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Matto Matteo
Visto che si parlava di r0, ecco due esempi, anche se non completamente, differenti uno dall'altro.
Fra l'altro ho commesso un errore storico :D
Vampiri è sicuramente quello che l'ha pubblicizzata, ma come puoi vedere sotto, ci sono esempi precedenti.

1- Advanced Dungeons and Dragons 1979

You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur Tu [il GM] hai tutto il diritto di annullare i dadi in qualsiasi momento se vi è un particolare evento che desideri che si verifichi

 

2- Tri-Stat System 2003

If you want your players to think you are the best Game Master in the world, you only have one option: cheat, and cheat often. Never make a single dice roll without thinking to yourself, “Hmmm … if I cheat and change the result of this roll, will I make it a better game?” In the games of Game Mastering and role-playing, there are no rules about “being fair,” “sticking to the dice roll,” or “being honest with the players.” There is only one rule: make your game the best it can be. Gott würfelt nicht: “God does not play dice,” said Einstein, and neither should you. Dice are only a tool to suggest how you should make up your mind. You make the decisions, not the dice. Se vuoi indurre i tuoi giocatori a pensare che tu sia il miglior master del mondo, hai solo una possibilità: barare, e barare spesso. Non fare mai un singolo tiro di dadi senza pensare tra te e te, “Hmmm … se baro e cambio il risultato di questo tiro, lo rendo un gioco migliore?” Nei giochi di role-mastering e role-playing, non ci sono regole sul fatto di “essere leali”, “attenersi ai dadi”, “essere onesti con i giocatori”. C’è solo una regola: rendere il vostro gioco il migliore possibile. Gott nicht würfelt: “Dio non non gioca a dadi “, ha detto Einstein, e non dovresti nemmeno te. I dadi sono solo uno strumento per suggerire come ti dovresti comportare. Tu prendi le decisioni, non i dadi.

L'altra domanda è: come mai dovrei rovinare il divertimento del gruppo? in che maniera?
In che maniera?
Comunque questo vale come mezzo post :P di giornata, quando la trovo, posto anche quella di Vampire

Modificato da fenna

Inviato (modificato)

@ Ji ji: Scusa se non ti rispondo appieno, ma devo vedere di sintetizzare un po'. ^ ^
Attenzione, che l'autorità definitiva al DM/GM e la r0 non sono la stessa cosa. ;-)
La r0 dice espressamente che il DM ha l'autorità di cambiare al volo le regole del gioco. QUELLA la è la r0. L'autorià conferita al GM esiste nei Gdr tradizionali da sempre, a prescindere dall'esistenza della r0. La r0 concede al DM un potere in più rispetto al'autorità definitiva sulle regole: quello di poterle cambiare. Non facciamo confusione. ;-)

E come dice MattoMatteo, HR e r0 sono due cose diverse, anche se sono espressione della stessa scuola di pensiero relativa al Gdr.

Comunque si continua a fare confusione anche su un altro punto: continuate a credere che io stia sostenendo che l'identità dei Gdr Tradizionali sia connessa alla r0, che non è per nulla quanto ho detto io in questa discussione. ;-) Io ho deto solo che la r0 è stata, alla fine, un prodotto del pensiero che si è consolidato negli anni '80, quello di un Gdr le cui regole vengono dopo i giocatori (e per giocatori io intendo DM compreso).

 

@ fenna: Premetto che sono pienamente in linea con l'idea di portare avanti una discussione tranquilla e che nulla di quanto detto fin ora ha, secondo me, incrinato il clima della discussione. Quindi tranquillo, che nulla di quanto avete detto mi ha dato fastidio. Inoltre, sto vivendo la discussione serenamente come stai facendo tu. :);-)

Attenzione, però, che noto che fate molta confusione nel considerare ciò che dico, perdendovi pezzi per strada e dando per scontate alcune questioni. ;-)
A prescindere dalla volontà di discutere pacificamente, diventa difficile  portare avanti un discorso se non ci si capisce. ;-)

    Il problema è che molti giochi tradizionali hanno quel problema lì.

Altri no. Pendragon non soffre di alcun problema simile.
Ha una premise (delle premesse iniziali) e la rispetta.
Vampiri, per quello che mi riguarda, io parlo per me, per la mia esperienza, no.
Per il resto mi pare che tu stia parlando ad un iterlocutore che non sono io nel paragrafo riferito a Vampiri, io ho un sacco di giochi tradizionali nella mia collezione (alcuni rarissimi) e nella mia vita ludica, ho giocato a tantissimi giochi tradizionali, molti della WW.
Poi ho provato altro e mi è piaciuto di più, quello che dico è per esperienza personale e analisi del giocate che ho fatto con quei giochi.
Questo per dirti che non serve usare la retorica della verità assoluta, io riconosco la tua esperienza e spero tu riconosca la mia oltre al fatto di trovarti di fronte ad una persona aperta al dialogo e che non ha intenzione di dare delle risposte preconcette, questo vale anche per me nei tuoi confronti ovviamente.

Anche vampiri la rispetta. ^ ^
Il problema sta nel fatto che, piuttosto, quando si parla di cose come "gioco di intimo orrore" ognuno appiccica a simili etichette quello che lui personalmente reputa "gioco di intimo orrore" e, poi, quando non trova nel gioco quella cosa che è lui ad aspettarsi, il giocatore finisce con il dire cose non vere come "non lo fa bene". Occhio a non confondere il soggettivo con l'oggettivo. ;-)
Ci sono vari modi per giocare un tema come l'horror. Dare per scontato che la propria conezione di "intimo orrore" sia l'unica che un gioco simile ha lo scopo di rappresentare, è un errore. ;-)
Primo.  ^ ^

Secondo: Vampiri è un gdr Tradizionale, che vi piaccia o no e non impone decisioni insindacabili perchè è un Gdr Tradizionale, dunque non impone una impostazione narrativista ai giocatori.  :)
Lascia consapevolmente ai giocatori decidere qual'è il modo in cui vogliono gestire le tematiche di gioco e come esplorare/giocare queste ultime. I giochi tradizionali non lasciano le regole decidere al posto dei giocatori, ma lasciano i giocatori decidere cosa vogliono giocare. L'errore che commetti è confondere questa caratteristica tipica dei Gdr Tradizionali come un errore di progettazione. Non lo è. E' consapevole.  ^ ^
E' lo stile dei Gdr Tradizionali. E' la scelta consapevole di voler lasciare ai giocatori decidere.  ^ ^

Solo quando capirete questo, capirete i Gdr Tradizionali e chi ama i Gdr Tradizionali. ;-)

Vampiri è progettato apposta in modo da consentire ai giocatori di decidere se giocare un Horror Gotico (decadenza, corruzione dell'anima, immortalità maledetta, morte, ecc.), Horror Lovecraftiano (follia, paura inconcepibile, misteri terribili, entità innominabili che attendono di portare orrore e desolazione nel mondo), Horror Gotico Punk (violenza nelle strade, la decadenza della società mdoerna, depravazione, realtà distopica, rivolte e rivoluzioni, antichi orrori contro nuovi orrori, ecc.), Horror moderno classico (Mostri che abitano la terra, l'orrore quotidiano, l'umanità assediata, l'orribile nascosto tra le ombre - e non parlo dei Vampiri -, Mostri che scoprono l'esistenza di mostri ancora più mostruosi, ecc.),  Horror slayer (tanti mostri, sangue a tutta birra e combattimenti d'azione sfrenata dove orrore estetico e brutalità predominano), ecc.

Vampiri (come D&D, GURPS e praticamente tutti i Gdr Tradizionali esistenti) è consapevolmente progettato anche affinchè siano i giocatori (In cui è compreso il DM) a decidere il MODO in cui esplorare queste tematiche, non imponendo impostazioni gamiste, narrativiste, simulazioniste o simili, e nemmeno imponendo l'uso di solo le regole interne ai manuali.

Se continuate ad aspettarvi dai Gdr Tradizionali ciò che è tipico dei Giochi Indie, siete voi ad aspettare invano.
I giochi Tradizionali sono giochi Tradizionali, non sono giochi Indie. ;-)

 

Un Gioco Tradizionale non imporrà, dunque, una impostazione Narrativista solo perchè per i giocatori Indie è l'impostazione narrativista quella "fatta bene" per esplorare i temi di una storia. ;-)
Questo è ragionamento da gioco indie, nemmeno contemplato dai giochi tradizionali.

 

Sai cosa c'è delle scuole di pensiero? Che vanno superate.
Quando sono usciti i giochi indie in Italia (si parla di un decennio fa quasi :D ) io ero uno di quelli che andava a spaccare le balle sui forum. All'epoca mi sembrava di fare parte di un avanguardia, per certi versi ne aveva anche le caratteristiche.
Bello, figo, leggere articoli, capire il bigmodel ecc. ecc.
Sai cosa? Tempo buttato, anzi adesso c'è qualcuno che pensa ci siano "scuole", la realtà dei fatti è che ci sono un sacco di giochi la fuori e sono proprio belli e farseli scappare solo perché sono di una "scuola" è stupido, almeno così penso. Poi li si prova e non possono piacere, ma è normale, ma le scuole? Naaa.

Le scuole di pensiero non vengono superate solo perchè si dice "vanno superate". Allo stesso modo, hai ragione, non bisogna rimanere legati ad esse rigidamente tanto per rimanere legati ad esse. La loro fine, tuttavia, non è una scelta che si risove con uno schiocco di dita: tac, le scuole di pensiero non esistono più. ^ ^

Le scuole di pensiero sono il prodotto automatico e spontaneo della comunity di giocatori e designer, e corrispondono alle esigenzi dominanti che muovono quella comunity. Finchè un'esigenza alberga nell'anima della comunity, quell'esisgenza produrrà e terrà in vita la scuola di pensiero. La scuola di pensiero, d'altra parte, altro non è che ciò che la gente vuole trovare nei Gdr e, dunque, l'idea che la gente ha dei Gdr.

Purtroppo le due scuole di pensiero attualmente esistenti non sono destinate a sparire, perchè la comunity di giocatori e designer è attualmente alla ricerca di due tipi di Gdr: quello tradizionale e quello indie. C'è chi vuole un Gdr in cui le regole si piegano alle esigenze dei giocatori e c'è chi vuole che le regole siano fisse e chiare, così da far funzionare bene il gioco senza la necessità di cambiare le regole.

Il discorso che fai sul tempo buttato e sul pensare ai giochi la fuori è una cosa che condivido al 100%. ;-)
Ma questo non cambierà la realtà: i giochi "là fuori" sono il prodotto di due distinte mentalità, di due distinti modi di concepire il Gdr. E finchè i giocatori stessi non inizieranno ad accorgersi definitivamente che quiei "giochi là fuori" appartengono a due categorie distinte che non si autoescludono a vicenda, ma sono da riconoscere come distinte, allora si continuerà a fare discussioni online per dimostrare agli altri cosa è giusto e cosa è sbagliato fare sui Gdr. ;-)

E, invece, per riuscire a pensare solo ai "giochi là fuori", bisognerebbe accettare che non ci sono giochi "fatti male "  (a meno che siano realmente buggati, che è un altro discorso), ma solo giochi che usano approci radicalmente diversi rispetto a quelli prodotti da un'altra scuola di pensiero. I giocatori Indie dovranno rassegnarsi all'idea che un Gdr Tradizionale non sceglierà mai una impostazione narrativista, gamista o simulazionista in via preferenziale. Un Gdr Tradizionale continuerà ad essere convintamente "incoerente" e convintamente tenderà a consentire al gruppo e al DM, in rappresentanza e PER il gruppo, di modificare le regole, decidendo che le regole vengono sempre dopo i giocatori.

