ivelios75 Inviata 1 Settembre 2015 Segnala Inviata 1 Settembre 2015 Salve a tutti, a breve ricomincerò una campagna con 6 giocatori,vorrei evitare la classica campagna , trova i 7 artefatti,uccidi i 7 boss con tanto di dungeon e vinci tutto, vorrei qualcosa di più profondo,misterioso,o che non si sappia da che parte stare (presunto cattivo/buono).Anni fa feci una campagna che durò 2 anni con casini sui viaggi nel tempo con regole dettate da me ( e uscite bene).Mi affido a voi per la mia illuminazione.Grazie in anticipo.
Volkhan Inviato 1 Settembre 2015 Segnala Inviato 1 Settembre 2015 @ivelios75 presumo sia la sezione sbagliata ma comunque ti risponderò con la mia poca esperienza. Prima cosa bisognerebbe decidere in che ambientazione farla, se vuoi crearne una tua o prenderne una già fatta.Se decidi per la prima opzione la campagna risulterà "più naturale" nel senso che se fai un'ambientazione un po'particolare allora la campagna sarà più o meno ovvia. Ti porto il mio esempio: sto facendo da master ad una campagna in cui i giocatori sono stati rapiti e sbattuti su un semipiano che non hanno mai visto e in questo si parla di un portale che però non è nemmeno sicuro che esista che probabilmente è la porta per tornare sul piano di origine. Qua la campagna viene da sola --> uscire dal semipiano. Per scegliessi invece la seconda purtroppo non conosco abbastanza le ambientazioni per permettermi di darti consigli. Comunque parlerei con i giocatori a loro potrebbe piacere un determinato stile di avventura tipo kingmaker o magari l'opposto (ovvero la distruzione di un regno) però senza parlarne con loro non lo puoi sapere.
elamilmago Inviato 1 Settembre 2015 Segnala Inviato 1 Settembre 2015 Ciao, prova a indicare le preferenze del gruppo e l'eventuale ambientazione per restringere il campo. Per esempio se non hai mai provato a giocare nei piani, e a sigil, potrebbe essere il caso di farlo con personaggi dal 5° in su. Vi sono molte possibilità e spunti per creare qualcosa di originale che abbia un impatto "cosmico"
ivelios75 Inviato 2 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 2 Settembre 2015 Allora io proporrei una campagna dal 1 livello al 10, non hanno molte preferenze ma preferirei evitare zombie o altro,non sono tipi nemmeno molto da descrizione ( ci deve stare la descrizione dell' ambiente ma non accurata o si annoiano),beh,per l'ambientazione ho usato sempre flanes ma alla fine dovunque stiano mettevo sempre mostri che trovavo nel manuale :D.Avevo pensato:Tutte le Flanes sono state avvolte da nubi rosse e il sole passa a mala pena,il cibo scarseggia ( no sole no piante no cibo),ecc...Non so non vorrei un avventura con la classica evento->azione( esempio:scagliata la maledizione,i pg devono risolvere;compare un portale per l'inferno i pg devono risolvere;) cosi sembrano dei tutto fare.
Balseraf Inviato 2 Settembre 2015 Segnala Inviato 2 Settembre 2015 Continuo con le domande per iniziare a restringere il campo, prima di partire con idee che poi non soddisfano dei requisiti di base di cui non siamo a conoscenza. Volete una serie di avventure che siano legate da qualcosa ad ampio respiro, come una sorta di "scopo" della campagna, o delle avventure slegate? Che livello di epicità vuoi? Lo scopo della campagna o delle avventure deve essere di livello personale (qualcosa che tocca solo i personaggi), locale (un villaggio o città), regionale (un regno), mondiale o cosmico? Quanta interazione sociale ci deve essere? 100% scontri, 50% scontri e 50% interazioni sociali o 100% interazioni sociali? Ci deve essere una parte investigativa? Qual è il genere principale della campagna, e quali generi vorresti toccare con le varie avventure? Horror, fiabesco, post apocalittico, sopravvivenza, complotti&intrighi, ecc. Come DM ti piace improvvisare? L'ambientazione è la meno importante, in questa fase.Personalmente a meno di esigenze particolari se conoscete già un'ambientazione e vi piace, mantenete quella e piegatela agli scopi della campagna.In questo modo come DM risparmi l'enorme quantità di tempo necessaria a creare un'ambientazione coerente e puoi dirigere lo sforzo creativo nell'ideazione della campagna e delle singole avventure.
