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Consigli sviluppo gish arcano/furtivo


Messaggio consigliato

L'Unseen Seer lo soddisfo perchè starto con il Ladro Magico che al primo livello fa (6+int)x4 punti abilità!

Il Ladro Magico ti darà pure un sacco di punti abilità, ma in Nascondersi, Cercare e Osservare potrai comunque mettere al massimo 4 gradi. Con 4 livelli da Stregone ottieni un totale di 4 x (2 + INT) punti abilità, con cui potrai acquistare solo 2 x (2 + INT) gradi in quelle tre abilità (essendo abilità di classe incrociata, un grado costa 2 punti abilità). Considerando che hai bisogno di 12 gradi in totale (4 per ognuna delle tre abilità), dovrai avere un bonus di Intelligenza pari o superiore a 4, ovvero Intelligenza 18 (se sei umano, arriva a 16). Per quello che vuoi fare, devi avere alti punteggi in Destrezza, Costituzione e Carisma, sicuro di poterti permettere un 16 in Intelligenza?

Sapresti consigliarmi altri talenti per ottimizzare la metamagizzazione e i furtivi?

Se vuoi puntare sui raggi, un buon talento è Split Ray (Complete Arcane), che aggiunge un raggio addizionale con un aumento di 2 slot. Essendo un incantatore spontaneo, però, avrai bisogno di Rapid Metamagic (Complete Mage) o della variante dello Stregone Metamagic Specialist (Player's Handbook 2).

Se conti di usare MOLTO Wings of Flurry (e, onestamente, potrebbe essere l'unico blast di cui hai bisogno), Arcane Thesis (Player's Handbook 2) è un'ottima idea.
Per poterti specializzare nei raggi, però, devi rinunciare a qualcosa. Quello che tu vuoi è un personaggio molto vario e complesso da costruire: se ti vuoi specializzare in qualcosa (i raggi), però, devi necessariamente rinunciare a qualcos'altro (il lato da combattente). Ad esempio, evitando il Cavaliere Mistico e l'Abjurant Champion, avresti a disposizione 2 talenti in più (al posto di Milizia e Incantare in Combattimento) e 8 livelli da riempire con classi di prestigio sinergiche. Se, invece, vuoi assolutamente un personaggio che (all'apparenza) sia in grado di fare qualunque cosa, devi accettare di non poterti specializzare ulteriormente. Dico "all'apparenza" perché, a conti fatti, hai un furtivo molto basso (dai 3 ai 5 dadi), un BAB non elevatissimo e nessun talento che ti fornisca capacità veramente eccezionali (come, ad esempio, una combinazione di Arcane Thesis, Easy Metamagic, Repeat Spell e Split Ray).
Detto questo, comunque, il personaggio è ESTREMAMENTE potente, anche solo per il lato da incantatore praticamente pieno. Una specializzazione eccessiva, infatti, a meno di avventure molto difficili, sfocia velocemente nell'overkill.

Autorità devo prenderlo per via del team che ha pochi membri e necessita di guaritore, a che livello consigli di prenderlo?

Scusa ma... perché devi? Il master non può semplicemente appiopparvi un guaritore?

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Se decidessi di incentrare la build su furtivi elevati e metamagia quali classi converrebbe utilizzare in sostituzione ad Abjurant Champion e Cavaliere Mistico? 

Io avevo fatto una prova con il Mistificatore arcano, ma ero arrivato ad ottenere solo 6d6 furtivi contro i 4d6 che avevo nella build iniziale, inoltre l'Abjurant Champion mi piaceva perchè potevo lanciare incantesimi di Abiurazione (come ad esempio Armatura magica) come swift action e sommarci i lvl da Abjurant Champion, ottenendo più CA magica!

Se avete una progressione da suggerire è bene accetta! Grazie mille dei preziosissimi consigli e del supporto! ;)

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Ricorda che il numero di gradi che puoi avere in un abilità non può superare il tuo livello+3. Quindi al primo livello non puoi comunque avere più di 4 gradi in Nascondersi, Osservare e Cercare! Il che vuol dire che per entrare nell'Unseen Seer al 6° livello dovresti mettere i restanti 12 gradi totali mancanti nei 4 livelli da stregone, ed è impossibile, visto che sono tutte abilità che non ha di classe (ti costerebbero 24 gradi e hai solo 2+int gradi a livello).

non vorrei dire ua boiata, ma le abilità di classe di un personaggio multiclasse sono le abilità di classe di ogni classe (se lo leggi veloce diventa uno scioglilingua :D )

 

Class And Level Features

As a general rule, the abilities of a multiclass character are the sum of the abilities of each of the character’s classes.

