Shape Inviata 19 Luglio 2015 Segnala Inviata 19 Luglio 2015 (modificato) Salve a tutti. Visto che sono una persona che ha sempre in testa qualcosa, ad un certo punto mi è venuto in mente di creare un regolamento usando uno come base uno dei regolamenti che più mi hanno affascinato: il d100 sistem usato nei giochi di Warhammer 40.000. Purtroppo mi sono scontrato grossolanamente con un imprevisto: il sistema di "magia". Quello di WH 40K non mi piace per nulla, perchè non è un regolamento flessibile. Visto che il mio regolamento vuole essere il più generico possibile, non posso inserire uno schema di poteri fisso e immutabile, e preferirei qualcosa di più generico e che permettesse più libertà d'azione ai giocatori. Tuttavia l'unico sistema che mi è venuto in mente è quello di Mage della White Wolf, che descrive a grandi linee cosa può fare ogni "scuola" di magia in base ai pallini e poi sta al mago mescolarli per ottenere il risultato sperato. E anche se potrebbe essere quello che fa al caso mio, vorrei prima chiedervi se conoscete qualche altro regolamento di magia generico da cui poter prendere spunto. Grazie a tutti. Modificato 4 Agosto 2015 da Maldazar Aggiunta prefisso 1
MattoMatteo Inviato 19 Luglio 2015 Segnala Inviato 19 Luglio 2015 Dal punto di vista delle "genericità" (intesa come possibilità di personalizzazione) il sistema che più si avvicina alla perfezione è senza dubbio quello di Gurps... e se te lo dice uno a cui gurps non piace, puoi fidarti!
Shape Inviato 19 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 19 Luglio 2015 Potrei ricordare malissimo, ma il sistema di gurps non prevede incantesimi divisi in scaglioni con effetti ben definiti? Mi pare di ricordare che ci sia il ramo degli incantesimi di fuoco con una decina di incantesimi di fuoco (tra cui palla di fuoco). Oppure hanno cambiato qualcosa in una versione che non ho letto?
Panzerkraft Inviato 19 Luglio 2015 Segnala Inviato 19 Luglio 2015 In Savage Worlds hai una serie di poteri generici che possono avere varie modifiche in base al numero di punti mana che spendi per lanciarli. Per esempio c'è il potere dardo incantato che può essere modificato per lanciare dardi multipli, o un singolo colpo più potente. Ad ogni potere puoi aggiungere un effetto elementale. C'è anche un supplemento per i superpoteri che consente una personalizzazione ancora maggiore di ogni singolo potere. E alcuni li puoi anche combinare tra loro: crei un potere per attaccare a distanza (scegliendo gittata, numero di attacchi, area di effetto e altre proprietà) e poi decidi che invece di fare danni innesca il potere di paralisi o avvelenamento (anche questi hanno tutta una serie di modifiche) o quello che vuoi. Usandolo sono riuscito a ricreare in maniera soddisfacente qualsiasi personaggio di film, fumetti ect.
Ji ji Inviato 19 Luglio 2015 Segnala Inviato 19 Luglio 2015 Potrei ricordare malissimo, ma il sistema di gurps non prevede incantesimi divisi in scaglioni con effetti ben definiti? Mi pare di ricordare che ci sia il ramo degli incantesimi di fuoco con una decina di incantesimi di fuoco (tra cui palla di fuoco). Oppure hanno cambiato qualcosa in una versione che non ho letto? In GURPS ci sono il sistema degli incantesimi, il sistema Ritual Magic, il Ritual Path Magic, la magia come Advantages o come Powers... Ci sono parecchi sistemi diversi da utilizzare Il sistema più generico è quello della magia come vantaggi o come Powers, con cui puoi veramente creare qualsiasi cosa, ma è inscindibile dal sistema dei punti personaggio. Non può essere trasposto ad altri sistemi.
vodacce Inviato 20 Luglio 2015 Segnala Inviato 20 Luglio 2015 Il primo a utilizzare il concetto di sistema aperto e ancora oggi uno dei migliori in assoluto è quello di Ars magica. Ci sono 5 verbi; creare, alterare, percepire trasformare e distruggere e 10 oggetti: i 4 elementi, le illusioni, la mente, i vegetali, gli animali, lo spirito,etc Combinando verbo e oggetto si possono creare ogni tipo d'incantesimo: una palla di fuoco sarà creo-ignem (Ars Magica essendo ambientato nel medioevo utilizza il latino)
Shape Inviato 20 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 20 Luglio 2015 Cavolo, mi ero dimenticato di Ars Magica. E' interessante, ma andrebbe adattato a un sistema d100.
