picard65 Inviato 9 Novembre 2015 Segnala Inviato 9 Novembre 2015 Benvenuto! Scusa il ritardo nel rispondere, ma per continuare a prendere 9 e 10 nelle verifiche l'impegno ci vuole >.< E sani, smettila di far la corte agli artefatti maledetti e alla mia birra del nonno!!!!
sani100 Inviato 9 Novembre 2015 Segnala Inviato 9 Novembre 2015 No, non credo per ora Peccato >.> Benvenuto! Scusa il ritardo nel rispondere, ma per continuare a prendere 9 e 10 nelle verifiche l'impegno ci vuole >.< E sani, smettila di far la corte agli artefatti maledetti e alla mia birra del nonno!!!! La tua birra del nonno... è per caso maledetta? *-*
sani100 Inviato 10 Novembre 2015 Segnala Inviato 10 Novembre 2015 maledetta....mente buona! questa te la concedo >.>
sani100 Inviato 12 Novembre 2015 Segnala Inviato 12 Novembre 2015 mi spiace per il doppio post ma ho una comunicazione da fare: metal ha avuto problemi in facoltà e mi ha detto di comunicarvi che con moltissime probabilità non potrà postare per una settimana
NinjaCow Inviato 12 Novembre 2015 Segnala Inviato 12 Novembre 2015 Maledetto! Ora che mi doveva fare oggetti e professioni! Spero si sistemi tutto
MetalG Inviato 27 Novembre 2015 Autore Segnala Inviato 27 Novembre 2015 Scusate ancora se non ho potuto scrivere ultimamente: la facoltà e alcune grane mi hanno privato di un sacco di tempo, compreso quello per postare. Ora dovrei essere riuscito a mettermi in quadro. In compenso qualcosa sono riuscito a finire: gli oggetti per User XD Ricette: Torace di Murlock (normale). CD 18 (Conciatore) Componenti: 6 pelli di Murloc, 20 denti di Murloc, 2 fiale di liquido di uova Murloc, 1 vasca di soluzione salina, 2 cuoio da imbottitura Materiali: 700mo Costo: 1600mo Descrizione: Questa armatura di pelle conciata ha una colorazione variopinta, dal blu, al marrone al verde brillante, spesso con macchie sulla superficie di colore viola o rosso scuro, sul colletto, maniche e fine dell'armatura sono cucite file di denti acuminati e minacciosi, che fanno sembrare come se il portatore avesse una creatura affamata addosso. L'armatura secerne costantemente (rimanendo sempre coperta) una sostanza oleosa e lucida, che il suo originale portatore sfruttava per difendersi da particolari attacchi. I Murloc sono creature di piccole dimensioni (piccoli) che vivono in pressoché qualsiasi corso d'acqua, dal mare aperto ai piccoli corsi di montagna: queste bestie assomigliano a degli anfibi umanoidi, con occhi lucidi, denti affilati e pelli variopinte ma sempre intimidatorie. La cultura dei Murloc è conosciuta a grandi linee, ma anche se è possibile, con difficoltà (la lingua Murloc è considerata una delle più complesse e impronunciabili al mondo in quanto composta per la maggior parte da gorgheggi e urli gutturali), parlare con loro, i loro discorsi sono sconnessi e per lo più bellicosi, raccolti in tribù e paurosi, queste creature tendono ad attaccare in branco nemici isolati. Questa armatura media conferisce un +6 alla CA armatura, 2 des massima, -4 prove di abilità, +2 CA armatura contro armi da perforazione perché scivolano via contro la sostanza che ricopre perennemente la pelle di un Murloc e resistenza 10 al fuoco e all'acido. Sostanze che si appiccicano ad una persona scivolano via automaticamente se colpiscono l'armatura. Si riceve un bonus di +5 ad artista della fuga. A seconda della varietà di Murloc da cui si raccoglie la pelle le caratteristiche potrebbero differire leggermente (come il tipo di resistenza agli elementi, o la resistenza a quale tipo di attacco, o l'aspetto esteriore (Murloc che vivono in un corso sotterraneo saranno bianchi come il latte, mentre Murloc che stanno in una foresta profonda saranno nero-verde scuro)), ma questa è la base per un Torace Murloc normale (ci sono razze di Murloc più potenti di altre, ma le loro pelli sono usate per oggetti più potenti). Si può come bonus produrre gratuitamente un copricapo fatto con la faccia e i denti superiori di un Murloc se lo si vuole, ma non da bonus particolari (a meno di una