Fonte: http://www.d20srd.org/srd/classes/multiclass.htm

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Se decidessi di incentrare la build su furtivi elevati e metamagia quali classi converrebbe utilizzare in sostituzione ad Abjurant Champion e Cavaliere Mistico? 

Io avevo fatto una prova con il Mistificatore arcano, ma ero arrivato ad ottenere solo 6d6 furtivi contro i 4d6 che avevo nella build iniziale, inoltre l'Abjurant Champion mi piaceva perchè potevo lanciare incantesimi di Abiurazione (come ad esempio Armatura magica) come swift action e sommarci i lvl da Abjurant Champion, ottenendo più CA magica!

Se avete una progressione da suggerire è bene accetta! Grazie mille dei preziosissimi consigli e del supporto! ;)

Umano Esemplare 1/Stregone 2/Umano Esemplare +2/Unseen Seer 2/Spellwarp Sniper 5/Arcane Trickster 8.
Con l'Umano Esemplare puoi soddisfare i requisiti di abilità senza dover piazzare un 16 in Intelligenza (hai 1d6 di furtivo in meno rispetto al Ladro Magico, ma un talento bonus in più e +2 ad una caratteristica). Arrivi a 5d6 di furtivo, che diventano 7d6 con lo Spellwarp Sniper. Per soddisfare i requisiti hai bisogno solo di Tiro Ravvicinato, quindi puoi giocartela come preferisci (ricevi comunque Incantesimi Silenziosi come talento bonus). In tutto hai 8 talenti da scegliere: Tiro Preciso, Rapid Metamagic (Complete Mage), Arcane Thesis su Wings of Flurry (Player's Handbook 2), Split Ray (Complete Arcane), Easy Metamagic su Split Ray (Dragon Magazine 325) e ti restano ancora 3 talenti. Puoi decidere se usarli:

  • Per rendere il personaggio più furtivo: Deceptive Spell, Incantesimi Immobili, Iniziativa Migliorata)
  • Più forte con i raggi: Repeat Spell (Complete Arcane), Easy Metamagic su Repeat Spell e, volendo, Arcane Thesis su Raggio Rovente per avere un buon raggio anche per gli slot di livello 2 e 3. Se non ti interessa Raggio rovente, puoi andare di Incantesimi Potenziati.

Con Rapid Metamagic, Arcane Thesis, Split Ray e Easy Metamagic su Split Ray puoi, con uno slot di 4° livello, lanciare un doppio Wings of Flurry a raggio. Se aggiungi Repeat Spell e Easy Metamagic su Repeat Spell puoi, con uno slot di 5°, arrivare sostanzialmente a lanciarne 4 a turno. Se ti sembra troppo per il livello di ottimizzazione del gruppo, sostituisci dei talenti come meglio credi (ad esempio, puntando un po' di più sulla furtività).

inoltre l'Abjurant Champion mi piaceva perchè potevo lanciare incantesimi di Abiurazione (come ad esempio Armatura magica) come swift action e sommarci i lvl da Abjurant Champion, ottenendo più CA magica!

Armatura Magica (e Greater Mage Armor) durano un'ora per livello, quindi lanciarle come azione veloce non è molto utile (te le lanci alla mattina e pace). Inoltre, a meno di HR, sono degli incantesimi di Evocazione, quindi non c'entrano niente con l'Abjurant Champion. Se vuoi una CA elevata, con Greater Mage Armor (o, ancora meglio, Greater Luminous Armor) e Alter Self puoi raggiungere valori più che decenti. Inoltre, puoi puntare su Invisibilità e Mirror Image (o Greater Mirror Image) per proteggerti in modi ben più efficaci.