Dracomilan Inviato 20 Luglio 2015 Segnala Inviato 20 Luglio 2015 (modificato) Credo sia sconosciuto ai più, ma se riesci a trovarlo c'è il sistema magico del gioco di ruolo della Spada Nera, creato da Weiss e Hickman. Avevi un pool di punti che usavi per creare qualsiasi effetto, e dovevi tirare meno della somma di punti spesi + caratteristica + modificatori (credo usando il d100). Mi ricordo che era flessibile ma anche che era molto complesso proprio perchè lasciava tutto (descrizioni, effetti, resistenze ai poteri ecc) nelle mani di Master e giocatori. curiosità: ma lo stesso sistema d100 non era usato da Warhammer fantasy 3a edizione? Modificato 20 Luglio 2015 da Dracomilan
Elin Inviato 12 Gennaio 2016 Segnala Inviato 12 Gennaio 2016 Ma nessuno ha citato Dimensioni, proprio di Drangon's Lair? Secondo me è uno dei più sistemi magici meglio riusciti: http://dimensioni.dragonslair.it/dimensioniarcane.html In Dimensioni Arcane la magia è completamente libera. Ciò che imparano i maghi sono una serie di "poteri" che gli permettono di inventare magie sul momento. Ad esempio, un mago che conosce i poteri del fuoco può alterare la temperatura di oggetti o ambienti: può quindi, ad esempio, decidere di lanciare una magia che scaldi l'elmo del guerriero che lo sta caricando, in modo da bloccarlo a causa del dolore. Oppure può abbassare la temperatura all'interno di una stanza in fiamme, in modo da riuscire a resistere il tempo necessario per portare fuori il suo compagno svenuto nella stanza infuocata. O ancora, può bruciare l'aria intorno a alle sue mani e scagliare un dardo infuocato contro i suoi nemici. I magi dispongono di un certo numero di punti magia, e ogni volta che si lancia un incantesimo, il mago decide durata, area colpita, distanza e livello di magia (quindi "forza") e determina quanti punti spende e quanto tempo ci mette a lanciarlo. E poi i poteri si possono mescolare, quindi posso utilizzare le mie conoscenze di Piromanzia (fuoco) e Fotomanzia (luce) per creare fulmini, o di Taumaturgia (vita) e Idromanzia (acqua) per creare un elementale dell'acqua, ecc.. O collaborare con altri maghi, e lanciare tutti insieme un incantesimo più potente di quello che ogni singolo mago, da solo, sarebbe in grado di lanciare. Ti consiglio sul serio di leggerti il manuale!
celebris Inviato 21 Gennaio 2016 Segnala Inviato 21 Gennaio 2016 c'è anche il sistema di poteri di Exalted che sebbene penso sia la cosa più libera che esiste. Exalted usa il d10 sistem, non so quanto facile sia trasportarlo in d100. Sostanzialmente tu dichairi l'effetto che vuoi ottenere, in base alla complessità dell'effetto e a quanto bene lo descrivi il master settava la difficoltà e il numero di successi necessari. Come vedi no c'è nulla di più libero di questo
Ji ji Inviato 21 Gennaio 2016 Segnala Inviato 21 Gennaio 2016 (modificato) I sistemi di magia flessibili sembrano tutti molto vaghi e descrittivi. Questo non è un problema di per sé, a seconda dei gusti e del resto del sistema può andare bene oppure no. Comunque c'è una strada per avere poteri molto flessibili e insieme molto rigorosi negli effetti. In GURPS esiste un vantaggio chiamato Modular Abilities. E' un pool di punti riallocabile, che a sua volta ha un costo in punti personaggio legato alla sua flessibilità, alla velocità con cui il potere può essere trasformato eccetera. In questo modo è possibile creare sul momento il potere richiesto. Naturalmente anche questo sistema è fortemente caratterizzato e si può implementare o meno a seconda del resto del sistema. Lo svantaggio è che il suo uso è lungo e macchinoso (al contrario per esempio di quello di Ars Magica). Se piace e si ha dimestichezza con il sistema di GURPS, però, dà un risultato unico meo GdR unendo la flessibilità alla precisione assoluta. Modificato 21 Gennaio 2016 da Ji ji 1
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