ricetta particolare) se non lo stile Bende di Troll (normale). CD 17 (Conciatore) Componenti: 8 unità di pelle di Troll, 12 fiale di grasso di cinghiale, 4 fiale di sangue di Troll Materiali: 450 mo Costo: 1000 mo Descrizione: questi rotoli di bendaggio sono fatti con la pelle di Troll, lasciata a macerare in un secchio con grasso animale e parte del sangue della creatura, tirata successivamente via per poi essere fatta essiccare al sole. Il prodotto finito è una benda di colore giallognolo secco da un lato e rossiccio umido dall'altro, normalmente incollato in modo che il rotolo non si disfi. Questo oggetto può essere usato due volte in tutto, e se viene applicato su una ferita comincia a rimarginarla producendo lo stesso effetto di un cura veloce 2. Nel caso un arto venga amputato si possono usare due rotoli per attaccare l'arto al moncherino da poco tagliato, e dopo una notte di sonno (o 8 ore di riposo ininterrotto) l'arto può essere riutilizzato e curato oltre. Si può rigenerare anche parti minori del corpo come dita delle mani o dei piedi, pezzi di carne o altri pezzi non troppo grossi applicando un rotolo intero dove il pezzo dovrebbe essere, e dopo un lungo riposo (sempre 8 ore) il pezzo sarà di nuovo al suo posto. Coltello da lavoro (normale). CD 16 (Fabbro) Componenti: 3 lingotti di ferro, 1 forgia, 2 polvere di calce, 1 rame fuso Materiali: 100 mo Costo: 300 mo Descrizione: questi coltelli vengono creati in grandi quantità perché molti apprezzano le loro qualità, e si ha sempre bisogno di uno strumento comodo e efficiente per fare il proprio lavoro. Quando viene creato, ognuno di questi coltelli deve essere assegnato ad una specifica professione, e quando usato in quel modo conferita un bonus di +5 alle prove di abilità con quella professione, grazie alla resistenza della lama e la lama estremamente affilata. Il coltello può avere diverse forme a seconda della professione: dalla mannaia di un cuoco a un pugnale da scuoiamento, a un coltello da intaglio e anche a un puntello da incavo per fabbri, ma tutti questi hanno le stesse utilità. Diverse persone apprezzano anche la loro utilità nel campo della guerra, usando questi coltelli come armi. In quel caso contano come armi da 1d6 danni +for o des (un coltello da macellaio sarà forza, ma uno da intaglio sarà destrezza) con critico 18-20 x2 Rame delle Proprietà (normale). CD 14 o 18 (Fabbro) Componenti: 6 frammenti elementali (quando un Elementale muore il suo cadavere si solidifica in una sfera. Spaccandola si estraggono 2 frammenti), 2 barre di rame, 4 unità di elementi affini (affini ai pezzi elementali, quindi fuoco con fuoco etc...), 1 vasca di metallo Materiali: 300 o 800 mo Costo: 700 o 1800 mo Descrizione: questi panetti di rame sono attraversati ognuno da una pallida luminescenza di colore variabile a seconda di quello con cui è stata creata, e sembrano sprigionare anche diverse sensazioni al tatto a seconda dell'elemento che è contenuto in loro. Il processo per creare questi oggetti è particolare e estremamente vario, quanti sono le varietà di elementali esistenti (c'è un Elementale per qualsiasi cosa): si prende una vasca di metallo, riempiendola di un elemento affine all'elementale da cui si vuole estrarre il potere, ci si polverizzano dentro diversi frammenti elementali compatibili e poi si inserisce nella vasca un panetto di rame fatto con due barre fuse insieme. Dopo un giorno di attesa si libera la vasca e si estrae il panetto, ora carico di potere. Ognuno di questi panetti ha 5 cariche, e se viene usato per affilare o lucidare (nel caso di martelli) un'arma le concede una proprietà magica da +1 o +2 (da qui la differenza in costo e difficoltà) (come "fiammeggiante" o simili) per 12 ore Armatura del Murloc di Montagna (normale). CD24 (Fabbro e Conciatore) Componenti: 2 toraci di Murloc, 5 coltelli da lavoro, 4 cinturini di cuoio, 2 catene di ferro, 2 cuoio da imbottitura Materiali: 1400mo Costo: 3000mo Descrizione: questa armatura viene costruita usando la pelle dei Murloc che vivono