Lone Wolf Inviata 6 Agosto 2015 Segnala Inviata 6 Agosto 2015 (modificato) «Quello che si fa chiamare Sovrano Nero, colui che si proclama re delle nostre terre, non è degno di tale titolo! Non ci guida, non ci protegge! I piaceri della carne e i sussurri della Tecnolega lo hanno plagiato, rammollito... corrotto! Unitevi a me! Unitevi contro il sovrano indegno e i suoi malvagi consiglieri!» - Khar Erano ormai cinque giorni che i Ghor-Dan seguivano lo spostamento di una grande mandria di uri. Khar era diventato capo tribù da sole poche settimane, e sentiva che se fosse riuscito a guidare i suoi uomini in una caccia proficua, forse avrebbe finalmente avuto il consenso di tutti. Quando gli uri finalmente raggiunsero i pascoli che cercavano da giorni, anche i Ghor-Dan poterono finalmente concedersi un poco di riposo. Gli uomini montarono in fretta le prime tende, lasciando a donne, bambini e anziani il compito di proseguire nell'allestimento del campo. Khar e i suoi guerrieri migliori affilarono le lame e silenziosamente iniziarono a dirigersi verso la grande mandria, che pascolava pacifica ad un paio di miglia di distanza. Quando furono vicini alle prede, i barbari si divisero in coppie, e sferrarono l'attacco. Quando gli uomini uscirono allo scoperto, fu il caos. Gli uri correvano di qua e di là, mentre frecce, lance e asce tentavano di abbatterne quanti più possibile. Inevitabilmente i vari gruppetti di cacciatori finirono per allontanarsi gli uni dagli altri. Khar e il suo compagni di caccia Holp si misero all'inseguimento di un esemplare particolarmente grosso. Nel corrergli dietro, si allontanarono di parecchie miglia rispetto agli altri, ma al capo tribù non importava: era la preda più grossa, e abbatterla avrebbe aumentato il suo prestigio. L'inseguimento si protrasse fin dentro un canyon, uno dei molti che si trovano nella Numeria occidentale. La distanza tra i cacciatori e l'uri diminuiva sempre di più, cinque metri, quattro, tre, due... poi dal nulla spuntò la creatura. Assomigliava ad un gigantesco scorpione, ma era fatto interamente di metallo. Con una delle sue chele, la macchina aliena abbatté l'uri con un singolo colpo. Morto l'animale, la sua attenzione venne catturata dai due uomini. Holp venne subito tranciato i due, mentre Khar fu sbalzato via di parecchi metri. Credendolo morto, lo scorpione metallico si allontanò, tornando in mezzo alle rocce da cui era spuntato. Quando il kellide riprese conoscenza, era già trascorsa l'intera notte, e il sole era alto nel cielo. Con un vago ricordo degli avvenimenti precedenti, il kellide si concesse alcune lacrime per piangere l'amico defunto, e gli preparò una tomba improvvisata. Il guerriero ci mise parecchie ore per tornare all'accampamento, e mentre correva, pensava a come comunicare a tutti gli altri della dipartita di Holp. Non ci fu bisogno di preparare un discorso, perché quando il capo tornò dai suoi, questi non c'erano più., solo tende stracciate, armi sparse a terra e sangue, tanto sangue. In mezzo alla confusione erano ben visibili le impronte degli assalitori, orme identiche a quelle lasciate dal mostro di metallo il giorno prima dopo il suo passaggio. In lontananza, Khar vide una di quelle creature muoversi all'orizzonte. In preda all'ira, si mise a seguirla, rimanendo a distanza di sicurezza. Lo scorpione metallico stringeva nelle chele alcuni dei suoi compagno ormai morti. La creatura si spostò in direzione di un altro canyon e si inoltrò in una grotta. Prima che Khar avesse modo di intrufolarsi, una grande parete scorrevole di metallo sigillò l'ingresso. Arrabbiato, frustrato e in preda alla disperazione, Khar attese una settimana intera di fronte a quella porta, ma essa non si aprì neanche una volta. Non potendo far nulla da solo, Khar decise di dirigersi a Stella Caduta e raccontare la sua storia al cosiddetto Sovrano Nero. Raggiungere la capitale e trovare il palazzo del re non fu difficile, ma ottenere udienza sì. Aveva ripetuto alle guardie all'entrata la sua storia quasi una dozzina di volte, ma i soldati erano ben decisi a non lasciarlo passare. Fortunatamente, un membro della Tecnolega si ritrovò a passare di lì durante l'ennesimo resoconto delle disgrazie del barbaro. Il decadente mago invitò Khar ad entrare. Il capo della tribù ormai scomparsa venne interrogato