Allo stesso modo, i giocatori tradizionali dovranno mettersi l'anima in pace e riconscere che ci sono dei giochi diversi da quelli a cui sono abituati, che sono comunque da riconoscere come Gdr, che sono a loro modo interessanti, che meritano di essere provati prima di venire criticati e che, anche se a loro modo, consentono di provare esperienze interessanti, a volte uniche rispetto allo stile del Gdr Tradizionale. I giocatori Tradizionali, inoltre, devono accettare che questi giochi nascono perchè si rispetti la loro filosofia di fondo, altrimenti tanto vale rimanere sui Gdr Tradizionali.

 

Ora ci addentriamo in un mondo particolare, perché tu, per tua stessa ammissione non sai di cosa stai parlando, se non per sentito dire, quindi, prendi quello che scrivo nella migliore maniera possibile.

Nope, sei tu che lo stai dando per scontato.  ^ ^

   Ora, per metterla in termini terreni: hai raccontato delle stupidaggini, perché non hai mai giocato a Cani. Poco male l'ignoranza ludica è una fra le problematiche meno gravie più divertente da risolvere

:D

.

Cani, così come The Princes's Kingdoms (sono lo stesso gioco ma il secondo è per bambini, gioco bellissimo) è un gioco che ha come premessa il fatto che i giocatori (attraverso i personaggi) si trovino di fronte a situazioni difficili e a dilemmi morali. Quindi non è un gioco di avventura, così come non lo è "il buono il brutto e il cattivo".
C'è un master, che ha controllo sull'ambiente, sui PNG.
Nessuno può decidere cosa farà il tuo personaggio. Nessuno. Ma proprio nessuno.
Fra l'altro il GM nemmeno ti può ammazzare, visto che puoi sempre, in un qualsiasi momento, lasciare la posta (cioé non realizzare quello che ti eri proposto) e quindi non subire il colpo.
Sempre.
Quindi, se muori, è per scelta.

E invece a cani nella Vigna c'ho giocato.:)
E i limiti che vi ho percepito sono proprio quelli: non puoi uscire dall'impostazione narrativista (lo so bene che è quella di spingere a esplorare temi e dilemmi morali) e le prove determinano uno scontro di narratori che scelgono come va a finire la scena (anche se questo significa decidere le azioni di un PG altrui), Chiunque, invece, in Cani nella Vigna può avere il controllo sul PG di un altro, nel momento in cui, vincendo la sfida, può decidere come va a finire la scena. In quel momento può decidere come descrivere la scena e, quindi, decidere anche cosa faranno in quello specifico frangente i PG altrui. E questo è, quantomeno per un attimo, perdere il controllo del PG. ;-)
In un gioco in cui non si perde il controllo sul PG, è sempre il giocatore di quel PG a decidere cosa quest'ultimo fa. Sempre.

Quello che scrivi lo so bene. So bene che Cani nella Vigna non è creato per giocare storie d'Avventura, ma per esplorare i dilemmi morali. Ma se questo da un lato è il suo enorme fascino, dall'altro è il suo più grande limite. Cosa ho detto all'inizio di questa discussione? Che i giochi Indie hanno trovato il modo di rendere le regole insindacabili, pagando questa scelta, però, con la necessità di limitare l'esperienza ludica a settori ben delimitati. ;-)

E' la scelta che i giochi indie si predono. Un gioco Indie, ad esempio, può puntare a raggiungere la massima espressione dell'esperienza narrativista....ma in questo modo impedisce ai giocatori di provare a giocare in maniera gamista o simulazionista. Oppure lasciano libertà sulle esperienze, ma creano un sistema che descriva in maniera ben delimitata le opzioni meccaniche a disposizione dei giocatori.

I giochi Indie, contrariamente ai Giochi Tradizionali, amano garantire un regolamento controllato e controllabile. I Giochi Tradizionali se ne fregano di avere un regolamento controllato e controllabile, e scelgono di lasciare le redini ai giocatori o, in loro vece, al DM. E' una differenza di approcio che bisogna iniziare a riconoscere. ;-)

 


Prendiamo D&D3.x, non ha regole che ti aiutano a creare storia per mettere di fronte ai giocatori scelte morali, anzi, spesso il meccanismo degli allineamenti crea confusione, proprio perché non è utile a quelle situazioni.
FATE lo conosco poco, posso dire che quello che dici non mi risulta, ma non mi piace parlare di giochi che non ho provato, rimandiamo la discussione a quando ho provato la nuova versione :D

 

Riguardo a FATE, è un bellissimo gioco. Il suo limite è il non avere regole che consentano di supportare nel dettaglio esperienze varie, come l'esplorazione o il combattimento. E' un gioco perfetto per giocare ogni tipo di storia, ma il regolamento base è troppo esile per permettere l'esplorazione dettagliata di specifiche esperienze di ruolo. Sceglie di privilegiare la semplicità a danno della varietà meccanica.

D&D 3.x non ha regole che ti aiutano a creare una storia, ma lascia ai giocatori la libertà di creare tutte le storie che vogliono, secondo lo stile che vogliono. Sono i giocatori a decidere se giocare campagne di puro combattimento, oppure campagne incentrate su una trama complessa, sull'esplorazione di mondi sconosciuti o sul'esplorazione di tematiche profonde. Come ho scritto più su, i Gdr Tradizionali non si preoccupano di fornire tutto quello che serve per una data esperienza, perchè non potrebbero mai riuscirci visto che il loro obbiettivo è consentire ai giocatori di giocare a qualunque esperienza vogliano. Questo significa che nessun Gdr tradizionale avrà mai un regolamento completo, ma fornirà sempre un regolamento strutturato fino a un certo punto, dopodichè lascerà le redini nelle mani dei giocatori. Perchè nei Gdr Tradizionali sono i giocatori a decidere, non il regolamento. I designer dei Gdr Tradizionali forniscono i supporti sulla base dell'esperienza di gioco considerata standard, dopodichè si avverte i giocatori che, se vogliono giocare a qualcosa di diverso, devono sentirsi liberi di usare le regole come vogliono per divertirsi. Regola non scitta e da sempre implicità nei Gdr tradizionali, istituzionalizzatasi negli anni '80, è l'idea che i giocatori debbano sentirsi liberi di aggiungere al regolamento tutte le regole che vogliono e modificare il regolamento nel modo che ritengono più opportuno. Il che sottointende anche le HR.

I Gdr Tradizionali non sono nati con la r0, ma è da qui che alcuni designer sono partiti con l'idea di creare la r0. Alcuni designer hanno deciso che questo principio implicito dei Giochi tradizionali dovesse essere messo nero su bianco e l'hanno fatto. La r0 non è una caratteristica base dei Giochi Tradizionali, ma una conseguenza dei Giochi tradizionali.

Riguardo alla regola dell'AD&D del '79, attenzione che parla di Dadi.
La r0 parla di consentire al DM di modificare le regole. 
;-)

Ciò che trovi nell'AD&D del '79 è l'inizio di una sempre più significativa maturazione del pensiero dei designer di allora, che sempre più hanno iniziato a realizzare quanto una necessità esistenziale per i Gdr (almeno ai tempi) fosse lasciare sempre più spazio di manovra ai giocatori (e al DM che per tradizione ha avuto il ruolo di gestire le regole....per il divertimento dei giocatori, è una parte ci si dimentica in genere di leggere nei vecchi manuali, indipendentemente da quello che è scritto nella r0), così da permettere loro di adattare le regole in modo da ottenere il gioco che più li diverta.
Negli anni '80 questa mentalità si è istituzionalizzata, legandosi a doppio filo con l'identità del Gdr stesso e creando definitivamente la scuola di pensiero dei Gdr Tradizionali, la quale negli anni '90 ha prodotto la r0 come estremizzazione del suo pensiero.

L'esempio della r0 di Tri-Stat System rappresenta, invece, la degenerazione della r0. La r0, ricordiamolo però, non è l'identità della scuola di Pensiero dei Gdr Tradizionali, ma solo una conseguenza di quest'ultima. Conseguenza che, purtroppo, alla fine è finita con il giungere a estremi ridicoli, per via di alcuni designer che hanno dimenticato cosa ha ispirato i designer degni anni '80.

Come ho cercato più volte di spiegare a Ji ji e a te, la r0 non è, però, sinonimo di Gdr Tradizionale. Ne è stata conseguenza. Il Gdr Tradizionale semplicemente è un Gdr nato dall'idea che le regole non debbano essere rigide, ma aperte a ogni necessità dei giocatori.
E' per questo che i Gdr Tradizionali non scelgono una unica e obbligatoria impostazione. Anche quando i Gdr Tradizionali presentano un certo tipo di esperienza ludica come primaria, sono sempre aperti alla possibilità di consentire ai giocatori di provare anche altro. Altro che, secondo la loro mentalità, i giocatori indie descrivono come "fatto male", ma che agli occhi dei giocatori tradizionali, invece, significa semplicemente  "libertà di giocare ciò che si ha voglia di provare in quel momento".

Molti giocatori tradizionali non hanno alcun interesse a cambiare gioco e regolamento per provare un'esperienza diversa. ;-)

 

Come ho scritto più su in questo papiro, non ci si capirà mai finchè non si riuscirà ad accettare che i giochi delle 2 Categorie non sono fatti male, ma sono solo la risposta a diversi approci, diverse concezioni di design. I Gdr tradizionali non saranno mai costruiti come Gdr indie (D&D 4a c'ha un po' provato e, guarda un po', ha fallito) e i Gdr Indie non saranno mai costruiti come Gdr Tradizionali.
Lo si accetti. Sono due modi di progettare il Gdr diversi. ;-)

Modificato da SilentWolf
Inviato (modificato)

SiletWolf

Non ne veniamo a una.

 

E invece a cani nella Vigna c'ho giocato.:)
E i limiti che vi ho percepito sono proprio quelli: non puoi uscire dall'impostazione narrativista (lo so bene che è quella di spingere a esplorare temi e dilemmi morali) e le prove determinano uno scontro di narratori che scelgono come va a finire la scena (anche se questo significa decidere le azioni di un PG altrui), Chiunque, invece, in Cani nella Vigna può avere il controllo sul PG di un altro, nel momento in cui, vincendo la sfida, può decidere come va a finire la scena
Quello è Avventure In Prima Serata, centra niente con Cani nella Vigna, temo proprio che su questo tu abbia preso una grossisima cantonata.

Sul discorso che ci sono giochi fatti male o rotti, mi spiace, ma io credo ci siano giochi fatti male.
Per dirne due indie Shock, per me non è fatto bene e AiPS, pur avendolo amato molto, è spiegato da cani e le regole non danno una mano per costruire le scene, credo che sia dovuto al fatto che si tratta comunque un gioco uscito in un contesto come quello di the forge, dove tutti sapevano di cosa si stesse parlando, però devo dire che ci sono giochi meglio fatti e più chiari.

Edit.
Per essere chiari nememno in AIPS funziona così.
In AIPS o vince il produttore, quindi il PG non ottiene quello vuole o vince il giocatore e il PG ottiene quello che vuole.
A narrare può essere qualcuno di differente dei due solo se usa le sue risorse per mettere una carta in gioco e aiutare o il giocatore o il produttore.
Se questo ha la carta dal valore più alto guadagna il diritto di narrare come va a finire quella scena. Solo quella scena, solo quel singolo contesto, non può prendere decisioni importanti per il PG, o narrare qualcosa che non è contemplato dalla posta: se la posta del conflitto è "voglio uccidere quel figlio di buona donna", il giocatore vince e un altro giocatore deve narrare come finisce la scena, non ha diritto a dire che non vince.
In AIPS, questo è una diceria che che è stata alimentata da gente che ha probabilmente giocato male il gioco, magari a causa di abitudini pregresse o magari perché il gioco (IMHO) è scritto male (come dicevo sopra), il GM ha pieno controllo di tutto, sempre nell'ambito dei compiti del Produttore.
Quello che non fa il GM è decidere all'inizio del turno del giocatore, che tipo di scena, chi è in scena e di cosa tratta la scena, quello è deciso dal giocatore, ma tutto il resto, dopo, è in mano sua.
Sempre per essere chiari, AIPS funziona benissimo con le serie di avventura, anche meglio che con le serie più intrecciate sui rapporti personali, certo non hai le regole da wargame.
 

