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Faccio un primo sunto di Brevoy

Storia

Il Brevoy è una nazione sull'orlo dell'instabilità sociale. L'entità politica conosciuta come Brevoy era, una volta, due differenti e vaste nazioni in costante stato di guerra prima di essere conquistate da un despota. Dopo secoli sotto il dominio di una scia di conquistatori che solo recentemente è scomparso, ora Brevoy deve decidere il prorpio destino.

Brevoy è una nazione relativamente giovane, essendo esistita solo negli ultimi trecento anni. La storia precedente di Brevoy è la storia di due nazioni, spesso in guerra, Issia e Rostland. L'avvento di Choral il Conquistatore nel 4499 AR cambò tutto.

L'esercito di Rostland fu seriamente sottovalutato dall'astuzia di Choral, e il loro esercitò subì un agguato. Furono attirati in un canyon del fiume a sud di New Stetven dove Chorale scatenò i suoi alleati segreti, un paio di enormi draghi rossi.

I signori di Issia si arresero subito, dichiarando di essere una parte della sua nuova aristocrazia e accettando, infine, la Casa Rogarvia.

Il dominio del Rogarviani si concluse con la misteriosa scomparsa di ogni membro di Casa Rogarvia nel 4699 AR, lasciando il Brevoy libero, ma con una posizione politica precaria.

 

Governo

La nazione di Brevoy è attualmente governata dal Re Noleski Surtova della Casa Surtova. Al suo fianco siede la sorella, Natala Surtova, che regna come regina non ufficiale, fino al matrimonio della sposa con il re scapolo, cosa che la popolazione spera che sia. Casa Surtova tornò al comando del trono vacante creato dalla scomparsa di Rogarvia. Centinaia di anni prima essi governavano Issia, uno dei due regni antichi, che comprende attualmente Brevoy.

Fino al 4699 AR il regno fu governato dai membri di Casa Rogarvia che erano tutti discendenti di Choral il Conquistatore. Erano governanti brutali e sembrava che la popolazione li avvesse serviti più per paura dei dragi rossi, alleati storici di Choral, che per fedeltà. Improvvisamente, nel 4699 AR, esattamente duecento anni dopo la fondazione di Brevoy da parte di Choral, che ogni membro di casa Rogarvia all'interno del bordo di brevoy scomparve.

Approffitando del vantaggio delle sventura dei loro nemici, i Surtova, che erano conosciuti come intrignait astuti e che erano nelle grazie della casa regnante di Rogarvia, sostenevano il loro dominio su Brevoy. Essi hanno mantenuto questo patto alleandosi con gli ex-nemici e utilizzando la paura del ritorno di Rogarvia come strumento per unire Brevoy ele sette famiglie nobili. Tuttavia, solo alcune case come Casa Orlovsky riconoscono Noleski come Lord reggente e le relazioni diplomatiche sono sompre tese. Sempre più spesso, sembra che Brevoy sia sul punto di crollare di nuovo in due nazioni separate.

Famiglie Nobili

Casa Garess "Forte Come le Montagne"

Casa Lebeda "Il Successo Tramita la Grazia"

Casa Lodovka "L'Acqua è Campo Nostro"

Casa Medvyed "La Perseveranza Supera Tutto"

Casa Orlovsky "Al di Sopra di Tutto"

Casa Surtova "Siamo nel Giusto"

Casa Rogarvia "Con la spada e la fiamma"

 

 

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Religione

Nel Brevoy esistono diverse correnti di pensiero sulle divinità, esse ispirano spesso le gesta delle varie casate nobiliari e le correnti filosofiche si orientano più sulla Legalità e la Caoticità dell'animo umano, piuttosto che sulla Bontà e la Malvagità.

Ogni casato è sicuramente fedele al suo stemma e alla sua nazione, ma alcune casate sono propenze a mantenere la stabilità, a mantenere i patti e l'onore e ad impegnarsi nelle guerre oltre le frontiere.

Altre casate invece, credendosi più antiche e prestigiose, usano sotterfugi per eliminare altre casate, si tirano indietro nei patti quando non gli fà comodo, fanno scoppiare piccole rivolte civili, per raccimolare qualche pezzetto di territorio.

