Vai al contenuto

Arcani Rivelati: Quali opzioni?


DB_Cooper

Messaggio consigliato

Ciao a tutti!

A Rimini Comix ho acquistato Arcani Rivelati in cambio di un braccio. 
Ora che sono felicemente mutilato, apro questo thread esplorativo. 

Ormai è noto che la 3.x non è la mia edizione preferita, ma Arcani Rivelati è sempre stato il manuale che in qualche modo me la poteva rendere più gradita. :)

La domanda è semplice: non vi chiedo le opzioni "migliori" in senso assoluto, vi chiedo se ne avete utilizzate e che tipo di impatto ha avuto sul gioco.
Faccio presente che sebbene mi interessino tutte le esperienze, il mio focus al momento è sul sistema magico, per cui penso di introdurre Punti Magia e/o Slot in stile quinta (opzione nel box "incantesimi giornalieri"), decisamente superiore come sistema di gestione. 

All'atto pratico però, volevo sapere da qualche master (o anche giocatore) che si muove bene in ambiente 3.x puro se e quali opzioni sono concretamente gestibili e in che modo hanno migliorato/peggiorato l'esperienza. 


Grazie a tutti del contributo! :)
DB



 

Link al commento
Condividi su altri siti


  • Risposte 8
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Principali partecipanti

Ciao Halaster,

 

guarda, chiunque giocherà formerà un gruppo totalmente narrativo e collaudato, non ci sono né system masters, né ottimizzatori folli. Si fa il minimo per rendere il personaggio sensato e giocabile, ma basta lì.

Alcune varianti mi "servono" per rendere il gioco meno limitato. Come dicevo, le opzioni sulla magia mi divertono, così come trasformare in spontanei gli incantatori divini (in Eberron la cosa peraltro si presta particolarmente e risolve molto book-keeping, cosa gradita ad almeno 2 giocatori su tre). 


Ah, considera anche che giochiamo gridless. 


DB

 

Link al commento
Condividi su altri siti

A ottimo, io ho usato ai tempi il sistema punti magia e il grosso dei problemi li eviti tranquillamente con questo setup.

Personalmente quando lo ho fatto provare al gruppo il sistema a punti magia è piaciuto più o meno a tutti i caster, l'unico che ha avuto da lamentarsene era il fan degli psion che ha visto la cosa male perché gli sembrava una cosa che dovevano avere solo gli psion per l'appunto.

L'unica cosa che terrei d'occhio sono i non caster, se già hai nel gruppo gente che non vede di buon occhio la strapotenza dei caster vs non caster questo cambiamento non li renderà felici per niente. Se non usi già il tome of battle a quel punto ti consiglio fortemente di introdurlo.

Contando che non hai problemi di gente che abusa del sistema o di PP per me vi troverete decisamente bene ed è sicuramente un sistema più divertente per ogni caster 3.x (imo).

 

Per il resto non ho provato molto altro, arcani rivelati è un bel manuale ma ad un sistema con falle enormi puoi mettere le pezze solo fino a un certo punto, come anche pathfinder ha ampiamente dimostrato. Inoltre in gruppi di PP ha il grosso difetto di mettere in gioco roba veramente assurda di cui proprio non si sente il bisogno.

 

 

Modificato da Halaster
Link al commento
Condividi su altri siti

Concordo su tutto. :)

Innanzi tutto grazie del tuo tempo...

Per il resto, una nota "curiosa": tu tieni conto che alcuni dell'associazione pensano che i combattenti siano più potenti dei caster in 3.x. :) E' che la cosa è vera solamente perché ci sono dei master che non sanno costruire gli incontri e che mettono il solito "3 contro 3" a terra, che naturalmente facilità un pò l'estetica del personaggio melee.

Per quanto concerne i punti magia: a me affascinano molto, senza contare che si può anche usare la variante per applicare la metamagia al volo con punti extra. Combinato con gli slot in stile quinta (che, non lo ripeterò mai abbastanza, è il migliore su tutti i fronti) penso che, con i dovuti accorgimenti (varianti per le classi, magari l'introduzione di qualche talento extra o simili) tutte le classi dovrebbero quanto meno divertirsi. 

