Nathaniel Joseph Claw Inviato 24 Luglio 2015 Segnala Inviato 24 Luglio 2015 domanda rapida: se un druido si casta incantesimi di potenziamento quando è in forma selvatica (con il talento per farlo) e poi torna umano ma l'incantesimo non è scaduto, questo rimane no? Generalmente, come ha detto Klunk, la risposta è sì. Gli unici casi in cui questo non è vero sono quelli in cui, trasformandosi, il druido perda le condizioni che gli avevano permesso di essere un bersaglio valido per l'incantesimo. Se, ad esempio, in forma di orso, si lanciasse Zanna Magica su un artiglio, perderebbe l'incantesimo una volta tornato umano.
Fluttershy Inviato 24 Luglio 2015 Segnala Inviato 24 Luglio 2015 Oggi mi sono saltati fuori alcuni dubbi riguardo all'incantesimo Arcane Fusion (Complete Mage). Più nello specifico, come interagisce con la metamagia?Se lancio un Arcane Fusion Silenzioso, saranno silenziosi anche gli altri due incantesimi? E se lo lancio Raddoppiato? Dato che devi scegliere i due incantesimi da lanciare al momento dell'effetivo lancio di Arcane Fusion, potrei cambiarli al secondo giro? Ed infine, posso lanciare incantesimi modificati dalla metamagia con Arcane Fusion? Per esempio, incantesimo di 1° random + raggio rovente potenziato, visto che il livello dello slot per quest'ultimo sarebbe 4°? (ovviamente si presume che io abbia qualche abilità per non aumentare il tempo di lancio degli incantesimi dello stregone, come ad esempio l'afc del PHII)
Nathaniel Joseph Claw Inviato 24 Luglio 2015 Segnala Inviato 24 Luglio 2015 (modificato) Se lancio un Arcane Fusion Silenzioso, saranno silenziosi anche gli altri due incantesimi? Non riesco a trovare un motivo per il quale gli effetti di metamagia dovrebbero passare da Arcane Fusion agli altri due incantesimi. Non viene detto da nessuna parte e non mi viene in mente nessun precedente. Per permettere una cosa così strana, dovrebbe essere specificato nel testo. E se lo lancio Raddoppiato? Dato che devi scegliere i due incantesimi da lanciare al momento dell'effetivo lancio di Arcane Fusion, potrei cambiarli al secondo giro? Incantesimi Raddoppiati applica le stesse decisioni ad entrambi i lanci: "Any variable characteristics (including attack rolls) or decisions you would make about the spell (including target and area), are applied to both spells". Se parlasse in termini più specifici, probabilmente mi verrebbe da permettere la scelta di due coppie di incantesimi differenti, ma "decisions" è troppo vago e sembra includere QUALSIASI scelta. Ed infine, posso lanciare incantesimi modificati dalla metamagia con Arcane Fusion? Per esempio, incantesimo di 1° random + raggio rovente potenziato, visto che il livello dello slot per quest'ultimo sarebbe 4°? (ovviamente si presume che io abbia qualche abilità per non aumentare il tempo di lancio degli incantesimi dello stregone, come ad esempio l'afc del PHII) Ti riporto l'errata del Complete Mage, che puoi scaricare da qui: Page 96 – Arcane Fusion[Addition]Include clause, “If applying ametamagic feat to a spell, use theadjusted spell level and casting timefor purposes of determining eligibilityfor Arcane Fusion.” Modificato 24 Luglio 2015 da Nathaniel Joseph Claw
Fluttershy Inviato 24 Luglio 2015 Segnala Inviato 24 Luglio 2015 Ti riporto l'errata del Complete Mage, che puoi scaricare da qui: Deduco che la risposta alla terza domanda sia un sì. L'errata del Complete Mage mi mancava in effetti...ma potevo guardare su quella del Tome of Battle, lol. Mi è poi venuto in mente una cosa riguarda l'Anima Prescelta. Viene considerata a tutti gli effetti un caster spontaneo? Può dunque prendere talenti e classi che richiedano il poter lanciare incantesimi spontaneamente, come ad esempio il talento Versatile Spellcaster (Races of the Dragon)? (ovviamente si presume che non ci sia scritto caster ARCANO spontaneo) Quest'altra invece è più una curiosità: quando un drago d'oro/d'argento/di bronzo usa la sua capacità di Forma Alternativa, tipo per diventare un umano (per confondersi con la folla, per esempio), tecnicamente è nudo se non si porta un cambio di vestiti, no?
