nani Inviata 28 Luglio 2015 Segnala Condividi Inviata 28 Luglio 2015 Per la nuova campagna avevo in mente di inserire due oggetti "Gemelli-opposti" come fulcro attorno a cui ruoteranno gli eventi principali. Non mi serve stabilirne un "valore" o tanto meno un "costo di creazione", saranno OP come nient'altro nella campagna ma poco conta, è più questione di flavour e storia in sé.I PG non ne sapranno niente per un bel po', e nemmeno tutto fino alla fine, secondo le mie più rosee previsioni... ma io vorrei avere le idee chiare fin da subito. Due oggetti creati all'inizio dei tempi dai mortali per proteggersi da un immenso e non ben chiaro pericolo... questa parte si farcisce facilmente anche dopo, ma il punto essenziale è che "la loro origine si è persa nella storia"... ecco le idee raccolte, che dovrei implementare: L'opposizione principale gioca sull'allineamento/carattere/comportamento: Buono/Malvagio, Il buono tendente al Caotico, il Malvagio tendente al Legale (giusto per confondere i Paladini).Si tratta di oggetti "intelligenti" con una spiccata personalità, per cui l'allineamento è ben comprensibile. Meno comprensibile il fatto che per usarli in combo un CB e un LM debbano cooperare (una specie di misura perché venissero usati solo in caso di estrema necessità, e per mettere in difficoltà i PG se una volta recuperati entrambi decidessero di usarli a proprio vantaggio). In game i PG verranno subito in possesso della parte buona, che li metterà in guardia sul fatto che qualcuno di molto malvagio vuole usare quella malvagia etc. Divisi da troppo tempo, i due oggetti stanno perdendo la memoria l'uno dell'altro e il loro potere si affievolisce (questo farà sì che quello in mano ai PG non sia un radar per l'altro ma più un vago "sì mi sembra di ricordare questa catacomba").Mi piacerebbe sapere se c'è un modo "regolistico" esatto per far sì che i PG (ed eventuali PNG) possano usare poteri dati "1 volta al giorno/settimana/bimestre che ne so" in modo diverso a seconda del livello/caratteristiche... cioè non so bene come dovrei muovermi per arrivare a fare un oggetto che possa essere soprattutto "egualmente utile" a livello 3 come a livello 10, senza spaccare il gioco completamente. E, cosa più importante, buona parte della trama riesce 20 volte meglio se quello malvagio lascia usare 1 volta (ogni quanto non so, almeno una) Teletrasporto Superiore ad un livello minimo minimo 6 o superiore (magari livello 6+ 1 volta al mese, livello 10 una volta a settimana, livello 15 una volta al giorno? Non saprei, anche se credo mi servirà piuttosto come funziona sotto il livello 10, poi dovremmo fermarci quindi faccia quel che vuole...) Stavo pensando a che poteri dare a entrambi in modo "equilibrato" tra i due, quando mi è venuta in mente una bella "coppia di opposti", da manuale base perché giochiamo con quelli, abbastanza devastante per spiegare la Leggenda dietro i due oggetti. Un Solar e un Diavolo della Fossa.L'idea è che gli oggetti separatamente diano al portatore POCHISSIMI poteri ispirati alle capacità magiche/speciali dei due (Teletrasporto superiore del Diavolo...)All'inizio i PG avranno tra le mani "Solar" e pensavo a cose come ogni tanto Metamorfosi o Parlare con i Morti che non sono proprio "spaccatrama" più di tanto (quando possono essere essenziali comunque potrebbero recuperarsele i PG senza problemi) ma con una "usabilità" limitata dal livello che appunto faccio fatica a definire...Se usati insieme (da due persone CB e LM appunto) con un costo in px in stile desiderio, possono evocare una volta al giorno un Solar e un Diavolo della Fossa per 10 minuti per livello (se diversi, il più basso) di chi li evoca. Obbediscono fino alla morte ai loro padroni purché non vadano mai l'uno contro l'altro (Se uno urla "salvalo!" e l'altro "uccidilo!" i due semplicemente spariscono per la giornata e viene sprecato l'incantesimo).Visto il livello di potere piuttosto basso dell'ambientazione tutta effettivamente la coppietta è letale abbastanza da fare il suo effetto. Ultima cosa, pare divertente l'idea che se insieme hanno il loro allineamento preciso e si lasciano "tenere" solo da allineamenti simili sull'asse bene/male, separati si spezza l'equilibrio e perdono in parte la loro dualità, cercando di compensare viene fuori che ogni tot prendono per partito preso un "carattere" uguale o opposto al possessore attuale, con tutto ciò che ne può conseguire visto che parlano... quello "Malvagio" resterà perduto fino a fine quest quindi non importa, ma quello "buono" -con l'aspetto di un bambolotto di pezza - viaggia con i PG e toglie parte del piacere di avere un oggetto di simile valore il semplice fatto che ogni tanto inizia a litigarci o mette i bastoni tra le ruote (immaginate un mini poliziotto seduto sulla spalla del ladro o un piccolo criminale che spunta dallo zaino del paladino).Long Story Short:1. Avete idea di come stabilire quali capacità "per livello" (o "per caratteristica pari a X")?2. Consigli? XDnb: Divertimento > Regole. Quindi senza esagerare piccoli strappi sono concessi, in fondo sono manufatti di un'epoca antichissima. