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Inviata (modificato)

Durante il Gencon 2015, tenutosi il week end scorso, Mike Mearls è stato intervistato dai ragazzi del sito The Tome Show riguardo alla 5a Edizione di D&D:
http://www.thetomeshow.com/e/gencon-2015-mike-mearls-open-question-discussion-hour/

Grazie al sito En World, abbiamo a disposizione una sintesi delle risposte date dal Lead Designer della Wizards of the Coast, che vi vado a tradurre qui di seguito:
http://www.enworld.org/forum/content.php?2793-Mike-Mearls-on-stuff-(Tome-Show-interview-from-GenCon)#.VcIdxLWdfwo

  • Il rilascio di due Avventure pensate per coprire addirittura i livelli 1-15 durante il 1° anno della nuova Edizione, è stata davvero una novità per i designer della WotC (in precedenza, durante il primo anno sono sempre state rilasciate poche avventure).
     
  • La prossima grossa release in procinto di uscire per la WotC è il videogioco Sword Coast Legends, la qual cosa è davvero emozionante per loro.
     
  • Lo scadenzario lento delle uscite di D&D 5a è dettato dal desiderio della Wizards di imparare che cosa i giocatori vogliono e che cosa utilizzano. Se la Wizards fa qualcosa con D&D, è dettato dal Feedback ricevuto dai giocatori. I designer hanno iniziato in piccolo perchè hanno costantemente notato che i giocatori non erano in grado di assorbire il grande volume di informazioni che una volta erano rilasciate nell'arco di poco tempo.
     
  • Uno degli effetti di questa nuova concezione della produzione è il fatto che i DM non si trovano travolti nel tentativo di provare a stare al passo delle opzioni dedicate ai giocatori, nonostante il Manuale del Giocatore grantisca supporto a una gran quantità di personaggi, con le Sottoclassi in grado di garantire molte meccaniche uniche. Per esempio, la differenza meccanica che c'è fra un Invocatore e un Illusionista implica che entrambi hanno qualcosa che nessun altro possiede.
     
  • "Crea meno meccaniche, ma oguna di queste meccaniche deve avere una maggiore effetto sul personaggio", "Prendi meno decisioni, ma che siano più significative" (queste sono due obbiettivi che Mearls e i designer si sono posti nella creazione delle regole di D&D 5a. NdSilentWolf). C'è molta più varietà all'interno delle Classi.
     
  • Il gioco può diventare ingestibile con troppe opzioni; il Gioco Organizzato (Organized Play, ovvero il gioco organizzato dalla WotC nelle manifestazioni o presso i negozzi) segue l'idea di un manuale d'espansione concesso per stagione, ovvero qualcosa di analogo a quanto fatto con la rotazione dei Set in "Magic: the Gathering". I designer puntano a rendere le cose compatibili, ma "un manuale d'espansione per stagione" è il modo migliore per mantenere le cose bilanciate e proteggersi dalle combinazioni impreviste (sostanzialmente è il suggerimento che Mearls aveva già dato tempo fa, ovvero il fatto di usare le regole di un supplemento per volta; ovviamente ogni gruppo di gioco è libero di giocare come preferisce, NdSilentWolf).
     
  • Hanno notato un notevole afflusso di nuovi giocatori. Mearls pensa che uno dei principali motivi per cui questo è successo, è perchè fin dall'inizio è stato possibile comprare un Tiranny of Dragons e iniziare immediatamente a giocare.
     
  • Il feedback che hanno ricevuto nel leggere le recensioni su Amazon o sui blog è quello di una situazione in cui i giocatori, invece di giocare a solo una o due sessioni (come accaduto nel periodo di lancio della 3a e della 4a Edizione), si ritrovino a giocare ancora alla Tirannia del Drago 3 mesi dopo l'acquisto. La possibilità di giocare a Campagne Pubblicate è importantissima per i giocatori di 40 anni con figli che non hanno il tempo di preparare le loro avventure fatte in casa. Così più giocatori stanno giocando, più giocatori stanno giocando più spesso e, visto che l'accessibilità è maggiore, la WotC sta riscontrando che contemporaneamente una gran quantità di giovani ha iniziato a giocare.
     