Nathaniel Joseph Claw Inviato 24 Luglio 2015 Segnala Inviato 24 Luglio 2015 Mi è poi venuto in mente una cosa riguarda l'Anima Prescelta. Viene considerata a tutti gli effetti un caster spontaneo? Può dunque prendere talenti e classi che richiedano il poter lanciare incantesimi spontaneamente, come ad esempio il talento Versatile Spellcaster (Races of the Dragon)? (ovviamente si presume che non ci sia scritto caster ARCANO spontaneo) La descrizione dell'Anima Prescelta è identica a quella dello Stregone, quindi è per forza un incantatore spontaneo. Quest'altra invece è più una curiosità: quando un drago d'oro/d'argento/di bronzo usa la sua capacità di Forma Alternativa, tipo per diventare un umano (per confondersi con la folla, per esempio), tecnicamente è nudo se non si porta un cambio di vestiti, no? Senza un cambio di vestiti o un qualche oggetto magico (Vestment of Many Styles), sarà nudo.
Drimos Inviato 25 Luglio 2015 Segnala Inviato 25 Luglio 2015 Un passo da 1,5 metri è considerato un movimento valido ai fini di Nascondersi?
Yaspis Inviato 25 Luglio 2015 Segnala Inviato 25 Luglio 2015 Le SRD e i manuali sono piuttosto vaghi, e non si capisce se il passo da 1,5m sia valido oppure no ai fini di Nascondersi. Tuttavia, in All About Movement #3 Skip Williams dice che con movimento si intende "azione di movimento": il passo da 1,5m quindi non va bene per nascondersi. E' la fonte più ufficiale che ho trovato al riguardo. For all practical purposes, however, you hide as a move action or as part of a move action. That is, if you're moving, you hide as part of your movement (something like drawing a weapon, see Part 2). If you don't move, it still takes you a move action to hide. Beninteso, sappiamo tutti che l'affidabilità dei Rules of the Game è pari a quella di un autista sbronzo, quindi valutate voi che peso dare a questa dichiarazione. 1
Kimerus Inviato 26 Luglio 2015 Segnala Inviato 26 Luglio 2015 Salve a tutti, avrei due domande riguardo alcune regole di D&D 3.5. 1) Per quanto riguarda le armi perfette, nel manuale del giocatore, a pagina 121, specifica chiaramente che le armi possono essere "doppio perfette" cioè avere un +2 ai tiri per colpire. Oltre ciò, non specifica se le armi possono essere rese triple perfette o magari di più, quindi credo che il limite di perfezione sia appunto il doppio perfetto. Corretto?Per aumentare l'efficienza dell'arma, oltre il doppio perfetto quindi, si deve per forza incantare: a questo punto l'arma perde il bonus al tiro per colpire derivante dall'essere perfetta (requisito necessario per essere incantata) e diventa +1, +2, +3 ecc e l'arma ottieni questi bonus sia al tiro per colpire sia ai danni. Corretto anche questo?Ultima domanda: Il bonus di potenziamento da arma incantata può arrivare massimo a quanto?2) Ho dei dubbi sull'attacco furtivo del ladro. Ho capito che l'attacco furtivo del ladro funziona in tutte le occasioni in cui il bersaglio perde il bonus DES alla CA o quando il ladro sia nascosto rispetto al bersaglio. Inoltre ha furtivo quando fiancheggia un nemico con un'arma in mischia. Ma ha furtivo anche se fiancheggia un nemico, con arma a distanza, entro 9 metri?
Yaspis Inviato 26 Luglio 2015 Segnala Inviato 26 Luglio 2015 (modificato) 1) No, hai capito male. Non esistono armi "doppie perfette" che danno +2 ai tiri per colpire. Il manuale intende che esistono "armi doppie" (come spada a due lame o mazzafrusto doppio) che possono essere rese perfette (da entrambi i lati) pagando +600mo. Per esempio, puoi fare una spada lunga perfetta (+1 al txc) pagando 300mo perché è un'arma normale. Oppure puoi fare una spada a due lame perfetta (+1 ai tiri per colpire con entrambe le estremità) pagando 600mo perché è nella categoria "armi doppie". Nella tabella, le armi doppie sono indicate con l'apice 5. Dopodiché, se vuoi potenziare ulteriormente devi per forza incantare. Il bonus di potenziamento (inteso come bonus ai tiri per colpire e ai danni) di un'arma può arrivare fino a +5. Il bonus totale (potenziamento più capacità speciali che hanno un bonus di potenziamento equivalente) può arruvare fino a +10. 2) Per fiancheggiare devi compiere un attacco in mischia, quindi no, non è possibile fiancheggiare a distanza. A pag 152 del Manuale del Giocatore trovi i dettagli su attaccare ai fianchi. Modificato 26 Luglio 2015 da Yaspis 1
Rap Inviato 26 Luglio 2015 Segnala Inviato 26 Luglio 2015 Visto che l'altro topic sembra abbandonato ripropongo qui la mia domanda, magari potete aiutarmi. Che ne dite? Ho un'arma a soffio a base fuoco che ogni 1d4 round posso usare. Esiste un oggetto magico che mi permetta di cambiare il tipo di energia a seconda della situazione? Mi sa che lo avevo letto da qualche parte una volta. Grazie in anticipo.