In questo panorama, le divinità e le filosofie instaurate sono queste:

Abadar (http://golarion.altervista.org/wiki/Abadar) è la forza religiosa più importante su Brevoy come lo rispettano e tutti hanno relazioni con i suoi seguaci ogni volta che si spostano per i mercati. Commercianti e artigiani sono gli adoratori di Abadar più diligenti su Brevoy, e i suoi templi sono luoghi di giudizio e di commercio. Coloro che portano la chiave d'oro di Abadar sono spesso riconosciuti come arbitri, giudici o persone di grande onore.

I chierici della casa di Gorum (http://golarion.altervista.org/wiki/Gorum) servono molto spesso con nobiltà Brevoy e spesso vanno in giro vestiti in sgargianti pettorine di colore rosso scuro, sono fedelissimi del casato che rappresentano e molto spesso anche fanatici.

Pharasma (http://golarion.altervista.org/wiki/Pharasma) è la più amata dalla gente comune di Brevoy. I chierici di Pharasma sono anche i più spessi, che servono come ostetriche, guaritori e monaci mortuali, Pharasma insegna che la morte è per tutti e la vita è di passaggio, inutile fare dibbattiti o accumulare ricchezze, ma è meglio uan vita pia senza pretese.

 

Erastil (http://golarion.altervista.org/wiki/Erastil) è una delle divinità più antiche ancora adorate in Avistan. La sua religione risale a prima dell'Era Oscura quando le piccole comunità agricole e i cacciatori-raccoglitori gli invocavano preghiere per avere raccolti abbondanti e successo nella caccia. E' un Dio della caccia e della produzione, incoraggia i propri fedeli a produrre qualcosa invece di perdersi nella retorica. Il credo è stato riscoperto nella mescolanza con i Rostlandesi ai confini con le terre rubate.

Cayden Cailean (http://golarion.altervista.org/wiki/Cayden_Cailean) è una divinità Caotico Buono, anche conosciuto come Il Dio Accidentale, L'Eroe Bresco, Il Brillo Fortunato. È il protettore delle taverne e dei mercenari che si donano del meritato riposo, tra un'avventura e l'altra.

 

Economia

Stoffa, curiosità esotiche e spezie sono i principali prodotti importati dal Brevoy, mentre i prodotti più comunemente esportati includono rame, pellicce, pesci e crostacei, grano, ferro, sale, legname. La pietra per costruzioni non è comune, quindi la maggior parte degli edifici è fabbricata in legno. Le poche eccezioni includono la Fortezza di Rubino a Nuova Stetven e il Bastione di Gorum

 

Geografia

Le principali caratteristiche geografiche del Brevoy sono il Lago delle Nebbie e dei Veli che ne costituisce il confine settentrionale e i Picchi Brinagelida che formano il confine orientale con la Vecchia Iobaria.

Altre notevoli caratteristiche geografiche comprendono il Monte Veshka nel centro del paese e i Monti Golushkin sul confine occidentale del Brevoy con la Numeria, l'Isola Acuben che ospita la città di Spezzainverno, la Baia di Spezzainverno, la città di Guardia dell'Aquila sul maestoso Monte Veshka, la Valle del Fuoco dove i ribelli Aldori ebbero la loro ultima resistenza contro Choral il Conquistatore, e il Lago Reykal dove poco più di 200 anni fa fu costruita la capitale,Nuova Stetven , sulle rovine di uno storico insediamento Taldano di Stetven.

Il punto più a nord del Brevoy è l'alta e l'inaccessibile Punta Ariglio sul confine con la Iobaria. Il punto più a sud è dove la città di Restov si incontra con il Fiume Averla.

I principali fiumi del Brevoy sono il Fiume Awzera che scorre da est verso Lago Reykal attraverso le terre di Casa Garess e Casa Lebeda, il Fiume Sellen Orientale che scorre a sud dai Picchi Brinagelida e attraversa la Foresta di Gronzi, il Lago Reykal e quindi scorre a sud diNuova Stetven fino ai Regni Fluviali.

La geografia del Brevoy differisce tra il nord e il sud del paese. Il cambiamento nella geografia segna l'antico confine tra i vecchi regni di Issia e di Rostland. La parte settentrionale della anzione, dove c'era l'antico regno di Issia, è composta per lo più da aspre colline che non sono adatte all'agricoltura. A sud della massiccia Foresta di Gronzi vi era una volta il Rostland. Questa zona, nota come le Pianure del Rostland, consiste in fertili pascoli, ed è visto come il granaio del nord.