diverse volte da vari membri della Tecnolega, con svariate domande riguardo l'aspetto delle creature e i luoghi in cui le aveva incontrate. Una volta che i maghi non seppero più cosa farsene del kellide, decisero di bollare lui e la sua gente come ladri di reliquie appartenenti alla Lega e al re, condannandolo a morte in pubblica piazza il giorno seguente. Durante la notte, Khar riuscì a scappare dalla sua cella e ad eludere la sorveglianza. Quando i maghi si accorsero della sua scomparsa, il barbaro era già a diverse miglia di distanza. Solo e senza più la sua gente, Khar iniziò a covare un sentimento di odio non solo per quelle aberrazioni tecnologiche, ma anche per i maghi che le venerano e il re che si fa consigliare da loro. Vagando di villaggio in villaggio, Khar riuscì in due anni a raccogliere un buon numero di seguaci, tutti fieri combattenti che non credono nel dominio del Sovrano Nero e dei suoi maghi. Oggi Khar ha quasi duecento uomini al seguito, e pianifica il suo attacco contro Stella Caduta. DESCRIZIONE Khar è un kellide alto e robusto dalla pelle bronzea. Gli occhi sono neri, mentre i capelli castano scuro sono lunghi e ricadono fluenti su spalle e schiena. Il guerriero non indossa alcun tipo di protezione, in quanto la sua possente muscolatura indurita dagli elementi è già di per sé una corazza. Il suo abbigliamento consta in un kilt e un paio di stivali, tutto in pelliccia e una robusta cintura di cuoio dalla fibbia in acciaio. Al collo porta vari monili di fattura primitiva. Le sue armi sono una grande mazza e un'ascia, entrambe incise con rune magiche che brillano di luce bluastra. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Khar utilizza materiale presente nei seguenti manuali: Pathfinder - Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Pathfinder Unchained e Ultimate Equipment. ADATTAMENTO La storia e il personaggio sono pensati per inserirsi nell'ambientazione Golarion. Modificato 17 Gennaio 2016 da Lone Wolf 1
Lone Wolf Inviato 6 Agosto 2015 Autore Segnala Inviato 6 Agosto 2015 (modificato) ESEMPIO DI INCONTRO Il primitivo guerriero che avete di fronte è alto e robusto. Non indossa alcuna armatura, ed impugna con presa salda una grossa mazza da guerra e un'ascia affilata. Khar (GS 9) PE 6.400 Maschio umano (kellide) barbaro (unchained) (iracondo invulnerabile) 10 CB umanoide Medio (Umano)Iniz +7; Sensi Percezione +14DifesaCA 12 (+3 Des, -2 ira, +1 Schivare)Pf 120 (10d12+50)Temp +9, Rifl +8, Vol +6RD 5/-; Resistenze fuoco 2AttaccoVel 12 mMischia mazza pesante+1 +17/+12 (1d8+7) o mazza pesante+1 +15/+10 (1d8+7) e ascia+1 +15 (1d6+7/x3)Attacchi speciali ira (24 round/giorno), poteri d’ira* (accurate stance [+2], auspicius mark, powerful stance [+2], renewed vigor, sguardo intimidatorio)TatticheDurante combattimento Khar entra in ira non appena inizia la lotta. Attacca con entrambe le sue armi ogni volta che gli è possibile, e alterna accurate stance o powerful stance a seconda che gli serva più precisione o potenza.Morale Khar si lascia trasportare dalla furia e dalla sete di vendetta. Non si ritirerà mai, soprattutto davanti agli uomini che è riuscito a convincere a seguire la propria causa. Khar combatte quindi fino alla morte.Statistiche base Quando non è in ira, le statistiche di Khar sono CA 14 (+3 Des, +1 Schivare); Pf 100 (10d12+30); Vol +4; Mischia mazza pesante+1 +15/+10 (1d8+5) o mazza pesante+1 +13/+8 (1d8+5) e ascia+1 +13 (1d6+5/x3)StatisticheFor 18, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 8Att base +10; BMC +14; DMC 27Talenti Combattere con Due Armi, Doppio Taglio, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Robustezza, SchivareAbilità Conoscenze (natura) +13, Intimidire +12 (+17 per demoralizzare), Percezione +14, Scalare +16, Sopravvivenza +14Linguaggi Comune, HallitQS movimento veloceDotazioni da combattimento pozione di cura ferite gravi (2), pozione di ristorare inferiore, pozione di ritarda veleno; Proprietà mazza pasante+1, ascia+1, cintura della forza del gigante+2, aegis of recovery, 532 mo * I poteri d’ira di Khar sono nuovi poteri d’ira presenti nel manuale Pathfinder Unchained o vecchi poteri d’ira che sono stati riscritti, sempre in Pathfinder Unchained Modificato 15 Settembre 2017 da Lone Wolf 1
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