KlunK Inviato 26 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 26 Luglio 2015 (modificato) C'è l'incantesimo "arma a soffio sostitutiva" (Mag/Str 4° sul Draconomicon) che ti permette di cambiare a piacimento il danno da energia del tuo soffio.Puoi creare un oggetto che lo lanci con le solite regole. Un oggetto che lo lanci a volontà costa 50.400 mo Modificato 26 Luglio 2015 da KlunK 1
Kimerus Inviato 26 Luglio 2015 Segnala Inviato 26 Luglio 2015 1) No, hai capito male. Non esistono armi "doppie perfette" che danno +2 ai tiri per colpire. Il manuale intende che esistono "armi doppie" (come spada a due lame o mazzafrusto doppio) che possono essere rese perfette (da entrambi i lati) pagando +600mo. Per esempio, puoi fare una spada lunga perfetta (+1 al txc) pagando 300mo perché è un'arma normale. Oppure puoi fare una spada a due lame perfetta (+1 ai tiri per colpire con entrambe le estremità) pagando 600mo perché è nella categoria "armi doppie". Nella tabella, le armi doppie sono indicate con l'apice 5. Dopodiché, se vuoi potenziare ulteriormente devi per forza incantare. Il bonus di potenziamento (inteso come bonus ai tiri per colpire e ai danni) di un'arma può arrivare fino a +5. Il bonus totale (potenziamento più capacità speciali che hanno un bonus di potenziamento equivalente) può arruvare fino a +10. 2) Per fiancheggiare devi compiere un attacco in mischia, quindi no, non è possibile fiancheggiare a distanza. A pag 152 del Manuale del Giocatore trovi i dettagli su attaccare ai fianchi. Grazie mille per la risposta! Il primo era proprio un semplice errore di comprensione Avrei un'altra domanda sul fiancheggiamento e attacco furtivo del ladro. Nel caso in cui un ladro fiancheggia un nemico che offre un'attacco di opportunità, il ladro può eseguire un attacco furtivo come attacco di opportunità?
Yaspis Inviato 27 Luglio 2015 Segnala Inviato 27 Luglio 2015 Avrei un'altra domanda sul fiancheggiamento e attacco furtivo del ladro. Nel caso in cui un ladro fiancheggia un nemico che offre un'attacco di opportunità, il ladro può eseguire un attacco furtivo come attacco di opportunità? Puoi aggiungere i danni da furtivo anche con gli attacchi di opportunità, a patto che rispetti le normali condizioni (fiancheggiamento oppure no des alla CA ecc).
Goz Inviato 27 Luglio 2015 Segnala Inviato 27 Luglio 2015 (modificato) SAPIENZA MAGICA 3.5 un tiro su sapienza magica ti permette di identificare al momento del lancio l'incantesimo esatto che si sta lanciando oppure solamente la scuola? inoltre un arcanista può riconoscere un incantesimo divino (e viceversa) al momento del lancio? Modificato 27 Luglio 2015 da Goz
Yaspis Inviato 27 Luglio 2015 Segnala Inviato 27 Luglio 2015 Tramite Sapienza Magica identifichi l'incantesimo vero e proprio (es, "dardo incantato" e non semplicemente "incantesimo della scuole di invocazione"). Inoltre non fa alcuna distinzione tra magia arcana e magia divina.
Skipper Inviato 28 Luglio 2015 Segnala Inviato 28 Luglio 2015 Domanda: in lotta un avversario tenta di colpire l'altro con l'arma leggera. Dopo aver superato la prova di lotta, deve superare anche la CA per colpirlo?
KlunK Inviato 28 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 28 Luglio 2015 Domanda: in lotta un avversario tenta di colpire l'altro con l'arma leggera. Dopo aver superato la prova di lotta, deve superare anche la CA per colpirlo? Sì, e ha -4 al TPC. Questo per colpire l'avversario con la SUA arma leggera.Per colpire con la propria arma non serve la prova di lotta.
fede92pb Inviato 29 Luglio 2015 Segnala Inviato 29 Luglio 2015 salve ragazzi un Coboldo con il talento Dragonwrought a che età muore ?
KlunK Inviato 29 Luglio 2015 Autore Segnala Inviato 29 Luglio 2015 salve ragazzi un Coboldo con il talento Dragonwrought a che età muore ? Alla stessa età degli altri coboldi, il talento non influenza la lunghezza della vita che io sappia.
Skipper Inviato 29 Luglio 2015 Segnala Inviato 29 Luglio 2015 Dubbio su invocare tempesta di fulmini. Il manuale cita "ogni round dopo il primo può utilizzare un'azione standard (concentrandosi sull'incantesimo) per invocare un fulmine". Perciò dopo può solo fare un'azione di movimento? Oppure può lanciare un altro incantesimo se non invoca un fulmine?
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