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Warband


Gordan

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Inviata


ALLORA!

Il signor Sub-zero mi ha detto che c'erano dei giocatori desiderosi di una avventura Lordsmakers

E spero non mi stesse prendendo per il culo..ma va bhe

D&D 3.5
Livello 1-5 (Decidete voi il livello di partenza del gruppo ma deve essere fra il primo e il quinto XD)
Manuali concessi tutti ma Dragonlance e Forgotthem realms mi mancano quindi ditemi cosa prendete da quei manuali
Point buy 32
Dadi vita medi

In cosa consiste la campagna...Bhe intanto vi do qualche info sull'ambientazione
PS: l'ho scritto in fretta e furia per favore non commentate gli errori grammaticali sad_mini.gif

Storia generale:

Il continente di Eryndal era originariamente popoato da un impero lucertoloide del quale si hanno pochissimi resoconti storici, tutto quello che si sa e che quando La grande isola elfica sprofondò nel mare, gli elfi migrarono su Eryndal distruggendo l'impero lucertoloide e creando i lori regni indipendenti

Questi regni elfici si allearono anche con i nani, che erano usati come schiavi per i lavori pesanti dalle razze lucertoloidi, i nani hanno voluto prendere le distanze dagli elfi creando il loro indipendente regno di Axdocan.

Gli elfi invece Si dividerò in 5 regni, chiamati in elfico col nome degli animali sulle loro bandiere, Lupo,Cervo,Leone,Gufo e ragno, l'ultimo di questi regni venne distrutto da un alleanza fra gli altri, il motivo della guerra resta incompreso, ma gli abitanti del regno furono costretti a fuggire sull'isola di Karandar(Detta anche isola d'ombra) dove crearono il loro regno sotterraneo Drow

I restanti quattro regni vissero in pace fra loro e in pace con i nani, anche se gli orchi del nord li hanno invasi molte volte, sono sempre stati pronti a sconfiggerli, tutto cambiò con l'arrivo degli umani

Nessuno sa da dove arrivarono, neanche loro ormai se lo ricordano più, ma distrussero i regni elfici uno dopo l'altro, creando il loro Impero Bianco, un impero che propagandava l'odio verso tutto ciò che fosse non umano.

L'imperò durò 200 anni, e dalla sua caduta è partito il calendario moderno.

L'impero si distrusse quando un gruppo di maghi umani non vollerò provare all'imperatore che il loro potere era superiore al suo, e fecero uno strano rituale, che portò alla distruzione dell'intera città di Esetar, Capiatale dell'impero bianco, i pochi superstiti, principalmente uomini di mare andaro a Karandar, sopra il reame degli elfi oscuri crearono una loro città e un loro paese

Arrivò l'era della spada, Gli umani cominciarono ad uccidersi fra di loro, i nani cominciarono ad uscire da Axdocan per conquistare la superfice mentre gli elfi cercarono di vendicarsi degl umani, tutto questo caos portò anche gli orchi a scendere dal nord e a conquistare gran parte delle steppe solitarie.

Tutto questo durò 600 anni fino allattuale era, l'era degli eroi

un gruppo di 5 grandi avventurieri, Tarasar il paladino,Erima la maga, Kandar il guerriero Sera l'elfa e Goudrin il nano, portarono il continente nella situazione attuale unendo sotto di loro un enorme esercito composto da tutte le razze riuscirono a creare regni solidi uniti da solide alleanze

Tarasar Creò il regno di Taris, e ai suoi fratelli diede il regno di Elondar e il regno di Seretan

Erima fondò la città di Silverstaff, dove creò una scquola di magia, e da quel momento i maghi vengono istruiti in quella città

Sera creò il regno indipendente degli elfi del cervo situato nell'attuale costa degli elfi, non è un regno indipendente ma più che altro un regno vassallo del regno di Taris, comunque li gli elfi Selvaggi possono vivere in pace rispettando le loro antiche usanze

