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Inviata

Ciao,

tra qualche sessione i miei PG dovranno sostenere parte di un'avventura a profondità oceaniche (qualche miglio di profondità).

Ho cercato sui manuali tutto ciò che regolamenta le azioni in ambiente subacqueo, ma non ho trovato nulla che riguardi gli incantesimi.

Più che eventuali adattamenti agli effetti subacquei delle magie, mi interesserebbe sapere alcune cose base, tipo:

- dò per scontato che i PG necessitano di effetti magici su di loro almeno per poter respirare sott'acqua, ma per la pressione a miglia di profondità ritenete necessario qualche tipo di protezione? se si, cosa possono usare? oggetti magici, effetti di incantesimi, quali?

- è possibile lanciare incantesimi sott'acqua (es non concederei quelli con componente V, ovvero credo quasi tutti)? oppure con quali accorgimenti si può?

Ho aperto un thread apposito perchè credo che avrò altre domande, in caso si esaurisca subito potrà essere accorpato a Domande e Risposte, se lo riterrete preferibile.

Grazie!

 


Inviato

Per muoversi e respirare sott'acqua direi che c'è bisogno di Water Breathing e Freedom of Movement. Mi pare che sul DMG ci siano oggetti magici che ti permettono di respirare underwater ma ora non posso controllare. Per la pressione, non mi viene in mente niente che possa proteggerti specificamente, ma non ho il manuale dietro. Potresti considerare questa protezione come "compresa" in Freedom of movement, oppure richiedere qualche altro incantesimo o oggetto magico creato specificamente per quello. Oppure semplicemente ignorare la cosa.

più o meno lo stesso vale per il casting. Non c'è nessuna regola specifica - almeno che io sappia. Il realismo imporrebbe di negare gli incantesimi con componente verbale, ma francamente mi pare la soluzione peggiore. In D&D aspettarsi il realismo o tentare di introdurlo è quasi sempre una pessima idea IMO. Potresti stabilire che Water Breathing consenta di lanciare incantesimi, oppure richiedere un incantesimo o oggetto magico specifico, o ignorare la cosa.

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Inviato

Di che livello sono?

Quanto stimi duri questa avventura? toccata e fuga io roba più lunga?

 

In genere:

1-Dipende da te, restando in linea con la semplicità dell'edizione io permetterei, salvo casi tipo fossa delle marianne magari, di andare con gli incantesimi che fanno respirare e bona. Anche perché oggetti magici che servono specificatamente è solo o quasi per la pressione rientrano più nel concetto di "supermarket della magia" della 3.5 / path.

Al massimo mi inventerei un singolo oggetto magico (chessò un tridente) che garantisce un mucchio di roba entro una certa area agli alleati, respirare, immunità alla pressione, muoversi più o meno agevolmente

 

2-a logica se ha componente verbale no, il resto si; a voler essere puntigliosi prendere componente sottoacqua è problematico ma non entrerei così tanto nel dettaglio

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

io sono appena reduce da un'avventura sott'acqua. Non ho avuto problemi di pressione perché non era così in profondità ma in ogni caso quello lo avrei ignorato.

Per quanto riguarda gli incantesimi io ho negato quelli con componente Verbale, e componenti materiali solvibili in acqua (ma in genere col focus risolvi per i componenti).

C'è da dire che non ho avuto problemi per il lancio degli incantesimi perché lo stare sott'acqua è avvenuto a tratti e ha reso bene i momenti di difficoltà per il movimento ridotto, e per l'impossibilità degli incantesimi. Probabilmente però se fosse stato tutto ambientato sott'acqua e molto lunga avrei trovato il modo di permettere al mago di lanciare qualcosa.

Tra l'altro in accordo, anzi spronato dal mago, abbiamo utilizzato in maniera particolare gli incantesimi. Rendendo meno efficaci quelli da fuoco, più efficaci quelli elettrici inutili quelli da acido, e particolari quelli da tuono. Di particolare effetto è stato lo shatter lanciato in acqua che ha fatto allontanare tutte le creature anche non colpite ma vicine e rovesciare un paio di piccole imbarcazioni.

Ovviamente queste sono nostre HR fatte sul momento del lancio di ogni incatesimo, non per limitare ma per redere diverso un ambiente appunto diverso dal solito

Modificato da Nesky
Inviato (modificato)

Grazie ad entrambi :)

Greymatter, in realtà ho pensato esattamente alla stessa accoppiata di incantesimi che mi hai citato, per poter permettere ai PG di muoversi sott'acqua come se stessero sulla terraferma :) e questo, per me, risolve anche il fatto della pressione. Ora che me lo fai notare direi che, in effetti, la capacità di respirare sott'acqua può giustificare anche l'utilizzo di incantesimi con componente verbale, quindi se non ci sono regole specifiche al riguardo, la dò buona così.

I PG sono di 4° livello, probabilmente saranno di 5° quando arriveranno al punto, ma ci sono PNG che gli forniranno gli incantesimi necessari.

Ho chiesto ai miei giocatori di trovare una soluzione a un certo problema legato alle profondità abissali (non voglio fare spoiler o fare in modo che, in caso di ricerche su internet arrivino a sto forum!), mi stanno arrivando alcune soluzioni molto fantasiose e apprezzabili (diverse dalla mia), e quindi volevo in qualche modo valorizzarle.

Ad esempio: come fare per percorrere 5 miglia in un'ora, se il movimento base / swimming è 30 ft / round? (5 miglia =circa 25mila piedi - 1h = 600 round)

Da manuale base il movimento orario è 3miglia/h o 4 in caso di fast pace... per farne 5 che faccio? Check su costituzione? quanti? In teoria potrebbero fare dash tutti i round e percorrere 60ft... ma, come per gli inseguimenti, il dash non è pensabile da utilizzare per un'ora intera... ma neanche fargli fare 300 check è pensabile ^_^"

 

EDIT -  Nesky io ho il problema inverso: i PG devono andare sott'acqua, e devono risolvere il problema di doversi muovere velocemente (5miglia in un'ora) o trovare il modo di lanciare nuovamente alcuni incantesimi... se riescono a procurarsi il modo!

Modificato da cwell
Inviato

Grande! Me lo segno!

Però dice anche "if caster can't breathe water" quindi se un PG ha addosso gli effetti di Water Breathing non necessita neanche del tiro di concentrazione, come già discusso più su. Ottima l'alternativa in casi estremi, non ci avevo proprio pensato, grazie!

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