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Ricominciare da zero... idee


nani

Messaggio consigliato

Finalmente, dopo mesi e mesi di pausa forzata, ho la possibilità di ricominciare a giocare... come DM (al solito)... dopo la felicità iniziale, però, mi sono trovata con il blocco del DM (esiste? Esiste.)

So che è una richiesta estremamente vaga, ma non ho proprio idea da dove iniziare a creare una campagna un po' originale.

Tra i giocatori avremo un "giovane giocatore" (3° campagna che gioca), un totale neofita che parte proprio da zero, un super esperto e uno o due altri giocatori ancora da definire, ma molto probabilmente ci sarà almeno un altro niubbo...

Ecco il poco che è già stato deciso, partendo da qui spero che qualcuno di voi abbia qualche spunto originale:

- Si parte a livelli bassi (anche 1°) perché le ultime due campagne sono arrivate a livelli altissimi e ho voglia di gestire qualcosa di più "semplice". Non ho idea di "fino a dove" si arriverà. Potremmo giocare tre mesi come due anni, ma iniziamo con un'idea e poi vediamo dove si va a parare ecco...

- Per iniziare come manuale per le classi, se nessuno mi fa proposte particolari, pensavo di concedere in via esclusiva il manuale del giocatore, classi basi e stop.

- Niente avventure pre-confezionate da manuale. Uno dei giocatori vendeva manuali, gioca da quando è uscita la prima scatola di D&D, è praticamente impossibile che non conosca almeno la trama della main quest... e poi mi piace poter improvvisare parecchio senza poi trovarmi "troppo fuori strada".

- Come ambientazione Faerun o qualcosa di home-made molto simile. Nulla di particolarmente eccentrico.

Ciò con cui mi scontro praticamente sempre è l'inizio. Non so come mettere insieme i PG e dar loro qualcosa da fare che li "unisca" facilmente. So che spingerli è brutto, ma ho notato che con giocatori inesperti ci si trova sempre a scenette ridicole se lascio loro troppa libertà all'inizio (tipo che appena incontrano il PG di un altro giocatore iniziano a seguirlo quando non avrebbero nessun motivo logico per farlo... e vario metagame terrificante), quindi vorrei partire con un "evento", un qualcosa, che li obblighi a collaborare fino ad un certo punto, per poi mollare le redini e vedere dove si va.

Per la campagna vera e propria preferisco avere un "filo conduttore", una trama di fondo, con in mezzo tanti spunti per quest e avventure, per lasciar loro scegliere qualsiasi cosa vogliano fare e soprattutto come.

Qualche evento importante che accade "nonostante i PG", di cui magari i PG saranno anche all'oscuro, che li toccherà (se no dove sta l'avventura da giocare?) e a cui saranno liberi di reagire come ritengono più opportuno.

E qui, chiedo il vostro aiuto. Avete qualche spunto, per quanto vago o abbozzato, da cui far partire questa campagna?

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Ciao, naufraghi su di un'isola, senza armi, armature, incantesimi. Possono essere viaggiatori imbarcati in una nave oppure frutto di due naufragi differenti.

Devono trovare cibo, costruirsi un rifugio, delle armi rudimentali per difendersi dagli animali feroci, esplorare l'isola.

Il mistero può svelarsi pian piano e può essere legato al loro naufragio.
Una sorta di lost, per esempio un semipiano in cui sono finiti.
Oppure un triangolo delle bermuda frutto di una civiltà acquatica da cui scappare, che depreda navi e sacrifica creature della terra ferma.

Potresti così introdurre sia il filone esplorativo che quello dei combattimenti subacquei.

ciao 

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Ciao, naufraghi su di un'isola, senza armi, armature, incantesimi. Possono essere viaggiatori imbarcati in una nave oppure frutto di due naufragi differenti.

Devono trovare cibo, costruirsi un rifugio, delle armi rudimentali per difendersi dagli animali feroci, esplorare l'isola.

Il mistero può svelarsi pian piano e può essere legato al loro naufragio.
Una sorta di lost, per esempio un semipiano in cui sono finiti.
Oppure un triangolo delle bermuda frutto di una civiltà acquatica da cui scappare, che depreda navi e sacrifica creature della terra ferma.