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Inviato

Ok letto. Domani inizio la lettura della guida. Io preferirei iniziare dal 4 così è  più comodo.  Vuoi l'idea di un Ong o mi proponi qualcosa tu ?A me va bene tutto a parte un bardo :)  preferibilmente un caster

Inviato

Ti faccio un riassunto dei primi giorni di gioco dei personaggi e mi dici cosa ne pensi,

come ti saresti schierato tu e chi dei personaggi non giocanti incontrati, vorresti interpretare in futuro.

Tutti i personaggi evidenziati sottolineati, possono essere interpretati da te.

 

Il viaggio iniziale

Siete partiti da Restov, la città più a sud del Brevoy, con un incarico ufficiale in tasca e la speranza di dare una svolta alla vostra vita. Nella carovana erano presenti altri avventurieri, alcuni dei quali hanno iniziato ad accellerare e abbandonare il gruppo, probabilmente per avidità e per raggiungere per primi le possibili ricchezze che si trovano nelle terre rubate. Una donna di nobili origini era con voi, aveva un fare deciso e un obbiettivo di realizzarsi molto determinato. Voi vi siete trovati e piaciuti, avete pensato che fare il viaggio insieme era conveniente e avete deciso di proseguire insieme, senza fretta.

L'arrivo all'avamposto di Oleg

Arrivati da Oleg, scoprite che un gruppo organizzato (puoi essere uno della banda), chiede una "tassa" al proprietario dell'avamposto, per "offrirgli" protezione, Oleg vi fà capire che vorrebbe scacciare queste persone, ma ha una responsabilità verso al sua adorabile consorte, lui darebbe via la sua vita per orgoglio, ma non abbandonerebbe mai la moglie. Il gruppo ha un primo dibattito, da cui ne risulta che effettivamente il gruppo ha una sorta di diritto nel pretendere una parte dei guadagni di Oleg, soprattutto perchè non sembrano delle persone violente, degli assassini o delle canaglie.

Oleg aggiunge al racconto, che inizialmente erano venuti in una decina, e tra l'oro c'era una donna che si atteggiava a capo del gruppo, era molto meschina e aveva un umore macabro, tant'è che anche gli altri membri della banda ne subivano le minacce, spesso molto violente. Inoltre venite a sapere che ormai vengono a riscuotere il pagamento solo 4 elementi del gruppo, di solito poco dopo l'alba, come se il loro campo base sia a meno di una giornata di marcia con i cavalli.

Decidete quindi di esplorare la zona intorno all'avamposto, effettivamente notate che non vi è traccia di animali selvatici pericolosi, cosa che ad Eyrin (interpretabile eprchè è uscita dal gruppo), la druida del gruppo, sembra anche innaturale. Venite anche a sapere che alcune persone di questa banda, hanno una spilla di argento a forma di teschio di alce, si vocifera sia un qualche culto di una divinità malvagia.

Dopo alcuni giorni, arriva il gruppo di riscossione che stavate aspettando, voi compagni decidete di nascondervi in qualche modo dietro i portoni dell'avamposto, in modo da poterlo chiudere quando tutti sono dentro, purtroppo il nascondiglio non sembra efficace come sembra, ma ad Eyrin viene in mente di fare finta di essere appartato con il Barbaro(uscito dal gruppo ed interpretabile). Un bandito rimane fuori, rovinando il vostro piano, inoltre gli esattori, entrano nell'avamposto solo per mangiare qualcosa, dopo di che se ne vanno, a quel punto notate che quello che si atteggia a capo, ha la spilla argentata a forma di teschio di cervo. Oleg spiega che probabilmente vi hanno visto e non si sono spinti a fare nulla di azzardato, probabilmente torneranno in un secondo momento. A questo punto il gruppo decide di continuare la propria esplorazione, probabilmente passerà abbastanza tempo e le guardie promesse dal Brevoy, arriveranno prima della seconda venuta dei riscossori.

