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Inviato

A provato a leggere la storiellina del drago con 16 hp? è una roba del genere a cui ti riferisci?

Se qualcuno mi facesse giocare un'avventura in questo modo mi piacerebbe un sacco, sì, e questo al di là del regolamento impiegato che potrebbe essere o no il regolamento oggetto del topic.

(La maggior parte dei giochi di ruolo cade nel mezzo ovviamente.) Se il tuo barbaro avesse come meccanica "Un barbaro con tante battaglie alle spalle è in grado di fronteggiare bestie possenti come un orso a mani nude, perché il suo fisico, così temprato, gli permette di resistere alle pressioni di zanne e artigli senza subire danni seri e di gareggiare in forza con creature più grandi di lui", il problema è come stabilire qual è l'effetto di questa cosa sul mondo di gioco. Es. come faccio a determinare, a partire da questa descrizione, se il barbaro riesce a piegare le sbarre della prigione? Lo decide il DM? ci mettiamo d'accordo tra noi? Notare che sono stili di gioco fattibilissimi se hai i giocatori giusti; però aggiungere un +X a un tiro di dado è per certi versi più pratico, e ha l'aria di essere più "insindacabile" e anche più "imparziale" - anche se forse più impersonale e asettico. è una cosa che è difficile da bilanciare.

Ognuno dice la sua e alla fine il DM decide, è fattibilissimo se hai i giocatori giusti, appunto. Ma esiste un regolamento del genere, o nessuno ha mai pensato valesse la fatica di scriverlo?

In Dungeon World mi ero già imbattuto, ho letto la scheda del Guerriero o come si chiamava e devo dare ragione a korgul, non è ancora quello di cui parlo.


Inviato

 Ma esiste un regolamento del genere, o nessuno ha mai pensato valesse la fatica di scriverlo?

Non mi viene in mente niente che corrisponda esattamente a ciò che hai descritto, ma non sono un grande esperto di giochi freeform.

Uno dei giochi più liberi e freeform che conosco è Dread, ma sospetto che non sia quello che hai in mente. è un gioco unico perché i creatori hanno avuto la sconcertante e geniale idea di usare una torre Jenga come sistema di risoluzione. Vuoi fare qualcosa? Invece di tirare i dadi, devi tirare uno o più blocchi dalla torre. Se fai cadere la torre, il tuo personaggio è rimosso dal gioco (muore? impazzisce?). Questo è il nucleo del gioco. Funziona benissimo perché la torre, diventando sempre più instabile, aumenta in modo naturale la tensione al tavolo. Per i one shot horror credo sia imbattibile. La scheda del personaggio è un questionario deciso dal DM con 13 domande a cui devi rispondere (es. "Cosa fai di lavoro, e perché non hai il coraggio di dirlo a tua moglie?"; "Cosa è successo 15 anni fa che ancora ti fa svegliare urlando nel cuore della notte?"). Se vuoi fare qualcosa, si decide se la sai fare o meno in modo, appunto, freeform, sulle base delle domande a cui hai risposto. Es. se vuoi provare a leggere un testo in latino, si può discutere del fatto che il tuo personaggio è un botanico e quindi è plausibile che sappia il latino. A questo punto il DM ti dice quanti pull devi fare per riuscire.

Questa è l'unica cosa che mi viene in mente se penso a una interpretazione "libera" delle caratteristiche del tuo personaggio.

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Inviato

Non mi viene in mente niente che corrisponda esattamente a ciò che hai descritto, ma non sono un grande esperto di giochi freeform.