  • Ci saranno molte più opzioni non legate a specifiche campagne o setting. Mike Mearls usa lo Psionico come esempio. Simili opzioni determinano le fondamenta del gioco. L'obbiettivo è garantire all'inizio una lista base che sia davvero accessibile, per poi rilasciare dopo cose molto più avventurose. Vogliono essere sicuri che i nuovi giocatori abbiano tutto il materiale di cui hanno bisogno prima di espandersi troppo con le regole.
     
  • Il modo in cui le cose vengono annunciate e il ruolo delle Convention sono cambiati. Hanno notato che se organizzano un Seminario al PAX ottengono una maggiore partecipazione rispetto al GenCon: per questo hanno deciso di spostare i seminari e gli annunci al PAX (un PAX, tra l'altro, sarà a fine Agosto, dunque vediamo se sarà annunciato qualcosa, NdSilentWolf), mentre il GenCon è per loro diventato una manifestazione maggiormente incentrata sul gioco (al PAX c'è meno spazio per il gioco).
     
  • Inoltre, sfortunatamente le scadenze delle release di D&D non coincidono molto bene con il GenCon, specialmente quando la data del GenCon si sposta così tanto all'interno del mese (quest'anno, ad esempio, è stata molto anticipato rispetto al solito, NdSilentWolf). E la WotC non aveva un manuale da rilasciare in questa occasione perchè la WotC preferisce dare enfasi ai Negozi di Giochi.
     
  • I designer stanno prestando molta attenzione a quello che i giocatori vogliono: uno dei vantaggi del rilascio lento dei manuali è quello di poter fare più analisi della situazione e più playtest.
     
  • Tra i giocatori c'è una preferenza verso il Sandbox piuttosto che verso le Avventure narrative (insomma, la libertà d'azione è preferita alla storia lineare, NdSilentWolf), ma la distanza tra i due gusti non è così tanta (55/45).
     
  • La Wizards non userà gli Errata, mentre Mearls è lì per aggiustare ciò che altrimenti va bene. Solo se una cosa risulterà essere orribilmente difettata allora l'altereranno. L'idea non è quella di aggiustare tramite gli Errata, ma garantire piuttosto nuove alternative (in soldoni, gli Errata serviranno solo a correggere l'esposizione del testo, mentre le corrzioni delle meccaniche assumeranno la forma di regole alternative rilasciate indipendentemente dai Manuali).
     
  • Il più grande rimpianto di Mike Mearls è il Guerriero: le sue Sottoclassi non possiedono l'identità che le Sottoclassi di altre Classi hanno. Cosa sono un Battlemaster e un Champion? Si sono trovati ad essere talmente coinvolti nelle meccaniche (per la creazione di un Guerriero semplice e uno complesso), che i nomi non significano assolutamente nulla.
     
  • Il Ranger (Beastmaster) ha dei problemi -  più del 50% della gente ama il Ranger, ma la Sottoclasse presenta dei problemi. Il Ranger ha perso la sua identità nella 3a Edizione, per il fatto che tutte le sue capacità potevano essere eseguite da altre Classi (la versione della 2a Edizione aveva una buona identità, dice Mearls). Potrebbe essere rilasciata una nuova versione del Ranger in un Arcani Rivelati, ma i designer hanno già incontrato problemi durante il Playtest con il cambiamento di Flavor di una Classe (Mearls si riferisce in particolare al caso del Warlock e dello Stregone - ai giocatori piacquero le Classi, ma non si trovavano in sintonia con l'impostazione della Classe in relazione alle versioni delle edizioni precedenti).
     
  • Il Manuale del Giocatore potrebbe cambiare, ma solo in base al feedback di molti giocatori, se una versione Revised risultasse essere popolare (per chiarezza, avverto già che Mearls non sta dicendo che una Revised del Manuale del Giocatore di D&D 5a sta per arrivare, ma si sta limitando solo a dire quanto aveva già detto mesi fa: se una grande quantità di giocatori segnalerà che buona parte delle regole del Manuale del Giocatore richiede un aggiornamento, allora verrà dato inizio a una Revised, NdSilentWolf).
     
  • Il film di D&D ha ancora problemi legali. Mearls si tiene attivamente alla larga dalle questioni legali, se può farlo. (Al momento in cui Mearls dava l'intervista non era stato ancora sancito l'accordo fra Hasbro, Warner Bross e Sweetpea sulla realizzazione del film, accordo annunciato qualche giorno dopo, NdSilentWolf).
     