Kandar invece sposò un elfa oscura e divenne re del'isola di Karandar , dopo la distruzione del regno degli elfi oscuri l'isola era diventata un isola barbarica popolata da umani Drow e razze exSchiave di questi ultimi, prima che arrivasse Karandar a mettere ordine

Infine il nano Goudrin prese il governo di Axdocan, anche lui come vassallo di Taris e cominciarono a diventare i migliori minatori del mondo

Le repubbliche indipendenti dell'ovest rimaserò come prima, e gli orchi restarono nelle steppe a nord di Silverstaff...questa situavione durò per 50 anni

Ma poi scoppiò una cosa incredibile, il regno di Seretan aveva sempre visto le razze non umane come inferiori esserendo un regno molto legato al vecchio impero, ma tutto cambiò quando dichiararono una caccia a tutti i non umani, la testa di qualsiasi non umano valeva cinque monete d'oro.

Karandar che era invece un regno molto Meritocratico in qui non esistevano distinzioni razziali, gli dichiarò guerra e lo distrusse con una velocità incredibile, ribattezzandosi Impero di Ferro

Taris attaccò questo impero per poter liberare il territorio dei loro alleati, ma molti commando elfici all'interno del regno si schierarono con gli imperiali e l'Elondar invece decise di non schierarsi a causa di una guerra civile all'interno di essa.

Questa guerra chiamata "La guerra delle cinque monete" finì con il concordato della magia nell'anno 852, dove i regni concordarono una pace fra di loro per l'interesse di tutti, i maghi presero potere durante questo concordato, e le cose rimaserò così per ben cinque anni, ma adesso...anno 857, i regni si sono ripresi, si sente puzza di guerra nell'aria

REGNI:

Taris: Regno fondato sulla cavalleria e sull'onore, famoso per la sua grandezza e per la sua richezza possiede ben tre regni vassalli, e il ciò lo rende il più grande regno del continente, Per quanto il regno non sia razzista nei confronti dei non uamani, non si può certo dire che siano trattati ugualmente, gli elfi vivono in enclavi speciali dove occupano il posto più basso della società
Il regno è governato da Re Edon e dalla Regina Shela Andilon figlia del'eroe Tarasar

I regni interni ad esso sono Gli elfi del Cervo, i nani do Axdocan e Tarimpor,

Elondar:Elondar è un regno fortemente Militare, a causa delle loro passate guerre contro le amazzoni questo regno è sicuramente la patria di grandi guerrieri, inventori delle armi esotiche, il loro primo re non lasciò una discendenza e portò il regno quesi al crollo, ci furono molti nobili che presero la carica di re temporanei ma tutti loro cadderò in un modo o nell'altro. Ma l'attuale re Farad detto anche il Re Mercenario, ha conquistato il trono con il suo esercito e tutti lo considerano un re forte è giusto.

Impero di ferro: Contiene sia il vecchio regno di Seretan che l'isola di Karandar, è un impero militare molto meritocratico dove non esistono distinzioni razziali, ma è anche oltre alle repubbliche del'ovest l'unico paese nella quale la schiavitù e permessa, per legge uno schiavo può sempre offrirsi come soldati nell'esercito o come gladiatore, uniche loro possibilità per avere la libertà

Il regno è governato dal ormai vecchio re ed eroe Kandar e dall regina drow Alaunirra


 


 

Regno delle amazzoni: D'urante l'era della spada una donna di nome Daiana gran sacerdotessa e guerriera di Udmera che creò un regno composto solo da donne umane su un isola ancora disabitata, creando il regno delle amazzoni, questo regno più tardi accoglierà anche donne di altre specie.
Questo regno di guerriere fortemenet religiose ha sempre combattuto contro Elondar, razziando le loro coste.