ivelios75 Inviato 2 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 2 Settembre 2015 1)beh sicuramente lo "scopo" della campagna2)beh mondiale, ma anche personale3)darei un bel 70% interazioni social e 30% scontri4)Si un po di mistero ci deve essere e quindi si dovranno dare un po da fare per scoprirlo, ma nulla di impegnativo5) sopravvivenza/complotti&intrighi6) si abbastanza ma la linea generale deve essere quella.idea:I pg si svegliano in un lettino da laboratorio in una struttura che a quanto pare stia andando in fiamme, affianco ai pg una poltiglia umana ormai senza vita.Insomma questo è il dunque:i PG sono stati creati attraverso esperimenti da laboratorio con l'aiuto della magia ( la poltiglia era un sperimento non completato/andato a male),sono stati creati dalla cosidetta "ribellione di KHART" un insieme di ribelli di ogni razza ( umani,elfi,orchi,goblin,gnomi).Prima della creazione dei pg grazie a un antico rituale i ribelli scoprirono che l'Impero delle Flanes avrebbe controllato in un non lontano futuro l'intera Flanes.cattivi e buoni.. beh.. nessuno.Impero della Flaness: formati quasi esclusivamente da umani ha lo scopo di instituire la pace nelle Flanes , però ritengono le altre razze inferiori( non che le uccidano) ,il loro scopo è prendere il controllo di tutte le altre razze usandoli per lo più per avere materie prime per l'impero,rendendo queste etnie quasi ai livelli dello schiavismo ( non proprio schiavi ma quasi).Ribelli di Khart: Insieme di ribelli di tutte le razze che hanno predetto l'intera conquista delle Flanes da parte dell'impero INEVITABILE , con dei potenti rituali sono riusciti a creare i PG,gli unici che possano creare con le loro azioni un altra via temporale.*All'inizio della campagna L'impero scoprì la base ribelle e la bruciò con dentro tutti i documenti e vecchi manoscritti.I pg avranno un tempo limitato per finire la missione prima di sciogliersi definitavamente.(I ribelli sono quasi tutti caotici e alcuni anche malvagi,difatti se l'impero cadesse tratterebbero tutti i sopravissuti umani come venivano trattati loro,se non peggio)*linea temporale: Nella campagna tutto il cosmo sa che il destino è gia scritto e alcuni avvenimenti importanti non possono essere cambiati per nessun modo,più avanti i pg troveranno un libro con le predizione del rituale fatto dei ribelli che cambierà il contenuto man mano che i pg progrediranno nelle loro azioni.
Balseraf Inviato 3 Settembre 2015 Segnala Inviato 3 Settembre 2015 (modificato) Suggerimento: invece che svegliarsi nel laboratorio i personaggi stanno vivendo la loro vita. La ribellione li ha creati e gli ha dato falsi ricordi, in modo da piazzarli in certi punti per fare una certa cosa. La prima avventura potrebbe essere utile per far emergere alcune incongruenze nei loro ricordi, in modo che una volta risolta si rendano conto che qualcosa non va, che qualcuno li ha messi lì apposta per risolvere la cosa. Le avventure successive potrebbero essere il frutto del desiderio dei personaggi di scoprire cosa è successo realmente. Verso metà campagna scoprono tutto, compreso il fatto che hanno una "data di scadenza", e si trovano davanti alla grande decisione: aiutare la ribellione, aiutare l'impero, aiutare se stessi... Da qui scalata verso l'epico finale, poco prima del quale con loro grande rammarico scoprono che chi li ha creati aveva previsto tutto, inserendo appositamente degli errori nei ricordi per permettere loro di accorgersi e scoprire tutto e in questo modo avere una motivazione per fare ciò che segretamente erano programmati a fare proprio fino a quell'istante. La loro vita è stata quella di schiavi inconsapevoli, sono stati delle marionette nelle mani di qualcuno e hanno un'unica e ultima possibilità per vendicarsi nel finale epico. Modificato 3 Settembre 2015 da Balseraf
ivelios75 Inviato 3 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2015 Veramente bella!esempi di ricordi incongruenti?