Poi conta anche che Eberron fa il grosso: è la mia ambientazione preferita, a loro piace molto e riesce a farti passare sopra qualche difetto con lo stile di gioco in cui puo facilmente integrare azione cinematica e intrigo. 


Il mio problema iniziale derivava da questo: essendo molto un "filosofo" dei sistemi per così dire, volevo capire se l'apparenza mi stava ingannando e non mi sarei voluto ritrovare con personaggi "gestalt" disumani. 

Link al commento
Condividi su altri siti

Associazione? Ma guarda, sicuramente è vero per gli incontri ma anche così si vede che non hanno mai visto un caster PP 3.x da un certo livello in su, perché anche in quei casi la differenza è schiacciante all 99% delle volte.

Per personaggi gestalt disumani, presupponendo che non stiamo parlando di veri gestalt, bhe il rischio c'è ma tanto c'è anche senza, per cui se se applicate del buon senso non ci dovrebbero essere grossi problemi.

Per cui de facto no, non ti stai ingannado, è un bel sistema che potenzialmente ti porta un mare di problemi, dipende da con chi giochi e come giochi. 

La 5 è meglio!

Ecco nel caso della 5 preferisco il sistema a slot normali come l'hanno gestito loro.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ciao,

mi riferivo all'associazione culturale con cui giochiamo e facciamo giocare da anni nella nostra zona. :)
Guarda, ci sono giocatori di ogni sorta e giochiamo da una vita... 

Ho masterizzato e giocato in 3.x per anni con lo stomaco ribaltato, solo perché le storie erano avvincenti e i tavoli decisamente "avanzati". Fortunatamente siamo in un ambiente rilassato, quindi anche se esce un qualche squilibrio difficilmente ci si presta caso (sono il primo che concede anche varianti on the fly senza preoccuparsi troppo, ma lo faccio perché ho un pò di esperienza e di norma so con chi farlo e con chi no, se capisci cosa intendo ;) ). 


Penso comunque userò le varianti suddette e magari anche qualcosa per arricchire il gameplay: non sono dei modi per "correggere" un sistema che fa acqua da tutte le parti, ma senz'altro lo rendono più gradevole ed è tutto ciò di cui ho bisogno con loro. ;)


Grazie mille!
DB

Link al commento
Condividi su altri siti

Io da 3 anni uso con grande soddisfazione: Armature come DR, Punti Ferita e Punti Vitalità, Punti Riserva.

I Punti Riserva sono quasi un must per la mia campagna giacché non esistono gli incantesimi (quindi niente Cura Ferite Leggere, solo imposizione mani dei paladini). Ma non cambiano molto il gioco.

L'armatura come DR pure è apprezzabile, aumenta un poco i danni all'interno del combattimento, ma favorisce il recupero tra una battaglia e l'altra, e anche da un giorno all'altro.

Ma i Punti Ferita e Vitalità sono una figata assurda: stravolgono il gioco e i combattimenti rendendoli molto più realistici (secondo me) e soprattutto pregni di tensione come è giusto che sia. Perché anche se hai 100 PF, fin dal primo round te la fai nelle mutande perché sai che un critico ti può cambiare la vita.

Fino a pochi giorni fa questi sconvolgimenti sono sempre stati per lo più a favore dei PG (una volta una PG di 7° la davo già per morta perché era voluta andare da sola nonostante tutti e tutto le dicessero era una cattiva idea, invece con due critici nello stesso primo round ha accoppato un cinghiale crudele di 16 DV). Nel penultimo scontro invece, per una buona volta, al primo round con un falcione ho fatto un disastro a danno del damage dealer del gruppo, su cui sempre contano per vincere, al secondo ho mandato a terra un altro (altro critico) e al terzo ne ho solo stordito un altro. Hanno rischiato davvero parecchio.

 

In un'altra campagna userei certo anche la variante dei Punti Magia, bonus CA per livello, e anche dei Contatti.

 

Ciao, MadLuke.

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...