Divisi religiosamente dalle guerriere di Udmera e dalle guerriere di Menasis, si riproducono in maniera diversa

Udmera che è una dea guerriera dell'onore e dell'abilità, dice alle sue guerriere di partecipare ad un rituale magico che gli darà in grembò un vità femminile senza rapporti sessuali

Invece Menasis dice che durante le razzie bisogna imprigionare gli uomini e usarli per avere figli prima di ucciderli, se i figli ricevuti sono maschi devono essere sacrificati alla dea del sangue

Il regno è governato da due regine gemelle Diana e Fiona discendenti di Daiana e Sacredotesse di Udmmera e Menasis

Città indipendenti

Silverstaff: La città dei maghi, dove vengono addestrati e poi mandati in tutti i regni come consiglieri di città e villaggi, oppure partono come avventurieri, è regnata da un consiglio di maghi e maghe

Odunar: Città di maghi indipendeti, nani, gnomi e inventori, questa città è il paradiso della tecnomagia, qui vengono create armi e strumenti magici che vengono venduti altrove, sono anche i creatori dei Warforged, usati da poco nel'impero di ferro

Noxas: Città di mercenari e taglagole,una città dove chiunquè è disposto a uccidere per qualche moneta, non nesistono guardie come non esiste nessun governo, come faccia ad essere ancora in piedi non si sa, ma una cosa è certa, li tutti sono pronti a combattere per chi li paga meglio

Tainasar: D'urante l'era della spada questa città e rimasta chiusa su se stessa, essendo autosofficente, avendo terreno fertile è una grossa miniera di pietre prezziose, la città si aprì al mondo poco prma dell'era degli eroi cominciando a commerciare con gli altri regni, divenne la più ricca città di tutta Eryndal, è governata da un concilio di mercanti


 

Umani
La razza più ampia del continente...serve davvero una spiegazzione
Caratteristiche : da manuale del giocatore

Elfi dei boschi Membri del caduto Regno del Lupo si vedono raramente in città con gli umani, per quanto molti di loro vivano nelle Enclave con i loro fratelli della luna, principalmente fanno una vita sulla strada come mendicandti,menestrelli,banditi o merceneari. Hanno anche molti gruppi di Commando ribelli in tutta Taris dove vogliono ritornare alla gloria passata.
Caratteristiche : da manuale dei mostri o Forgotthem realms

Efli Selvaggi:Membri del Regno del Cervo si vedono raramente fuori dalla loro foresta nella costa degli elfi, vivono in pace è in tranquillità senza contatti esterni, gli unici che si allontanano dal loro regno sono esiliati, viaggiatori o mercanti
Caratteristiche : da manuale dei mostri o Forgotthem realms

Elfi della luna:Membri del caduto Regno del Gufo sono gli elfi più diffusi nel continente, e vivono in varie anclavi nelle grandi città degli umani
Caratteristiche : da manuale dei mostri o Forgotthem realms

Elfi del Sole :Membri del caduto regno del leone sono ritenuti quasi una leggenda, sono tanto rari che non si vedono quasi da nessuna parte, non si sa il perché, alcuni sostengono che siano tutti morti durante l'era della spada, altri che siano scappati in altre isole, nessuno lo sa.
Caratteristiche : da manuale dei mostri o Forgotthem realms

Drow: Membri del caduto regno del Ragno adesso sono la seconda razza più numerosa dell'impero di ferro, per quanto abbiano la fama di crudeli schiavisti, hanno abbandonato il culto di Lolth anni fa adesso la maggior parte di loro venera Elistrae
Caratteristiche : da manuale dei mostri o Forgotthem realms

Mezzorchi: Nelle steppe Solitarie succede che a volte gli umani e gli orchi si uniscano e creino queste strane creature,costoro possono sperare di avere un futuro solo in mezzo a i loro parento orcheschi, a Noxas o nell'impero di ferro, in tutti gli altri paesi verrebberò perseguitati e uccisi
Caratteristiche : da manuale del giocatore

Mezz-elfi: Come i mezzorchi non vivono vita facile nei territori Umani, ma molti di loro riescono a vivere nelle Enclavi della grandi città, oppure insieme ai Commando elfici
Caratteristiche : da manuale del giocatore

Nani: Dopo che il loro antico re ha apero te loro rotte commerciali, i nani sono diventati ottimi minatori guerrieri e mercanti, anche aiutati dai loro cugini Gnomi e Halfling,
Caratteristiche : da manuale del giocatore