Potresti così introdurre sia il filone esplorativo che quello dei combattimenti subacquei.

ciao 

Grazie! Iniziamo benissimo...
Come "first quest" ci sta, è tantissimo tempo che non faccio naufragare nessuno eheh
I combattimenti subacquei mi danno la nausea dopo poco, quindi la scarterei come campagna principale però. Il fulcro sarà qualcosa sulla terra ferma... Da decidere se li ha attirati lì volontariamente o per caso perché passavano da lì?

 

Dimenticavo di dire che mediamente 1-2 combattimenti a sessione li metto (dipende dal tipo e dalla lunghezza off game ovvio), ma preferisco di tanto la parte interpretativa, le "relazioni sociali" o come vogliamo metterla. Cioè, non ho nessuna voglia di impelagarmi in un'avventura in cui i PG non incontrano altro che mostri, nemici, cattivi, mostri, nemici, cattivi e interagiscono sì e no con qualche mercante o passante casuale.

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Se l'ambienti su Toril, potrebbero incontrarsi anche come schiavi nel Thay. Inizialmente non possono fuggire da soli, sono sorvegliati, si trovano in terre ostili e il loro padrone è un Mago Rosso. Dovranno svolgere alcune piccole quest (utili per i nabbi, così imparano alcune regole basilari) durante le quali si conoscono, magari aiutandosi a vicenda. Poi o loro o altri organizzano una fuga, e sono costretti a stare uniti per aumentare le possibilità. Separati dagli altri schiavi, dovranno uscire dal Thay e raggiungere un luogo sicuro. 

Offre spunti interessanti per i livelli bassi: altri schiavi e gnoll come avversari non sono traumatici, occasionali mostri si possono inserire durante la fuga. Molte magie e ostacoli devono essere superati più con l'astuzia che con la forza.

Magari hanno ancora dei cari nelle mani dei Maghi rossi. allora la campagna potrebbe avere come obiettivo primario la loro salvezza. E poi scegli tu come svilupparla: scoprono che uno zulkir sta radunando un esercito per attaccare il Rashemen, oppure sta cercando di evocare un demone...hai moltissime possibilità, quando i cattiivi sono i Maghi Rossi.

per le fasi non di scontro, tieni presente che i Maghi rossi sono malvagi ma sono anche ragionevoli, potrebbero anche scegliere di allearsi con dei personaggi di medio livello per usarli contro un proprio "collega". 

 

Diciamo che ti lascia molte possibilità, i Pg possono esplorare la zona geografica (l'Irraggiungibile Est è bello, nel Faerun), e ci sono anche i buoni vecchi stereotipi che piacciono ai giocatori: maghi cattivi, gnoll, fughe rocambolesche...

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Se l'ambienti su Toril, potrebbero incontrarsi anche come schiavi nel Thay. Inizialmente non possono fuggire da soli, sono sorvegliati, si trovano in terre ostili e il loro padrone è un Mago Rosso. Dovranno svolgere alcune piccole quest (utili per i nabbi, così imparano alcune regole basilari) durante le quali si conoscono, magari aiutandosi a vicenda. Poi o loro o altri organizzano una fuga, e sono costretti a stare uniti per aumentare le possibilità. Separati dagli altri schiavi, dovranno uscire dal Thay e raggiungere un luogo sicuro. 

Offre spunti interessanti per i livelli bassi: altri schiavi e gnoll come avversari non sono traumatici, occasionali mostri si possono inserire durante la fuga. Molte magie e ostacoli devono essere superati più con l'astuzia che con la forza.

Magari hanno ancora dei cari nelle mani dei Maghi rossi. allora la campagna potrebbe avere come obiettivo primario la loro salvezza. E poi scegli tu come svilupparla: scoprono che uno zulkir sta radunando un esercito per attaccare il Rashemen, oppure sta cercando di evocare un demone...hai moltissime possibilità, quando i cattiivi sono i Maghi Rossi.

per le fasi non di scontro, tieni presente che i Maghi rossi sono malvagi ma sono anche ragionevoli, potrebbero anche scegliere di allearsi con dei personaggi di medio livello per usarli contro un proprio "collega". 

 

Diciamo che ti lascia molte possibilità, i Pg possono esplorare la zona geografica (l'Irraggiungibile Est è bello, nel Faerun), e ci sono anche i buoni vecchi stereotipi che piacciono ai giocatori: maghi cattivi, gnoll, fughe rocambolesche...

