SilentWolf Inviata 20 Agosto 2015 Segnala Inviata 20 Agosto 2015 (modificato) Come ho descritto nel topic relativo alla 2a Anteprima di Out of the Abiss, la Wizards ha appena rilasciato una nuova Attività di Downtime per D&D 5a Edizione. Potete leggerla direttamente qui: http://www.critical-hits.com/wp-content/uploads/2015/08/Underdark_Outpost_Page.pdf Questa nuova Attività di Downtime si chiama "Establish an Outpost" (Stabilire un Avamposto) e ha lo scopo di consentire a uno o più PG di costruire un piccolo Avamposto in mezzo a un'area insicura, così da poter avere un luogo dove stare sicuri, dove potersi difendere, dove ripostare e guarire dalle ferite. Al primo impatto l'idea può sembrare abbastanza banale, ma in realtà è un'ottima trovata. Questa nuova Attività di Downtime, infatti, ha 2 pregi significativi: Spinge i giocatori a concepire dal punto di vista narrativo quello che tradizionalmente si è spesso fatto in D&D, ovvero la pausa nel mezzo dell'Avventura/Dungeon. A un certo punto è più che probabile che le risorse finiscano e che i PG non abbiano più la forza per riuscire a finire il maledetto dungeon o a lottare contro il maledetto boss finale. O si torna indietro o si cerca una scusa per dormire 8 ore, così da recuperare le capacità. Quanti di voi hanno cercato un incavo, una stanza isolata o sfruttato l'incantesimo Trucchetto della Corda - a prescindere dalla scelta, sperando nella bontà del DM - per permettere ai PG di riposare? A quanti DM è capitato di acconsentire ai PG di riposare in mezzo a un dungeon, nonostante a rigor di logica questo avrebbe implicato il loro sterminio durante il sonno, considerando che il dungeon era stra-affollato di mostri o guardie? Questa Attività di Downtime consente ai giocatori di ottenere quel luogo in cui riposare, permettendo però loro di avere una scusa narrativa per ottenerlo. Se, infatti, una stanza isolata non necessariamente sarà sicura, progettare una base improvvisata nella tana del nemico rende più credibile l'idea che i PG ottengano l'opportunità per riposare (certo, le tempistiche di questa nuova Attività di Downtime non consentirebbero la creazione di un rifugio al volo, ma, come spiegherò più avanti, basta modificare l'Attività per adattarla all'occasione). Tramite l'Attività del Downtime, dunque, il Dm sarà in grado di spingere i giocatori a pensare narrativamente parlando a cosa fare per ottenere un rifugio, piuttosto che semplicemente richiedere un posto "per ricaricare le capacità dei PG". Fornisce una risorsa, il rifugio, che non solo può consentire ai PG di ottenere un luogo dove riposare e ricaricarsi, ma anche un luogo in grado di concedergli risorse difensive. Se i PG si acquattano nella prima stanza o nel primo incavo isolati, possono semrpe risultare vulnerabili. Al contrario, se i PG attivamente si costruiscono un rifugio, andranno a studiarsi la creazione di alcune difese e, dunque, potranno proteggersi da eventuali assalti. E' ovvio, naturalmente, che un rifugio di per sè non sarà mai garanzia totale di sicurezza e invulnerabiltà, soprattutto considerando che è improvvisato (altrimenti si cade nell'Attività di Donwtime "Building a Stronghold", sulla Guida del DM). La nuova Attività di Downtime di base è pensata per consentire ai PG di costruirsi rifugi di una certa dimensione (un quadrato di 6 metri di lato o giù di lì). Questa attività di Downtime di base, dunque, è particolamente adatta ad essere utilizzata durante l'esplorazione di terre selvagge o luoghi abbastanza ampi. Tuttavia, non è per nulla impedito di usare questa Attività durante l'esplorazione di un Dungeon. In quest'ultimo caso, però, può influenzare significativamente la questione del tempo richiesto per costruire il rifugio.La nuova Attività di Downtime, infatti, per costruire un Avamposto richiede in totale 150 ore di lavoro (ovviamente, più personaggi possono combinare i propri sforzi per velocizzare i tempi di costruzione). Se si ipotizzano 10 ore di lavoro al giorno, un solo PG potrebbe costruire da solo un Avamposto in 15 giorni. 