Gnomi: Lontani parenti dei nani, Principalmente si vedono a Odunar o a Axdocan
Caratteristiche : da manuale del giocatore

Halfling Lontani parenti dei nani, Principalmente...non si vedono
Caratteristiche : da manuale del giocatore

Lucertoloidi Un tempo avevano un grande impero, adesso invece sono considereti poco più che degli animali, vebgono cacciati e uccisi da coloro che chiamano Sangue caldo...ma alcuni clan si sono uniti all'impero di ferro
Caratteristiche : da manuale dei mostri


 

Pantheon


 

Le divinità sono le stesse del manuale del giocatore, anche se ci sono quelle Drow insieme

poi ci sono divinità nuove...


 

Udmera :Dea Guerriera delle amazzoni, protettrice delle donne e sorella di Menasis, come lei da dono alle sue più grandi campionesse di ascendere come Titani, Caotica Buona, il suo simbolo è una donna nuda in ginocchio circondata da raggi di luce rivolta verso sinistra, impugna una lancia nella mano destra e uno scudo nella mano sinistra

La sua arma preferita è la lancia
I suoi domini sono Guerra,Coraggio,Fascino e sole

Menasis : Dea Malavagia delle amazzoni, è convinta della superiorità delle donne sul genere maschile e che debbano sottometterli, accetta solo donne nella loro chiesa, e per questo molti teologi sospettano sia solo un altro aspetto di Lolth, e come sua sorella Udmera da dono alle sue più grandi campionesse di ascendere come Titani, Caotica Malvagia, il suo simbolo è una donna nuda in ginocchio circondata da delle ombre rivolta verso destra, impugna una frusta nella mano destra e una testa umana nella mano sinistra

La sua arma preferita è la frusta
I suoi domini sono Guerra,Dominazione,Golosità e Chaos

Yaroseth : Detto anche il dio serpente o Colui che ha mille scaglie, è l'antica e unica divinità dell passato impero lucertoloide, per quanto i pochi membri della razza rettile continuino ad adorarlo ha cominciato ad essere venerato in piccole chiese anche nell'nuovo impero di ferro, Neutrale puro il suo simbolo è la testa di un serpente con la bocca spalancata

La sua arma preferita è la lancia
I suoi domini sono: ,Acqua,Magia dolore e conoscenza

Letheria : una dea elfica minore ma che negli ultimo tempi ha aumentato il suo potere, è la protettrice degli elfi è colei che un giorni gli rifarà signori del mondo, Caotica Neutrale il suo simbolo sono due archi incrociati con una freccia infuocata in mezzo con la punta verso l'alto

La sua arma preferita è L'arco lungo
i suoi domini sono Protezzione,Elfi,Distruzzione e Chaos


Voi cosa siete..bhe..Quello che volete

Mercenari,Nobili minori;Assassini,Avventurieri...Quello che volete, L'importante e che abbiate deciso di unire le forze per guadagnare Fortuna e gloria nella guerra imminente....

Domande?

Mappa.png


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Inviato

ciao come pg volevo farmi uno stregone umano della regione del faerun del Calimshan e prendere il talento regionale sangue di fuoco. Una cosa non mi è chiara il dado vita dello stregone è 4, per dadi vita medi intendi che devo cambiarlo a 6?

Inviato

*commenta errori,commenta errori,COMMENTA ERRORI!*(nah,scherzo)

buonsalve a voi,io sarei uno/a dei/delle giocatori/giocatrici che parteciperebbero alla campagna,e starei pensando ad un pg che attacca dalla distanza,offre supporto al gruppo e sarebbe un pò il diplomatico del gruppo,ed il cui obbiettivo finale sarebbe fondare un regno...

per la storia,dispiacerebbe se inserisco l'esistenza di una relativamente piccola isola in cui girano pirati e/o simili,perlopiù ai fini del background(altrimenti,anche qualcos'altro dove ci siano relativamente simili problemi)?

inoltre,nello specifico quali sarebbero le zone di terra conosciuta che non sono state colonizzate dalla "civilizzazione"?

per quanto riguarda il livello,io questo pg l'avrei provato già svariate volte,quindi credo che non mi dispiaccia indipendentemente dal livello...magari si potrebbe fare dal 3,per avere un compromesso tra gli estremi?

