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Inviata

Salve a tutti.

Fra non molto, comincerò una campagna di livello 15. I manuali a disposizione sono quelli base (PHB, DMG, MM1) non sono concessi altri manuali o talenti (neanche srd), monete d'oro iniziali come da manuale, statistiche 4d6 scartando il risultato più basso (quindi niente point-buy). Ambientazione Forgotten Realm, luogo non precisato. Ci sarà roleplay e combattimenti (tosti ma adeguati, avversari incantatori compresi).

Tralascerò il background. Qua parlo esclusivamente di un personaggio dal punto di vista di scheda e statistiche. Questo comprende scelte di roleplay.

Idealmente, ho pensato ad un "ORCO" (oppure nano) Barbaro 2/ Ranger 3 / Viandante dell'Orizzonte 10. Stile di combattimento Spada Bastarda (Grande) in mischia oppure Giusarma, Arco Lungo Composito contro nemici oltre 9-12 metri, Giavellotto contro nemici entro 9-12 metri ma non raggiungibili via terra (a meno che non volo).
Nemico Prescelto (Bestie Magiche).
Padronanza del terreno: Deserto, Foresta, Collina, Pianura, Sotterraneo.
Padronanza del terreno planare: Infuocato, Freddo, Mutevole, Allineato, Cavernoso.

Massimizzato Acrobazia (cross), Ascoltare, Osservare, Sopravvivenza. 5 gradi su Saltare ed Equilibrio. 

Non avendo mai giocato una campagna di livello 15, mi sono incartato nella scelta dei talenti ed equipaggiamento. Quelli che ho considerato sicuri da prendere sono Attacco Poderoso, Iniziativa Migliorata, Riflessi in combattimento e Volontà di Ferro. Non so cosa devo aspettarmi, non conosco ancora i miei compagni cosa sceglieranno (ma sarà un party iconico con molta probabilità da quanto ho saputo). Mentre per l'arma, avevo optato per la Spada Bastarda (Grande) per ottenere un signor 2d8 danni al costo di -2 al TxC. Sto valutando l'uso della Giusarma e Guanto D'arme  (e perché no, a sto punto al loro posto, una catena chiodata) per coprire una maggiore area di minaccia.

I miei dubbi derivano di come dovrei comportarmi contro avversari incantatori o particolarmente forti su quel grado di sfida contro i combattenti da mischia. Quale equipaggiamento è necessario/utile su quel livello di sfida, su cosa devo puntare per limitare le mie debolezze.


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Principali partecipanti

Inviato

A livello di ottimizzazione dei numeri, usare una spada bastarda Grande non conviene: passare da 1d10 a 2d8 significa guadagnare in media 3,5 danni sacrificando un -2 ai tiri per colpire. Con la spada bastarda media a due mani potresti sacrificare gli stessi punti al txc con Attacco Poderoso per avere invece +4 ai danni (e soprattutto potresti decidere se prendere la penalità a seconda del nemico, anziché subirla sempre). Quindi, in termini numerici non conviene...ovviamente, se ti piace l'idea di andare in giro con una spada gigante puoi anche decidere di fregartene dei numeri. Tra le armi, IMHO è molto meglio prendere la catena chiodata, avere portata può essere davvero decisivo.

Tra le razze, il nano è molto meglio dell'orco (il +4 alla forza IMHO non vale tutte le altre penalità).

Avendo solo i manuali base, non c'è molto che si possa fare: se le caratteristiche te lo permettono, un talento davvero ottimo è Sbilanciare Migliorato, ma richiede Maestria in Combattimento (che vuole Int 13): unito alla catena chiodata permette di controllare molto bene il campo di battaglia.

Capitolo oggetti magici: procurati assolutamente qualcosa per volare, altrimenti gli incantatori ti mettono fuori gioco in un lampo. Per alzare i TS, il mantello della resistenza è un grande classico.

Inviato

Vada per il nano. Avere un +2 TS contro gli incantesimi e le capacità magiche lo considero un ottimo scambio. Catena Chiodata in 15 livelli riesco ad inserirla tranquillamente, in più posso utilizzare i 5 livelli rimasti di avanzamento per entrare nella cdp del Difensore Nanico (ammesso che riesco a soddisfare schivare e robustezza). Arrivare a 13 di Int non mi nuocerà nelle statistiche, ed il punto abilità in più è gradito. Maestria e Sbilanciare sono anch'essi graditi, ma ora devo ragionare quanti talenti sto utilizzando, vediamo:

1: Competenza arma esotica (Cateda Chiodata)
3: Attacco Poderoso
6: Maestria in Combattimento
9: Sbilanciare Migliorato
12: Riflessi in Combattimento
15: Iniziativa Migliorata oppure Volontà di Ferro

Per i cinque livelli restanti, stavo valutando il Discepolo del Drago.

Qua sono confuso sui requisiti.
Conoscenze (Arcane) 8 gradi. Posso soddisfarli in 15 livelli.
Linguaggi (Draconico). Il viandante ha "Linguaggi" di classe, quindi posso impararlo senza problemi.
Incantesimi, capacità di lanciare incantesimi arcani senza preparazione.

