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Inviata

Ciao,

Ho intenzione di distribuire un po' di oggetti magici al mio gruppo, considerando che dal 1 al 4 livello abbiamo giocato "Lost Mine of Phandelver" (dove sono riusciti incredibilmente ad evitare di prendere tutti gli oggetti che proponeva l'avventura, ad eccezione di una mazza +1 e un'armatura +1), e poi sono partito con un'avventura mia ambientata a Neverwinter, ispirata a "la Società Velata", un vecchio modulo BECMI. I loro antagonisti sono una Società di malviventi, gestita in segreto da una famiglia Nobile della città, che si occupa essenzialmente di racket, rapimenti, assassini intimidazioni e simili, su commissione o per aumentare il prestigio della famiglia... i membri di questa società sono potenziati magicamente grazie ai rituali del loro capo occultista (che è ovviamente il capofamiglia di cui sopra). Siamo allo scontro finale dove il tizio si trasforma in un demone e se le danno di santa ragione.

Tutto ciò per dirvi che, se sopravvivono, potranno trovare la stanza con il tesoro nascosto della società, accumulato dai pagamenti e dalle attività illegali di cui sopra, per cui ci può essere qualsiasi cosa ...

Vorrei dare un oggetto utile a ciascuno di loro, proporzionato al livello, più un oggetto bonus al gruppo per fare cose divertenti, avete idee? Di seguito l'elenco dei PG con associato quello che avevo pensato io, ma non sono particolarmente soddisfatto... se avete idee sono pronto a cambiare quanto pensato! Ma soprattutto i flavour per le armi non ho proprio idea!

Barbaro Dragonborn (Totem Lupo): un'arma +1 , ma ci sono proprietà magiche da associarvi, più di flavour che di potenziamento (eviterei il fiammeggiante, per capirci)

Barbaro Nano (Berserk): anche qui, un'arma +1 con qualche proprietà

Ladro Halfling: stivali elfici ?

Mago Umano Evocatore: una pergamena (Fireball, lo faccio felice), staff of defence (da starter set)

Chierico Umano (dominio Tempesta): Pearl of Power

Paladino Umano (oath Vendetta): sentinel Shield

Monaco Umano (Shadow): Goggle of night

Oggetto comune: Bag o beans o bag of holding 

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Inviato

ciao :)

sinceramente non so proprio consigliarti degli oggetti che potrebbero essere utili al tuo gruppo oltre alle classiche porcellate da utilità (stile zainetto pratico per intenderci)... 

nel nostro gruppo (di 7°) ho dato diversi oggetti magici a profusione (diciamo 2 uncommon a testa... più o meno) ma purtroppo gli unici 2 oggetti che sono riusciti ad uscire dall'anonimato dei bonus sono il ring of the ram e la staff of the adder... ma il vero re del palcoscenico è un normalissimo burkler che si illumina appena appena quando fa buio (e che ogni tanto il nostro guerriero pensa possa essere suonato... ma vabbè questa è una storia tutta sua)

personalmente adoro anche le varie proprietà minori, che mi piace rollare davanti ai giocatori ma che potrebbero essere - da soli - oggetti fatti e finiti.

l'unica cosa che però posso dirti è che di solito gli oggetti "ammucchio" trovati come ricompensa standard danno sempre poco flavour perchè è difficile costruirgli dietro una storia e i giocatori gli danno giustamente poca importanza. Giusto per dirti una stupidata, la prima spada+1 che il mio gruppo ha recuperato con sudore  (che una volta al giorno può sparare thunderwave e annulla la reazione al nemico colpito, giusto per dirla tutta) ha dato più soddisfazione a tutti che il bottino di un drago di 4 oggetti uncommon (tra cui la staff of arder e una seconda pearl of power).

tra l'altro secondo me è interessante dare un oggetto utilizzabile da più giocatori (come la pearl of power, appunto - utile a tutti i caster)... in alternativa anche tirare gli oggetti magici sulla tabella non è male (anche davanti ai giocatori, anche se la cosa fa perdere un po' di tempo la tensione di solito è palpabile) ma delle volte ... quello che esce esce.

so che il mio post non è un vero e proprio contributo :) utile al tuo gioco, quindi porta pazienza!

Inviato

Per le spade +1 ti consiglio di tirare o scegliere le proprietà (minori e di flavour) dalle varie tabelle.

Altrimenti un'arma interessante, però senza bonus numerici, è la Weapon of Warning. 

Per il ladro potresti anche andare sul Cloak of elvenkind.

Per il mago anche una bacchetta di utilità potrebbe andare bene, tipo Wand of Magic Detection o Wand of Secrets. Anche se la Staff of Defense è molto più forte effettivamente.