Da Boken

In circa 6 giorni di viaggio, andante nella zona est dell'avamposto, anche in questo caso non siete stati attaccati da animali selvaggi, segno che forse la presenza dei banditi è effettivamente un deterrente per essi. Arrivati ad una baracca mal fatta, con grande sorpresa trovate gli stessi banditi che stanno prendendo delle casse piene di bottiglie da un vecchio sgorbutico, esso viene strattonato, ascoltando la conversazione tra loro, vedete che la questione è sempre la stessa, quelle bottiglie sono il pagamento per i loro servigi al loro cliente (Boken). Il barbaro prende il vecchio da parte, per avere prova che quello che sta subendo è un sopruso, ma si rende conto che il vecchio è un pò rincoglionito e non riesce a rispondere alle sue domande, inoltre, vi rendete conto, che il vostro documento ufficiale rilasciato dal Brevoy, probabilmente ha un valore da prendere con le pinze, perchè effettivamente il re del Brevoy non ha diritto di legge in queste terre, a quel punto il gruppo non interviene ulteriormente per fermare il gruppo di "riscossori" che se ne vanno con il loro "guadagno". Il vecchio Boken vende degli strani intrugli, molto costosi, forse sono un buon aiuto per i combattenti, ma non avete chiesto ulteriori dettagli e ve ne siete andati appena possibile, dopo una piccola discussione senza logica tra il nano Gondrak e il vecchio.

Le pianure verso sud

Andando a sud, iniziate a vedere della selvaggina, dedicate una parte della giornate alla caccia, tutti gli elementi del gruppo hanno molta dimestichezza e facilmente raccogliete scorte di cibo per andare avanti parecchio tempo. Arrivate nei pressi di un piccolo complesso di strutture in pietra, ormai divorate dalle sterpaglie e dalle edere, questa è la tana di due grossi ragni, che hanno intrappolato parecchi animali, anche molto grossi per poi scioglierne le carni con le loro ragnatele. Il gruppo inizialmente viene colpito dai ragni nascosti dentro le buche, ma dopo aver capito i loro movimenti, riescono facilmente a sgominarli, li trovate il cadavere di un uomo, anche lui ha la spilla del teschio di cervo, vale poco, ma magari ha un qualche significato. Continuate il vostro cammino e sfruttatte la sera per parlare tra voi, nessuno si espone eccessivamente nel raccontare la propria storia, ma dibattete animatamente su cosa fare con i gruppi di riscossione, che iniziate a riconoscere come "guardie" di questo territorio, il tema che ne esce fuori è sempre quello, loro fanno parte di questo ecosistema e voi appena arrivate, non avete diritto di interferire in questa situazione, anche se dalla vostra ottica, il "servizio di guardia" è in effetti un "pizzo"

Sulle colline

E' passata una terza settimana di esplorazione, siete fortunati e non incontrate nessuna bestia pericolosa, sembra quasi strano e il territorio sembra più tranquillo di quello che si vociferava, nelle colline trovate una vena mineraria aurea, potrebbe essere molto fruttifera, ma ci vorrebbero le persone e le attrezzature, inoltre la città più vicina è eccessivamente lontana per poter essere un buon centro di estrazione, magari un giorno ...

Primi passi nella foresta

La foresta è subito molto fitta e variegata, c'è una grande varietà di rumori e suoni, durante l'esplorazione, arrivate ad un fiume molto largo, questo fiume taglia a metà la foresta, è molto profondo, ma calmo, riuscite con una mezz'oretta di collaborazione a passare tutti dall'altro alto. Durante la marcia, notate delle impronte di umanoide, probabilmente il campo base dei "guardiani" è nei dintorni, decidete che per ora è meglio girare alla larga. Gli ultimi giorni di esplorazione, siete stati attaccati da un grosso Worg che vi ha assaltato lateralmente, i suoi morsi erano molto pericolosi, vi rendete conto che tre morsi di quel tipo possono togliervi al vita, ma siete uniti e organizzati, sgominate la minaccia abbastanza in fretta.

 

 

La storia continua ...

La mappatura della zona sta andando bene siete a circa un quinto della dimensione totale, è passato praticamente un mese da quando avete iniziato, finchè eravate in pianura l'esplorazione è risultata molto veloce e fortunatamente senza pericoli, ma qui in foresta avete iniziato a rallentare, inoltre avete collezionato varie merci di valore che potreste rivendere per rinnovare le vostre attrezzature e equipaggiamento. 