lungo i corsi di alta montagna e ricevono dalla alimentazione e dall'ambiente nutrimento e resistenza ad alcuni agenti naturali, ma in realtà il suo nome non deriva dai Murloc con cui viene costruita: in realtà si racconta di una specie ignota di Murloc che secondo le storie vivano nel cuore di un monte di Azeroth, e che oltre alle caratteristiche degli altri Murloc siano ricoperti su buona parte del corpo con spine rocciose che li proteggono naturalmente, e li rendono più pericolosi delle specie comuni. Queste creature si dice abbiano pelli sul nero-marrone, ma si dice che la gamma di colori spazi fino al rosso scarlatto. Il fatto che si usino proprio pelli di Murloc di montagna per questo oggetto è che le loro sono molto simili a quello che le storie raccontano, ma senza spine. Per replicare questa strana creatura, sull'armatura sono stati aggiunti due spallacci, e su tutta la schiena e parte del fronte sono state applicate lame affilate che feriscano chiunque osi attaccare il portatore dell'armatura, che ora copre fino metà ventre e arriva quasi fino al gomito coprendo anche le braccia. Questa armatura conferisce un +8 alla CA di armatura, 2 des massima, -4 prove di abilità, +2 CA armatura contro armi da perforazione perché scivolano via contro la sostanza che ricopre perennemente la pelle di un Murloc, contro armi da taglio perché le lame deviano questo tipo di colpi e resistenza 10 al fuoco e 15 all'acido. Sostanze che si appiccicano scivolano via dall'armatura ma intaccano le lame se possono. Si riceve un bonus di +5 ad artista della fuga, ed è impossibile essere costretti da corde o reti fino a che si tiene l'armatura. Chiunque attacchi il portatore dell'armatura con un'arma da mischia riceverà dopo aver risolto l'attacco, ma anche se non riesce a infliggere danno, 2d4 danni a causa delle lame, o il doppio se il risultato del suo tiro è un fallimento critico, in più ogni ferita così inflitta provoca 1 danno da sanguinamento (2 per il fallimento critico del nemico) che dura fino a che non viene curato. Si può intraprendere una azione di lotta per abbracciare il nemico e impalarlo nelle lame, infliggendogli 4d4 per turno di lotta più 2 danni da sanguinamento. Si può come bonus produrre gratuitamente un copricapo fatto con la faccia, i denti superiori di un Murloc e i rimasugli delle lame per riempire di spine il copricapo se lo si vuole, ma non da bonus particolari (a meno di una ricetta particolare) se non lo stile... A parte una testata, quella fa danno (normale di colpo senz'armi +1d4 delle punte) Oggetto Raro: Attrezzi da cucina di Stitches Stitches è una bestia non-morta esistita diversi anni fa, che usava la versione originale (e più grande) di quest'arma, e terrorizzava con essa e il suo aspetto la cittadina di Darkshire. Questo terrificante oggetto è composto da un complesso di tre parti: una lunga mannaia affilata da un lato e seghettata dall'altro, una catena collegata al fondo del manico e alla fine della stessa un grosso gancio da macellaio, con essa il mostro era uso catturare i nemici che scappavano, lanciando il gancio, tirarli a se è maciullarli senza pietà. Abbastanza ovvio il fatto che non le usasse per cucinare: preferiva fare a pezzi le vittime, appenderli e dissanguarli prima di buttarli nella voragine che era la sua bocca gigante su tutta la superficie di ventre e stomaco. Nonostante questo la versione odierna, replica del terribile strumento, è non solo uno strumento da combattimento efficiente, ma anche un vero e proprio attrezzo da cucina utile per qualsiasi tipo di piatto a base di carne. L'arma è divisa in: una mannaia +1 del Ferimento (1 danno a Cos a turno) che fa 1d10 danni+for (o 1 1/2 se la usi a 2 mani), critico 19-20 x2 e può essere usata o con danni da taglio o da botta, anche alternati ma non contemporaneamente, un gancio da macellaio +1 Implacabile (2 danni da sanguinamento (cumulabili) per 5 turni e viene considerata adamantina per le aberrazioni) che fa 2d4 danni+for (1 1/2 se lo usi a 2 mani), critico x4 e da danni