 

Modificato da fenna
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Attenzione, che l'autorità definitiva al DM/GM e la r0 non sono la stessa cosa. ;-)
La r0 dice espressamente che il DM ha l'autorità di cambiare al volo le regole del gioco. QUELLA la è la r0. L'autorià conferita al GM esiste nei Gdr tradizionali da sempre, a prescindere dall'esistenza della r0. La r0 concede al DM un potere in più rispetto al'autorità definitiva sulle regole: quello di poterle cambiare. Non facciamo confusione. ;-)

Sei solo tu a fare confusione qua.

La questione dell'autorità del master non è espressione di qualche filosofia di gioco estranea o opposta a quella dei giochi senza regola zero. Non c'entra nulla.

Come vedi ho scritto che l'autorità narrativa del GM è una cosa che non c'entra nulla con la regola zero e che l'ampia discrezionalità del GM esiste anche in giochi senza regola zero. Per esempio in AW.

 

Il resto del tuo post è altrettanto confuso. Riassumendo affermi che:

- i giochi indie hanno un'impostazione narrativista, il che non significa nulla e mostra che non hai capito cosa significhi narrativista. Narrativista si riferisce allo scopo del gioco, in questo caso creare storie esaltanti. E' la stessa identica agenda che sta alla base dell'uso della regola zero in Vampiri o D&D: si vuole creare una storia esaltante ma un tiro di dado potrebbe rovinare la trama accuratamente costruita dal master, quindi il master bara su quel tiro di dado e la storia è salva

- affermi di nuovo che con i GdR tradizionali ci puoi fare tutto e con quelli indie invece no. Ignorando bellamente i miei commenti precedenti in cui ti facevo notare che no, con D&D non ci puoi fare Polaris e con GURPS non ci puoi fare Apocalypse World

- i giochi indie secondo te tolgono l'autorità narrativa sul proprio PG per darla a altri. Ignori quello che avevo risposto nello specifico: in Apocalypse World l'autorità narrativa sul proprio PG ce l'ha solo il giocatore, e lo stesso giocatore non ce l'ha su nient'altro. Proprio come in Vampiri

Vorrei che commentassi nel merito la confutazione dei tuoi argomenti, invece di scrivere muri di testo in cui continui a ripetere argomenti già confutati in precedenza. Altrimenti la discussione non va da nessuna parte.

1. Cosa credi significhi "narrativista" e che esempi di giochi indie "narrativisti" hai giocato per sviluppare delle idee tanto sballate su di essi?

2. In quale parte di AW ti è parso di leggere che gli altri giocatori possano decidere cosa faccia il tuo PG, e che lo scopo del gioco è creare una bella storia e non immedesimarsi nel PG?

3. Come credi di rirpodurre l'esperienza di gioco di Polaris usando D&D o Vampiri o un qualsiasi gioco con cui "ci puoi fare tutto"?

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EDIT: 

@Ji ji: inizio seriamente a chiedermi se tu i miei post li leggi sul serio. :)
Dove mai avrei scritto che, secondo me, i Gdr Indie sono caratterizzati dall'essere narrativisti? Dici a me che sono confuso, ma  - anche senza voler essere critico - i miei discorsi dimostri tu di non riuscire a seguirli. ^ ^

Spero che ancora tu non stia confondendo i miei giudizi generali sui giochi indie, con i riferimenti a Cani nella Vigna. O spero tu non stia confondendo il mio discorso su Vampiri la Masquerade (e sul motivo per cui non dimostra di avere una impostazione puramente narrativista) con il modo in cui ho fin ora descritto i giochi indie. :)

 

Quello è Avventure In Prima Serata, centra niente con Cani nella Vigna, temo proprio che su questo tu abbia preso una grossisima cantonata.


Sul discorso che ci sono giochi fatti male o rotti, mi spiace, ma io credo ci siano giochi fatti male.
Per dirne due indie Shock, per me non è fatto bene e AiPS, pur avendolo amato molto, è spiegato da cani e le regole non danno una mano per costruire le scene, credo che sia dovuto al fatto che si tratta comunque un gioco uscito in un contesto come quello di the forge, dove tutti sapevano di cosa si stesse parlando, però devo dire che ci sono giochi meglio fatti e più chiari.
 
Ma mi vuoi venire a dire tu a quali giochi ho giocato?  ^ ^
So che non lo dici con cattive intenzioni, ma spero di poter ancora avere il diritto di sapere quali sono i giochi a cui ho giocato. :grin:
 
Ambientazione simil america puritana/mormone, con l'EST rappresentazione di un mondo che si è lasciato corrompere, mentre all'OVESt vivono le comunità che hanno scelto di vivere in pace in armonia, seguendo i dettami della religione del Dio della Vita. I protagonisti sono i Cani, messaggeri, custodi e guardiani delle comunità, protettori della Vera Fede, il cui compito è assistere le comunità e imporre il rispetto per la Vera Fede. Il sistema di gioco è un sistema simil poker, con i giocatori che devono puntare i dadi che si trovano ad avere associato ai loro tratti, così da vedere se riescono a vincere le sfide che possono essere lanciate dal GM in qualunque momento. Chi vince la sfida, alla fine può decidere come va a finire la narrazione. Durante la sfida, come dici tu si può decidere di abbandonare (lasciando all'altro l'opportunità di decidere come va la scena), oppure provocare una escalation, che va ad aumentare i rischi della scena (da un semplice conflitto a parole, a un conflitto in stile rissa, fino a un conflitto che può coinvolgere addirittura le armi - che possono essere qualunque cosa, da armi vere e proprie a poteri sovrannaturali, a seconda di cò che i giocatori decidono). Un conflitto nasce nel momento in cui un giocatore o il Dm decide che la storia non va avanti come descritta da chi ha avuto la parola in quel momento. A quel punto i partecipanti alla sfida fanno le loro puntate. Chi risponde, deve puntare uno o più dadi per superare il totale dell'avversario. Se sono necessari più di 3 dadi per raggiungere quel risultato, il PG o il PNG "accusa il colpo" al termine del conflitto (soffre una conseguenza negativa che, però, può anche essere scelta consapevolmente per rendere più interessante la storia). Il centro del gioco non è esplorare l'azione del gioco, ma esplorare gli eventi, coinvolgendo i giocatori come molteplici narratori che si sfidano nel decidere come certe scene vanno avanti. Il GM decide come costruire le Città e decide i PNG, ma la storia la abbozza solo e la porteà poi avanti con i giocatori man mano che si procede. I giocatori creano i loro PG e li controllano, anche se le azioni di questi ultimi possono essere decise e influenzate dalle decisioni del GM e degli altri giocatori.
 
Sostanzialmente, Cani nella Vigna è una narrazione condivisa dove, una volta poste le premesse, GM e giocatori gestiscono ciò che li compete fino a quando qualcuno mette in discussione lo svolgimento di un evento o la descrizione di un fatto. A quel punto ci si sfida, andando pian piano ad aggiungere dettagli alla scena, fino a che il vincitore - avendo l'ultima parola - potrà decidere definitivamente come la scena va a finire, tenendo ovviamente conto diò che è successo durante il conflitto.
 
Ed è qui che i giocatori possono finire con il perdere il controllo del PG. Semplicemente per il fatto che qualcuno può, alla fine, decidere come si comporterà il PG degli altri, andando a concludere la scena come preferisce.
Il principale limite di Cani nella Vigna, tuttavia, non è questo, ma il fatto che non permette di fuoriuscire dall'impostazione narrativista. Se un D&D 3.x, come dici tu, non ha complete regole per spiegare ai giocatori come creare la storia (ma fornisce delle istruzioni di base, poi - in pieno stile Tradizionale - lascia ai giocatori integrare il regolamento base con tutto ciò che vogliono, comprese le regole di altri giochi), Cani nella vigna difetta di qualunque regola per consentire ai gicoatori di esplorare in maniera più coinvolta l'azione in combattimento. Non ci sono regole sulle armi, non ci sono regole sul modo in cui sviluppare in maniera più approfondito un combattimento, non ci sono regole per creare specifici poteri. Allo stesso tempo, Cani nella Vigna non fornisce adeguate regole per la costruzione del mondo di gioco. Questo può essere creato solo in maniera abbozzata.
Perchè è così? Perchè a Cani nella Vigna non interessa esplorare simili cose, in quanto il suo obbiettivo è approfondire l'aspetto narrativista con un regolamento che sia mirato unicamente a questo.
 
Un giocatore che, quindi, decidesse di esplorare più approfonditamente certe altre esperienze, sarebbe costretto a cambiare gioco, perchè - come in generale i giochi indie - cani nella Vigna è progettato per non uscire fuori dal suo specifico recinto.
 
I Gdr tradizionali, invece, preferiscono abozzare un po' di tante cose, permettendo ai giocatori di provare tutto ciò che hanno interesse, dalle Campagne tematicamente importanti, a quelle unicamente incentrate sul combattimento e la sfida gamista, fino a quelle incentrate sull'esplorazione di mondo e personaggi. Secondo i canoni indie i Gdr tradizionali "fanno male" un po' tutto, ma questo è precisamente l'obbiettivo dei Gdr tradizionali. Il loro scopo non è "fare bene" una cosa sola, così come fa Cani nella Cigna (che fa bene il narrativista e solo quello). Lo scopo dei Gdr Tradizionali è essere aperti, funzionare come meri Editor di Mondi. Saranno poi i giocatori a decidere quale mondo sarà costruito con quell'editor, quali storie saranno svolte al suo interno e con che stile (più o meno narrativtsa, più o meno simulazionista, più o meno gamista, o un po' tutto assieme).
 
Ai Gdr Tradizionali non interessano le etichette Gamista, Narrativista e Simulazionista. Ai Gdr Tradizionali interessa solo permettere di esplorare mondi e costruire mondi, secondo il modo che i giocatori hanno interesse di giocarli e crearli.
Tutto qua.
 
Lo ripeto ancora.
Il vostro errore è cercare nei Giochi tradizionali ciò che è caratteristica dei giochi Indie.
I Gdr tradizionali non sono giochi Indie, non rispondono alle logiche dei Giochi indi e non sono costruiti con in mente le esigenze dei giochi indie. E non saranno mai giochi indie, così come i giochi indie non sono e saranno mai l'evoluzione dei giochi tradizionali. Sono solo giochi diversi. ;-)
Così come una pera e una mela sono entrambi frutti, ma nessuno si sognerebbe mai di dire che una pera e lo step evolutivo successivo di una mela.  ^ ^
 
Se i giocatori indie continueranno ad andare in giro a dire che i loro giochi sono lo step evolutivo naturale che sostituirà i giochi tradizionali, non solo dimostreranno di non aver capito la situazione, ma si ritroveranno sempre a fare discussioni con i giocatori tradizionali. ;-)

 

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SiletWolf

perdonami, no, non voglio dirti che giochi hai giocato.
Però da come desccrivi cani i casi sono 3:
- Non ci hai giocato (ma questo posso escluderlo)
- ci hai giocato male, quindi introducendo delle procedure che non esistono, per delle motivazioni che non conosco;
- te lo ricordi male, oppure lo descrivi male;
Quella regola:  chiunque può avere il controllo sul PG dell'altro semplicemente non c'è.
Un conflitto c'è quando un giocatore decide che il suo personaggio vuole qualcosa, ma c'è qualcun'altro che si oppone.
Semplice. Il combat di D&D funziona così.
I personaggi voglio passare da quel posto? Bene però i PNG non vogliono. Scontro. Così via.
Il conflitto definisce anche come si svolge la scena, insomma, quando hai dovuto fare un rilancio, hai dovuto descrivere cosa dovevi fare, come aggiungevi, tratti, relazioni, oggetti al conflitto. Quando escali, devi descrivere e rilanciare... insomma quella è la scena.
Alla fine del conflitto il giocatore non descrive niente, il conflitto è finito, se ha preso dadi accusando il colpo tira i dadi e sceglie le conseguenze.
Insomma quello che descrivi tu: non c'è proprio nelle regole, alla fine del conflitto o si chiude la scena, o il GM riprende in mano tutto, magari con un conflitto successivo , se è stato bravo a fare poste piccole.