 

non vorrei dire ua boiata, ma le abilità di classe di un personaggio multiclasse sono le abilità di classe di ogni classe (se lo leggi veloce diventa uno scioglilingua :D )

Questo però vale solo per determinare il numero massimo di gradi in un'abilità. Per determinare il numero di punti abilità necessari per acquistare un grado, si considerano come abilità di classe solo le abilità di classe della classe (best topic degli scioglilingua 10/10) in cui si sta salendo di livello. Dalle FAQ:

Suppose I have a 1st-level wizard/1st-level rogue with 4
ranks of Tumble. When I reach 3rd level and take another
level of wizard, how many additional ranks of Tumble can I
purchase and how many skill points does that cost?

The maximum ranks that a multiclassed character can have
in any class skill (regardless of which of his classes has that
class skill) is equal to his character level +3. A 2nd-level
wizard/1st-level rogue can have up to 6 ranks in any wizard or
rogue class skill. Since Tumble is a rogue class skill, your
character can purchase up to 2 additional ranks in that skill (for
a total of 6 ranks).
Whenever a multiclassed character purchases skill ranks, he
spends skill points using the class and cross-class skill lists of a
character of the class level he has just gained
. In this case, your
wizard/rogue who gains another wizard level must spend his
skill points using the wizard’s class and cross-class skill lists.
Since Tumble is a cross-class class skill for wizards, each rank
costs 2 skill points, for a total of 4 skill points for your 2 ranks.

 

Modificato da Nathaniel Joseph Claw
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Umano Esemplare 1/Stregone 2/Umano Esemplare +2/Unseen Seer 2/Spellwarp Sniper 5/Arcane Trickster 8.
Con l'Umano Esemplare puoi soddisfare i requisiti di abilità senza dover piazzare un 16 in Intelligenza (hai 1d6 di furtivo in meno rispetto al Ladro Magico, ma un talento bonus in più e +2 ad una caratteristica). Arrivi a 5d6 di furtivo, che diventano 7d6 con lo Spellwarp Sniper. Per soddisfare i requisiti hai bisogno solo di Tiro Ravvicinato, quindi puoi giocartela come preferisci (ricevi comunque Incantesimi Silenziosi come talento bonus). In tutto hai 8 talenti da scegliere: Tiro Preciso, Rapid Metamagic (Complete Mage), Arcane Thesis su Wings of Flurry (Player's Handbook 2), Split Ray (Complete Arcane), Easy Metamagic su Split Ray (Dragon Magazine 325) e ti restano ancora 3 talenti. Puoi decidere se usarli:

  • Per rendere il personaggio più furtivo: Deceptive Spell, Incantesimi Immobili, Iniziativa Migliorata)
  • Più forte con i raggi: Repeat Spell (Complete Arcane), Easy Metamagic su Repeat Spell e, volendo, Arcane Thesis su Raggio Rovente per avere un buon raggio anche per gli slot di livello 2 e 3. Se non ti interessa Raggio rovente, puoi andare di Incantesimi Potenziati.

Con Rapid Metamagic, Arcane Thesis, Split Ray e Easy Metamagic su Split Ray puoi, con uno slot di 4° livello, lanciare un doppio Wings of Flurry a raggio. Se aggiungi Repeat Spell e Easy Metamagic su Repeat Spell puoi, con uno slot di 5°, arrivare sostanzialmente a lanciarne 4 a turno. Se ti sembra troppo per il livello di ottimizzazione del gruppo, sostituisci dei talenti come meglio credi (ad esempio, puntando un po' di più sulla furtività).

Non mi è chiaro solo come fare a prendere il Ladro Magico come classe e ottenere il furtivo, potresti spiegarmelo per favore? 

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Con questo personaggio non avresti nessun livello da Ladro Magico. Ottieni il primo dado di furtivo con l'Unseen Seer, poi ne ottieni due con lo Spellwarp Sniper. Effettivamente, RAW, Sudden Raystrike dello Spellwarp Sniper non soddisfa i requisiti dell'Arcane Trickster, ma credo che, RAI, si possa considerare alla stregua di Sudden Strike/Sneak Attack. Se il master è estremamente fiscale, hai bisogno di ottenere un dado di furtivo in più dall'Unseen Seer, quindi devi fare Umano Esemplare 1/Stregone 2/Umano Esemplare +2/Unseen Seer 2/Spellwarp Sniper 5/Unseen Seer +2/Arcane Trickster 6. Avresti lo stesso numero di dadi di furtivo, ma il 4° livello dell'Unseen Seer ti riduce di 1 il LI per tutti gli incantesimi che non sono di divinazione.

