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Non ho ancora avuto modo di provare le classi, ma a me pare un bel manuale che non ha deluso le attese. Certo, ha alcune meccaniche superflue o fini a se stesse (tipo il duello psichico), ma per il resto mi pare un buon prodotto. Ora attendo soltanto Occult Origins per vedere che flavour daranno alle classi all'interno di Golarion.

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Inviato

nemmeno io ho ancora avuto l'occasione di provare le classi nuove purtroppo, ma ho giocato un cavaliere con l'archetipo (scusate ma non ricordo il nome preciso) della cavalcatura spettrale e devo dire che è stata una cosa bellissima, le altri classi mi ispiravano molto e non vedo l'ora di provarle sul campo, magari mettendole contro i miei pg nella mia prossima avventura.

Inviato

Ritengo sia un modo diverso di giocare PF, ma le classi le trovo macchinose e complicate, come alcune meccaniche di gioco (lancio incantesimi in primis). Lo psichico è forse quello meno complicato. Probabilmente cambierò opinione non appena avrò preso confidenza con il tutto. Per ora lo ritengo un accessorio da utilizzare quando proprio avrò finito tutte le risorse fantasy con i manuali precedenti (cosa assai difficile).

Inviato

Ritengo sia un modo diverso di giocare PF, ma le classi le trovo macchinose e complicate, come alcune meccaniche di gioco (lancio incantesimi in primis). Lo psichico è forse quello meno complicato. Probabilmente cambierò opinione non appena avrò preso confidenza con il tutto. Per ora lo ritengo un accessorio da utilizzare quando proprio avrò finito tutte le risorse fantasy con i manuali precedenti (cosa assai difficile).

Scusa ma devo essermi perso un pezzo nel manuale. Cosa c'è di complicato nel lanciare gli incantesimi psichici?

Inviato

Scusa ma devo essermi perso un pezzo nel manuale. Cosa c'è di complicato nel lanciare gli incantesimi psichici?

Parlo dell'Undercasting spells soprattutto.

Inviato

L'undercasting è semplicissimo. Ci sono incantesimi che hanno vari livelli di potenza, come per esempio Ego Whip. Se il tuo personaggio conosce Ego Whip 3, conosce automaticamente anche tutte le versioni inferiori, ovvero Ego Whip 1 e 2. Tutto qui.

Inviato (modificato)

L'undercasting è semplicissimo. Ci sono incantesimi che hanno vari livelli di potenza, come per esempio Ego Whip. Se il tuo personaggio conosce Ego Whip 3, conosce automaticamente anche tutte le versioni inferiori, ovvero Ego Whip 1 e 2. Tutto qui.

La dinamica mi sembrava più macchinosa da quello che ho letto... Fosse così semplice mi chiedo che senso abbia. A meno che l'ultima parte dell'Udercasting non significhi che "chi aggiunge un incantesimo conosciuto alla propria lista che può essere 'sottolanciato', può immediatamente imparare un incantesimo al posto delle sue versioni inferiori che conosce del livello appropriato. In pratica, perde ogni versione inferiore e la sostituisce con un altro incantesimo di pari livello che è nella sua lista degli incantesimi".

Continuo a non vederne la necessità, ma probabilmente è un mio limite :-\

Modificato da Erevis
Non avevo finito di commentare
Inviato (modificato)

Esattamente. Non c'è una vera necessità, è semplicemente un regalo per gli incantatori spontanei e trovo che abbia una sua logica. Per come la vedo si potrebbe tranquillamente applicare anche alla magia arcana e divina, in fondo gli incantesimi con progressione si contano sulle dita di una mano.

Modificato da GammaRayBurst
Inviato

Sto creando un kineticist con elemento favorito etere, ma più studio la classe più mi sembra che sia un'insieme di tanti privilegi, molti dei quali sono stati limitati durante la progettazione della classe. Il flavour è ottimo, la meccanica dei burn può non piacere, anche perché i pf sono quel numeretto senza il quale la scheda diventa un foglio di carta stampato, ci sono molti privilegi che spesso sembrano simili ma non lo sono (un po' come il warlock della 3.5, con le deflagrazioni a essenza mistica e a modifica essenza, oltre alle invocazioni vere e proprie).