Uno dei giochi più liberi e freeform che conosco è Dread, ma sospetto che non sia quello che hai in mente. è un gioco unico perché i creatori hanno avuto la sconcertante e geniale idea di usare una torre Jenga come sistema di risoluzione. Vuoi fare qualcosa? Invece di tirare i dadi, devi tirare uno o più blocchi dalla torre. Se fai cadere la torre, il tuo personaggio è rimosso dal gioco (muore? impazzisce?). Questo è il nucleo del gioco. Funziona benissimo perché la torre, diventando sempre più instabile, aumenta in modo naturale la tensione al tavolo. Per i one shot horror credo sia imbattibile. La scheda del personaggio è un questionario deciso dal DM con 13 domande a cui devi rispondere (es. "Cosa fai di lavoro, e perché non hai il coraggio di dirlo a tua moglie?"; "Cosa è successo 15 anni fa che ancora ti fa svegliare urlando nel cuore della notte?"). Se vuoi fare qualcosa, si decide se la sai fare o meno in modo, appunto, freeform, sulle base delle domande a cui hai risposto. Es. se vuoi provare a leggere un testo in latino, si può discutere del fatto che il tuo personaggio è un botanico e quindi è plausibile che sappia il latino. A questo punto il DM ti dice quanti pull devi fare per riuscire.

Questa è l'unica cosa che mi viene in mente se penso a una interpretazione "libera" delle caratteristiche del tuo personaggio.

Molto interessante, come pure Barbarians of Lemuria che sto leggendo adesso. Siamo nella direzione giusta, decisamente :)

A questo punto mi viene voglia di trovare l'High Fantasy o inventarlo.

Inviato
 

 

Potrei fare riferimento ai poteri di 4e, che sembrano tanto le mosse di un videogioco, o alle manovre del Battle Master di 5e, perché fintare, tentare di disarmare o di distrarre, provocare un nemico non dovrebbero essere prerogative concesse da un paio di regole nel manuale, ma una cosa che tutti possono tentare e poi magari le regole stabiliscono che non a tutti riescono ugualmente bene.

Avevo capito giusto. A timida difesa delle manovre del battlemaster, la maggior parte degli effetti è riproducibile in altri modi (la regola per disarmare è inserita nel manuale del master, così come linee guida per valutare azioni improvvisate (generalmente con un confronto di abilità). Il vantaggio del battlemaster è il danno extra e il poterle combinare con l'attacco. Ma si, la meccanica evidentemente sacrifica la simulazione al bilanciamento.

Negli esempi di regole che hai fatto la prima presenta il problema di definire dei limiti arbitrari per una questione di bilanciamento (il Leaping Attack non fa danni), ma è un'unica limitazione e mi sta più che bene, perché è sensata e non produce la sensazione di essere limitati dal regolamento; la seconda non ha nulla che non vada, ma sinceramente si tratta di una meccanica molto elementare, che può essere più o meno approfondita ma che difficilmente può portare problemi: se dico "un personaggio con forza 10 solleva 27 Kg", non c'è nulla di limitante o di sbagliato, sto solo chiarendo il senso dei numeri di giochi rapportandoli a unità di misura reali.

  Riguardo al leaping attack non credo che sia una ragione di bilanciamento, la mancanza di danno: Il nome scelto può indurre in errore, ma la descrizione dell'azione è più chiara: Saltare addosso all'avversario per gettarlo al suolo e montargli sopra.  Runequest è uno dei giochi che ha una filosofia che sacrifica molto poco al bilanciamento: Per esempio, in alcune ambientazioni, per recuperare potere magico basta aspettare 24 ore. In altri bisogna fare complessi riti o sacrifici umani. Il costo dell'abilità rimane invariato in entrambi i frangenti.

Immagina che la progressione del barbaro (per fare un esempio preciso) anziché aggiungere PF, usi dell'Ira e cose del genere, a un certo punto dica: "Un barbaro con tante battaglie alle spalle è in grado di fronteggiare bestie possenti come un orso a mani nude, perché il suo fisico, così temprato, gli permette di resistere alle pressioni di zanne e artigli senza subire danni seri e di gareggiare in forza con creature più grandi di lui". È un esempio pensato su due piedi e senza un sistema dietro non dice quasi niente, il punto è che una riga del genere in D&D e in buona parte dei GDR è solo lore, anche mal scritta, e puoi tagliarla via senza problemi, ma se non ci fosse altro, se fosse questa la regola?