5 PG che lavorano oguno 10 ore al giorno (per un totale di 50 ore di lavoro svolte giornalmente), invece, potrebbero costruire l'Avamposto in 3 giorni. Queste tempistiche permettono di capire come questa regola di per sè sia più adatta per la creazione di rifugi in aree non molto affollate, dove la minaccia non è costante e dove, dunque, i PG possono avere un po' di tempo per poter crearsi il proprio accampamento fortificato. Considerando, tuttavia, che la 5a Edizione stimola decisamente la personalizzazione e la modifica delle regole, in particolar modo nella Guida del DM (riguardo all'argomento, sezione "Creating Downtime Activities", pagina 131) non è impensabile per un gruppo creare una variazione dell'Attività "Creare un Avamposto" attraverso la quale consentire a uno o più PG di modificare al volo un'area di un Dungeon, per renderla quel tanto fortificata da consentigli di riposare per una notte. Questa nuova Attività di Downtime potrebbe richiedere 4 ore di lavoro, che possono essere suddivise fra i PG del gruppo, e riguardare compiti che vanno dal fare la guardia, all'individuare il posto giusto, al cercare oggetti/strumenti utili per creare fortificazioni, al progettare e costruire il rifugio. Terminato il lavoro, i PG otterrebbero un rifugio comprendente un numuero limitato e improvvisato di fortificazioni (ad esempio, una porta bloccata da dei mobili e dei tavoli usati come coperture), che va da un'area grande 3x3 metri a una qualunque area naturalmente fortificata di un dungeon (un'isoletta, un soppalco o una qualunque zona abbastanza sopraelevata o nascosta). La creazione degli Avamposti, infine, siano essi quelli ottenuti con l'Attività di Downtime originale o quelli creati con una eventuale varazione simile a quella da me creata, possono diventare ulteriori occasioni di quest e spunti di trama.Mettiamo, ad esempio, che i PG costruiscano un piccolo e abbozzato fortino tra le desolate colline delle terre selvagge, al solo scopo di passare la notte. Una volta abbandonato, quel fortino potrebbe finire con il diventare il rifugio di una banda di orchi, i quali, dopo averlo leggermente fortificato e ingrandito, potrebbero decidere di usarlo come base di partenza per le loro scorrerie. Allo stesso modo, i PG potrebbero decidere di creare una piccola fortificazione all'interno di una terra ancora inesplorata, desiderando inoltrarsi in quest'ultima con lo scopo di esplorarne i territori e fare da pionieri. Una volta partiti, i PG decidono di lasciare sul luogo un PNG, il quale nel tempo, iniziato a intraprendere contatti con i villaggi e le città vicine, ha proceduto con il fortificare il luogo e a chiamare a sè nuovi pionieri e coloni. Un giorno i PG potrebbero tornare di nuovo sul posto e scoprire che il piccolo avamposto, costituito all'inizio da una instabile baracchetta, è diventato un villaggetto di 50 abitanti pronti a colonizzare tutte le terre nell'area di 50 Km da quel punto. Insomma, ecco come una semplice Attività di Downtime può trasformarsi in un'occasione. Modificato 20 Agosto 2015 da Nathaniel Joseph Claw Aggiunta prefisso 2
Ospite Kaandorian Inviato 21 Agosto 2015 Segnala Inviato 21 Agosto 2015 quindi, in soldoni, i pg dicono "fortifichiamo la zona" e la zona diventa sicura? serviva davvero una "regola" del genere?
Nathaniel Joseph Claw Inviato 21 Agosto 2015 Segnala Inviato 21 Agosto 2015 quindi, in soldoni, i pg dicono "fortifichiamo la zona" e la zona diventa sicura? serviva davvero una "regola" del genere? Magari verrà incastrata in qualche modo negli eventi dell'avventura con cui uscirà ufficialmente.