Anche quando dici che fino a quando qualcuno mette in discussione [...] o la descrizione di un fatto. A quel punto ci si sfida  non è vera.
Uno può dire: hei guarda che tu eri dall'altra parte del villaggio, non puoi essere in scena in questo momento e tutti si può concordare che abbia ragione, ma questo anche in D&D. 
Però l'unica iterazione che potrebbe essere descritta come la metti tu è descritta nei compiti del GM non dei giocatori:

La cosa da osservare in gioco non è cosa il gruppo sta facendo, ma piuttosto chi non è soddisfatto di ciò che il gruppo sta facendo. Il giocaotre che disapporva, quello che si ritrae con il linguaggio del corpo in risposta al rilancio di qualcun altro, che ha l'aria da "questa è fiacca" quando qualcuno cerca i dadi: quello è il giocatore di cui dovete seguire le indicazioni. I Rilanci ecc di tutti dovrebbero essere conformi agli standard del giocatore più critico.
Questa cosa è solo riferita al conflitto.
Un può mettere in discussione che Fratllo Jebedia è il diacono della città, perché non gli piace.

Cani è narrazione condivisa come lo è D&D, allo stesso livello.
Allo stesso livello descrivi Cani come un gioco dove i giocatori si sfidano per decidere come vanno le cose: è all'opposto del gioco, non c'è scritto nelle regole e se giocato così viene giocato sbagliando alla grande. Sinceramente non so dove c'è scritta sta roba.Alla stessa maniera chiunque volesse esplorare altre esperienze con D&D3.x non riuscirebbe, non puoi, come ti ha fatto notare JiJi giocare a Polaris con D&D.
Sul resto, Gamista, Narrativista, Simulazionista, stai appiccicando dei tag che riguardano il gioco al tavolo (quindi il gioco di ruolo, medium) ai manuali, stai facendo una confusione bestiale, veramente parliamo di giochi e entriamo nella formamentis di fare affermazioni legate alle esperienze di gioco.

Il problema del combat poco approfondito (io non credo, ma lasciamo perdere), è un problema che non so come dirlo... ma non è un problema.
Voglio un combattimento approfondito? Finisco Cani e gioco a Burning Wheel; voglio giocare ragazzi contro un sistema oppressivo, come il sistema li corrompe? Gioco Gioventù Bruciata; voglio giocare la caduta di un cavaliere? Gioco Polaris. Insomma non è un problema degli indie gamer quello di provare esperienze differenti, semplicemente lo fanno con più giochi fatti apposta: che problema c'è? Basta organizzarsi in hangout, avere una comunity attiva e qualche sera libera la settimana: insomma na roba semplice semplice nel 2015.

Il tuo problema è pensare che io stia cercando di appiccicare qualche etichetta a dei giochi: per me ci sono giochi fatti bene e fatti male. Fra i giochi fatti male e bene ci sono giochi che mi piacciono e giochi no.
Nobilis (di cui mi vanto di possedere la seconda edizione) ha IMHO delle regole fatte male, ma mi piace. Non ci gioco più perché ho altro che ritengo più divertente da giocare, ma mi piace. Mage uguale (aveva difetti sopratutto sulle sfere più alte).
Io sono agnostico: ho provato di tutto poi ho le mie preferenze.
Vale anche per i boardgame :D non mi piace Risiko, ma se capita di giocarci non è che dico che schifo, preferisco Pandemia.

Modificato da fenna
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@Ji ji: bene, rispondo, ma cerca di seguire le risposte che do e considera le rispode che do, non quelle che credi siano essere le mie risposte.

;-)

 

1. Cosa credi significhi "narrativista" e che esempi di giochi indie "narrativisti" hai giocato per sviluppare delle idee tanto sballate su di essi?

2. In quale parte di AW ti è parso di leggere che gli altri giocatori possano decidere cosa faccia il tuo PG, e che lo scopo del gioco è creare una bella storia e non immedesimarsi nel PG?

3. Come credi di rirpodurre l'esperienza di gioco di Polaris usando D&D o Vampiri o un qualsiasi gioco con cui "ci puoi fare tutto"?

1. Da quello che mi è stato insegnato, "Narrativista" è un'esperienza di gioco, una delle 3 aspettative che i giocatori possono avere nei confronti di un Gdr. Se ti aspetti che io sostenga che le 3 Creative Agenda siano la forma dei regolamenti, stai sicuro: so benissimo che non sono questo. :) Le Creative Agenda (Narrativista, Gamista e Simulazionista) sono, appunto, l'obbiettivo creativo che un giocatore può aver in un gioco, dunque, il tipo di esperienza ludica che punta ad vere in un gioco, il modo attraverso cui aspira a realizzare la sua creatività. Nello specifico, un giocatore può avere un obbiettivo Narrativista, ovvero soddisfare la sua creatività in relazione all'esplorazione di ambiti tematici. UN gioco si può dire "narrativista" (anche se non è il gioco in sè ad essere narrativista, quanto l'esperienza di gioco che consente ai giocatori), quando è progettato per consentire ai giocatori di realizzare nel meglio possibile il loro obbiettivo Narrativista.
Come giochi Narrativisti ho giocato Cani nella Vigna, Fate e, se non ho capito male la categorizzazione, Trail of Cthulhu (che punta a consenire l'esplorazione della follia, dell'orrore e, in generale, i temi tipici delle ambientazioni di Lovecraft). Le idee "sballate" me le hanno insegnate giocatori indie super appassionati di teorie forgite. Spero che il tuo "sballate" non continui a riferirsi su una mala interpretazione dei miei discorsi sui giochi indie, visto che non ho mai detto che i giochi indie sono narrativisti. :)

 

2. Vedi risposta che ho dato a Fenna. Parte finale della risoluzione del conflitto, quando una parte vince. Su questo punto, comunque, credo ci sia una significativa incomprensione riguardo a cosa intendiamo per "controllo del PG".

3. A Polaris non ho mai giocato, quindi non te lo so dire. In ogni caso, non sto parlando di copia-incollare il sistema di un gioco in un altro. Sto parlando di usare un sistema per giocare a esperienze di gioco molto meno rigidamente bloccate, più aperte alla modifica dell'esperienza stessa in base alle necessità dei giocatori. Qui credo, ci sia una significativa incomprensione vostra riguardo a cosa intendo per "libertà di modificare il gioco". ^ ^

 

@Fenna:

 

- te lo ricordi male, oppure lo descrivi male;
Quella regola:  chiunque può avere il controllo sul PG dell'altro semplicemente non c'è.
Un conflitto c'è quando un giocatore decide che il suo personaggio vuole qualcosa, ma c'è qualcun'altro che si oppone.

E' probabile che lo descrivo male. Sicuramente c'ho giocato, sicuramente c'ho giocato senza aggiungervi nulla. E' possibile anche che me lor ricordo male, ma è molto più probabile che non ci si comprenda riguardo al significato dell'espressione "perdere il controllo del PG". Non intendo dire che qualcuno inizia a controllare direttamente il PG e il suo giocatore smette di poterlo controllare (non intendo dire, per fare un esempio che entrambi conosciamo, che CnV faccia come in Masquerade quando il PG va in Rotschreck o va a 0 di Sentiero, che il Narratore controlla le azioni del PG). No, parlo d'altro.

Quando in cani della Vigna finisce il conflitto, il vincitore ottiene l'ultima parola riguardo alla conclusione della scena. Poichè, tuttavia, Cani della Vigna non si basa tanto sul decidere le Azioni, quanto sul decidere la narrazione, quando un giocatore o il Gm ottiene l'ultima parola può narrare la scena alla fine come crede. Attraverso la narrazione, il vincitore non narra semplicemente cosa fa il proprio PG (se giocatore) o i propri PNG (se GM), ma narra l'intera scena, decidendo il destino di tutti coloro che sono coinvolti.

Questo, anche se non equivale a perdere del tutto il controllo di un PG (come, invece, accade in specifiche circostanze in Vampiri), è comunque perdere il controllo del PG. E' una perdita di controllo, perchè c'è qualcuno che -anche se di poco - può decidere i dettagli sul modo in cui tutti agiscono o si rapportano con la scena (in quando si decide la narrazione stessa, non solo le azioni del proprio PG o dei propri PNG).
In vampiri la perdita di controllo è più drastica (direttamente c'è qualcun'altro che controlla interamente il tuo PG), ma molto più rara. In Cani nella Vigna la perdita di controllo è più sottile e leggera, ma decisamente molto più frequente. Paradossalmente, è proprio ciò che avviene in Cani nella Vigna ad essere più estraniante, proprio perchè acade più spesso. Mentre in Vampiri la perdita di controllo è qualcosa che potrebbe addirittura non ccadere mai in numerose Cronache, in Cani nella Vigna si sperimentano continuamente tante minuscole intromissioni di cui, però, poi il giocatore originale deve tenere conto nell'interpretazione. Alla lunga tutte le piccole intromissioni si accumulano e, nonostante il giocatore non abbia mai perso interamente il controllo alla Vampiri, si trova a giocare un PG la cui identità è stata comunque ampiamente plasmata da qualcun altro.

Ma, come ho detto, non è questo il principale limite di cani nella Vigna.

 

Semplice. Il combat di D&D funziona così.
I personaggi voglio passare da quel posto? Bene però i PNG non vogliono. Scontro. Così via.
Il conflitto definisce anche come si svolge la scena, insomma, quando hai dovuto fare un rilancio, hai dovuto descrivere cosa dovevi fare, come aggiungevi, tratti, relazioni, oggetti al conflitto. Quando escali, devi descrivere e rilanciare... insomma quella è la scena.
Alla fine del conflitto il giocatore non descrive niente, il conflitto è finito, se ha preso dadi accusando il colpo tira i dadi e sceglie le conseguenze.
Insomma quello che descrivi tu: non c'è proprio nelle regole, alla fine del conflitto o si chiude la scena, o il GM riprende in mano tutto, magari con un conflitto successivo , se è stato bravo a fare poste piccole.

Non è quando c'è lo scontro che cambia, ma il tipo di scontro. Nei Gdr tradizionali lo scontro riguarda elementi nella storia, dunque si rimane sempre all'interno della Fiction anche durante il conflutto. In Cani nella Vigna lo scontro riguarda anche il modo in cui si narra la storia, dunque il conflitto avviene anche e soprattutto fuori dalla Fiction. Cani nella Vigna è parte uno scontro fra PG e PNG, e in parte scontro fra narratori (giocatori e GM).

Alla fine del conflitto il giocatore che vince decide l'ultima descrizione, che è l'ultima versione della narrazione. O mi vuoi dire che non succede?

Cito, Dogs in the Vineygard, pagina 33:

"Anyone who has too few dice to See when they have to— and can’t or won’t escalate— is out of the conflict. Whoever’s left at the end gets to decide the fate of what’s at stake. Everybody deals with their Fallout Dice, and then the conflict’s done!"

 

Anche quando dici che fino a quando qualcuno mette in discussione [...] o la descrizione di un fatto. A quel punto ci si sfida  non è vera.
Uno può dire: hei guarda che tu eri dall'altra parte del villaggio, non puoi essere in scena in questo momento e tutti si può concordare che abbia ragione, ma questo anche in D&D. 

Non è assolutamente vero.

In D&D non puoi avere controllo sulla storia, tranne riguardo a ciò che concerne specificatamente il tuo PG. In D&D non puoi decidere che un PNG compare nella scena, non puoi decidere che un'altro PG sia assente, non puoi impedire che un PG esegua l'azione decisa dal suo giocatore. In Cani nella vigna sì.

