo (o dando +1) solo perché non riesco a leggere i tuoi interventi per intero, ho poco tempo, ma appena riesco credo che la tua fama aumenterà di parecchio.
SilentWolf questo non significa che ci coalizzeremo contro di te (per conquistare il mondo MuHuhuAhAh!), semplicemente per quello che ho letto condivido la posizione di JiJi

Veniamo a noi, credo che il discorso sia alle sue battute finali.

Il problema è che molti giochi tradizionali hanno quel problema lì.
Altri no. Pendragon non soffre di alcun problema simile.
Ha una premise (delle premesse iniziali) e la rispetta.
Vampiri, per quello che mi riguarda, io parlo per me, per la mia esperienza, no.
Per il resto mi pare che tu stia parlando ad un iterlocutore che non sono io nel paragrafo riferito a Vampiri, io ho un sacco di giochi tradizionali nella mia collezione (alcuni rarissimi) e nella mia vita ludica, ho giocato a tantissimi giochi tradizionali, molti della WW.
Poi ho provato altro e mi è piaciuto di più, quello che dico è per esperienza personale e analisi del giocate che ho fatto con quei giochi.
Questo per dirti che non serve usare la retorica della verità assoluta, io riconosco la tua esperienza e spero tu riconosca la mia oltre al fatto di trovarti di fronte ad una persona aperta al dialogo e che non ha intenzione di dare delle risposte preconcette, questo vale anche per me nei tuoi confronti ovviamente.

Sulla parte storica, ancora una volta ti sbagli JiJi ti ha esposto dettagliatamente le cose.
Anche sulle HR... Veramente, le cose non sono come le descrivi.
Però quello non posso costringerti :D nemmeno voglio, quindi tu della tua idea io della mia.

Sai cosa c'è delle scuole di pensiero? Che vanno superate.
Quando sono usciti i giochi indie in Italia (si parla di un decennio fa quasi :D ) io ero uno di quelli che andava a spaccare le balle sui forum. All'epoca mi sembrava di fare parte di un avanguardia, per certi versi ne aveva anche le caratteristiche.
Bello, figo, leggere articoli, capire il bigmodel ecc. ecc.
Sai cosa? Tempo buttato, anzi adesso c'è qualcuno che pensa ci siano "scuole", la realtà dei fatti è che ci sono un sacco di giochi la fuori e sono proprio belli e farseli scappare solo perché sono di una "scuola" è stupido, almeno così penso. Poi li si prova e non possono piacere, ma è normale, ma le scuole? Naaa.

Ora ci addentriamo in un mondo particolare, perché tu, per tua stessa ammissione non sai di cosa stai parlando, se non per sentito dire, quindi, prendi quello che scrivo nella migliore maniera possibile.

Quando scrivi di cani ti dico come suona alle mie orecchie:
Puerto Rico ti permette di giocare da tavolo, ma non è in grado di uscire dalla sua impostazione di eurogame. Non è un gioco in grado di consentire ai giocatori di giocare collaborativo con regole che ti consentano di collaborare direttamente gli altri gli altri giocatori. 
E' un boardagame che punta a creare un gioco in cui diversi guerrieri si sfidano per decidere chi, alla fine, avrà più punti, ma in questo modo impedisce ai giocatori di decidere fino in fondo se l'idaco è indaco o lavanda. Questo impedisce ai giocatori di sperimentare varie merci d'attacco e difesa.

Se hai mai giocato a Puerto Rico, sai che è un erogame (fra i migliori di sempre) e che non ci sono attacchi.
Puerto Rico spiegato molto bene
Ora, per metterla in termini terreni: hai raccontato delle stupidaggini, perché non hai mai giocato a Cani. Poco male l'ignoranza ludica è una fra le problematiche meno gravie più divertente da risolvere :D .

Cani, così come The Princes's Kingdoms (sono lo stesso gioco ma il secondo è per bambini, gioco bellissimo) è un gioco che ha come premessa il fatto che i giocatori (attraverso i personaggi) si trovino di fronte a situazioni difficili e a dilemmi morali. Quindi non è un gioco di avventura, così come non lo è "il buono il brutto e il cattivo".
C'è un master, che ha controllo sull'ambiente, sui PNG.
Nessuno può decidere cosa farà il tuo personaggio. Nessuno. Ma proprio nessuno.
Fra l'altro il GM nemmeno ti può ammazzare, visto che puoi sempre, in un qualsiasi momento, lasciare la posta (cioé non realizzare quello che ti eri proposto) e quindi non subire il colpo.
Sempre.
Quindi, se muori, è per scelta.
Prendiamo D&D3.x, non ha regole che ti aiutano a creare storia per mettere di fronte ai giocatori scelte morali, anzi, spesso il meccanismo degli allineamenti crea confusione, proprio perché non è utile a quelle situazioni.
FATE lo conosco poco, posso dire che quello che dici non mi risulta, ma non mi piace parlare di giochi che non ho provato, rimandiamo la discussione a quando ho provato la nuova versione :D

Modificato da fenna
Inviato (modificato)

Aspetta c'è una differenza (parlo del tuo ultimo post) tra HR e R0:

HR: master e giocatori sono d'accordo nel ritenere che una regola non vada bene così com'è, quindi si mettono d'accordo per modificarla (o addirittura crearla ex-novo) prima di giocare (ovviamente poi l'esperienza di gioco può portare a successive modifiche di detta HR).
Le HR sono "esplicite", nel senso che tutti quelli al tavolo sanno della loro esistenza e di come funzionano, e i giocatori si accorgono di quando il master le usa.

R0: il master decide che, in un dato e preciso momento durante il gioco, applicare una regola o il risultato di un dado rischiano di compromettere il divertimento del gruppo, e quindi ignora la regola o il dado e decide autonomamente l'effetto... senza che i giocatori siano coscenti di questa modifica.

 

EDIT: scusa Fenna, parlavo con Ji Ji.

Modificato da MattoMatteo
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