  • Mike Mearls dichiara che la Hasbro è stata davvero brava. Ha concesso loro 2 anni di Playtest di D&D. Il CEO della Hasbro venne a visitare la Wizards e fu molto contento riguardo a ciò che la WotC stava facendo con D&D, specialmente per quel che riguarda tutto il feedback/playtest fornito dai giocatori. Nessun'altra compagnia avrebbe garantito due anni senza alcun tipo di vendita di prodotto, al solo scopo di permettere di fare un playtest. L'esperienza che la Hasbro ha avuto con Transformers le ha davvero dimostrato il modo in cui un prodotto può entrare a far parte del mainstream (insomma, diventare materiale d'incasso nel mercato del grande pubblico, NdSilentWolf). Quelli della Hasbro, a quanto dice Mike Mearls, lasciano una grandissima libertà alla WotC per quel che riguarda D&D.
     
  • D&D è un affare molto stabile. Molte speculazioni dei fan enfatizzano piccoli eventi più di quanto meritino.
     
  • Mike Mearls non parlerà della riduzione del personale alla WotC.
     
  • La Wizards collabora con i suoi partner alla realizzazione dei prodotti. Se a voi piace o non piace un prodotto, la Wizards ci ha messo le mani.
     
  • La partnership fra gli Studio si è espansa oltre al sistema dei Freelancer. Invece di rivolgersi a un numero disparato di Freelencer, si rivolgono a una squadra di scrittori ed editor.
     
  • Questo allo stesso tempo implica che tutto il materiale può essere inviato nello stesso momento, piuttosto che dover stare ad aspettare che i freelencer finiscano la loro porzione. In questo modo, i designer della WotC hanno potuto vedere tutto in una volta il materiale per giocatori che sarà rilasciato in SCAG (Sword Coast Adventurer's Guide, il manuale in uscita a Novrembre); allo stesso tempo, essi hanno avuto la possibilità di effettuare cambiamenti in base al feedback ricevuto dai giocatori (ho la sensazione che qui ci si riferisca agli articoli degli Unaerthed Arcana, durante i quali ci è stato chiesto di valutare regole pensate per quel manuale; questo può aiutare a comprendere ancora meglio il procedimento di creazione dei manuali presso la WotC, NdSilentWolf) e poi comunicarlo indietro allo Studio. Questo procedimento non è senza problemi, a causa dei livelli extra di comunicazione, ma al momento ha funzionato bene. Si tratta di uno dei tanti approci che la WotC può utilizzare; non è l'unico.
     
  • La licenza di Fantasy Grounds non è esclusiva, dunque potenzialmente altre piattaforme potrebbero acquistare la licenza per loro stesse.
     
  • La Licenza per le Terze Parti (ovvero, ciò che chiamiamo OGL): i piani sono grandi e complessi. Mearls è emozionato a riguardo, ma non è ancora pronta. Probabilmente non è ciò a cui la gente pensa. Una delle cose che la WotC voleva davvero era che la gente aquisisse molta familiarità con le regole prima di fare più materiale. Se, ad esempio, qualcuno prova a vendervi qualcosa che ignora ciò che la regola sulla Concentrazione prevede, non ha giocato al gioco abbastanza a lungo da diventare familiare con ciò che la regola fa. (In parole povere, mentre era ed è occupata nella definizione legale della nuova licenza di produzione/distribuzione del materiale per D&D 5a Edizione, la Wizards ha deciso di non rilasciarla troppo presto, così da spingere gli Studi Editoriali a prendere confidenza con il nuovo regolamento, così che siano pronte a creare regole coerenti fino in fondo con la nuova edizione, NdSilentWolf).
Modificato da SilentWolf
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Ospite Kaandorian
Inviato

un

manuale 

a stagione

???

non significa "uno all'anno", vero???

Inviato (modificato)

No, al momento sono due all'anno (nonostante i contrattempi di quest'anno).
Il "manuale a stagione" era riferito all'Organized Play, era usato come esempio per far capire che pochi manuali per volta servono a consentire ai DM di rimanere al passo con le regole e come esempio per far capire il suggerimento che Mearls voleva dare ai DM: per mantenere la vostra Campagna controllabile, utilizzate le regole di un solo supplemento per volta.

Modificato da SilentWolf
  • Mi piace 1

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