Sulla storia della soddifazione lo so, ma l'effetto è lo stesso: quando qualcuno non è d'accordo riguardo al modo in cui viene narrato qualcosa, si può far partire il conflitto per decidere come la narrazione si svolge effettivamente.

Cani è narrazione condivisa come lo è D&D, allo stesso livello.
Allo stesso livello descrivi Cani come un gioco dove i giocatori si sfidano per decidere come vanno le cose: è all'opposto del gioco, non c'è scritto nelle regole e se giocato così viene giocato sbagliando alla grande. Sinceramente non so dove c'è scritta sta roba.

Ricito:

"Anyone who has too few dice to See when they have to— and can’t or won’t escalate— is out of the conflict. Whoever’s left at the end gets to decide the fate of what’s at stake. Everybody deals with their Fallout Dice, and then the conflict’s done!"

Chi rimane alla fine del conflitto decide la posta, ovvero decide come si svolge la narrazione che era stata messa in discussione. Significa che decide come narrare la scena alla conclusione. Significa che decide cosa succede, tenendo conto degli eventi che sono accaduti durante il conflitto.

Interpretare un PG, come succede in D&D o altri Gdr Tradizionali, significa avere solo il controllo del PG, solo il controllo delle sue azioni, nient'altro. Decidere la narrazione, invece, come succede in Cani nella Vigna, significa decidere, oltre a ciò che riguarda il tuo PG, anche i dettagli del resto della situazione.

Non è Cani nella Vigna che parla di Narrazione, ma è una modifica della Narrazione ciò che effettivamente Cani nella Vigna permette. Quando tu non decidi più solo le azioni del tuo PG, ma puoi decidere direttamente i dettagli di come si svolgerà alla fine la scena (così come farebbe l'autore di un romanzo, tranne per il fatto che ti è stata data l'opportunità di deciderne solo un frammento), stai creando narrazione, stai decidendo la narrazione.

E quando decidi la narrazione, puoi influenzare il modo in cui agiranno gli altri. Basta vedere l'esempio dei due fratelli nel manuale di Cani nella Vigna. UN fratello si pone davanti al PG per impedirgli di andare a uccidere una persona. Alla fine il giocatore del PG vince il conflitto e può decidere non solo che andrà a uccidere la persona, ma anche che il fratello non glielo impedisce. IN questo modo, il giocatore non ha deciso solo l'azione del suo PG, ma anche deciso l'azione del PG 2.

In D&D questo non sarebbe mai potuto accadere. Nemmeno il DM in D&D può decidere che il PG 2 non provi comunque a fermare il fratello. IN D&D nessuno può controllare le azioni di un PG tranne il giocatore stesso.

 

 

Alla stessa maniera chiunque volesse esplorare altre esperienze con D&D3.x non riuscirebbe, non puoi, come ti ha fatto notare JiJi giocare a Polaris con D&D.
Sul resto, Gamista, Narrativista, Simulazionista, stai appiccicando dei tag che riguardano il gioco al tavolo (quindi il gioco di ruolo, medium) ai manuali, stai facendo una confusione bestiale, veramente parliamo di giochi e entriamo nella formamentis di fare affermazioni legate alle esperienze di gioco.

Ma chi ha mai parlato di gicoare a un gioco in un altro gioco? Chi ha mai parlato, ad esempio, di giocare a Vampiri in D&D. ^ ^
Io sto parlando di esperienze di gioco, non di replicare le regole di un gioco in un'altro. Vedete che non ci stiamo proprio seguendo?
:)

Io sto parlando del fatto che in D&D io posso giocare sia una Campagna incentrata sullo sviscerare il tema della corruzione, fregandonemene di Dungeons, combattimenti, e viaggi per il mondo, ma concentrandomi unicamente sul rapporto che i PG hanno riguardo al tema della corruzione personale; allo stesso tempo posso decidere che una Campagna sia incentrata sull'esplorare terre sconosciute e scoprire come sopravvivere al loro interno; oppure posso giocare a una campagna di puro combattimento tattico. In D&D posso decidere di giocare una storia alla Lovecraft (paura, follia, antichi e  terribili misteri e tanta investigazione), oppure di giocare alla Trono di Spade (con una trama incentrata sull'intriugo politico e sulla conquista di titoli e possedimenti terrieri), così come posso decidere di giocare alla Signore degli Anelli (tanti oggetti magici, viaggi per un mondo pericoloso, un sacco di combattimenti e un intero mondo da salvare, mentre si combatte con il Male).

D&D privilegia una impostazione, ma non ne impedisce nessuna. QUESTO fanno i Gdr tradizionali. Ed è quello che i giocatori legati ai giochi indie confondono con "fatto male". ^ ^

Cani nella Vigna, ad esempio, non è invece in grado di consentire di uscire dalla sua impostazione Narrativista. Tu stesso ammetti, più avanti, che per giocare a un'altra esperienza è necessario cambiare gioco.

Voglio un combattimento approfondito? Finisco Cani e gioco a Burning Wheel; voglio giocare ragazzi contro un sistema oppressivo, come il sistema li corrompe? Gioco Gioventù Bruciata; voglio giocare la caduta di un cavaliere? Gioco Polaris. Insomma non è un problema degli indie gamer quello di provare esperienze differenti, semplicemente lo fanno con più giochi fatti apposta: che problema c'è? Basta organizzarsi in hangout, avere una comunity attiva e qualche sera libera la settimana: insomma na roba semplice semplice nel 2015.

Ma questa è una non risposta. ^ ^

Cambiare gioco è una non risposta. Significa che quel gioco non è in grado di darmi ciò che voglio, significa che quel gioco è limitato (appunto, ciò che intendevo) a solo una porzione di esperienza di ruolo, significa che mi costringe a cercare un altro prodotto per avere qualcosa di diverso. I Gdr tradizionali, al contrario, non ti costringono a questo. Anche quando hanno una impostazione di Default, alla lunga forniscono sempre regole per modificare il sistema e renderlo adatto a cose diverse (vedi D&D con i suoi mille mila supplementi), oltre al fatto che ampiamente ammettono e incentivano le HR.

Vedete che non ci capiamo ? :)

Come ho specificato più volte in questo discorso, la differenza fra giochi Indie e giochi tradizionali è che i primi scelgono di delimitare l'esperienza di gioco in un confine specifico, così da poterlo controllare al meglio, mentre i giochi tradizionali non hanno alcun interesse a limitare l'esperienza di gioco (anzi, spingono i giocatori a considerare le regole del manuale solo un punto di partenza). Nei giochi Indie le regole sono al di sopra dei giocatori, nei Gdr tradizionali i giocatori sono al di sopra delle regole. Nei giochi tradizionali i designer stessi si aspettano che i giocatori modifichino, eliminino, ignorino le regole o ne aggiungano altre, per ottenere ciò che vogliono. Nei Gdr tradizionali puoi giocare esperienze diverse senza dover per forza cambiare gioco.

Il tuo problema è pensare che io stia cercando di appiccicare qualche etichetta a dei giochi: per me ci sono giochi fatti bene e fatti male. Fra i giochi fatti male e bene ci sono giochi che mi piacciono e giochi no.

Ma questo E' dare un'etichetta. "Giochi fatti male", giochi fatti bene", sono decisamente etichette. ^ ^ Etichette tipiche di chi ama i giochi indie (sul perchè mi riferisco a te così, ti rimando alla risposta più sotto ;-)).

Nobilis (di cui mi vanto di possedere la seconda edizione) ha IMHO delle regole fatte male, ma mi piace. Non ci gioco più perché ho altro che ritengo più divertente da giocare, ma mi piace. Mage uguale (aveva difetti sopratutto sulle sfere più alte).
Io sono agnostico: ho provato di tutto poi ho le mie preferenze.
Vale anche per i boardgame :D non mi piace Risiko, ma se capita di giocarci non è che dico che schifo, preferisco Pandemia.

Sul fatto che non sei prevenuto nei confronti di alcun gioco, ne sono più che convinto. ;-)

Ma dal modo in cui tui esprimi, oltre per il fatto che tendi a privilegiare i giochi indie, si nota pienamente la tua prefeenza per questi ultimi. Quindi, anche se non sei prevenuto, sei chiaramente influenzato dalla mentalità indie. Non è una colpa, eh, ci mancherebbe. ^ ^

Lo stesso vale per me che, anche se non sono prevenuto verso i giochi indie (nei ho provati alcuni e secondo me meritano decisamente di essere giocati, oltre che apprezzati e ben giudicati), sono ampiamente influenzato dalla mentalità tradizionale.

Come ho scritto più volte, scuole di pensiero. ;-)
Possiamo far finta che non ci sono, ma c'influenzano, sono ciò che amiamo.  ^ ^

 

Modificato da SilentWolf
Inviato (modificato)

Con D&D, Silent Wolf, ci giochi solo a D&D. Una campagna di "orrore gotico" con D&D si può certo fare. Il sistema dei livelli, le meccaniche farraginose  come i pf, o i TxC infuenzati dal punteggio di forza, non ti aiutano. Ma qualcosa si può fare: ci fai una campagna di D&D con un'ambientazione gotica.

Con AW puoi senz'altro giocare una campagna con ambientazione horror gotica oppure epic fantasy oppure cyberpunk. Senza dover barare sui tiri di dado tra l'altro. E tutti possono tranquillamente cercare di immedesimarsi in un'atmosfera di cupo orrore gotico usando il regolamento di AW o di D&D.

Guardando il discorso dalla parte opposta del cannocchiale, certo che puoi cambiare le regole di Polaris per ottenere "tutto quello che vuoi". Per esempio modificando Polaris hanno creato Shock. Dici che cambiare le regole non fa parte della cultura dei giochi che definisci indie. Non è vero. Ispirarsi a altri giochi, modificare le regole e playtestare se funziona sono parte integrante di qualsiasi GdR.

In quanto all'uscire dalla fiction, modificare un tiro di dado non è uscire dalla fiction? Usare dei punti azione non è uscire dalla fiction?

Se giochi a GURPS con le regole per spendere un cp e trasformare una ferita in una ferita di striscio, esci dalla fiction ergo non stai più giocando a un "tradizionale"? Se giochi a D&D 3.5 on i punti azione di Eberron ti sei messo a giocare a un "gioco forgita"?

 

La frase che mi lascia più perplesso è questa:

D&D privilegia una impostazione, ma non ne impedisce nessuna. QUESTO fanno i Gdr tradizionali.

Con AW puoi giocare una campagna sul tema della corruzione. Basta usare fronti e minacce adeguate. A titolo di curiosità posso aggiungere che sviluppare le avventure usando fronti e minacce lo facevo già con D&D e GURPS, ben prima di conoscere AW, e lo faccio tuttora con GURPS. Altre avventure le faccio in sandbox.

Con AW puoi anche giocare avventure basate sull'esplorazione delle terre selvagge. Entrambe le avventure che ho proposto possono essere giocate in ambientazione apocalittica (così come in D&D le puoi giocare in ambientazione fantasy). Sul forum di Vincent Baker c'è anche un giocatore che ha parlato della sua campagna di AW ambientata ai giorni nostri nei campi profughi libanesi. E pensa che non ha dovuto nemmeno modificare le mosse o i libretti. Con Aw puoi anche modificare completamente l'ambientazione senza cambiare i libretti, che sono dichiaratamente ispirati ai personaggi di Firefly e in generale vanno bene dappertutto. C'è uno hack cyberpunk dove le uniche modifiche apportate sono i nomi dei libretti (lo Skinner per esempio diventa la Rockstar) e il maelstrom psichico trasformato in internet.

 

Con D&D ci giochi qualsiasi cosa tanto quanto con Polaris o AiPS. Basta mettersi d'accordo al tavolo che si vuole usare il regolamento per fare l'orrore gotico, aspettarsi di creare questo orrore gotico con il semplice "facciamo che", e ignorare le regole ogni volta che remano contro l'esperienza desiderata.

 

Sui tre punti.

