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Mostro marino


Messaggio consigliato

Ambientazione classica della 3.5 e cinque giocatori di quinto o sesto livello, dipende quando arriveranno al villaggio.

Volevo realizzare una quest dedicata a creatura marina che terrorizza un villaggio, giusto per variare un po', offrire uno scontro subacqueo e una creatura di taglia Enorme.

L'intenzione era quella di usare l'Aboleth (Manuale dei Mostri 1, della 3.5), creatura che fa uso di illusioni ed effetti di compulsione o influenza mentale per attrarre le prede nel lago. Visto che i gioatori sono deboli per un Aboleth chiaramente abbasso il GS nerfando la creatura.

La quest potrebbe partire con il capo-villaggio preoccupato per strani eventi che si stanno verificando nell'ultimo periodo (anche se il manuale non parla di letargo, l'Aboleth si è svegliato dopo un lungo letargo?), comunque persone scomparse, strane luci nel cielo (trama ipnotica), la temporanea comparsa di un'isola (miraggio arcano), strane creature nei pressi del lago o del villaggio (immagine persistente), persone aggressive (assoggettare) e via così.

I giocatori chiaramente dovranno indagare, l'idea era quindi di fornire sia informazioni vere che false, giusto per non far concludere subito ai giocatori che è una creatura nel lago.

E qui, i miei primi dubbi, come costruire questi indizi? L'idea era comunque di far credere ai giocatori che la minaccia non è una sola, magari qualche persona che aveva bevuto un bicchiere di troppo ha visto nel bosco un gruppo di creature avvolte da un fuoco verde oppure che loro sono stati nell'isola (falso) e hanno visto un drago (falso). Tra i suggerimenti veri potrei inserire quello di un ragazzo che si è salvato mentre era fuori a pesca, un tentacolo è spuntato dall'acqua e ha colpito il braccio (indizio vero tentacoli e bava), magari un altro ragazzo ha visto suo fratello allontanarsi dal villaggio e non ha più fatto ritorno (assoggettare, l'indizio comunque è vago perché la tana della creatura potrebbe essere vicina alla riva del bosco) un vecchio ha visto una bellissima donna nuotare nel lago (altro indizio vero). Suggerimenti?

 

Secondo dubbio, non sono bravissimo a gestire uno scontro subacqueo, anche se ho letto il manuale e mi sono chiare le dinamiche.

Come possono 5 creature, tre di queste di taglia piccola, affrontare una creatura così grande? Cosa è credibile e cosa no. Di certo non possono usare un piccolo pesce legato ad una lenza per attirare la sua attenzione, vorrei evitare di fare un semplice scontro frontale. Che oggetti offrire ai giocatori (villaggio di pescatori e artigiani, quindi oltre alle attrezzature)?

Come introdurre il primo contratto con la creatura? L'idea magari è un'uscita in barca, con Assoggettare (nerfato) prova a prendere il controllo di qualche pg e chi fallisce il ts spinge (se ci riesce) uno del gruppo in acqua. Chi cade in acqua vede nel raggio di 4d8+3metri una creatura marina enorme che prova ad attaccarli.

Suggerimenti?

 

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Per quanto riguarda le regole sugli scontri subacquei non posso aiutarti, ma posso darti una mano sulla gestione delle false piste. Innanzitutto complimenti per le molte idee interessanti che possono depistare i PG, io direi di far ruotare tutto intorno ad una famiglia (quella del ragazzo che è stato colpito dal tentacolo). La popolazione del villaggio/cittadina/whatever crede che ci sia una maledizione scagliata su quella famiglia. Iniziano ad esserci sparizioni di beni preziosi e di animali nel posto, e il padre della famiglia dorme sul posto di lavoro e durante la notte ha visioni della sua defunta moglie che sprofonda nelle acque del mare, e lui cerca di inseguirla. Si scopre alla fine che l'uomo ruba oggetti dal paese per portarli all'Aboleth, e che il ragazzo è stato attaccato perchè l'Aboleth credeva che potesse essere una minaccia se si fosse accorto delle uscite notturne del padre.

Spero ti piaccia, è solo una proposta di base

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Ciao per impreziosire l'atmosfera potresti ispirarti ai tanti rituali antistreghe anche dell'italico stivale e modificarli per la tua avventura.
Questo darebbe più sapore a tutta l'investigazione e aggiungerebbe un pò di brividi all'atmosfera, in modo da renderla differente dalla smania di affettare il mostro che a volte prende i giocatori.
Per esempio le capanne dei pescatori potrebbero essere protetti da rimedi antimostro, validi solo nella superstizione e fantasie dei pescatori, ma non efficaci contro il mostro.
Il saggio/anziano del villaggio potrebbe essere uno sciamano, che vede l'arrivo dei PG come una turbolenza nel delicato equilibrio che i villici hanno trovato nella convivenza con i fenomeni strani causati dal mostro del mare.
Il giovane ragazzo pescatori di polpi però potrebbe essere stato risparmiato poiché macchiato d'inchiostro(il mostro del mare non lo ama, anche se non lo danneggia), particolare tutto da scoprire. Il rimedio però in acqua si dissolve e il vantaggio è trascurabile in un combattimento serio.
L'opposizione dello sciamano potrebbe generare equivoci e ritenere dai PG che lui sia implicato in qualche modo.
Altro inconveniente è che i villici fedeli allo sciamano, possano fornire info sbagliate ai PG per farli finire in bocca al mostro o ai suoi servitori.
La donna che citi può essere una sirena o un tritone schiava dell'aboleth (mi pare abbiano dei poteri di controllo).
La donna per conto del mostro potrebbe aver ammaliato un pescatore ed utilizzarlo per ottenere nuovi sacrifici o altro.
Invece per lo scontro, se avviene in mare sarà senza armatura per forza a meno che tu non ambienti lo scontro nella tana del mostro marino, una grotta subacquea raggiungibile anche dagli "scogli della sepoltura", luogo dove i pescatori inumano i defunti e pertanto sacro e non profanabile (altro punto di scontro).
Sulla scoperta dell'ingresso alla grotta dovrai giocare parte della quest.

ciao 

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