Inviato

io son un'altro. Io vorrei farun chierico o un picchiatore, c'è un quarto che ha preferenze?

anche a me piacerebbe il livello 3, in modo da non partire che siamo sprovveduti, e magari arriviamo sull'isola una minima referenza

Inviato

Hey, eccomi, io sono il quarto giocatore!

Non ho preferenze riguardo il livello di partenza.

Per quanto riguarda la classe pensavo di fare un guerriero magari da multiclassare con un mago.

Per il resto vi chiedo di essere pazienti con me dato che è la mia prima partita in assoluto. Ogni consiglio o critica costruttiva è ben accetto :D

Inviato

Allora direi che Democraticamente ha vinto il livello 3 XD

Per i personaggi va bene ogni cosa basta che voi possiate andare d'accordo (NO PVP)
E abbiate deciso di unire le forze per obbiettivi comuni come fortuna e gloria

Per le schede preferirei fossero fatte su http://www.myth-weavers.com/ ma non potendo mi va bene anche su foglio word ...

Per favore non exel...o se si tutto sullo stesso foglio XD

Per qualsiasi domanda sull'ambientazione scrivete qui o mandatemi un MP 
 

Inviato
 

 

ciao come pg volevo farmi uno stregone umano della regione del faerun del Calimshan e prendere il talento regionale sangue di fuoco. Una cosa non mi è chiara il dado vita dello stregone è 4, per dadi vita medi intendi che devo cambiarlo a 6?

Allllllloooooorrrrrraaaaa.....

Muramax..Non ci sono isole dei pirati, ma Noxas è una città senza legge piena di assassini e mercenari di peggio tipo...Una Tortuga in mezzo alla pianura

Se non c'è L'isola delle Amazzoni , ma quelle più che pirati sono Razziatrici 

E per finire ci sarebbe Karandar ma è la capitale dell'impero di ferro quindi mi sembra distante da quello che avevi in mente XD

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Sub-zero....

Puoi prendere il talento ma non sei del Calimshan visto che non esistono territori Arabici nella mia ambientazione XD

Inviato

salve a voi,altra gente del gruppo...

master,che ne dite se come storia metto un'isoletta e/o zona costiera assaltata dalle amazzoni e magari tenuta sotto torchio per strizzarne le ricchezze(e/o anche gli uomini,dai)e poi c'è stata una ribellione per liberarla?

edit.:giusto per sapere,quale versione della non-morte(e/o roba allegata)utilizza quest'ambientazione?

Inviato

salve a voi,altra gente del gruppo...

master,che ne dite se come storia metto un'isoletta e/o zona costiera assaltata dalle amazzoni e magari tenuta sotto torchio per strizzarne le ricchezze(e/o anche gli uomini,dai)e poi c'è stata una ribellione per liberarla?

ok una delle isole solitarie...un tempo erano popolate prima delle razzie di Menasis

 

PS: Versione della non-morte?..Perché ne esistono più di una XD

Inviato

abbiamo un orientamento per l'allineamento? Perchè io avevo in mente un chierico di Pelor, però ditemi voi

Bhe..basta non litigare fra di voi...almeno non sempre per problemi di allineamento...E per adesso abbiamo un Necromente di Vecna quindi direi che qualche problema potrebbe venire fuori

Inviato

yup,per esempio,in alcuni manuali la non-morte viene considerata come il tipo che corrompe,in altro come qualcosa di disgustoso ma non cosi differente dal fuoco,in altri il piano dell'energia negativa/positiva sarebbe malvagio/buono,mentre in altri ancora sarebbero neutrali,cosi come in alcuni creare uno zombie intrappola l'anima,mentre in altri si tratta di usare un corpo come marionetta,ecc....

questo perchè,temo,un bel pò dei manuali e/o storie sarebbero stati fatti da diverse persone con diverse idee della stessa cosa,quindi relativi casini...

ok,quindi qualcosina potrei avercela per la storia,al limite vi mando il background e poi vediamo insieme...

per la roba di allineamento,come pg credo di averlo descritto al riguardo,ma in caso domandate pure...per la religiosità,il pg potrebbe avere un pò di disprezzo per essa man mano che si avanza nella storia,ma tenterò di non crearvi relativamente particolari problemi...