1. narrativista è appunto una creative agenda. Quindi D&D giocato per creare una storia avvincente è giocato con un'agenda narrativista. Ma il regolamento è fatto per il gioco skirmish. Puoi giocare Polaris in modo skirmish? Certo, è sufficiente mettere una plancia di gioco e fare schermaglie senza regole, così come con D&D puoi interpretare e narrare la caduta senza usare le regole.

2. quindi sei convinto che usare la conflict resolution tolga il controllo del proprio PG. AW usa la conflict resolution ma nessuno ha autorità narrrativa sul tuo PG. La tua convinzione è errata. D'altronde quando in D&D il DM decide unilateralmente (o modificando il tiro) che il tuo tiro di Osservare è fallito, sta prendendo il controllo delle decisioni dei PG.

3. vedi sopra. AW ha un intero capitolo di consigli su come modificare il gioco. D&D no.

Modificato da Ji ji
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Inviato

ok 
Diciamo che da questo momento la discussione è in slowdown.
Quindi un post al giorno per i partecipanti, pena la non pubblicazione del poststesso,
Stiamo andando troppo veloce e vedo veramente molti problemi di comunicazione, anche rispettando le reciproche posizioni, credo che lo slowdown ci farà bene

Inviato

Siletwolf
2 cose, poi per me il discorso è chiuso, non si arriva da nessuna parte

"Anyone who has too few dice to See when they have to— and can’t or won’t escalate— is out of the conflict. Whoever’s left at the end gets to decide the fate of what’s at stake. Everybody deals with their Fallout Dice, and then the conflict’s done!"
Si, ma guarda che la regola non dice quello che stai dicendo tu.
Basta leggere: 
gets to decide the fate of what’s at stake.
Solo come va a finire la posta.
Decide come va la posta! COME VA LA "POSTA" in gioco.
Non cosa fa il tuo PG!
Come va a finire la posta.
Se la posta è la vita della ragazza (che comunque è una posta alta la farei poste più piccole).
Tu la vuoi uccidere in pubblica piazza e il tuo amico non vuole 

Lui vince perché tu lasci, allora la ragazza muore e lui la porta in pubblica piazza e la ammazza e lo fa.
Tu hai pieno controllo del tuo PG, ma NON PUOI dire che lui non la ammazza.
Del resto se hai fallout e hai letto le regole sai che ci sono alcune cose che puoi scegliere, come andare in chiesa a pregare.
Se il GM decide che a quel punto delle persone dalla folla tirano delle pietre, perché ha passato il segno, non può dire cosa farà il tuo PG.
Fra l'altro la scena si è già delineata con i rilanci! E' li che si fa la narrazione.
Non è nemmeno legittima una posta "lo convinco di" ad esempio.
Ti ripeto hai proprio capito male la regola e se l'hai giocata così avete sbagliato a giocare ^_^.
Sarebbe qualcosa di veramente contrario al design di Backer.
Ti ripeto, stai sbagliando.

Sulla non risposta.
E' una risposta leggittima, afferisce alla modalità di approccio al gioco e all'hobby e a due considerazioni:

1) I giochi che fanno tutto: non ci sono e basta, dopo 15 anni esperienza e una cinquantina di giochi provati e  ancora di più letti, non ne ho trovato uno, se ne hai da consigliare fai pure ^_^; quando ho provato i primi giochi WW era proprio perché D&D non mi dava qualcosa, la mia esperienza è proprio agli antipodi di quello che mi stai dicendo;
2) Io non voglio sempre, nello stesso momento, qualcosa. Un gioco voglio giocare a DW, un giorno a Penny, un giorno a Cani, insomma esperienze differenti con giochi differenti, da sapori differenti;

Trovo invece molto vaga l'affermazione "quel gioco non mi dà ciò che voglio", per i motivi di cui sopra.

Sulle etichette: no è gusto personale.
L'ho sul vino, ti posso dire che preferisco un teroldego ad un ripasso e un Côtes de Beaune a un Dolcetto; oppure che Finca non mi piace, mentre Puerto Rico è un gran gioco.
Accetto che per altri non si così.

Non ci sono scuole, c'è l'esperienza del gioco, poi nell'esperienza del gioco il gusto si evolve, così come in tutte le passioni, il fatto che pensiamo ci siano scuole è un problema, il fatto che ci siano persone (ovvio non dico te) che partono prevenute è un problema, io, da quando sono moderatore qui, ho sempre detto: parliamo di giochi, quelli sono la nostra passione. Il resto sono supercazzole.

Inviato (modificato)

@ Ji ji: Ma giocare "solo" a D&D significa giocare a un gioco molto vasto. Non solo a un gioco che ti consente di giocare a storie molto diverse fra loro, ma anche a campagne strutturate in maniera diversa (posso giocare Campagne orientate in particolare a sviluppare la CA Gamista, orientate a sviluppare in particolare la CA Simulazionista oppure orientate a sviluppare la CA Narrativista) e nelle quali è possibile giocare con meccaniche che consentono di esplorare in maniera diretta molte storie differenti. D&D farebbe tutto questo "male"? Ai giocatori tradizionali non gliene frega assolutamente niente. ^ ^
Preferiscono un gioco che "fa male" piuttosto che un gioco nel quale, se vogliono uscire anche solo un poco dal seminato, gli tocca cambiare Gdr.

Precisazione: i Gdr tradizionali non impongono di barare con i dadi per forza. Quindi il "non barare" non è una esclusiva dei Gdr indie. :-)

Usare un tratto di un PG non è uscire fuori dalla Fiction, non pienamente. Uscire fuori dalla narrazione stessa per cambiarla, quello è uscire fuori dalla fiction in maniera seria.

Fare HR è parte integrante di qualunque Gdr, ma basta fare un giro 3 secondi su un qualunque forum di giocatori indie e appassionati di teorie forgite per scoprire che questi ultimi non accettano volentieri le modificazioni del regolamento come fanno, invece, i giocatori tradizionali. Si può girare attorno al discorso all'infinito, ma la realtà dei fatti è che i giochi Indie sono stati creati con in mente l'idea di ovviare alla necessità di modificare il regolamento, ma bensì crearne uno solido che non richiedesse di essere cambiato. Certo che puoi fare HR su un gioco indie, così come puoi prendere un Board game e modificarne il regolamento. Ciò non significa che le persone che tipicamente sono legate a quegli ambiti sentono sia giusto o che quei regolamenti siano pensati per accettare simili comportamenti.

I Gdr tradizionali, invece, non solo sono giocati da persone che considerano l'HR una norma (possono non usarla, ma la considerano parte integrante dell'esperienza come l'usare le regole ufficiali), ma sono essi stessi spesso caratterizzati da regolamenti che ammettono e consigliano l'uso di HR.

Poi, ji ji, ad un certo punto ognuno ha la sua opinione ed è giusto che scelga di mantenerla. ;-)

Riguardo alle 3 risposte:

1. Dipende dal D&D che prendi (la 3.x e, ancora di più la 4a, spingevano per il lato Skirmish), ma in ogni caso è lì la differenza fra gioco Indie e Gioco Tradizionale. Il Gdr tradizionale spinge verso un dato stile, ma non lo obbliga. I Gdr tradizionali lasciano sempre abbastanza spazio di manovra per cambiare esperienza di gioco e lasciare ai giocatori scegliere. Riupeto per lì'ennesima volta: nei Gdr tradizionali i giocatori sono al di sopra delle regole. La mancanza di regole sul combattimento, sugli equipaggiamenti, sul modo in cui meccanicamente il mondo reagisce ai PG e viceversa, si sente di più della mancanza delle regole per narrare o interpretare. Un gioco che ha solo regole per narrare e non ha il resto, limiterà l'esperienza ludica dei giocatori molto di più di un gioco che ha un'adeguato regolamento meccanico su combattimento e mondo, ma non sulla narrazione e la storia. Narrazione e storia possono essere improvvisati, in quanto narrazione e storia sono un atto creativo che l'umanità improvvisa dalla nascita dei tempi ( :) ). Le regole sul combattimento e le meccaniche del mondo immaginario, invece, non le improvvisi. Se un regolamento in queste cose fornisce solo 2 meccaniche in croce, i giocatori prima o poi se ne sentiranno limitati. Se sei un giocatore indie, che ti va bene focalizzarti in quel gioco solo su quella esperienza, allora è ok. Se sei un giocatore tradizionale, abituato a usare un regolamento per fare tutto o quasi, allora non sarà mai ok.

2. indipendentemente dalla conflict resolution, se un sistema consente di modificare l'intera narrazione della scena, permette a chi modifica la narrazione di decidere l'identità di tutti i PG in quella scena e di tutti gli eventi descritti in quella scena. Ribadisco che continuate a non capire cosa intendo per "perdere il controllo del PG". ;-) Voi continuate a pensare a un giocatore che decide specificatamente le azioni del PG di un'altro. Non è di questo che sto parlando. :)

3. Dipende dall'edizione di D&D: la 5a Edizione, ad esempio, non solo è piena di Varianti in oguno dei 3 Manuali Base, ma presenta sulla Guida del DM una intera sezione dedicata alle modifiche del gioco e alla introduzione di HR. La 3a edizione aveva una sezione sulla Guida del Dm dove si suggeriva al DM l'idea di modificare il regolamento. La 4a EDizione aveva la sezione relativa alle Regole della Casa. Anche nel caso in cui il consiglio di modificare il regolamento non era chiaro, D&D ha sempre mostato ai giocatori cosa significa modificare significativamente il regolamento, tramite le decine di supplementi pieni di regole capaci di cambiare anche di molto l'esperienza di base del gioco.  Inoltre, non bisogna dimenticare l'importante ruolo di manuali come gli Unarthed Arcana (AD&D, D&D 3.x e gli Articoli con lo stesso titolo attualmente scritti di mike Mearls per D&D 5a Edizione).

Direi che, comunque, il discorso ha oramai esaurito il suo scopo, ji ji. Stiamo finendo con il ripeterci, mentre ognuno ha già deciso di rimanere sulla propria posizione. Accettiamo il diritto di oguno di rimanere della propria idea e chiudiamola qui. ;-)

E' stato comunque un piacere fare la chiaccherata. ;-)

 

@fenna:

"Anyone who has too few dice to See when they have to— and can’t or won’t escalate— is out of the conflict. Whoever’s left at the end gets to decide the fate of what’s at stake. Everybody deals with their Fallout Dice, and then the conflict’s done!"
Si, ma guarda che la regola non dice quello che stai dicendo tu.
Basta leggere: 
gets to decide the fate of what’s at stake.
Solo come va a finire la posta.
Decide come va la posta! COME VA LA "POSTA" in gioco.
Non cosa fa il tuo PG!

Continuiamo a non capirci fenna. Io non sto parlando di regole che permettano a un giocatore di decidere direttamente le azioni di un PG, parlo di regole che ti consentono di decidere la narrazione della scena, il che significa decidere cosa riguarda anche gli altri PG.

Decidere come va a finire la posta significa decidere come si conclude la narrazione della scena. In un gdr tradizionale un giocatore potrebbe decidere solo quali azioni compirebbe alla fine il suo PG nella scena. In un Cani nella Vigna, invece, il giocatore può decidere esattamente come descrivere la scena NON solo dal punto di vista del suo PG, ma influenzando chiunque si trovi nella scena.

Ripeto: l'esempio stesso del manuali di Cani nella Vigna è esemplare: il giocatore che vince decide che il PG dell'altro giocatore sta fermo e non reagisce, ma lo lascia passare!!!! Questo E' assumere una certa dosa di controllo sul PG altrui. Decidere che un PG non può arrivare nella zona perchè è dall'altra parte della città, quando il giocatore in precedenza aveva detto che sarebbe arrivato, E' prendere in una certa dose il controllo del PG di un'altro.

Decidere la narrazione non è come decidere l'azione del proprio PG. Significa decidere tutto ciò che è parte della scena, decidere come descriverla, decidere che elementi interni introdurre, decidere come utti i PG e PNG reagiranno alla situazione che si è creato. Decidere la posta non significa prendere il diretto controllo del PG, ma significa acquisire il potere di decidere il modo in cui i PG e i PNG reagiscono alla scena che si va a creare.