 Credo che quello che chiedi siia stato per molti designer un sacro gral del gioco di ruolo. Ho visto tanti tentativi in tal senso, ma il più delle volte li ho trovati deludenti. Alla fin fine, la mia impressione è che questi "descrittori" alla fin fine si risolvano quasi sempre in un modificatore numerico mascherato. Per esempio, in alcuni giochi, il barbaro avrà l'aspetto "Sgozzo gli orsi a mani nudi" e si tradurrà in un bonus in condizioni appropriate. Sinceramente, preferisco un sistema in cui semplicemente il barbaro abbia una forza tale (e magari un armatura naturale) per cui semplicemente riesca a massacrare un orso a mani nude. Comunque, i primi giochi che mi vengono in mente che usano questi tipi di descrittori come cuore del sistema sono Risus(se ricordo bene), pdq, Monster & Magic, fate. I risultati non mi hanno mai soddisfatto appieno, confesso. Altri giochi lo fanno in maniera minore (e in genere al di fuori del combattimento): nel succitato Barbarian of Lemuria, le carriere non hanno regole specifiche. Semplicemente, quando il master determina siano rilevanti, il giocatore riceve il bonus relativo. Altri due esempi sono giochi OSR: Scarlet heroes usa un sistemi di tratti liberi in luogo delle abilità o di altri vantaggi al di fuori del combattimento. Whitehack, invece, credo gli implementi in maniera maggiore, almeno stando a una discussione che ne lessi. Se ti interessa posso provare a dirti di più a riguardo.
L'approcio più radicale è invece quello di Amber, e pochi altri giochi diceless. La quasi tutto è basato sulla valutazione da parte del master delle relative capacità delle parti in gioco e delle tattiche che usano.

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Inviato

Whitehack è una versione minimalista e molto freeform del vecchio D&D. Prendi con le pinze quello che ti dico perchè non ho letto il manuale (anche se ho avuto la tentzione di acquistarlo) ma mi baso solo riguardo a discussioni che ho letto.
Un personaggio è definito dalle solite sei caratteristiche di D&D, da una classe e da due o più vocazioni. Le vocazioni possono essere cose come una professione, una razza, l'appartenenza a un culto. Sono essenzialmente descrittive, e migliorano i tiri del giocatore quando entrano in gioco (o li peggioano quando sono negativi). Le tre classi sono l'abile (più o meno affine al rogue) che ottiene i maggiori vantaggi dalle vocazioni, oltre ad avere affinità con oggetti, alleati o creature (cosa che in termini di gioco permette, una volta al giorno, di poter tirare per fare azioni altrimenti impossibili, o di ottenere un successo automatico in un azione più mondana. Questa regola forse potrebbe farti storcere il naso). I forti, praticamente i guerrieri, hanno più punti ferita e accumulano bonus situazionali utiizzabili in combattimento. I saggi hanno incantesimi. La magia da quel che ho letto è assolutamente freeform e definita insieme da master e giocatori. Mi pare usarla costi punti ferita, ma potrei confondermi. Nulla vieta, comunque, di creare un Abile con vocazione mago (avrà un potere magico di per se infimo, ma una conoscenza approfondita dei misteri arcani) o chessò, un saggio duellante.
I mostri sono descritti con due o tre statistiche e un paio di descrittori. I descrittori sono semplici parole o frase come "sangue acido" o "Soffio infuocato". Suppongo vengano usate più o meno come vocazioni.
Il gioco è molto corto (64 pagine, comprensive di un esempio di ambientazione), e fatto per essere usato e portato ovunque (ha un sistema di dadi virtuali e viene venduto anche come block notes con metà delle pagine bianche per gli appunti.

Visto che ti piace Bol, posso dirti che esistono adattamenti di tutti i tipi del sistema: Fantacienza, postapocalittico, guerra e spionaggio moderno. La versione che ho giocao di più è Honor + Intrigue. Aggiunge un sistema di manovre che rende il combattimento potenzialmente molto più tattico (più alcune regole per simulare il genere che probabilmente non t'interessano). Aspetto che ti interesserà, tutte le manovre sono utilizzabili da tutti, anche se danno qualche vantaggio extra agli studenti di scherma specializzati in alcuni di esse. 