 

 

 

 

 

L'esplorazione nel bosco

Proseguendo nell'esplorazione del bosco, vi sono capitati due incontri fortunati, il primo è un nobiluomo del Brevoy, accompagnato da due scudieri, è della famiglia Garres e alloggia da Oleg, è la guardia armata inviata da Restov per tenere lontani i banditi dall'avamposto, sta afcendo una piccola ronda, sfruttando un guado basso a nord del bosco, vi confessa che vorrebbe sgominare i banditi, prima che il loro numero cresca e diventino una forza da non riuscire a tenere a bada, vi dice che fin'ora si sono dimostrati un manipolo di codardi, presenziando armato all'avamposto, ha tenuto lontani i banditi senza nemmeno dovergli fare la voce grossa.

La vostra permanenza nel bosco, è stata allietata da due spiritelli giocherelloni, Persyfal e Tigg (se proprio ci tieni, puoi interpretare delle fate minuscole :b ), dopo una serie di scherzetti subiti, li avete convinti a mostrarsi, offrendogli un pò di liquore che il barbaro teneva come ricordo, vi hanno offerto un gioco, trovate la loro tana e riceverete un premio. Prima di andare via, per contraccambiare l'offerta di liquore, vi hanno segnalato un buon posto dove raccogliere delle radici molto gustose, inoltre vi hanno segnalato che nel bosco ad ovest, c'è un templio dedicato ad Erastil, con dentro un orso molto furioso

La prateria delle radici di luna

Siete andati diretti verso il campo segnalato dagli spiritelli, uscendo fuori dal bosco, durante il cammino, al limitare della foresta, una bestia magica era li, probabilmente in cerca di qualcosa da mangiare, le sembianze erano quelle di un Orso, ma aveva uno strano amnto piumato, probabilmente è una magica creatura che vive nei dintorni, avete cercato di nascondervi, ma la bestia vi fiutava e vi braccava, il barbaro ha deciso di fare da esca per allontanare il pericolo dal gruppo, con una manovra agile tra gli alberi, lo riesce a seminare e rincontrare il resto del gruppo nella prateria, una volta seminato il pericolo. Arrivati al campo trovate queste radici, molto saporite ma di scarso valore nutritivo, forse si può vendere a qualche gourmé per raccimolare una bella somma.

Ritorno all'avamposto

Tornati all'avamposto, avete venduto tutto quello che avevate raccolto in questi 40 giorni di esplorazione, avete raccimolato un bel pò di risorse e avete dato fondo a tutte le merci che aveva Oleg, inoltre avete dato i ravanelli a Oleg per un ulteriore sconto, pare che la zuppa di ravanelli sia al sua preferita (e la più odiata da Svetlana, poichè pulirli e cucinarli è un processo molto laborioso). Oleg vi dice che avrà nuove merci tra una decina di giorni e vi ha anche chiesto se c'erano delle merci particolari che vi interessavano.

Avete preso cavalli e qualche oggetto di utilità, inoltre avete dato a Bokken le sacchette di veleno estratte dai ragni, in circa una settimana potrà consegnarvi delle dosi di veleno, come pagamento si terrà 1/3 della porzione per studiarla e per farci altro, Bokken vi ha anche detto che gli sarebbe molto utile del Sangue di Troll o la linfa di una pianta chiamata dagli avventurieri "Cumulo strisciante mortale", avete accettato di portargli questi ingredienti ... con riserbo.

Avete deciso che vi meritavate almeno una notte all'avamposto, che adesso è abbastanza vivo. Avete avuto informazioni su un certo Farling Sneeg, una specie di truffatore girovago, il cacciatore senza nome che viene con voi, sà per certo che nella sua memoria quel nome gli è ben chiaro, è una persona che vuole uccidere. Un ulteriore persona che ha destato il vostro interesse, è un chierico di Erastil, esso, menter parlavate, è rimasto colpito dell'informazione sul tempio di Erastil su cui voi avete delle informazioni, ha premuto per sapere l'ubicazione e vi ha raccontato che all'interno c'è un vecchio sacerdote, il quale dopo una eresia ai danni della divinità, è stato trasformato in un orso, il processo però, per colpa della rabbia e dell'odio del sacerdote trasformato, è stato reso irreversibile, vorrebbe andare li e liberare quella povera anima. Il sacerdote sembra un tipo molto forte, che probabilmente riuscirebbe a farlo da solo, inoltre si è atteggiato con toni molto rudi e altezzosi, il barbaro non voleva aiutare il sacerdote, ma gli altri compagni hanno un pò insistito, così avete deciso di dirigervi direttamente nella parte di foresta dove dovrebbe essere il vecchio templio per cercarlo tutti insieme.