 

Grazie. Grazie mille, meglio del naufragio perché offre molti più spunti.

Che siano buoni o malvagi, che siano nani o elfi... l'idea va bene per tutti. E li lascia immensamente liberi (se riescono a liberarsi ) .

Cercherò di "costruire" un tot di altri schiavi, un po' di maghi rossi copiaincolla, e poi a salire il "loro" schiavista personale (su cui potrebbero bramare vendetta), vari lacché, qualche mago ambizioso che potrebbe o non potrebbe allearsi con loro (o anche cercare di ucciderli dopo la fuga), il mago super mega cattivone che vuole fare qualcosa di cattivissimo (potranno fermarlo, allearsi con lui "alla pari"-come uomini liberi non schiavi-, o anche rubargli l'idea... se nessuno decide di fare il Paladino classico, decideranno col tempo XD)
Evitando l'esercito perché c'è sempre la possibilità di dover gestire una guerra-grandi-numeri e non mi esalta per niente... se non mi viene in mente di meglio sarà il più classico dei classici. Un anello per domarli tutt... ehm, un artefatto potentissimo per comandare il mondo / evocare un demone etc.
E poi qualche PG interessate "non-mago-rosso" per le zone "sicure" in cui potrebbero fuggire o trovarsi...
Il resto si "improvvisa" volta per volta...

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Per l'inizio, il mio consiglio è sempre di partire in quarta, come fanno anche gli incipit che ti hanno suggerito elamilmaster e Pippomaster92. I giocatori si trovano da subito coinvolti nell'azione e i PG hanno una ragione naturale per collaborare.
Alcune scene di apertura che ho usato sono state:

  • "Siete in una taverna e la porta si apre, facendo entrare un uomo. È un terrorista rivoluzionario"
  • "I coboldi vi hanno catturato e intrappolato nel loro dungeon. Se non fuggite, sarete sacrificati al grande drago di pietra"
  • "Vi svegliate. Un drago vola sopra la città in fiamme e i goblin approfittano della cosa per seminare caos e razzia"
  • "Tirate l'iniziativa"

Per il proseguimento, in una campagna del genere ci sono diverse scelte naturali, fra cui farli inseguire dagli schiavisti (magari una parte survival nel deserto, in cui le risorse e la velocità contano più della potenza) e poi magari farli tornare indietro per formare una cellula di rivolta all'interno del Thay. Far crollare una nazione richiede così tante cose e così disparate che puoi farci ogni genere di quest e sottoquest, ad esempio alla ricerca di oggetti magici anti-mago (che possono trovarsi ovunque e in dungeon di qualsiasi tipo), di alleati, magari extraplanari, di segreti del Thay da usare per convincere altre nazioni ad attaccarli, e altro ancora.

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Per l'inizio, il mio consiglio è sempre di partire in quarta, come fanno anche gli incipit che ti hanno suggerito elamilmaster e Pippomaster92. I giocatori si trovano da subito coinvolti nell'azione e i PG hanno una ragione naturale per collaborare.
Alcune scene di apertura che ho usato sono state:

  • "Siete in una taverna e la porta si apre, facendo entrare un uomo. È un terrorista rivoluzionario"
  • "I coboldi vi hanno catturato e intrappolato nel loro dungeon. Se non fuggite, sarete sacrificati al grande drago di pietra"
  • "Vi svegliate. Un drago vola sopra la città in fiamme e i goblin approfittano della cosa per seminare caos e razzia"
  • "Tirate l'iniziativa"

Per il proseguimento, in una campagna del genere ci sono diverse scelte naturali, fra cui farli inseguire dagli schiavisti (magari una parte survival nel deserto, in cui le risorse e la velocità contano più della potenza) e poi magari farli tornare indietro per formare una cellula di rivolta all'interno del Thay. Far crollare una nazione richiede così tante cose e così disparate che puoi farci ogni genere di quest e sottoquest, ad esempio alla ricerca di oggetti magici anti-mago (che possono trovarsi ovunque e in dungeon di qualsiasi tipo), di alleati, magari extraplanari, di segreti del Thay da usare per convincere altre nazioni ad attaccarli, e altro ancora.