Inviato

La necromanzia viene vista come un tipo di magia proibita dalle leggi magiche di Silverstaff e quindi non vista di buon occhio, i maghi indipendenti la praticano ancora ma sono in continua diminuzione
I commando elfici però la usano spesso come ultima difesa...L'inquisizione di Taris esiste per cancellare i Commando e anche la Necromanzia...

Nel'impero è importante il come si usa...un raggio di energia negativa non è un problema ma disturbare il sonno dei morti è alquanto grave

Nelle repubbliche ivece ognuno a il suo

Inviato

no,intendo più a livello universale:in quest'ambientazione l'anima viene intrappolata nello zombie?che succede se l'anima ha da tempo lasciato il cadavere?uno zombie viene considerato malvagio anche se il piano dell'energia negativa sarebbe neutrale?

insomma,questo tipo di cose che potrebbero aiutare a capire se la necromanzia della non-morte tende ad avere fondamenta malvagie e/o meno,almeno per le cose che non richiedono specificatamente l'anima altrui(come soul jar,mi pare,oppure quell'incantesimo che intrappola le anime),perchè ciò potrebbe aiutare con le giustificazioni in-game di un necromante che rianima zombie pressocchè solo di criminali e/o gente che si offre(tipo,il padre di famiglia morente di un villaggio sotto attacco che da il permesso al necromante di usare il suo cadavere per difendere la sua famiglia stà commettendo un'atto di malvagità?)...

comunque,dato che iniziamo al livello 3 il pg avrebbe già una benedizione che potrebbe dare al resto del party,dandovi dei bonus in cambio di un'ora di glorificazione al giorno(essenzialmente,immaginate una relazione simile ad un cavaliere e/o samurai verso il re/shogun)(ah,la glorificazione decidete pure voi come ruolarvela,che potrebbe andare dal rinnovamento di un giuramento fino alla silenziosa meditazione sulla gloria del Lucente)ed un relativamente scintillante marchio in fronte!

edit.:ah,in caso il pg potrebbe avere chierici/chieriche con arma favorita attacchi di contatti melee/distanza,allineamento Legale neutrale,domini di Community, Courage, Destruction, Domination, and Pride domains,ed abilità di classe alternativa che permette di scambiare turn/rebuke undead per glorious conduit(che da la possibilità castare spontaneamente spells di un dominio conosciuto,singola scelta)...

inoltre,starei pianificando di reclutare un paio di persone per essere la spada(il cacciatore,l'assassino) ed il calice(il protettore,il benefattore)del Lucente,e benchè ci sarebbero i vari talenti di leadership(probabilmente rimarrebbero a difendere il regno,in quel caso),credo di preferire se si riuscisse a sceglierli dal gruppo...

Inviato

Se rianimi un cadavere rianimi dentro di se la sua anima e la soggetti al tuo volere...poi spetta al necromante in questione scegliere come usare il determinato cadavere, ma comuqnue è un opera malvagia, che può essere usata per del bene si , ma comunque

Esistono anche Incantesimi di Necromanzia che riportano la gente in vita con la propprià anima e senza costrinzioni dal padrone ma questi incantesimi sono molto potenti (anche da manuale) e quindi sono poco conosciuti...