Altrimenti tira a caso sulla tabella MAGIC ITEM TABLE F :)

Inviato

Grazie a tutti per i contributi e suggerimenti :)

Il fatto è che abbiamo tutti ripreso a giocare dopo anni, e quindi abbiamo dovuto rodare un po' le prime sessioni... ed è stato veramente incredibile come i giocatori non stiano dando alcun peso agli oggetti magici trovati durante l'avventura... quei pochissimi, visto che tutti gli altri li hanno allegramente ignorati... per dirvi: la staff of defense, l'avevano presa al "mago cattivo" dell'avventura delle miniere di phandelver: messa nel "tesoro di gruppo" e rimasta inutilizzata, nemmeno identificata. Stessa sorte la mace +1 ... giusto l'armatura +1 ... se l'è presa il barbaro, che, dandogli un'occhiata e vedendo che tutti l'avevano schifata, fa "uhm ma tutto sommato mi migliora, me la prendo"  :embarrassed:

Quindi la staff che troveranno nel tesoro non sarà altro che la loro... e quando (SE) si ricorderanno di averne una uguale... si renderanno conto che i nemici glie l'avevano rubata :twisted_evil:

Siccome siamo tutti molto old style (giocavamo 15 anni fa :oops:) spero che lo "scrigno nella stanza del tesoro" e la staff rubata li spinga a dare più attenzione agli oggetti.... 

Poi si, l'associazione che ho fatto su è una cosa mia, per poter pensare qualcosa di utile ad ognuno, ovviamente poi se li divideranno come vogliono... TEMO moltissimo questo momento :rolleyes1 

Per il resto sì, mi sa che metterò il cloak of elvenkind al posto dei rispettivi boots, mentre la weapon of warning è molto carina, ma praticamente una versione potenziata del sentinel shield... e mi sta venendo un modo per valorizzare lo scudo: oggetto senziente che va via via assemblato per sbloccare le sue proprietà. Ora devo pensare a quali gemme/ammennicoli vari usare per poterlo sviluppare... quando riuscirà a comunicare sarà un rompiballe mai visto :D 

Infine, un oggetto che può creare situazioni di gioco/conflitto tra i giocatori: l'unguento di Keothom! Il ladro ruba per portare cure alla sorella malata da tempo... vediamo se si ricorda di avere questo background... <_<

Sapevo che solo buttando 2 idee qui su poi sarebbe uscito qualcosa di buono, grazie a tutti :)

 

Inviato

Considera però che in questa edizione gli oggetti magici sono opzionali poiché il gioco è bilanciato anche senza. Di conseguenza se ai Pg gli oggetti magici interessano poco o niente puoi anche non darglieli dopotutto senza dover forzare la mano.

Inviato

Un consiglio pur banale che altri hanno già dato -più o meno- è quello di collegare a quegli oggetti una sotto-quest o uno degli sviluppi della trama; in quel modo, "forzi" la loro importanza agli occhi del giocatore e aggiungi un po' di profondità all'oggetto. L'idea dello scudo senziente, per esempio, è una gran figata. Se riesci a spiegare come mai è stato creato, se c'è una leggenda dietro, qual è e come mai la sua potenza è ora "dispersa", secondo me ne esce una gran figata!

Inviato

Ciao!

Consiglio base: non darli! :) Meno oggetti magici fai vedere ora, più valorizzeranno quelli che darai più avanti. Se i giocatori non gli danno peso ok, ma in linea di principio (per quanto sia Forgotten Realms) cerca di tenerti mooooolto sul basso in termini di quantità. 

Paradossalmente (e qui ti sembrerò in totale contraddizione, ma cercherò di spiegarti che non è così :) ), meglio dare pochi oggetti molto significativi e alla lunga magari anche potenti, che "inflazionare" la magia nel gruppo.

Un esempio pratico, che adotto più o meno sempre, è dare oggetti particolari se non addirittura "artefatti" (o una via di mezzo tra le due fattispecie) che crescano col pg e che in qualche modo siano frutto di una storia. 

Anche se inserisci un oggetto importante in mezzo, per dire, a una marmaglia di tesori accumulati da un qualche mostro (molto old-school, ma fa sempre festa ;) ), fai in modo che non sia un "pugnale +1", ma il "Pugnale delle Vergogne All'Arancia", un'antica arma bramata dai pirati delle isole Mandarine in cui si detesta il pompelmo, ma si venerano gli altri agrumi. Quando impugni il "Pugnale delle Vergogne all'Arancia" nessuno può fiancheggiarti perché la lama spruzza gocce acide di arancia e il primo colpo andato a segno causa una bruciatura che resta per tutta la vita se si fallisce un TS su Costituzione. 