E qui ho un dubbio. Il Viandante dell'Orizzonte può lanciare "Porta Dimensionale" come capacità magica. Non penso che basti per soddisfare il requisito della CdP, a voi la parola.

Inviato

Rieccomi qui.
Buono a sapersi per le capacità magiche.

Per quanto riguarda l'Horizon Tripper, già la conoscevo e l'ho ritenuto più che buono (nonché base di questa discussione). Il fatto è che non so come dovrei comportarmi ad alti livelli, intendo contro campagne ottimizzate nel combattimento senza farmi scavalcare dagli incantatori.

Per essere chiari, un Druido fa un lavoro migliore del mio come scout, tizio-che-se-pia-na-fracca-de-botte-ma-sta-in-piedi, controllo del terreno ed incantantore.
Un chierico con il dominio Forza e Guerra a livelli medi è capace di surclassarmi in molti aspetti.
Un mago può mettermi fuori gioco con incantesimi senza TS.
Il bardo ... no ... tu no. Credo di no. Boh?

Però fare Bardo 1 / Barbaro 1 / Ranger 3 / Viandante 10 /Discepolo del Drago 5 mhmhm... di cui l'unico incanto che lancio è Evoca Strumento per picchiare la gente con il mandolino/strumento impugnabile non superiore a due mani....... uscirebbe un bel nano Skaldo.

Inviato

Secondo me non c'è modo di non essere surclassati, con questi mezzi a disposizione. Non ho idea di come potrebbe funzionare la tua build, ma conta che mettere il bardo non ti dà quasi nulla, così come il discepolo dei draghi ha poche o nessuna opzione. Se vuoi andare in mischia opterei per qualsiasi cosa abbia BAB pieno, come un guerriero o magari altri livelli da barbaro per avere più ire.

Inviato

È un po' lontano da quello che stai vedendo ma potresti provare sviluppare un personaggio furtivo come un ladro/assassino, il problema è che con i manuali base non hai a disposizione di oggetti/talenti/varianti che ti fanno passare le immunità di chi è immune ai furtivi. In ogni caso con un personaggio del genere dovresti cercare di avere più attacchi possibili senza perdere di TPC e tenere massimizzate abilità stealth, basta anche una armatura con i due potenziamenti del manuale del master per aumentare nascondersi e muoversi silenziosamente di un po'

Inviato

@Alucard Nosferatu: Il ladro assassino lo adoro come personaggio in sé, però non capisco perché aumentare muoversi e nascondersi silenziosamente, che vantaggio dovrei trarne in gioco.


Parlando con il mio master: "Il tuo problema è che ti aspetti situazioni che diventino irrisolvibili con le attuali abilità del tuo personaggio. Avere un mini teletrasporto è già una buona cosa, anche se ti mangia l'azione standard. Per quanto mi riguarda, il mio consiglio è di procurarti un oggetto per il volo, un oggetto che ti da protezione dal male continuo se ti preoccupa l'influenza mentale, infine un mantello della resistenza. Il resto fai come meglio preferisci. Al limite, vai di chierico puro concentrato sul corpo a corpo che non ti sbagli con un minimo di pianificazione."

Quindi, attualmente abbiamo un Nano Barbaro 2/ Ranger 3/ Viandante 10 con Catena Chiodata. Ho un ottimo TS sulla Tempra ma pessimo su Riflessi e Volontà. La volontà riesco a migliorarla di 2 punti grazie ad Ira, la resistenza al magico del nano è un ulteriore benvenuto contro incantesimi e capacità speciali. Devo attenermi ai buff lanciati dai compagni, oppure ripiegare sulle pozioni nel primo round di combattimento.

Altrimenti il suggerito Chierico da mischia, con i domini Viaggio e Fortuna (Chierico di Fharlanghn). Solo che non ho competenza con le armi da guerra, quindi nemmeno posso impugnare l'ascia nanica a due mani. Ed il dominio della guerra, se ho capito, mi da la competenza e l'arma focalizzata solo dell'arma preferita della divinità. Spendendo un talento per la competenza arma esotica Catena Chiodata dovrei comunque risolvere, in quanto sto impugnando un'arma a due mani quindi applico una volta e mezzo il mio bonus di Forza, mentre per le armi di riserva sono sufficienti quelle a disposizione fra quelle semplici (in primis, la Morning Star).

Per le statistiche, stavo pensando quest'ordine: "STR>WIS>CON>DEX>CHA>INT". O forse è meglio scambiare Forza per Saggezza in quanto gli incanti mi buffano a sufficienza per avere un ottimo valore in forza?

Inviato

@Alucard Nosferatu: Il ladro assassino lo adoro come personaggio in sé, però non capisco perché aumentare muoversi e nascondersi silenziosamente, che vantaggio dovrei trarne in gioco.

Quello sarebbe per ottimizzare il furtivo, ci vuole veramente poco per essere fuori dalla portata delle varie prove di osservare/ascoltare di mostri/png e con un semplice incantesimo di anti-individuazione sei ancora più al sicuro. Il problema di un personaggio del genere infatti sarebbe la bassa resistenza in mischia e tu la copri facendo in modo di non farti vedere

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