Yeah!
Prossima settimana iniziamo a fare i PG e dare una spolveratina di base al neofita, così ho una decina di giorni per iniziare a mettere su lo scheletro della campagna (i PNG importanti, le varie fazioni etc), e avrò tutto il tempo a seconda degli allineamenti/classi di ottimizzare l'inizio (giusto che se c'è un Paladino e un Chierico buono nel gruppo non sto neppure a considerare troppo che si uniscano a qualche mago con l'intento di diventare loro i Signori del Male, non all'inizio almeno!)

Li farò partire con il loro schiavista che gli ha appioppato una mini-quest da compiere per lui, vedremo loro se preferiranno partire con il concetto di "rivolta" o "vendetta" o altro ancora, e da lì svilupperemo il tutto.
...domanda niubbissima. Come controllano gli schiavi?

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Da ambientazione o anche slegati?
Nel primo caso non ne ho idea, nel secondo mi vengono in mente costrutti, creature dominate, effetti di divinazione+teletrasporto per tenere controllati eventuali episodi di ribellione, magari qualche incantesimo epico di soppressione, e maghi che cavalcano creature gigantesche passando attraverso o sorvolando i campi degli schiavi.

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Da ambientazione o anche slegati?
Nel primo caso non ne ho idea, nel secondo mi vengono in mente costrutti, creature dominate, effetti di divinazione+teletrasporto per tenere controllati eventuali episodi di ribellione, magari qualche incantesimo epico di soppressione, e maghi che cavalcano creature gigantesche passando attraverso o sorvolando i campi degli schiavi.

Anche slegati. Chiariremo da subito che è Faerun-based ma molto libera e personalizzata U_U Se mi viene un'idea geniale non voglio limitarmi perché "non è nell'ambientazione".

Ecco, il problema che mi pongo è come 4 pischelli di livello 1 possano veramente riuscire a fregare le ovvie misure di sicurezza che avranno i maghi rossi. Cioè per il "controllo a vista", costrutti e quant'altro un po' di organizzazione tattica potrei farla bastare, ma magie di alto livello sono semplicemente impossibili da eludere. Se voglio che possano fuggire devo avere una bella scusante, per poi rimettere i maghi al loro livello "epicness" per quando saranno di livello più alto.

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Magari sono in un campo sfigato, lontano dal centro e che crea risorse che valgono meno delle misure di sicurezza, per cui è poco sorvegliato.
Potrebbero essere al servizio di un vecchio mago: alla sua morte, magari anche non naturale, le protezioni magiche vanno nel caos.
Un fenomeno (in)naturale come una tempesta di antimagia o un'invasione di creature, magari antimagiche, potrebbero consentire ai PG di fuggire.

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Magari sono in un campo sfigato, lontano dal centro e che crea risorse che valgono meno delle misure di sicurezza, per cui è poco sorvegliato.
Potrebbero essere al servizio di un vecchio mago: alla sua morte, magari anche non naturale, le protezioni magiche vanno nel caos.
Un fenomeno (in)naturale come una tempesta di antimagia o un'invasione di creature, magari antimagiche, potrebbero consentire ai PG di fuggire.

Ok, devo ufficialmente aspettare che la creatività torni al livello normale che mi accorgo di avere problemi con cose piuttosto banali :P
Grazie mille comunque!!

...non abbandonate questa discussione che tra qualche giorno potrei tornare per approfondire qualche punto della campagna!! eheh

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Se scegli di ambientare nel Thay potresti prendere spunto da qui:

http://www.fantasylife.org/organizzazioni/maghi-rossi

credo sia tratto dal'ambientazione ufficiale... io ho ricominciato a fare il Master dopo anni che avevo interrotto qualunque legame col GdR, e capisco perfettamente il "blocco del DM" :D

Ho trovato molto utile partire da qualcosa di già fatto, poi effettivamente via via che le sessioni aumentavano, si aprivano nuovi scenari, personaggi e situazioni e ora la campagna è piuttosto ben avviata :)

Se ambienti in quello scenario, avere l'idea della politica, della struttura gerarchica, nomi di NPG di spicco, può essere molto utile per arricchire le improvvisazioni e renderle più corpose. Poi chiaramente il mondo è tuo e puoi modificare tutto quello che vuoi per evitare di tarpare le ali alle idee geniali che possono venirti ;)

 

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Di base ci sono schiavisti che lavorano per conto dei Maghi rossi. Sono individui molto esperti nel loro campo, conoscono anche qualche magia (dovrebbe esserci una cdp da qualche parte, ufficiale).
Per le prime missioni, fai qualcosa di semplice: magari devono prendere l'acqua dal pozzo e un gruppo di altri schiavi "nonni" li picchiano/maltrattano per vederli punire (la cattiveria degli schiavi trattati male), e da li si nota come una parte degli schiavi è quasi connivente e contenta della situazione, perchè sono in qualche modo favoriti dai padroni.