da perforazione e una catena magica di 9m che li collega, quest'ultima permette al possessore dell'arma di fare alcune cose con i suoi poteri: la prima è di fare un attacco a distanza (usando la forza al posto della destrezza) con una qualsiasi delle due armi, anche alla fine di una carica o dopo un attacco in salto (lanci una delle due parti mentre sei in aria, e prendi tutti i bonus dell'attacco in salto), al massimo contro un nemico a 9m di distanza (dopo il movimento anche), e successivamente superare una prova di forza a CD 10 +5 ogni 3m di distanza (anche se si manca il bersaglio e l'arma è a terra) per tirare indietro l'arma, che ritornerà nella mano del proprietario. Se non si passa la prova si può ritentare il turno dopo con -5 alla difficoltà iniziale. Si può fare questo attacco una volta sola per turno, ma se ci sono altri nemici in mischia (a cui si è magari concesso un AdO) si può completare il completo. La seconda è quella di lanciare il gancio ad un bersaglio e arpionarlo con esso (attacco a distanza, sempre con la forza, si risolvono i danni come normale), per poi iniziare una prova di lotta con +4, se si è riusciti a infliggere danno, per strattonarlo verso se stessi. Per ogni 5 punti di differenza tra le prove il nemico viene trascinato di 3m e subisce 10 danni. Se si riesce a trascinare il nemico fino in mischia con questo attacco è possibile fare immediatamente un attacco gratuito con la mannaia o con il gancio, estraendolo dal nemico e infliggendogli i danni come normale, sennò è comunque in lotta (con il gancio, ma anche tu hai un braccio impegnato se vuoi mantenere la lotta, sennò ci riesce automaticamente a liberarsi: il gancio sta ancorato fino a che tu tiri e si infila nella carne), e deve superare una prova nel suo turno se vuole liberarsi (può decidere di sopportare e venirti addosso (ma così puoi gratuitamente estrarre il gancio e ferirlo)). Si può intraprendere questo attacco una sola volta per turno, e fino a che non si libera il gancio non è possibile ripeterlo, ma comunque si è liberi di completare il completo se ci sono nemici in mischia (soprattutto se si è riusciti a trascinare un nemico in mischia XD). La terza è quella di lanciare l'intera mannaia, catena e gancio ad un nemico come una grossa bolas (contatto a distanza con la destrezza, massimo 18m), per immobilizzare un bersaglio legandolo con le catene (il gancio e la mannaia fanno da "chiusura finale" incastrandosi). Se il nemico viene colpito deve superare una prova di lottare a CD 25 per liberarsi (sganciare il gancio: ci vuole molto di più per rompere la catena), o artista della fuga a CD 20 (sono meno strette che resistenti). Si può immobilizzare al massimo una creatura grande. È considerata un'arma doppia, ma le opzioni della catena non contano come "attacco con arma secondaria", quindi non conta come combattere con arma a due mani (non serve il talento per queste opzioni) Non si possono usare entrambe le opzioni nello stesso turno: la catena ritorna indietro una volta sola a turno, quindi non si può tirare la mannaia, ritirarlo indietro e tirare il gancio per acchiappare un nemico nello stesso turno. Per chi lo usi a scopo di cucina fornisce un bonus di competenza +10 se la maggior parte della ricetta è composta da carne PS: credo che tra domani e domenica riuscirò a postare nella campagna... Giusto per avvisare
sani100 Inviato 28 Novembre 2015 Segnala Inviato 28 Novembre 2015 complimenti, da quanto ho capito allora siamo in due ad avere professione(fabbro) Le ricette sono molto belle poi.. ma la mannaia è il pezzo migliore (eccetto il mio libro, naturalmente u.u)