Il mio consiglio è di provare qualcosa di leggero, come appunto bol o whitehack, e qualcosa di più strutturato ma simulazioista (Come gurps o runequest) e vedi quale ti da maggiori soddisfazoni. 

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Inviato

Se avrò modo di farlo, credo che proverò BoL e RuneQuest, oltre a qualche gioco minimalista ogni tanto giusto per vedere come fila in qualche one-shot (Risus sembra poter essere molto divertente). Il problema dei regolamenti come l'ultimo citato è che alla lunga sembrano mancare i mezzi per andare oltre un certo livello di impegno e di immedesimazione anche. Devi completare il gioco in sostanza (con un regolamento di 4 pagine non puoi pretendere altro, è chiaro). In che direzione, però, potrebbe avere senso approfondire un regolamento del genere se si vuole salvarne lo spirito?

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Inviato

Se avrò modo di farlo, credo che proverò BoL e RuneQuest, oltre a qualche gioco minimalista ogni tanto giusto per vedere come fila in qualche one-shot (Risus sembra poter essere molto divertente). Il problema dei regolamenti come l'ultimo citato è che alla lunga sembrano mancare i mezzi per andare oltre un certo livello di impegno e di immedesimazione anche. Devi completare il gioco in sostanza (con un regolamento di 4 pagine non puoi pretendere altro, è chiaro). In che direzione, però, potrebbe avere senso approfondire un regolamento del genere se si vuole salvarne lo spirito?

Esatto, questo è un po' il problema di molti giochi rules light e molti giochi indie - soprattutto quelli che magari esplorano situazioni molto particolari e molto limitate. Dopo poche - o addirittura una sola partita - hai giocato e il gioco ti ha dato tutto quello che ti poteva dare. Anche lo stesso DW, per quanto sia ovviamente possibile giocare tantissime campagne, non è molto adatto per il campagne a lungo termine. Cioè, difficilmente riuscirai a giocare con DW per un anno o più nella stessa campagna con gli stessi personaggi, come puoi fare es. con Rolemaster, con Call of Cthulhu, con GURPS o con D&D.

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Inviato

Esatto, questo è un po' il problema di molti giochi rules light e molti giochi indie - soprattutto quelli che magari esplorano situazioni molto particolari e molto limitate. Dopo poche - o addirittura una sola partita - hai giocato e il gioco ti ha dato tutto quello che ti poteva dare. Anche lo stesso DW, per quanto sia ovviamente possibile giocare tantissime campagne, non è molto adatto per il campagne a lungo termine. Cioè, difficilmente riuscirai a giocare con DW per un anno o più nella stessa campagna con gli stessi personaggi, come puoi fare es. con Rolemaster, con Call of Cthulhu, con GURPS o con D&D.

E credete che questo sia un limite intrinseco alla freeform, o c'è modo di risolverlo?

Inviato (modificato)

E credete che questo sia un limite intrinseco alla freeform, o c'è modo di risolverlo?

Il punto è che non è affatto un limite è una chiara scelta di design dei giochi.
Una volta esaurito l'arco narrativo dei/del personaggi/o si passa ad un altro, o ancora meglio si cambia gioco.

Modificato da fenna
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Inviato

In realtà, c'è gente che con Risus (o fudge, forse persino con twerp. Di sicuro in Amber) ha giocato lunghe campagne. La stessa primissima incarnazione di D&D era estremamente rules light, eppure ha dato vita a campagne molto lunghe. Per i giochi indie di cui parla fenna il discorso è diretto. La scuola forgita su cui per lo più si basano sembra privilegiare l'idea di giochi molto focalizzati su situazioni, atmosfere o modalità di gioco molto particolari, quindi sono per loro natura predisposti agli one-shot (Dread è un ottimo esempio. Dalla descrizione di Greywolf sono sicuro che possa procurare una serata molto divertente affrontando qualche tipo di scenario a tensione o entropia crescente, ma non è certo particolarmente indicato a altre situazioni). Per fortuna i giochi rules light predatano la forgia di un bel po'. Quindi ce n'è per tutti i gusti.