Voi continuate a non capire cosa intendo perchè continuate a pensare al giocatore che, per un tot di tempo, si mette a interpretare lui il PG di un'altro.
Io sto parlando di altro. :-)

 

Prendere il controllo non è solo decidere le azioni. Si può prendere il controllo anche decidendo al posto del suo giocatore questioni che lo riguardano, obbligare una interpretazione del PG imponendo certe tematiche o certe questioni come rilevanti a un certo punto. Io non sto parlando di azioni, sto parlando di interpretazione e di identità del PG. Non sto parlando del controllo delle azioni nel gioco, ma della perdita del controllo che il giocatore ha sull'identità del suo PG e sul modo in cui costantemente interpretarlo.

 

 

Sulla non risposta.
E' una risposta leggittima, afferisce alla modalità di approccio al gioco e all'hobby e a due considerazioni:

1) I giochi che fanno tutto: non ci sono e basta, dopo 15 anni esperienza e una cinquantina di giochi provati e  ancora di più letti, non ne ho trovato uno, se ne hai da consigliare fai pure ^_^; quando ho provato i primi giochi WW era proprio perché D&D non mi dava qualcosa, la mia esperienza è proprio agli antipodi di quello che mi stai dicendo;
2) Io non voglio sempre, nello stesso momento, qualcosa. Un gioco voglio giocare a DW, un giorno a Penny, un giorno a Cani, insomma esperienze differenti con giochi differenti, da sapori differenti;

Può essere una risposta legittima per un giocatore, ma è una non risposta dal punto di vista di un regolamento. Se un regolamento t'impone di cambiare gioco, quel regolamento non ti sta fornendo la risposta che cerchi, non ti sta fornendo l'esperienza che cerchi.

1) Certo, non esistono giochi con cui fare tutto, ma ci sono sicuramente giochi con cui puoi fare tantissimo e giochi con cui puoi fare bene solo quel paio di cose che prevede. :) Se vuoi un consiglio, ultimamente ho trovato molto bello D&D 5a Edizione, che già inizia ad avere in giro HR decisamente interessanti. Ci potrei giocare Fantasy, come Fantascientifico, horror, moderno, giallo, thriller, ecc,, così come potrei giocare Skirmish, una versione semplificata dell'esperienza narrativista con i Plot Points (anche qui, come in cani nella Vigna, si perde il controllo totale sul proprio PG...ma qui è solo una esperienza possibile fra tante) ed esperienze variamente simulazioniste con le Attività di Downtime e le possibilità di creare campagne il cui nocciolo non sono i combattimenti ma la gestione di significative attività (eseguire una professione, gestire attività commerciali, costuire edifici, amministrare proprietà, dedicarsi agli intrighi politici, ecc.).
Tramite il supplemento Mirrors, invece, ti consiglio il Nuovo Mondo di tenebra, che ti consente di modificare il regolamento in maniera radicale e usare lo Storytelling System (il sistema del Nwod) per giocare a praticamente ogni tipo di ambientazione o genere. Con questi due sistemi io non ho assolutamente bisogno di cambiare gioco, se voglio cambiare esperienza. Secondo la tua posizione quelle cose saranno "fatte male", ma ai giocatori come me non interessa. :-)

2) Neanch'io voglio sempre nello stesso momento qualcosa. Ma a differenza di voi, io non ho bisogno di cambiare gioco per soddisfare interessi diversi. Così in generale i giocatori tradizionali, che usano un solo sistema per fare tante cose. Io non passerei a Call of Cthullhu per giocare a una Campagna Lovecraftiana. Io giocherei a una campagna Lovecraftiana con il sistema con il quale in quel periodo mi trovo bene. Tu imparati tranquillamente un nuovo regolamento tutte le volte che vuoi cambiare esperienza. :)
Io non ne ho bisogno. :-)
Diciamo che io non ho interesse a sperimentare sistemi diversi, quanto ho l'interesse a sperimentare esperienze ludiche diverse nello stesso sistema.

 


Trovo invece molto vaga l'affermazione "quel gioco non mi dà ciò che voglio", per i motivi di cui sopra.

Sulle etichette: no è gusto personale.
L'ho sul vino, ti posso dire che preferisco un teroldego ad un ripasso e un Côtes de Beaune a un Dolcetto; oppure che Finca non mi piace, mentre Puerto Rico è un gran gioco.
Accetto che per altri non si così.

Non ci sono scuole, c'è l'esperienza del gioco, poi nell'esperienza del gioco il gusto si evolve, così come in tutte le passioni, il fatto che pensiamo ci siano scuole è un problema, il fatto che ci siano persone (ovvio non dico te) che partono prevenute è un problema, io, da quando sono moderatore qui, ho sempre detto: parliamo di giochi, quelli sono la nostra passione. Il resto sono supercazzole.

Tutto è gusto personale...ma quanto il gusto smette di essere solo tuo, ma si ricollega alle abitudini di una intera comunità, smette di essere solo personale. Possiamo decidere di far finta di niente e raccontarci che non ci sono scuole. Questo non le renderà meno vere.

Altrimenti negami qui adesso che negli anni (e ancora oggi) fra i giocatori dei Gdr tradizionali (chi viene da D&D, WoD, GURPS, ecc.) e quelli legati alle teorie forgite, non c'è stato e non c'è ancora un feroce scontro ideologico che vede inconciliabili concezioni del Gdr scontrarsi. I mega flame che si sono visti in questi anni sui vari forum italiani ed esteri non esistono? Perchè mai, se queste scuole di pensiero non esistono ma sono solo "gusti personali", questi scontri ideologici sono una costante ovunque vai, indipendentemente dalle persone che partecipano?

Perchè le scuole di pensiero esistono.
Ormai il Gdr è diviso in due blocchi, fra chi è legato all'approcio tradizionale al Gdr e chi, invece, è legato al più recente approcio al Gdr. Approci che sono nati in tempi diversi, con esigenze diverse e che hanno prodotto culture del gdr diverse.

Se non fosse così, non staremmo nemmeno qui a parlarne e tu, anni fa, non staresti stato nei forum a dibattere sulla validità dei giochi indie e del "Big Model", come hai ammesso qualche post fa.  ;-)

E' vero, singolarmente abbiamo gusti personali. Ma quando i nostri gusti personali si allineano con decine, centinaia e magari addirittura migliaia di altre pesone, beh, allora non si sta più parlando di "gusti personali". Si parla di "scuole di pensiero", di "mentalità". Non c'è n'è una giusta o sbagliata. Sono tutte valide, ma sono scuole di pensiero, sono il gusto che tiene unita una comunità intera.

E quando i gusti della comunità finiscono con il diventare due, beh, allora ti trovi con un bello scontro culturale. ^ ^

Modificato da SilentWolf
Inviato

Hai giocato solo a Cani nella Vigna, tra i giochi che definisci "indie"?

Ti ho fatto notare che con AW ci puoi "fare tutto" esattamente come con D&D. È ovvio che puoi giocare AW gamista o simulazionista. È ovvio se conosci il gioco, naturalmente. Tu non lo conosci però sei convinto di conoscere "i giochi indie", sei convinto che "con i giochi indie ci fai solo una cosa", e sei convinto che "AW è un gioco indie". Quindi la tua equazione è semplice: "con AW ci fai solo una cosa".

Nisba. Le difficoltà di usare AW per fare tutto non sono maggiori che con D&D o Vampiri, anzi sono minori, essendo AW un gioco più generico (come GURPS o Simulacri).

Un altro elemento che mi fa pensare che tu conosca pochissimo i giochi su cui stai scrivendo fiumi di parole è la parte sui "giochi indie" che hanno le mitiche regole per narrare e non hanno quelle per combattere. 

Burning Wheels ha regole per combattere. AW ha regole per combattere. DW ha regole per combattere (e anche per scacciare i non-morti). Polaris no, non ha regole per combattere. Cani nella Vigna non lo so perché non lo conosco. 

Poi abbiamo finalmente svelato l'arcano del "perdere il controllo del personaggio":

se un sistema consente di modificare l'intera narrazione della scena, permette a chi modifica la narrazione di decidere l'identità di tutti i PG in quella scena e di tutti gli eventi descritti in quella scena. 

E se non lo permette? In AW non puoi certo fare questa cosa. Puoi solo dire cosa fa il tuo PG. Eppure sono sicuro che nella tua classificazione AW è un "gioco indie".

 

I GdR che ho giocato abbastanza da parlarne con cognizione sono BECMI, AD&D 2nd, D&D 3.5, GURPS, VtM, Simulacri, Apocalypse World, Avventure in Prima Serata, Polaris, Shock, Numenera e un paio di sistemi casalinghi. Quei quattro o cinque che tu definiresti "indie" sono molto diversi tra loro e non si allineano alle caratteristiche che attribuisci loro con la tua categorizzazione artificiosa.

Spiegami da quali esperienze ti sei creato questi stereotipi sui "giochi indie".

Inviato (modificato)

@JiJi

Nel dire che mi trovo concorde con te al massimo, temo che il problema di parlare di Cani non derivi da SiletWolf, ma da me, nel senso che Cani è uno di quei giochi che molti hanno, anche per una sola demo, provato, per svariate motivazioni e su cui si fanno delle affermazioni spesso fuorvianti, come quelle di SilentWolf, quando le regole del gioco dicono tutt'altro.
Comunque se ti senti più a tuo agio possiamo parlare di altri giochi

 

@SilentWolf.
Non ci intendiamo perché hai un modo di comunicare tipico dei forum, cioé fai pochi esempi di gioco concreti, questo modo di comunicare in un forum diventa problematico perché io devo capire cosa stai dicendo e non è affatto semplice, usa più esempi e vedrai che ci capiamo.
Questo è un caso:
 

regole che ti consentono di decidere la narrazione della scena, il che significa decidere cosa riguarda anche gli altri PG.

Decidere la narrazione non è come decidere l'azione del proprio PG. Significa decidere tutto ciò che è parte della scena, decidere come descriverla, decidere che elementi interni introdurre, decidere come utti i PG e PNG reagiranno alla situazione che si è creato.

Vediamo cosa dicono le regole del Conflitto di Cani nella Vigna:
- Per rilanciare di cosa fa il tuo personaggio e metti avanti due dadi;
- Per vedere, spiega come il tuo personaggio reagisce e metti avanti due dadi;
- Ritorcere il colpo, spiega come il tuo personaggio ritorce l'attacco contro l'avversario;
- Bloccare/schivare di come il tuo personaggio si difende
- Descrivi come l'attacco ti colpisce e il tuo personaggio subisce il colpo

Cosa puoi fare che ti sconvolge e sconvolge così tanto?
Puoi fare dei rilanci legittimi dicendo, raccolgo la sabbia che si è accumulata sulla strada arsa dal sole e gliela sbatto in faccia.
Quando il GM non ha descritto che c'era della sabbia sulla strada.
Però è Western, è plausibile, del resto se qualcuno avesse da ridire si può riformulare in una qualsiasi altra maniera, fango? Gli tiro un calcio negli zebedei?
Ma del resto, sta roba, non sarebbe stata concessa al tavolo di un qualsiasi gdr?
Insomma posso dire quello che fa il mio personaggio e aggiungere qualcosina.
Però non posso dire che PNG ci sono in scena, infatti il potere o meno di permettere di incorporarli è in mano al GM (ricordo che in un rilancio devo dire cosa fa il MIO personsaggio) perché: o sono nella posta, o mi aiutano attivamente o la persona è il mio avversario (quello che va contro i miei interessi, quello che voglio fare). 
Quindi, da qualsiasi parte la guardi le regole di Cani non fanno il lavoro che dici tu.


Decidere la posta è semplicemete dire cosa vuole vuole ottenere il personaggio. Quindi no.
Stai parlando del conflitto?
Ma indipendentemente da questo: alla luce delle regole. Siamo daccordo che questa tua affermazione non è vera? Che nessun giocatore ha quel potere?