picard65 Inviato 28 Novembre 2015 Segnala Inviato 28 Novembre 2015 10 ore fa, MetalG ha scritto: Oggetto Raro: Attrezzi da cucina di Stitches Stitches è una bestia non-morta esistita diversi anni fa, che usava la versione originale (e più grande) di quest'arma, e terrorizzava con essa e il suo aspetto la cittadina di Darkshire. Questo terrificante oggetto è composto da un complesso di tre parti: una lunga mannaia affilata da un lato e seghettata dall'altro, una catena collegata al fondo del manico e alla fine della stessa un grosso gancio da macellaio, con essa il mostro era uso catturare i nemici che scappavano, lanciando il gancio, tirarli a se è maciullarli senza pietà. Abbastanza ovvio il fatto che non le usasse per cucinare: preferiva fare a pezzi le vittime, appenderli e dissanguarli prima di buttarli nella voragine che era la sua bocca gigante su tutta la superficie di ventre e stomaco. Nonostante questo la versione odierna, replica del terribile strumento, è non solo uno strumento da combattimento efficiente, ma anche un vero e proprio attrezzo da cucina utile per qualsiasi tipo di piatto a base di carne. L'arma è divisa in: una mannaia +1 del Ferimento (1 danno a Cos a turno) che fa 1d10 danni+for (o 1 1/2 se la usi a 2 mani), critico 19-20 x2 e può essere usata o con danni da taglio o da botta, anche alternati ma non contemporaneamente, un gancio da macellaio +1 Implacabile (2 danni da sanguinamento (cumulabili) per 5 turni e viene considerata adamantina per le aberrazioni) che fa 2d4 danni+for (1 1/2 se lo usi a 2 mani), critico x4 e da danni da perforazione e una catena magica di 9m che li collega, quest'ultima permette al possessore dell'arma di fare alcune cose con i suoi poteri: la prima è di fare un attacco a distanza (usando la forza al posto della destrezza) con una qualsiasi delle due armi, anche alla fine di una carica o dopo un attacco in salto (lanci una delle due parti mentre sei in aria, e prendi tutti i bonus dell'attacco in salto), al massimo contro un nemico a 9m di distanza (dopo il movimento anche), e successivamente superare una prova di forza a CD 10 +5 ogni 3m di distanza (anche se si manca il bersaglio e l'arma è a terra) per tirare indietro l'arma, che ritornerà nella mano del proprietario. Se non si passa la prova si può ritentare il turno dopo con -5 alla difficoltà iniziale. Si può fare questo attacco una volta sola per turno, ma se ci sono altri nemici in mischia (a cui si è magari concesso un AdO) si può completare il completo. La seconda è quella di lanciare il gancio ad un bersaglio e arpionarlo con esso (attacco a distanza, sempre con la forza, si risolvono i danni come normale), per poi iniziare una prova di lotta con +4, se si è riusciti a infliggere danno, per strattonarlo verso se stessi. Per ogni 5 punti di differenza tra le prove il nemico viene trascinato di 3m e subisce 10 danni. Se si riesce a trascinare il nemico fino in mischia con questo attacco è possibile fare immediatamente un attacco gratuito con la mannaia o con il gancio, estraendolo dal nemico e infliggendogli i danni come normale, sennò è comunque in lotta (con il gancio, ma anche tu hai un braccio impegnato se vuoi mantenere la lotta, sennò ci riesce automaticamente a liberarsi: il gancio sta ancorato fino a che tu tiri e si infila nella carne), e deve superare una prova nel suo turno se vuole liberarsi (può decidere di sopportare e venirti addosso (ma così puoi gratuitamente estrarre il gancio e ferirlo)). Si può intraprendere questo attacco una sola volta per turno, e fino a che non si libera il gancio non è possibile ripeterlo, ma comunque si è liberi di completare il completo se ci sono nemici in mischia (soprattutto se si è riusciti a trascinare un nemico in mischia XD). La terza è quella di lanciare l'intera mannaia, catena e gancio ad un nemico come una grossa bolas (contatto a distanza con la destrezza, massimo 18m), per immobilizzare un bersaglio legandolo con le catene (il gancio e la mannaia fanno da "chiusura finale" incastrandosi). Se il nemico viene colpito deve superare una prova di lottare a CD 25 per liberarsi (sganciare il gancio: ci vuole molto di più per rompere la catena), o artista della fuga a CD 20 (sono meno strette che resistenti). Si può immobilizzare al massimo una creatura grande. È considerata un'arma doppia, ma le opzioni della catena non contano come "attacco con arma secondaria", quindi non conta come