Naturalmente l'esempio è ridicolo, ma era per darti l'idea. :) 

Di base, un pò come faccio con i "bonus" durante le giocate, è meglio conferire oggetti che abbiano proprietà specifiche se possibile non direttamente numeriche (che poi tutto si trasforma in "numeri" di fatto), ma che arricchiscano la narrazione e mettano il pg che li riceve nella condizione di dire... "mmm, fico" e magari di farsi qualche domanda quando lo impugna. 


Altra cosa su cui sono eticamente contrario è la distribuzione ad hoc di oggetti magici. Che l'arciere trovi il suo Arco Pregiato elfico che può aggiungere 1d6 a un tiro per colpire tre volte al giorno, ma solo di notte.... e gli altri non trovino nulla, per poi rifarsi in un secondo momento, magari non necessariamente con un oggetto. 

Per esempio, hai mai pensato ai "boon"? Puoi interpretarli sia come "concessioni", ma anche come speciali status o alterazioni della persona derivanti da fonti diverse... Per esempio, il chierico del gruppo potrebbe ritrovare una reliquia che, se riportata al santuario, conferisce a chi l'ha recuperata la possibilità di evocare un incantesimo di cure potenziato al giorno senza consumare lo slot più alto... E' un esempio molto potente, ma anche quì rende l'idea. 

Un altro esempio può essere: il Barbaro Dragonide salva un branco di Lupi dalla prigionia di un brutto e cattivo... E il totem gli porge grazie conferendogli la possibilità permanente di comunicare coi lupi. 



In linea di principio, specie in quinta, è molto più utile e gratificante potenziare il comparto narrativo del gruppo con dei poteri utilissimi (se ben sfruttati e se tu darai modo di usarli in modo astuto). Prima o poi del +1 te ne scordi e diventa semplicemente un'inutile facilitazione... Mentre del critico 18-20 per colpire un Drow dal sangue nobile è difficile dimenticarsene, perché in quel momento tanto atteso, il pg tuonerà "E' giunto il tuo tempo!"


Non so, my 2 cents. :)
DB

 

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Inviato

Rendiamo grazie al nostro signore, DB_Cooper. Una sfilza di interessantissimi consigli!

In una campagna che avevo progettato -per un PBF che poi si è fermato :( - avevo creato un oggetto molto simile al "Pugnale delle arance", non fosse che aveva un background più serioso. Era una ascia appartenuta a un ladro molto ispirato a Robin Hood, che era, però, stato assassinato da altri briganti, di lui invidiosi. L'ascia, ultimo strumento impugnato dall'uomo prima di essere pugnalato alle spalle e di morire, assalito in un luogo sacro, era rimasta impregnata dello spirito vendicativo dell'uomo e mandava in berserk -sotto determinate condizioni- colui che la impugnava: gli forniva un bonus al tiro per colpire, ma lo obbligava ad attaccare compulsivamente il primo bersaglio del cui sangue si sporcava, a meno di superare un tiro su Saggezza o Carisma.

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Inviato

Grazie a tutti per i consigli :),  la sessione era ieri sera, purtroppo ho letto gli ultimi post solo ora :P 

Ad ogni modo provo a spiegare la situazione: concordo che, almeno io, non ho sentito assolutamente la mancanza degli oggetti magici fino ad ora, tuttavia stiamo giocando da gennaio e i PG sono passati dal 1 al 5 livello... ieri era il finale di stagione e mi sembrava carino chiudere alla vecchia maniera, visto che, in effetti cominciavano a lamentarsi che ancora non avevano trovato nulla (che poi non era esattamente vero, il loro "nulla" era riferito al fatto che non avevano oggetti che utilizzassero in maniera evidente...)

Siccome interrompiamo e riprendiamo dopo l'estate, la mia idea era di dargli un po' di oggetti carini, pensati per ognuno dei PG in maniera da invogliare una suddivisione abbastanza naturale.

Ovviamente ogni oggetto è caratterizzato secondo le sue proprietà, per questo chiedevo alcuni falvour da applicare alle armi "+1", in modo da poterne costruire una descrizione.

Avendo già abbastanza carne al fuoco in termini di campagna, volevo evitare di inserire troppe sottoquest per gli oggetti... ma mi sa che ormai mi sono invischiato in questa cosa... :sorry: ad ogni modo di seguito gli oggetti che hanno trovato, in uno scrigno nella stanza-studio del capo della setta di malviventi/cultisti che hanno sgominato,e che rappresenta i proventi dell'attività illecita della setta:

una strana lama, simile ad una scimitarra, con un'impugnatura foderata in pelle: la lama, in ferro brunito, mostra una saetta incisa sulla lama. (è una scimitarra +1 con la proprietà di estendere da essa un laccio di elettricità, utilizzabile come una frusta e avente la proprietà del cantrip torn whip, ma con un range di 15 ft) --> mi piacerebbe che la utilizzassero per stunt spettacolari... vedremo!