MattoMatteo Inviato 21 Agosto 2015 Segnala Inviato 21 Agosto 2015 quindi, in soldoni, i pg dicono "fortifichiamo la zona" e la zona diventa sicura? serviva davvero una "regola" del genere? Più che altro la regola ha il vantaggio di indicare dei tempi (e delle dimensioni) di massima per la costruzione del "fortino", invece che lasciare la questione totalmente in mano al master (che magari non ne ha nessuna idea, col rischio di arrivare a risultati assurdi, tipo un castello costruito da 4 pg in una settimana, o una tenda che necessita di 8 ore a 4 pg per essere montata).
SilentWolf Inviato 21 Agosto 2015 Autore Segnala Inviato 21 Agosto 2015 quindi, in soldoni, i pg dicono "fortifichiamo la zona" e la zona diventa sicura? serviva davvero una "regola" del genere? Non seriviva strettamente un regola per fare questo, ma una regola simile ha il grande pregio di stimolare i giocatori a considerare nuove opportunità di gioco. I giocatori tendono a essere maggiormente attivi e creativi quando possono disporre di una regola che garantisca loro in maniera chiara una serie di step per ottenere un obbiettivo e/o una regola che conceda loro vantaggi regolistici chiari. Molte cose possono essere lasciate solo alla narrazione e al Roleplaying, ma senza una regola diventa più facile che quelle occasioni di gioco semplicemente non vengano mai considerate esistenti. Introduci una regola come questa ed ecco che improvvisamente quella esperienza di gioco entra nel radar dei giocatori. Non bisogna dimenticare che non tutti i giocatori sono creativi o non tutti sono abituati a sfruttare la loro immaginazione per uscire fuori dagli schemi. Spesso l'esistenza di una regola simile aiuta i giocatori (soprattutto se timidi) a uscire fuori dal loro guscio o dal recinto dal quale non sono abituati a uscire. Non è la regola in sè ad essere importante, quanto ciò che può ispirare nei giocatori proprio per il fatto che esiste. Ecco qui un esempio di possibilità che questa regola trasforma in possibilità concreta, preso dritto dritto da un altro forum in cui scrivo: Come dicevo nel primo post di questo topic, la creazione di un Avamposto può diventare occasione di nuovi eventi, nuove storie, nuove quest...e anche di nuove possibilità dei giocatori di mettere in gioco la loro creatività. Il modo in cui si evolverà l'esperienza di gioco legarta all'avamposto dipenderà molto da ciò che si vuole ottenere.Se, ad esempio, la persona lasciata a gestire l'avamposto è un PNG, l'ingrandimento dell'avamposto può essere gestito semplicemente dal punto di vista narrativo (il DM, insomma, decide che succede).Se i PG, invece, vogliono personalmente gestire l'espansione dell'avamposto in un villaggio, basta usare l'Attività di Downtime "Costruire una Fortificazione" (Building a Stronghold, pagina 128 della Guida del DM) per la creazione di nuove e più durature strutture presso il luogo dell'avamposto. La creazione di contatti con luoghi vicini, invece, sarebbe materia di una Quest specifica. I PG potrebbero addirittura decidere di porre a capo del villaggio in divenire uno o più PNG fidati, utilizzando la regola del Renown per assicurarsi che questi ultimi eseguano i loro ordini. A quel punto, la gestione delle costruzione e dei contatti diventerebbe una questione di management indiretto, basato per lo più su una serie di prove di Interazione Sociale e sulla spesa di denaro per gestire le costruzioni. Un DM potrebbe addirittura decidere di far tirare ai giocatori le prove di Interazione Sociale del o dei PNG, quando vanno in giro a tessere rapporti diplomatici con altri avamposti, villaggi o città, oppure quando devono andare in giro a chiamare a raccolta nuovi pionieri e coloni per ottenere braccia attraverso cui ampliare l'avamposto. Ecco che, grazie a una banalissima regola che trasforma in concreto ciò che un tempo era solo Roleplaying, DM e giocatori possono farsi venire in mente nuove idee di gioco, nuove possibilità per essere creativi e per divertirsi. Ad esempio, invece che semplicemente fare l'ennesimo pit-stop nell'ennesima terra selvaggia prima di continuare, è possibile decidere di sfruttare la creazione di un Avamposto per iniziare una gestione manageriale dell'espansione di quell'Avamposto in un piccolo villaggio. 1
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