Decidere la posta non significa prendere il diretto controllo del PG, ma significa acquisire il potere di decidere il modo in cui i PG e i PNG reagiscono alla scena che si va a creare.

Se per decidere la scena cosa succede agli altri invece intendi: che le azioni del PG influenzano anche gli altri devo dire che questo lo si fa in ogni GDR: fa parte dell'interattività del gioco.

D&D. 
Ci sono dei briganti che si stanno facendo i fatti loro.
Uno del gruppo si mette ad attaccar briga con un brigante, gli altri si fanno sotto e scatta il combat.
Se si rispettano le regole il combat dovrebbe avere un giusto livello di combattimento.
Quindi finisce che sti briganti tanto male non sono e feriscono gravemente un vostro compagno.
La sua scelta ha influenzato la fiction?
Si.
Ha influenzato anche gli altri personaggi e PNG? 
Si. Hanno potuto decidere? No.
Come ti comporti in combat influenza la fiction? Si.


Sull'esempio.
Di esempi in Cani ce ne sono mille, tipo otto solo per spiegare il conflitto e di cui uno esteso, non me lo ricordo tutti: se lo copi e lo incolli capisco meglio e possiamo discutere.
Se la posta era voglio che mi faccia passare, non vedo il problema.
Caso GM: di di si o tira i dadi.
Se era un PNG e per il GM qualcuno non voleva che il PG arrivasse in tempo: c'è un conflitto e la posta viene definita da una contrattazione di fatto.
Stessa cosa se ci fosse un altro giocatore: le sa le regole, anzi è lui che crea il conflitto.
Quindi, se perde? Se perde accetta le conseguenze.
Fra l'altro non riportando per intero la scena non si capisce, ma potenzialmente potrebbe essere stato un conflitto di sguardi, dove i due hanno solo sfiorato le rispettive pistole.
Del resto è legittimo per il giocatore dire: questa volta gli passo davanti e me ne vado, bisogna esattamente leggere come è stato formulato e come si è sviluppato il conflitto.

 

Si può prendere il controllo anche decidendo al posto del suo giocatore questioni che lo riguardano [...]
obbligare una interpretazione del PG imponendo certe tematiche o certe questioni come rilevanti a un certo punto.

 

O_o Tipo?

Sta roba non la capisco proprio, urgono esempi, ma tipo quando ti è successo in gioco? Quando, mentre giocavi hai avuto quella sensazione? Perché altrimenti non capisco.
Ti giuro, come sopra. Non capisco di che perdita del controllo tu stia parlando.
Io decido cosa fa il mio pg, mi ci affeziono, anzi la meccanica di inserire i parenti nelle città serve proprio per evitare i piccoli torquemada, che sparano senza pensare.

Io non sto parlando di azioni, sto parlando di interpretazione e di identità del PG. Non sto parlando del controllo delle azioni nel gioco, ma della perdita del controllo che il giocatore ha sull'identità del suo PG e sul modo in cui costantemente interpretarlo.

Per i giohci grazie dei consigli, D&D5 e lo voglio provare prima o poi, appena fanno una demo in ludoteca lo provo sicuro, ma dubito fortemente che mi permetta di fare tutto;
1) Ma se voglio provare generi letterari differenti ne ho a pacchi di giochi adattabili a generi differenti, potrei anche solo fermarmi ai PbA, sto parlando di giochi che fanno cose differenti;
2) Io mica critico quello che fai e sono felice di impararmi tutte le volte un nuovo regolamento e risparmiare tempo in altre fasi, come ad esempio quella di creare l'avventura, PNG e così via, senza contare che il tempo per imparare il regolamento di alcuni giochi, come FIASCO è veramente ridicolo :D, quindi a ciascuo il suo;

Quando poi parli di è legittima per un giocatore e non per un regolamento. O_o francamente non so di cosa tu stia parlando.
Un designer ha tutto il diritto di fare quello che vuole con il suo gioco, quindi è del tutto legittimo avere giochi fanno cose differenti e che danno esperienze specifiche. O_o francamente non capisco la tua affermazione, poi ti possono piacere o no, ma questo è un altro discorso.

Ancora quella dei blocchi, io parlo per me, non per una comunità!
Più in generale sto notando il tuo diffuso modo di rivolgerti a me come rappresentante di una comunità, quella indie di cui faccio parte, ma non a me, usi spesso il voi, usi spesso il "questo è quello che dice tipicamente", insomma, parla a me, rispondi a quello che dico e lascia perdere il "voi".

Lo scontro ideologico è sui forum ed è rimasto marginalizzato a poche persone che non hanno capito una fava! La comunità indie italiana è su g+, si è trasferita non come blocco per decisione politica da soviet, ma piano piano il medium di g+ con i relativi hangout è risultato essere più efficiente per la comunity. Ho passato periodi in cui giocavo 3 sere a settimana via hangout a 3 giochi differenti solo perché mi limitavo: più giochi e meno chiacchiere; infatti i forum li si tiene per le notizie o per analizzare qualche giocata andata storta. Basta. Alcuni forum, come Raminghi, sono stati aperti da persone volenterose, ma è un quarto dell'attività dei ragazzi che fanno parte della comunity.
Fuori dall' internet io sta roba non l'ho mai trovata: c'è da provare un gioco? Mai trovato qualcuno che mi dicesse no perché è forgita.
Ti domandi perché andassi in giro per i forum a fare battaglie del menga? Ero disoccupato, con molto tempo libero e parecchio idiota. Io continuo a pensare che è meglio essere altro; figurati che ci sono persone incazzate con me e nemmeno mi hanno mai visto in faccia e stretto la mano, nemmeno sanno chi diavolaccio sono e sono incazzate con me.
Valeva lo stesso per me eh! Non mi metto su un piano di superiorità che non ho, ma poi sai, nella vita uno cresce e superati i 30 da un pezzo, uno si fa anche l'idea che alcuni atteggiamenti e posizioni è roba da ragazzini o da adulti con molto tempo libero.

Modificato da fenna
edit per errata quotatura
Inviato

Ragazzi, mi spiace, ma rinuncio formalmente a continuare la discussione. ^ ^

E' stato un piacere parlare con voi, ma scrivere questi post mi richiede molto tempo e, sinceramente, vedo che rispondere non serve a molto, perchè proprio non riusciamo a intenderci. Io parlo di A e voi parlate di B. Parliamo nello stesso topic, ma non ci comprendiamo e trattiamo argomenti diversi, pur discutendo della stessa materia. Voi credete che io stia parlando di una cosa, mentre in realtà parlo di un'altra. Sono giorni che siamo bloccati e non vedo raggiungere alcuna meta, quindi mi trovo a dover rinunciare. :)

Dopo giorni che parlo del fatto che la differenza fra i giochi Indie e i Gdr Tradizionali sta nel modo in cui si concepiscono i regolamenti, ancora mi vedio rispondere riguardo al fatto che pure i giochi indie possono essere hackerati (farci su HR).

Su cani nella Vigna ripetiamo da giorni le stesse cose senza capirci.

Capirete che alla lunga diventa stancante...

Con tutto il rispetto possibile, fenna, a me non interessa che tu stia parlando di te. :-)
Io non ho mai trattato in questo topic i gusti personali e la mia tesi non ha mai riguardato il discutere i gusti del singolo, giocatore o designer che sia. Qui non stiamo parlando di scelte o gusti personalil. Quello non è l'argomento di cui sto dibattendo da giorni. Se questo è ciò di cui t'interessa discutere, allora non fa più al caso mio, mi spiace. :-)
Io da giorni sto parlando di come il gusto di una comunità intera influenzi radicalmente la concezione che l'intera comunità ha dell'idea di Gdr e, dunque, di come la comunità stessa finisca con l'influenzare radicalmente il modo in cui i designer (la categoria, non il singolo designer) progettano i Gdr. Sto parlando di come negli anni si siano costituiti due modi distinti di concepire il gdr, indipendentemente del gusto del singolo. Sto parlando di come, indipendentemente da come si possa hackerare o abusare di un Gdr (che sia indie o tradizionale), i primi sono concepiti con obbiettivi diversi dai secondi, per funzionare in maniera diversa. (anche se, poi, il singolo giocatore può forzare un regolamento per usarlo in tutti i modi possibili). Dirmi che anche i giochi indie possono essere hackerati, non è una risposta alla mia argomentazione. Allo stesso modo nemmeno dirmi che si può scegliere un altro gioco è una risposta alla mia argomentazione. Stiamo radicalmente parlando di argomenti diversi e, quindi, a mio avviso il topic a finito il suo scopo. :-)

A me pare che l'esistenza delle due scuole di pensiero (che, ripeto, esistono anche se non ti va di parlarne :-)) sia decisamente oggettiva, così come è oggettivo il fatto che la concezione di Gdr nata con le teorie forgite sia diversissima rispetto a quella nata negli anni '80.

Se non ci fosse stata la scuola di pensiero tradizionale, non ci sarebbe stato bisogno di creare un dibattito pubblico sulla filosofia di design nel forum The Forge. Se la posizione forgita non avesse creato una mentalità a sè stante, indipendente e diversa rispetto a quella tradizionale, oggi non ci sarebbero discussioni anche feroci fra chi difende a spada tratta il Big Model e chi, invece, lo reputa assurdo.

Non siete d'accordo sul fatto che esistano due radicali modi diversi di concepire il gdr? A ognuno il suo e non sono qui per costringervi a pensare il contrario. Ma non è mio interesse, scusatemi, perdermi in un dibattito che non ha una direzione.  ^ ^

Vi ringrazio comunque per la discussione, che è stata comunque molto piacevole, e grazie per la pazienza con cui ogni volta avete risposto ed esposto le vostre argomentazioni. :-)

Al prossimo dibattito. ^ ^

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  • 1 mese dopo...
Inviato

Sto parlando di come, indipendentemente da come si possa hackerare o abusare di un Gdr (che sia indie o tradizionale), i primi sono concepiti con obbiettivi diversi dai secondi, per funzionare in maniera diversa

E io sto replicando che i giochi con meccaniche inadeguate all'esperienza di gioco voluta non sono stati creati così per una fantomatica scelta di design (ovvero con gli obiettivi che attribuisci loro). Sono stati creati così perché i designer dichiaravano che non si potevano creare delle meccaniche adeguate all'esperienza di gioco cercata. 

 

 

Inviato

E io sto replicando che i giochi con meccaniche inadeguate all'esperienza di gioco voluta non sono stati creati così per una fantomatica scelta di design (ovvero con gli obiettivi che attribuisci loro). Sono stati creati così perché i designer dichiaravano che non si potevano creare delle meccaniche adeguate all'esperienza di gioco cercata. 

No, scusa, ma non è così (imho).
I giochi tradizionali (perchè è di questi che stai parlando, se non sbaglio) non sono focalizzati ad uno dei tre stili di gioco (Gamista, Narrativista, Simulazionista) per uno di questi due motivi:

  1. quelli più vecchi sono stati creati prima di "The Forge", quindi non c'erano nemmeno le conoscenze per differenziarli.
  2. quelli più recenti (dopo "The Forge") sono creati per poter giocare con tutti e tre gli stili (GNS) senza dover per forza cambiare gioco.
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Inviato

@Ji ji 

@MattoMatteo

 

Gentilissimi utenti.
Avete infranto le regole del forum, in particolare:
1.14 Necroposting, ovvero rispondere ai singoli messaggi di discussioni a tema esaurito. Si considerano discussioni a tema esaurito le richiesta prive di risposta per più di 15 giorni. Utilizzare un topic a tema esaurito per porre una nuova domanda non è considerato necroposting.

Sono certo che un ripasso generale al nuovo regolamento del forum potrebbe chiarirvi le idee su quello che è possibile fare o meno:
http://www.dragonslair.it/index.php?/dlair/regolamento-r1/

Grazie dell'attenzione, si chiude.

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