combattere con arma a due mani (non serve il talento per queste opzioni) Non si possono usare entrambe le opzioni nello stesso turno: la catena ritorna indietro una volta sola a turno, quindi non si può tirare la mannaia, ritirarlo indietro e tirare il gancio per acchiappare un nemico nello stesso turno. Per chi lo usi a scopo di cucina fornisce un bonus di competenza +10 se la maggior parte della ricetta è composta da carne Mhhh non mi è per nulla familiare quest'arma.... https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/dkdb7jajs1ymj4bkqowt.jpg proprio per nulla.... e con quel +10 alle prove di cucina poi? speri di superarmi? sappi che ci vi dannatamente vicino, spero solo che tu non abbia la saggezza per quei 4 punti extra che mancano a raggiungermi xD
MetalG Inviato 29 Novembre 2015 Autore Segnala Inviato 29 Novembre 2015 A quanto pare è un oggetto ricorrente nell'universo della Blizzard: non mi ero neanche ricordato che c'era pure in Diablo con il Butcher in effetti anche le specs del lancio del gancio sono simili, ma questo non può lanciare shockwave... Ancora XD piu semplicemente se cerchi Stitches su internet trovi lui e l'arma originale. Questa è solo ispirata alla versione vera, ma spacca comunque
picard65 Inviato 29 Novembre 2015 Segnala Inviato 29 Novembre 2015 Che fosse un oggetto ricorrente non lo sapevo onestamente, della blizard ho giocato warcraft 3, diablo 3, e mi sono perso in diablo 2 quasi agli inizi, lasciandolo poi stare xD
NinjaCow Inviato 15 Dicembre 2015 Segnala Inviato 15 Dicembre 2015 Domanda, di che razze sono gli altri membri del mio gruppo?
sani100 Inviato 15 Dicembre 2015 Segnala Inviato 15 Dicembre 2015 umano picard e elfo del sangue io u.u
NinjaCow Inviato 15 Dicembre 2015 Segnala Inviato 15 Dicembre 2015 1 minuto fa, sani100 ha scritto: umano picard e elfo del sangue io u.u grazie mille, ma nn mi riferivo a voi. I PNG nella scena che sto giocando io, apparte l'elfa al comando non ho capito gli altri che roba sono e quanti.
sani100 Inviato 15 Dicembre 2015 Segnala Inviato 15 Dicembre 2015 In questo momento, TheUser ha scritto: grazie mille, ma nn mi riferivo a voi. I PNG nella scena che sto giocando io, apparte l'elfa al comando non ho capito gli altri che roba sono e quanti. lol, ci avrei scommesso, il mio sesto senso mi avvertiva ma l'ho ignorato >.> btw, va d'accordo il tuo pg con gli elfi del sangue?
NinjaCow Inviato 15 Dicembre 2015 Segnala Inviato 15 Dicembre 2015 E' un orco, sono alleati... ma in generale dipende da come ti comporti non da dove vieni.
sani100 Inviato 15 Dicembre 2015 Segnala Inviato 15 Dicembre 2015 ok, non si sa mai Comunque, vedremo quando ci troveremo
MetalG Inviato 16 Dicembre 2015 Autore Segnala Inviato 16 Dicembre 2015 Siete una trentina in tutto, e ho detto che c'era un miscuglio di razze perché letteralmente ci sono umani, elfi, orchi, troll, gnomi, rinnegati, worgen, darenei, tauren, goblin, tutti insieme e in quantità medie, del tipo che ci sono 3 orchi più te, 2 goblin, 4 elfi, e così via... O vuoi sapere il numero preciso? XD ho fatto la citazione di Tyrande e l'orco solo per dirti che sai che non è una pallista e a grandi linee parte del suo carattere. se invece vuoi sapere chi saranno i membri della tua piccola squadra da 5 te compreso non lo sai ancora: si decide sul posto con i generali uniti, ma ci sono voci che dicano che anche quelli sono misti il fatto che vi state muovendo tutti voi insieme è solo per comodità e facilitare il passaggio di alleanza in territorio dell'orda e vice versa, non significa nient'altro per ora se ti interessa durante il viaggio hai potuto vedere che più o meno 5-6 persone oltre a te sembrano avere un minimo di esperienza e capacità, ma non hai potuto delineare bene in cosa siano bravi (a meno che tu non voglia fare una prova XD)
NinjaCow Inviato 16 Dicembre 2015 Segnala Inviato 16 Dicembre 2015 va bene così, giusto per capire chi c'è ora ho le idee piuttosto chiare
Messaggio consigliato
Archiviata
Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.