A livello personale posso dirti che sia io che i miei giocatori amiamo un po'di crunch nei nostri giochi. Per quanto apprezzi la sempicità, dopo un po'di tempo comincio a sentire la mancanza di complessità meccanica. Ma credo sia più una questione personale che un limite intrinseco del rules light.

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Inviato

In realtà, c'è gente che con Risus (o fudge, forse persino con twerp. Di sicuro in Amber) ha giocato lunghe campagne. La stessa primissima incarnazione di D&D era estremamente rules light, eppure ha dato vita a campagne molto lunghe. Per i giochi indie di cui parla fenna il discorso è diretto. La scuola forgita su cui per lo più si basano sembra privilegiare l'idea di giochi molto focalizzati su situazioni, atmosfere o modalità di gioco molto particolari, quindi sono per loro natura predisposti agli one-shot (Dread è un ottimo esempio. Dalla descrizione di Greywolf sono sicuro che possa procurare una serata molto divertente affrontando qualche tipo di scenario a tensione o entropia crescente, ma non è certo particolarmente indicato a altre situazioni). Per fortuna i giochi rules light predatano la forgia di un bel po'. Quindi ce n'è per tutti i gusti.

A livello personale posso dirti che sia io che i miei giocatori amiamo un po'di crunch nei nostri giochi. Per quanto apprezzi la sempicità, dopo un po'di tempo comincio a sentire la mancanza di complessità meccanica. Ma credo sia più una questione personale che un limite intrinseco del rules light.

Concordo in linea generale con te, però sento di dover fare un distinguo. Secondo me una caratteristica molto importante per la longevità di un gioco è la presenza di avanzamento del personaggio (questa è una affermazione a titolo puramente personale). Molti giochi rules light (come es. lo stesso Risus) presentano un sistema di avanzamento del personaggio piuttosto semplicistico. D&D (parlo delle edizioni pre AD&D 2E) secondo me si accosta a questi giochi fino a un certo punto. Sebbene avesse un sistema di avanzamento che oggi, nell'era post D&D 3.x, appare semplicistico, secondo me è più "profondo" di quello che si vede in altri giochi rules light, e lo ritengo molto più adatto a lunghe campagne. Io personalmente nella mia testa tengo un po' separati i giochi rules light come Risus, o boh, Lasers & Feelings, dai giochi "rules light" old school - sono entrambi giochi light, ma mi appaiono light in modo diverso. 

Certamente se non ti interessa l'idea dell'avanzamento del personaggio puoi benissimo fare lunghe campagne con Risus o Lasers & Feelings o Fudge o quello che è; però (almeno a livello personale) tendo a pensare che molti di questi giochi rules light non-old-school siano più adatti a singoli one shot che a lunghe campagne.

Sui giochi new wave, anche io ho questa impressione.

Inviato

In realtà, c'è gente che con Risus (o fudge, forse persino con twerp. Di sicuro in Amber) ha giocato lunghe campagne. La stessa primissima incarnazione di D&D era estremamente rules light, eppure ha dato vita a campagne molto lunghe. Per i giochi indie di cui parla fenna il discorso è diretto. La scuola forgita su cui per lo più si basano sembra privilegiare l'idea di giochi molto focalizzati su situazioni, atmosfere o modalità di gioco molto particolari, quindi sono per loro natura predisposti agli one-shot (Dread è un ottimo esempio. Dalla descrizione di Greywolf sono sicuro che possa procurare una serata molto divertente affrontando qualche tipo di scenario a tensione o entropia crescente, ma non è certo particolarmente indicato a altre situazioni). Per fortuna i giochi rules light predatano la forgia di un bel po'. Quindi ce n'è per tutti i gusti.

In grassetto la cosa più importante.
Ce n'è per tutti i gusti :)

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