In particolare, alcune cose che trovo fastidiose sono:
- il privilegio di settimo livello che permette di scegliere un secondo elemento. Non ci dovrebbe essere nulla di male in questo, se non fosse che così bisogna aspettare il nono livello per avere una infusione di livello adeguato nel proprio elemento primario. In pratica, la scelta è tra un nuovo elemento o quello che dovrebbe essere un privilegio che cresce automaticamente con i livelli, un po' come se si facesse scegliere un guerriero tra il talento bonus e la crescita dell'attacco base.
- Elemental overflow, il bonus a tiri per colpire e danni che dà a prima vista è buono, ma si basa sul numero di burn presi ( e quindi ad alti livelli per simulare un Bab pieno devo bruciare tra la cinquantina di pf all'undicesimo al centinaio al ventesimo) e non si applica arbitrariamente a alcune infusioni come Kinetic blade. Certo, se si fosse applicato avrebbe reso più performante il kineticist in mischia, mentre è stato progettato più come personaggio a distanza, ma anche in quel caso prima di andare in mischia avrebbe dovuto bruciare burn per attivare elemental overflow e si ritroverebbe già danneggiato prima di affrontare il nemico
- la mancanza di infusioni di nono livello per gli elementi etere e aria.
- Gather power che rende il kineticist l'ultima persona al mondo con cui vorresti esplorare o che manderesti da solo, soprattutto ai primi livelli. Senza alcun effetto negativo sarebbe stato un privilegio troppo forte, in effetti, ma così è, secondo me, troppo debilitante, dal momento che anche per evitare un costo di 1 burn e spendendo un'azione di movimento per usare il privilegio si dà ai nemici una buona indicazione su chi attaccare, cosa che qualunque incantatore o personaggio da distanza non vorrebbe mai. Inoltre, il fatto che si debbano avere entrambe le mani libere vuol dire che non posso neanche usarlo in mischia, a meno di usare i colpi senz'armi, quando l'effetto secondario si sarebbe sentito di meno, e tantomeno utilizzare una Overflowing rod.
- l'assenza di qualsiasi cosa che possa aiutare a oltrepassare immunità e resistenze dei mostri, a parte cambiare elemento

Per quanto riguarda gli aspetti positivi, trovo che il telekineticist possa essere divertente da giocare se si vuole fare ampio sfoggio delle proprie capacità anche in circostanze normali, cosa che un qualsiasi incantatore non farebbe mai, e se piace l'idea di utilzzare la telecinesi si passa sopra a qualsiasi limitazione meccanica della classe. Ha un buon set di abilità e se si gioca un blaster dalla distanza ci sono molti modi di personalizzarlo.

Inviato (modificato)

Io quello che odio di più è il fatto che il medium deve recarsi in luoghi specifici per fare la sua seduta. Cioè, mi trovo in mezzo alla foresta, ho bisogno di richiamare lo spirito del marshal, e non posso farlo perché nei paraggi non c'è un cavolo di teatro o municipio? Ma che è? Menomale che l'archetipo Relic Chaneller risolve il problema.

Modificato da Lone Wolf
Inviato

nemmeno io ho ancora avuto l'occasione di provare le classi nuove purtroppo, ma ho giocato un cavaliere con l'archetipo (scusate ma non ricordo il nome preciso) della cavalcatura spettrale e devo dire che è stata una cosa bellissima, le altri classi mi ispiravano molto e non vedo l'ora di provarle sul campo, magari mettendole contro i miei pg nella mia prossima avventura.

Uh cavaliere spettrale...carino! :D
Qualche notizia in generale sugli archetipi??sia per classi nuovi che vecchie...
Se voleste invece riassumere le classi come le definereste?insomma che fanno XD?

Inviato (modificato)

Se voleste invece riassumere le classi come le definereste?insomma che fanno XD?

- Kineticist: Warlock elementale. A prima vista confinato nel ruolo di blaster nudo e crudo, ma a seconda dell'elemento che si sceglie, si possono ricoprire tranquillamente anche altri ruoli (buffer, debuffer, controller, picchione da mischia, furtivo...)

- Medium: Potenzialmente il PG più versatile di tutti, in quanto ogni giorno può trasformarsi in qualcosa di diverso. Alcuni spiriti sono migliori degli altri (il champion secondo me è il migliore). La sua versatilità è molto utile se si gioca negli eventi PFS, dove il gruppo cambia di volta in volta. Nel gioco normale invece (dove il gruppo di PG è fisso) il tutto viene ridimensionato: perché fare l'archmage se in gruppo c'è già un mago/stregone/fattucchiere che lo fa meglio?

- Mesmerist: Una sorta di bardo al contrario. I suoi poteri anziché potenziare gli alleati, indeboliscono i nemici. Questa sorta di "contrasto" è stato mantenuto anche nei personaggi iconici, con Lem (halfling bardo NB) e suo fratello Megalister (halfling mesmerist NM).

- Occultist: Un altro mezzo gish, tra le varie classi è di base la più marziale. Gli implements scelti determinano a quali scuole di magia può accedere, quindi sembra una classe abbastanza focalizzata (se non mi sono perso niente, non potrà mai accedere a tutte e 8 le scuole di magia, e la settima la ottiene al 18°).

- Psychic: Uno stregone psichico, col vantaggio di castare su Intelligenza anziché Carisma. A seconda della disciplina scelta (simili alle stirpi, anche loro hanno la funzione di spiegare come fa lo psychic ad avere i poteri), c'è da tenere alta una seconda stat mentale, che influirà su un pool di punti spendibili per ottenere vari poteri ed effetti aggiuntivi.

- Spiritualist: In una frase? Un convocatore col fantasma.

Modificato da Lone Wolf
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