Se vuoi il Ladro Magico, potresti fare Ladro Magico 1/Stregone 1/Umano Esemplare 3/Unseen Seer 2/Stregone +1/Spellwarp Sniper 5/Arcane Trickster 7. Non otterresti nessun dado di furtivo in più e avresti un livello effettivo in meno da Stregone, però potresti prendere Master Spellthief.

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Con questo personaggio non avresti nessun livello da Ladro Magico. Ottieni il primo dado di furtivo con l'Unseen Seer, poi ne ottieni due con lo Spellwarp Sniper. Effettivamente, RAW, Sudden Raystrike dello Spellwarp Sniper non soddisfa i requisiti dell'Arcane Trickster, ma credo che, RAI, si possa considerare alla stregua di Sudden Strike/Sneak Attack. Se il master è estremamente fiscale, hai bisogno di ottenere un dado di furtivo in più dall'Unseen Seer, quindi devi fare Umano Esemplare 1/Stregone 2/Umano Esemplare +2/Unseen Seer 2/Spellwarp Sniper 5/Unseen Seer +2/Arcane Trickster 6. Avresti lo stesso numero di dadi di furtivo, ma il 4° livello dell'Unseen Seer ti riduce di 1 il LI per tutti gli incantesimi che non sono di divinazione.

Se vuoi il Ladro Magico, potresti fare Ladro Magico 1/Stregone 1/Umano Esemplare 3/Unseen Seer 2/Stregone +1/Spellwarp Sniper 5/Arcane Trickster 7. Non otterresti nessun dado di furtivo in più e avresti un livello effettivo in meno da Stregone, però potresti prendere Master Spellthief.

A questo punto direi di evitare il Ladro Magico per non perdere il LI e avere penalità ai PE!

Che ne dici?

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Nessuno di quei personaggi ha una penalità ai PE. Le uniche classi base sono Ladro Magico e Stregone (tutte le altre sono classi di prestigio, che non entrano nel conteggio). Una delle due classi non entra nel conteggio grazie alla classe preferita dell'umano, quindi ne resta solo una, cosa che non comporta alcuna penalità.

Se vuoi provare la capacità del Ladro Magico, vai tranquillo: con un personaggio del genere, la perdita di un livello da incantatore non dovrebbe penalizzarti troppo rispetto al resto del gruppo.

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  • 5 mesi dopo...

Buongiorno a tutti! Avrei bisogno di un altro consiglio riguardo la build:

vorrei sapere secondo voi quali siano i migliori incantesimi da poter utilizzare per questo tipo di build!

Mi spiego meglio: il personaggio in questione dovrebbe essere in grado di far danno ma anche sapersela cavare utilizzando illusioni e sotterfugi, senza dimenticare però qualche incantesimo difensivo per sè e per il party...vorrei cercare di ottenere una progressione di incantesimi utile a soddisfare questi tre obiettivi sopracitati; che cosa mi consigliate?

Per ora avevo pensato a questi, se ne conoscete di più adatti scrivete pure (ovviamente sono ancora da scegliere) :

0°: Mano magica, Luce, Individuazione del magico

1°: Globo inferiore di X, Scudo, Armatura Magica, Indebolimento, Identificare, Unto, Spruzzo colorato

2°: Wings of cover, Mano spettrale, Raggio rovente, Polvere luccicante 

3°: Dissolvi magie, Palla di fuoco, Distorsione, Velocità

4°: Wings of Flurry, Globo di X, Debilitazione, Metamorfosi, Invisibilità superiore, Abbassare resistenza agli incantesimi, Tempesta di ghiaccio, Allucinazione mortale

5°: Teletrasporto, Muro di forza, Cono di freddo, Giara magica, Congedo, Spezzare incantamento

6°: Dissolvi magie superiore, Disintegrazione, Campo antimagia, Catena di fulmini, Nebbia acida

7°: Teletrasporto superiore, Dito della morte

8°: Danza irresistibile di Otto, Nube incendiaria, Esplosione solare

9°: Disgiunzione di Mordencainen, Trasformazione, Imprigionare

 

Grazie mille :)

 

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Ti suggerisco di riconsiderare i "doppioni", soprattutto per uno stregone che ha una lista molto limitata di incantesimi conosciuti (parlo ad esempio di tutti i vari incantesimi di danno ad area, oppure i globe of con i lesser globe of, Teletrasporto superiore e Teletrasporto). Inoltre, non vedo immagine speculare :dizzy:.