Ci sono diversi tipi di schiavi, da quelli che lavorano nei campi a quelli da compagnia o letto. Quindi è anche interessante mostrare nelle prime fasi questa specie di società nella società.

 

 

NOTA: anche io ho sofferto del blocco dello scrittore di recente. Sono partito con un'idea buona, mi è passata l'ispirazione, ho cominciato a scrivere meno, ho scritto di nuovo....alla fine, ho ripreso il filo e ora sono a buon punto. Scrivi tanto, a casaccio, tieni le idee da parte e prendile quando ti serve..fatti un file o due con spunti e trame secondarie.

Modificato da Pippomaster92
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Ma c'è qualche motivo per cui vorresti che si conoscessero nella prima sessione? Io dopo aver fatto così per tanti anni, ho iniziato a far partire le campagne con i PG che già si conoscono e non sono più tornato indietro. Secondo me è complessivamente meglio, 1) perché eviti un sacco di situazioni bizzarre (es. I pg che si mettono insieme senza nessun motivo particolare; oppure il pg che fa il lupo solitario e decide di andare a destra quando tutti vanno a sinistra); 2) stabilisci già una base concettuale e delle premesse (es. che normalmente collaborano tra loro; 3) puoi stabilire, prima dell'inizio del gioco, un obiettivo a lungo termine per il gruppo, che li tenga insieme una volta che la situazione iniziale è passata.

Comunque uno degli inizi di campagna di cui vado più fiero è stato un funerale. I pg erano conoscenti del deceduto, ed erano stati invitati separatamente al funerale (hanno dovuto anche, a turno, pronunciare un discorso sull'amico morto!). L'hook che li ha fatti conoscere è stato che i loro nomi erano indicati nell'eredità - avevano ereditato la casa del loro amico. Perché? Perché proprio loro? Quali misteri cela la mansione da loro ereditata? Zan zan zan.

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Ma c'è qualche motivo per cui vorresti che si conoscessero nella prima sessione? Io dopo aver fatto così per tanti anni, ho iniziato a far partire le campagne con i PG che già si conoscono e non sono più tornato indietro. Secondo me è complessivamente meglio, 1) perché eviti un sacco di situazioni bizzarre (es. I pg che si mettono insieme senza nessun motivo particolare; oppure il pg che fa il lupo solitario e decide di andare a destra quando tutti vanno a sinistra); 2) stabilisci già una base concettuale e delle premesse (es. che normalmente collaborano tra loro; 3) puoi stabilire, prima dell'inizio del gioco, un obiettivo a lungo termine per il gruppo, che li tenga insieme una volta che la situazione iniziale è passata.

Comunque uno degli inizi di campagna di cui vado più fiero è stato un funerale. I pg erano conoscenti del deceduto, ed erano stati invitati separatamente al funerale (hanno dovuto anche, a turno, pronunciare un discorso sull'amico morto!). L'hook che li ha fatti conoscere è stato che i loro nomi erano indicati nell'eredità - avevano ereditato la casa del loro amico. Perché? Perché proprio loro? Quali misteri cela la mansione da loro ereditata? Zan zan zan.

Ok forse per dei livelli bassi ti potrei rubare l'idea, il Thay è un po'... troppo nel senso che i neofiti ho paura che mollino dopo qualche mese e sicuramente non saranno ad un livello tale da affrontare qualcosa di interessante senza venire distrutti, insomma vorrei portarli a trovare subito delle storie in cui si sentano protagonisti (non fraintendetemi, non "padroni del mondo che gira intorno a loro") ma proprio delle avventure "alla loro portata", considerando comunque un 5-6 livelli di crescita per poi chiudere un capitolo. Se il "punto" sono i Maghi Rossi che li hanno resi schiavi, sarebbe un po' brutto (considerando la primissima campagna della loro vita) non affrontare i Maghi Rossi... Preferisco tenere quest'idea per iniziarla direttamente ad un livello in cui potranno affrontare i Maghi Rossi del Thay, e non gli aiuto-cuochi dei maghi e gli stallieri, decidendo che i Maghi Rossi che cavalcano crudeli creature e animano costrutti giganti... semplicemente li lasciano perdere e non li schiacciano come mosche.