 

 

 

Inviato

OK, gli altri NPC sono più o meno tutti dei banditi, te li descrivo oppure non sei interessato?

In ogni caso, la lettera ufficiale dell'incarico è questa e da quello che si è capito, il gruppo adesso vuole ignorare gli ordini del re e unirsi ai banditi.

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Nei panni di Jhod cosa hai pensato della situazione delle terre selvagge? E del gruppo e della sua omissione di operato?

Dei banditi che ne pensi? e di Oleg?

 

Ti metto la descrizione di Jhod  

Jhod Kavken è un sacerdote di Erastil (NG maschio chierico umano 4), un religioso viaggiare e cacciatore che sostiene di aver sentito parlare del bando di esplorazione e venne a Oleg ad offrire il suo aiuto. Jhod nasconde un passato che gli preme sulla coscienza ( se vuoi te lo racconterò in seguito)

Le sue peregrinazioni alla fine lo hanno portato ad est del Brevoy, dove ha avuto un sogno particolarmente vivido su un tempio di Etastil invaso e custodito da un enorme orso arrabbiato. Al risveglio dal sogno, Jhod sentì un sentimento incessante e  irresistibile verso sud, e si rese conto che Erastil gli aveva dato la possibilità di redimersi. Seguendo la sua senzazione, Jhod è arrivato al Trading Post di Oleg, dove si  è stabilizzato, e subito dopo ha imparato a conoscere il gruppo. Jhod ha anche sentito voci di "templi perduti" per Erastil nelle Stolen Terre, e la prima volta che i PG ritornano al posto di scambio dopo il suo arrivo, li rintraccia e chiede loro di tenere d'occhio per niente del natura- particolarmente un vecchio tempio custodito da un orso arrabbiato.
Per il momento, però, è in grado di offrire ai PG una missione e, forse ancora più importante, servire come una fonte affidabile e conveniente di guarigione aggiuntivo tra incursioni nelle terre rubate.

Una volta sconfitto l'orso e ribenedetto il tempio, Jhod dice di volere rimanere li per un pò di tempo, dice al gruppo di venirlo a trovare se necessitano di aiuto e che per il momento preferisce la vita ritirata in solitudine.

 

 

 

Inviato

Ok, allora facciamo così, tu in tutta la storia che ho raccontato cosa pensi?

Se tu fossi un bandito perche lo saresti? Se fossi il nobiluomo perchè saresti nelle terre rubate?

Da entrambe le fazioni come li vedresti i personaggi?

 

I banditi posso descriverteli poco, perchè se poi decidi di essere un loro nemico ti avrei rivelato troppe informazioni.

 

Tu in questo scenario cosa vorresti essere?

Inviato

Allora effettivamente i banditi sono quelli che mi attirano di meno.
Se fossi un nobiluomos arei li per garantire la sicureza delel terre e sgominare le bande dei banditi.
Direi che non approvo totalmente tutte le scelte die pg, per esempio io avrei fermato subito i banditi

Inviato

Tu da solo vorresti sgominare tutti i banditi ?

Ricorda che sei un PNG e non un membro di un gruppo degli avventurieri.

Inoltre la sicurezza sotto quale giurisdizione? Le terre rubate non appartengono al Brevoy

 

Una volta che il gruppo ha lasciato perdere i Banditi, cosa faresti concretamente?

Inviato

Mi sono espresos male scusa: Se non ho capito male il nonile è stato mandato per evitare che i banditi assaltino l'avamposto di Oleg, giusto? il suo compito dovrebbe essere mantenere al sicuro la missione, giusto? non dico di sgominare, ma quantomeno di  evitare che i banditi attacchino l'avamposto, no?
Concretamente richiederei rinforzi per andare a sgominare definitivamente ibanditi

Inviato

Il tuo ruolo iniziale è già quello, inoltre i "rinforzi" sei tu e il manipolo di uomini che ti sei portato dietro,

ovviamente se basta schioccare le dita e il re manda un esercito a fronteggiare i banditi, che giocheremo a fare?