Inviato

no,intendo più a livello universale:in quest'ambientazione l'anima viene intrappolata nello zombie?che succede se l'anima ha da tempo lasciato il cadavere?uno zombie viene considerato malvagio anche se il piano dell'energia negativa sarebbe neutrale?

insomma,questo tipo di cose che potrebbero aiutare a capire se la necromanzia della non-morte tende ad avere fondamenta malvagie e/o meno,almeno per le cose che non richiedono specificatamente l'anima altrui(come soul jar,mi pare,oppure quell'incantesimo che intrappola le anime),perchè ciò potrebbe aiutare con le giustificazioni in-game di un necromante che rianima zombie pressocchè solo di criminali e/o gente che si offre(tipo,il padre di famiglia morente di un villaggio sotto attacco che da il permesso al necromante di usare il suo cadavere per difendere la sua famiglia stà commettendo un'atto di malvagità?)...

comunque,dato che iniziamo al livello 3 il pg avrebbe già una benedizione che potrebbe dare al resto del party,dandovi dei bonus in cambio di un'ora di glorificazione al giorno(essenzialmente,immaginate una relazione simile ad un cavaliere e/o samurai verso il re/shogun)(ah,la glorificazione decidete pure voi come ruolarvela,che potrebbe andare dal rinnovamento di un giuramento fino alla silenziosa meditazione sulla gloria del Lucente)ed un relativamente scintillante marchio in fronte!

edit.:ah,in caso il pg potrebbe avere chierici/chieriche con arma favorita attacchi di contatti melee/distanza,allineamento Legale neutrale,domini di Community, Courage, Destruction, Domination, and Pride domains,ed abilità di classe alternativa che permette di scambiare turn/rebuke undead per glorious conduit(che da la possibilità castare spontaneamente spells di un dominio conosciuto,singola scelta)...

inoltre,starei pianificando di reclutare un paio di persone per essere la spada(il cacciatore,l'assassino) ed il calice(il protettore,il benefattore)del Lucente,e benchè ci sarebbero i vari talenti di leadership(probabilmente rimarrebbero a difendere il regno,in quel caso),credo di preferire se si riuscisse a sceglierli dal gruppo...

WHEI WHEI WHEI..COSA?!

Va bene diventare capi di un gruppo di mercenari per riconquistare un regno...ma tu ti stai nominando DIVINITA' 
Vuoi anche avere i tuoi chierici con i tuoi domini? a livello 3?
cioè non capisco..cosa hai in mente?

 

Inviato

ok,quindi in quest'ambientazione mi sa che creare uno zombie potrebbe essere piuttosto malvagio in generale,ma per quanto riguarda la schiavizzazione di elementali della terra per animare golem?

nono,il pg non si considera divinità e lo prenderebbe quasi come un insulto,specie man mano che avanzerà nella storia e incomincerebbe a sviluppare un pò di disprezzo per loro...

comunque,in ordine di domanda:

1)quello che stà scritto...

2)non proprio,non sarebbe che voglio,ma se guardate quel link che vi ho mandato nel post successivo spiega proprio come funziona...

3)yup,anche se tecnicamente non importerebbe il livello,in quanto questa cosa dei domini e/o simili sarebbe derivato dalla fonte del suo potere,non quella del pg,tant'è che lo stesso non ha potere di ritirare gli incantesimi garantiti...

4)beh,generalmente quello che si potrebbe definire un culto dell'eroe:piuttosto che qualcosa di religioso,più una sorta di ringraziamenti giornalieri e/o espressioni di gloria,che magari inizia con pressocchè nessuno,ma man mano che le capacità del pg si sviluppano e la sua luce avvolge la gente,incomincerà a prendere piede...

nota:mi pare di avervi menzionato che potrebbero esserci scontri con le varie religioni,e questo potrebbe essere uno dei motivi,ma alla fine il pg rimane comunque un mortale con qualche chierico,non acquisisce ranghi divini,eh...

mettetela cosi,un pò come un chierico che si crede una divinità e crede di garantirsi gli incantesimi da sola/o,ma invece si tratta dell'universo stesso/ideale/concetto di bene e/o altro a dargli incantesimi,e magari con abbastanza diplomazia e/o opere varie riesce a convertire gente,che a loro volta ricevono poteri da una cosa credendola altro...

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