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ash Inviato 28 Luglio 2015 Segnala Condividi Inviato 28 Luglio 2015 Questo post mi ricorda tantissimo un topic che avevo fatto in sezione progetti eoni fa! Le Lame Gemelle di Astarion (Artefatto Maggiore) (NB: All'epoca non ero neanche a conoscenza dell'esistenza di WoW, la Blizzard non può farmi causa per plagio del nome!) Astarion fu il generale che guidò gli umanoidi nella guerra contro gli esterni secoli fa. La lotta tra celestiali ed immondi si era spostata sul piano materiale, dando inizio a quella che sembrava l'apocalisse. (Promemoria: Creare un libro di profezie dove sia presente l'apocalisse) Un reietto di quelle due fazioni riunì gli umanoidi in un solo grande esercito, ricacciando celestiali ed infernali nei rispettivi piani natii. Leggendarie divennero le due armi che impugnò durante la guerra. Alba: Questa spada bastarda +5 sacra anatema degli esterni malvagi conferisce al possessore la capacità di lanciare Luce ed Individuazione del Male a volontà come un incantatore di 15° livello. Tre volte al giorno l'arma può essere utilizzata per lanciare Heal (CD 30) come un incantatore di 15° livello. Una volta al giorno per lanciare Resurrezione. Una creatura malvagia guadagna 2 livelli negativi fino a che rimane in possesso di Alba. Crepuscolo: Questa spada bastarda +5 sacrilega anatema degli esterni buoni conferisce al possessore la capacità di lanciare Oscurità ed Individuazione del Bene a volontà come un incantatore di 15° livello. Tre volte al giorno l'arma può essere utilizzata per lanciare Harm (CD 30) come un incantatore di 15° livello. Una volta al giorno per lanciare Distruzione (CD 31) Una creatura buona guadagna 2 livelli negativi fino a che rimane in possesso di Crepuscolo. Astarion: Beh... dal punto di vista del GdR è possibile più che teoricamente. Prendiamo un mezzo-immondo caotico... fffffatto?... bene, ora prendiamo una mezzo celestiale... ffffffatto?... prendiamo un paio di forbici, mi raccomando con la punta arrotondata! e della ccccolla vinilica... ffffatto?... si? bene, mettete da parte sia la ccccolla vinilica che le forbici. Ora facciamoli combattere in qualche battaglia per il dominio (Immondo) o la salvezza (Celestiale) di un semipiano... fffffatto?... mettiamo il caso che il mezzo-immondo riempia di mazzate la mezzo-celestiale... la creatura di pura malvagità può decidere di risparmiare la vita alla creatura di pura bontà per il semplice capriccio di (genitori, mandate a letto i bambini.... fffffffatto?) violentarla e vederle portare in grembo il frutto del suo seme (malvagio)... la creatura di pura bontà che non era in grado di opporsi, essendo buona e giusta di certo non colpevolizzerà il bambino quarto-immondo-quarto-celestiale per essere nato, ma magari cercherà di non fargli pesare il suo retaggio immondo... avete messo assieme tutti i pezzi del puzzle?... ffffatto?... bene, ecco a voi un quarto-immondo-quarto-celestiale pg giocante! Ci vediamo alla prossima puntata di Planart Attack!!! (Ok, se volete insultarmi non mi lamenterò) Comunque ti consiglio di dare un occhio alle Weapon of Legacy per qualcosa che scali con il livello. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 28 Luglio 2015 Autore Segnala Condividi Inviato 28 Luglio 2015 Sì il concetto di base è simile... vedo se riesco a recuperare quel manuale allora Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
nani Inviato 30 Luglio 2015 Autore Segnala Condividi Inviato 30 Luglio 2015 Credo di aver risolto diversamente.Nel party manca un incantatore arcano (eh già °_° ) quindi l'oggetto che troveranno per primo conferirà loro qualche incantesimo arcano a cui non hanno accesso, piacerà ai PG credo. L'idea è che vengano considerati come un mago di livello 1/2 rispetto a quello del PG (PG di 4° > mago di 2°) quindi per sbloccare ogni incantesimo devono avere il livello doppio rispetto al mago che lo utilizzerebbe. Per la quantità non so bene come muovermi...Li possono lanciare X volte a settimana con un bonus "naturale" INT di +X. Quindi +3 = 3 volte a settimana.Se gli incantesimi sono "belli e utili", l'oggetto potrebbe sbloccarne per esempio, solo a livelli pari (quindi i PG avranno disponibile 1 incantesimo a livello 2-4-6-8, ma comunque anche a livello 10 hanno "solo" 1 incantesimo di 5°). Non so se mettere gli incantesimi migliori che trovo e possono usarne, tra tutti, X a settimana, o ogni incantesimo usato X volte a settimana. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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