 

L'idea del funerale mi piace da matti, se non ti scoccia che te la rubo XD
Così la prima "avventura" sarà poco più che una one-shot: raggiungere, dal luogo del funerale, la piccola magione che si trova nelle campagne più a (nord). Qualche piccolo incontro tipo animali feroci, mercanti, passanti, giusto per "testare" le regole base.
Poi sarebbe carino, giusto per cambiare un po' dalle ultime giocate, che nella casa trovassero alcuni oggetti particolari... e misteriosi.
Uno potrebbe essere, da rivedere, un oggetto intelligente (ma non veramente potente!), e un altro per par condicio maledetto (qualcosa di altrettanto leggero in negativo).
Chiunque dei PG potrà prendere l'uno o l'altro (un unico PG o due PG, più probabilmente, credendo di dividersi il tesoro).

Potrebbe proprio essere l'oggetto parlante ad indirizzare i Pg su altre avventure, narrando dell'enorme tesoro da cui fu trafugato tempo addietro, e di come il suo defunto proprietario lo abbia ritrovato da poco tempo e abbia scoperto troppo tardi che il Vero-Super-Artefatto-Della-Fine-Del-Mondo era in pericolo... qualcuno (hey, un mago rosso del thay versione solitaria?) lo sta cercando e vuole usarlo per dominare il mondo nel caos...  [potrebbero voler salvare il mondo, volere il tesoro o voler diventare loro i dominatori del mondo]
Dall'altra parte avranno anche la maledizione su cui lavorare. U_U

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Ok, forse mi è passato il blocco. Che bello se basta parlarne...

PS: avviso, mi è uscito un wall of text. Ops.

1. A seconda del background dei PG vedo di metterci in mezzo un simpatico vecchietto. Alla morte del tale verranno chiamati con urgenza perché nominati nel testamento.
Il defunto, sanno i PG, viaggiava moltissimo (facile che i PG provengano da zone piuttosto diverse) e per quanto qualcuno di loro lo abbia conosciuto come "amico di famiglia" e visto più volte dalla sua infanzia, nessuno di loro sapeva veramente nulla di importante su di lui. Aveva salvato la fattoria vicina da un brutto incendio, aveva ritrovato la figlia rapita del cugino di un tale al villaggio o simili... ma poi spariva, tornava anni dopo forse e non raccontava mai troppo.

L'eredità, consegnata a tutti loro, è una vecchia magione in una campagna sperduta di cui nessuno degli altri presenti (non tanti, non aveva parenti e neppure, sembra, tante ricchezze da lasciare) sa nulla. Soprattutto, non sanno perché proprio quei quattro (e nemmeno loro, forse non lo sapranno mai). Verrà loro consegnata una lettera con l'indicazione di aprirla solo una volta entrati in casa, non un passo prima di superare la soglia.

La quest si riduce a poche interazioni sociali (con gli altri presenti al funerale, con qualche mercante -uno buono e uno truffaldino- incrociati per strada e con un proprietario di un pascolo vicino alla suddetta magione). Combattimenti semplici (animali feroci e al massimo qualche bandito). Così per mostrare a chi proprio non sa cosa sia D&D le basi (movimento, attacco, abilità, d20 in mano e le solite ricorrenti)

2. La casa è una specie di vecchia fatiscente fattoria, piccola oltre tutto. Entreranno per la notte (perché sì, gira come gira arriveranno al calare del sole XD) e troveranno vari "tesorini" (1/4 del loro equipaggiamento iniziale lo recuperano soltanto qui U_U ), qualche trappola, qualche topo crudele entrato perché sì...

> La Lettera: Se la aprissero prima troverebbero un foglio bianco. O un simpatico augurio di una prospera e serena vita, vedrò.
Aprirla nella Magione sblocca un passaggio segreto... (questo perché in barba a qualsiasi regola esistente o meno, voglio vedere i giocatori che non conosco come agiranno... eheh)
Se uno di loro la apre prima, il passaggio si apre di 3/4 e via così. Alla "non apertura" corrisponde anche una trappola attiva all'interno della stanza segreta.