Personalmente, poi, sostituirei Imprigionare con Fermare il tempo, Esplosione solare con VUOTO MENTALE (immune alle divinazioni vuol dire che se prendi Darkstalker e Invisibilità non ti beccano neanche pregando!). Inoltre, in alcuni casi è meglio invisibilità rispetto alla superiore (ad esempio se stai facendo attività da scout), quindi io quella la prenderei. Infine immagino che l'assenza di Celerity sia una scelta voluta per non farsi odiare dai compagni di tavolo, perchè in caso contrario è un altro di quegli incantesimi che non vanno mancati! :)

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4 ore fa, smite4life ha scritto:

Ti suggerisco di riconsiderare i "doppioni", soprattutto per uno stregone che ha una lista molto limitata di incantesimi conosciuti (parlo ad esempio di tutti i vari incantesimi di danno ad area, oppure i globe of con i lesser globe of, Teletrasporto superiore e Teletrasporto). Inoltre, non vedo immagine speculare :dizzy:.

Personalmente, poi, sostituirei Imprigionare con Fermare il tempo, Esplosione solare con VUOTO MENTALE (immune alle divinazioni vuol dire che se prendi Darkstalker e Invisibilità non ti beccano neanche pregando!). Inoltre, in alcuni casi è meglio invisibilità rispetto alla superiore (ad esempio se stai facendo attività da scout), quindi io quella la prenderei. Infine immagino che l'assenza di Celerity sia una scelta voluta per non farsi odiare dai compagni di tavolo, perchè in caso contrario è un altro di quegli incantesimi che non vanno mancati! :)

Qual'è secondo te la progressione migliore quindi?

Diciamo che per quanto riguarda l'area posso utilizzare tutto tramite i raggi dello spellwarp sniper, il mio dubbio è più che altro su quali incantesimi convenga prendere 

e a quale livello! A cosa converrebbe dare priorità secondo te?

 

Grazie! :D

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Allora, premetto che non sono un grande esperto di stregoni, in genere preferisco caster a preparazione principalmente per questo motivo. L'idea di base, però, è che è meglio "limitare" il numero di incantesimi di danno, per cercare di coprire più situazioni possibili. Ad esempio, potresti tenere raggio rovente come incantesimo di danno di basso livello e orb of fire per i livelli più alti, diversificando gli altri.

Difensivamente, gli incantesimi migliori non sono quelli che aumentano la CA (in genere), ma quelli che forniscono possibilità di essere mancato: sfocatura, distorsione, immagine speculare (e la versione superiore), intermittenza (qui è meglio prendere direttamente la versione superiore nel caso, visto che non vuoi mancare anche tu!). Ad esempio, con immagine speculare, supponendo compaiano 4 immagini di te (per un totale di 5), vuol dire che oltre alla CA hai soltanto un 20% di probabilità di essere colpito. Aggiungendo sfocatura, per esempio, anche se colpissero te e non un immagine, ci sarebbe un altro 20% di probabilità di essere mancato. 

In generale, comunque, gli incantesimi migliori sono quelli più versatili, soprattutto per uno stregone. Un incantesimo come alterare se stesso, ti aiuterà in decine di situazioni diverse, molto più che una palla di fuoco che fa solo danno, per esempio.

Per quanto riguarda la progressione, dipende anche da come è composto il party, oltre che da quanto tu preferisca fare una cosa piuttosto che un altra. Personalmente, io prenderei prima gli incantesimi più versatili, e lasciare per dopo quelli di danno, magari prendendo soltanto il lesser orb all'inizio, giusto per avere qualcosa da fare in caso di problemi.

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