una mazza, sulla cui palla montata all'estremità è inciso un sole (mazza +1 che può illuminarsi a volontà fungendo quindi da fonte di luce, e 1volta al giorno può essere usata come reazione per accecare il nemico e dargli svantaggio al tiro per colpire) --> legata al dominio della luce, come l'altra che hanno trovato e mai utilizzato... avendo anche l'altra la stessa incisione, svilupperò un utilizzo in coppia, visto che i barbari tendono ad utilizzare 2 armi.

un vecchio scudo ammaccato, una volta probabilmente molto bello, cesellato e adornato con gemme e rifiniture, oggi un pezzo di bronzo rovinato: al centro un bassorilievo di un occhio, l'orbita sembra l'incastonatura per una gemma di grosso calibro, oggi mancante. La bandella che ne ornava il contorno anche è stata staccata, così come le altre 2 gemme che una volta risiedevano negli alloggiamenti dello scudo, uno al di sopra e uno al di sotto dell'occhio. (sentinel shield, se/quando proveranno a restaurarlo scopriranno che le gemme che provano a incastonare se ne cadono, da lì potranno indagare sul suo passato e trovare informazioni su un leggendario scudo appartenuto a qualche famoso eroe del passato... da costruire).

questi i 3 principali, su cui posso sviluppare, anche in funzione di quello che faranno i PG... il resto degli oggetti sono quelli già pensati. Ad ogni modo la reazione dei giocatori alle mie descrizioni è stata: "mago identifica, vedi che fanno!"  :sorry:

Ah ieri, impauriti dallo scontro si sono ricordati del "bastone di vetro" che avevano dietro... scoprendo che gli era stato rubato :twisted:... quando lo hanno ritrovato è stata la prima cosa che hanno identificato :D

Se siete riusciti a leggere tutto sto "papiello" a avete idee o commenti a riguardo, ne farò tesoro!

 

  • Mi piace 1
Inviato

 

una mazza, sulla cui palla montata all'estremità è inciso un sole (mazza +1 che può illuminarsi a volontà fungendo quindi da fonte di luce, e 1volta al giorno può essere usata come reazione per accecare il nemico e dargli svantaggio al tiro per colpire) --> legata al dominio della luce, come l'altra che hanno trovato e mai utilizzato... avendo anche l'altra la stessa incisione, svilupperò un utilizzo in coppia, visto che i barbari tendono ad utilizzare 2 armi.

Riguardo l'uso in coppia, potresti usare una meccanica del genere: Se usate in coppia, fanno 1d4 danni in più ai nemici che hanno debolezza ai danni radiant.

Chiaramente, gli 1d4 non sono danni radiant o farebbe il doppio dei danni, e non mi sembra il caso, dal punto di vista del bilanciamento.
Alla peggiore, per fare gli avvocati delle regole, porti il danno a 1d2 (una semplice moneta da due euro lol) e li rendi radiant.
 

Inviato

Riguardo l'uso in coppia, potresti usare una meccanica del genere: Se usate in coppia, fanno 1d4 danni in più ai nemici che hanno debolezza ai danni radiant.

Chiaramente, gli 1d4 non sono danni radiant o farebbe il doppio dei danni, e non mi sembra il caso, dal punto di vista del bilanciamento.
Alla peggiore, per fare gli avvocati delle regole, porti il danno a 1d2 (una semplice moneta da due euro lol) e li rendi radiant.
 

potrebbe essere un'idea :) anche se stavo pensando più a una cosa di flavour che di aumento del danno... già il gruppo mi sembra fin troppo forte... i GS del loro livello, presi così vengono polverizzati... e anche aggiungendo difficoltà, tipo minion o terreni difficili, mi sembra sempre che alla fine ne escono con pochi acciacchi... forse sono io che non so usare i mostri a dovere :sorry: 

al momento pensavo alla facoltà di cambiare forma in armi equivalenti ma con diverso tipo di danno: spadini/scimitarre/daghe che facciano slash/pierce invece di bludgeon (ma sempre 1d6, con proprietà light)... sebbene spesso il danno bludgeon si è rivelato più efficace, vedo che preferiscono sempre le lame! :P

 

Inviato

Stiamo parlando ancora/sempre delle mazze "illuminanti"? :P

Come flavour credo dovresti andare su qualcosa che si colleghi bene alla storia della tua campagna, perchè già l'imposizione dello svantaggio è comunque un effetto abbastanza meccanico/numerico -dal mio punto di vista, perlomeno. Hai qualcuno che segue il culto del Sole o di una divinità ad esso associata? Magari le mazze appartenevano a un antico chierico o paladino seguace di Pelor (se sei in Faerun).
 

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