Direi che "richiedere rinforzi" non è nulla di concreto ,

spiegami meglio cosa vorresti fare

 

 

Inviato

Beh inizierebbe a chiedere rinforzi (mica devono per forza arrivargli). 
poi a secodna degli uomini a disposizione affronterebbe i bandinti, se sono pochi proverebbe a tendere una trappola, fingendo di andarsene e nascondendosi.
Se riesce a catturarne uno proverebbe a farsi dire dov'è la tana dei banditi in modo da poter avere più informazioni su di loro.
Tutto questo ammesso e non cocnesso che i banditi non attacchino in massa,

Inviato

Ok, quindi un indagine preliminare.

se per te va bene, allora iniziamo dal giorno 40, in cui tu incontri i giocatori , che ti fanno sapere che non hanno intenzione di combattere contro i banditi,

poichè le loro priorità sono differenti, altrimenti devo farti un salto di 20 giorni di racconto, che secondo me varrebbe la pena che tu ti giochi.

ok?

 

 

Hai avlutato altre opzioni?

Hai pensato a qualche PNG che vorresti creare tu da zero, con scopi e necessità differenti?

 

Inviato

Allora, per il tiefling, sarebbe una bella idea se giocassi al tavolo, ma a giocare in differita, quel tipo di PG è inutile, poichè per come si è fermata adesso la campagna,

non avrebbe senso la presenza di quel tipo di PG/PNG, inoltre non saprei come gestire la tua interazione con loro

 

 

I dettagli di Kesten Garess sono questi, puoi cambiarli o stravolgerli se ti và

Kesten Garess (CN maschio guerriero umano 3) arriva al posto di scambio con un gruppo di tre guerrieri di 1 ° livello sotto il suo comando (sono i tuoi gregari che puoi crearti e usare per piccole mansioni). Kesten è un membro di una delle case nobili di Brevoy solo di nome. Una alta Conoscenza nobiltà (CD 20) basta per ricordare lo scandalo che ci fu, quando la relazione tra un membro della famiglia Kesten e una donna di bassa nascita di nome Tania, la figlia di un tessitore, fu di dominio pubblico.

I Giocatori e i suoi uomini non conoscono questa cosa, ma se incontri qualche nobiluomo o mercante, sicuramente ha abbastanza conoscenze da sapere.

Suo padre Evan, un cugino del patriarca della famiglia Garess, rinnegò Kesten, fuggì a Restov per servire come mercenario. Si offrì volontario per guidare il piccolo gruppo di soldati per aiutare la guardia di Oleg Trading Post, dopo che la sua depressione e vergogna erano eccessivi da gestire. Kesten spera di o fare un nome per se stesso come il difensore di una fortezza a distanza, o per trovare una morte onorevole tra i banditi e altri pericoli della regione.
Oltre a portare con sé la volontà di intraprendere un altro viaggio , Kesten vorrebbe trasformarsi in un importante personaggio che contribuisce a regolare el sorti delle Terre Rubate e far crescere qui un piccolo centro prosperoso. Per ora, Kesten è solo una guardia piuttosto lunatica e imbronciata.

Kesten rimane di solito al posto di scambio, fà un giro di ronda ogni tanto nelle campagne limitrofe, senza mancare per troppi giorni dall'avamposto.
Kesten e i suoi uomini hanno le loro piccole tende poco più a sud dell'avamposto, all'ombra di una quercia visibile dall'avamposto.

Inviato

Fai come credi, per i gregari usa il sistema descritto nel manuale (http://prd.5clone.com/png) , hai uno Eroico e due base, ovviamente puoi usare classi da PG

PNG base: I Punteggi di Caratteristica per un PNG normale sono: 13, 12, 11, 10, 9 e 8.

PNG eroici: I Punteggi di Caratteristica per un PNG eroico sono: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

 

Ci eravamo detti anche che il pg lo facevi di 4°, anche se Kestern è di 3°

Inviato

Si fa le schede,

Il tuo PG è di livello 4, aggiungigli se vuoi un piccolo BG caratteriale (anche 4/5 aggettivi che lo descrivono) e altre nozioni per personalizzarlo, seguendo le linee guida che ti avevo incollato non so dove

Un gregario è eroico di livello1

Due gregari base di livello 1

 

 

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