La stanza sarà tipo una libreria, con un sacco di gingilli inutili tipo souvenirs dei viaggi del defunto.
Gira che ti rigira, in bella mostra con un'intera parete dedicata, un oggetto totalmente inutile a fini magici o di combattimento, ma una minima indagine rivela un'aura magica.
Se preso in mano da chiunque non sia profondamente malvagio (LM o CM esclusi quindi) l'oggetto si anima e inizia a parlare. E questa è la sua unica capacità, acquisita per un esperimento magico sbagliato.
Proviene da un tesoro antico e ricchissimo, nascosto per secoli e blablabla. Sarà inutile sotto tantissimi punti di vista, perché non si ricorda un granché. E l'avevano chiuso con il tesoro perché ha un qualche difetto caratteriale insostenibile (penso che sia supponente e altezzoso con chiunque non rispetti i suoi standard di cultura e allineamento), oltre che inutile.

Long story short. Ottenuto l'oggetto possono:
A_ infischiarsene e occuparsi della magione che verrà prontamente attaccata dalla qualsiasi se scelgono questa strada.
B_ Cercare il tesoro per i soldi.
C_ Cercare il tesoro per l'Artefatto-Della-Fine-Del-Mondo (C1. per fermare il cattivone. C2. per usarlo a loro vantaggio)

Per trovare il tesoro inizieranno ripercorrendo gli ultimi viaggi dell'oggetto-parlante-non-ancora-deciso-cos'è, si infileranno in qualche guaio tra casati di una città, le solite opzionali possibilità (salva la fanciulla, libera la miniera o quant'altro a seconda di come giocheranno dove andranno etc) e piano piano potranno scoprire non come è uscito dal tesoro, ma chi lo possedeva prima e via così fino a trovare l'ubicazione del tesoro. Se sono rapidi con poco tesoro. E via all'inseguimento di chi li precede :P

E poi giusto per essere crudeli, nel mucchio degli oggetti nella magione ce ne sarà anche uno maledetto. con una maledizione insulsa eh, qualcosa che sia solo un lieve fastidio, ma volendo liberarsene avranno anche questa "mini quest" come scelta, trovare chierici con "rimuovi maledizione" e, non potendosela permettere, fare qualcosa per meritarsela.

Se si interesseranno verrà fuori magari che il vecchino era un Arpista, e sicuramente più avanti scopriranno che il pazzo che vuole portare il mondo nel caos (per poi dominarlo e imporre il proprio ordine crudele) è un pazzo seguace di Bane, mandato pure via dalla chiesa di Bane perché troppo pazzo...

 

Che ve ne pare come inizio?

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 Mi è venuta in mente una possibilità: un peluche animato, chiacchierone ma, per via del corpo di pezza, lento e incapace di fare qualsiasi tipo di danno.L'idea di base è questa.

Simpatico! Però devo essere sicura che qualcuno lo prenda in mano o salta tutta l'idea.

Comunque, qualcuno mi sa consigliare una maledizione "simpatica"? Qualcosa che non sia troppo destabilizzante per il PG (qualsiasi PG)...

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Le maledizioni più interessanti sono quelle che non hanno effetto tecnico sul gioco. O meglio, quelle il cui punto principale non è togliere qualcosa al personaggio, dargli un malus al txc o al pf o cose simili...

per stare in tema, il pupazzo stesso potrebbe essere la maledizione. semplicemente basta toccarlo una volta per diventarne il possessore. da quel momento, ovunque si vada, il pupazzo comparirà nei luoghi più impensabili muovendosi con un sistema simile al teletrasporto. Sei in prigione? eccolo sulla branda. Sei a cena dal conte? è seduto a tavola davanti a te. In un dungeon? lo trovi dentro un baule.

 

Oppure. Un personaggio diventa fastidioso o spaventoso per tutti gli animali, tranne che per qualche animale peculiare. per esempio, cani, gatti, cavalli, topi, pesci, uccelli scappano o provano ad attaccare il Personaggio. ma i serpenti lo trovano simpatico e quando si accampa all'aperto si trova numerose bisce e vipere acciambellate sul giaciglio. 

 

Dai un occhio a "Eroi dell'Orrore", ha un sacco di idee interessanti.

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