Arglist Inviato 3 Settembre 2015 Segnala Inviato 3 Settembre 2015 Ciao!I ricordi incongruenti potrebbero basarsi sulla vita e/o sulle conoscenze dei pg. Esempio palese: un pg guerriero conosce un capitano delle guardie con la ferita al braccio sinistro. Quando lo incontra, però, scopre che la ferita è al braccio destro (magari la ferita se l'era procurata proprio salvando il personaggio, che ne so).Oltre ad aver particolari sballati nelle persone che i personaggi conoscono, potrebbero esserci personaggi che si ricordano di loro e non viceversa (esempio: uno sconosciuto ti saluta ma tu non ti ricordi di lui manco per niente) e alcuni personaggi potrebbero essersi distinti in imprese anche famose (esempio: Battaglia dei Cinque, dove i cinque capitani della guardia reale combatterono con pochi uomini contro elfi e nani, sopravvivendo. Ogni superstite venne onorato con una medaglia, ed il pg si trova con questa medaglia nonostante non sappia una beneamata ceppa di sta battaglia). Ora, qualche consiglio sparso. Per qualcuno che sia anche solo un minimo navigato, la trama Impero contro Razze è banale e scontata, nonostante sia pregna di molte avventure e può rivelarsi molto interessante. Insomma, è vista e stravista, ma è comunque interessante. Ti consiglio, onde evitare due sole fazioni, una più variegata quantità di associazioni. Gli Elfi della Luna Blu, ad esempio, sperano in una pace ed evitano di fare la guerra. Gli Elfi delle Lande del Drago invece sperano che tutto si risolva in un bagno di sangue).Oltre a doverti fare la campagna, sappi che avrai davanti anche un bel po' di sbattimento perché ti dovrai rileggere il background di ogni personaggio e modificarlo in modo che l'effetto amnesia-ricordi venga bene e non a organo genitale di animale domestico canide. Sei sicuro di riuscire a reggere tutto ciò?Avere due fazioni di umani e razze congiunte può portare scelte sia interessanti che disdicevoli all'interno del gruppo: sarà bello vedere l'umano schierarsi contro l'elfo, ma sarà molto meno bello quando l'orco pianterà la sua ascia in faccia al suddetto. Occhio quindi.Se intendi fare una campagna di tipo investigativo, preparati a vietare alcuni incantesimi: le divinazioni, ad esempio, ed anche alcuni incantesimi di necromanzia potrebbero mandare a monte mesi e mesi di lavoro. Per non parlare di teletrasporto.Il mio consiglio spassionato, se decidi di conseguire in questa campagna:- Fai in modo che tutti i giocatori scelgano razze meno coinvolte nel conflitto, o provenienti da razze a margine: i mezz'elfi e i mezz'orchi potrebbero andare perfettamente per questo ruolo, assieme a Halfling e Morfici.- Essendo una campagna pseudo militare (o che comunque si basa sullo scontro di due fazioni) eviterei di mettere classi mono magiche. Un ranger, un paladino, un ladro, un guerriero...più combattenti ci sono più eviti problemi di bilanciamento tra le classi, ed eviti di bannare mezzo manuale.Spero di averti aiutato. Scusa il wall of text 2
Balseraf Inviato 4 Settembre 2015 Segnala Inviato 4 Settembre 2015 Per qualcuno che sia anche solo un minimo navigato, la trama Impero contro Razze è banale e scontata, nonostante sia pregna di molte avventure e può rivelarsi molto interessante. Insomma, è vista e stravista, ma è comunque interessante. Ti consiglio, onde evitare due sole fazioni, una più variegata quantità di associazioni. Gli Elfi della Luna Blu, ad esempio, sperano in una pace ed evitano di fare la guerra. Gli Elfi delle Lande del Drago invece sperano che tutto si risolva in un bagno di sangue).Oltre a doverti fare la campagna, sappi che avrai davanti anche un bel po' di sbattimento perché ti dovrai rileggere il background di ogni personaggio e modificarlo in modo che l'effetto amnesia-ricordi venga bene e non a organo genitale di animale domestico canide. Sei sicuro di riuscire a reggere tutto ciò? (...) Se intendi fare una campagna di tipo investigativo, preparati a vietare alcuni incantesimi: le divinazioni, ad esempio, ed anche alcuni incantesimi di necromanzia potrebbero mandare a monte mesi e mesi di lavoro. Per non parlare di teletrasporto. Ottimi consigli! Aggiungo che i vari ricordi fasulli possono essere inventati e aggiunti di volta in volta, e talvolta anche modificati Dal DM al giocatore: "Ferita al braccio destro? No, era il sinistro, ne sono sicuro!" (dopo che hanno impiegato l'avventura precedente a capire perché la ferita era al braccio destro invece che sinistro... Per gli incantesimi di divinazione: anche qui suggerirei un super-barbatrucco! Il condizionamento mentale subito fa sì che i personaggi talvolta interpretino quello che vedono o sentono in base a ciò che chi li ha condizionati voleva che vedessero o sentissero.Quindi incantesimi o effetti che svelerebbero subito la congiura semplicemente vengono percepiti come conferme che la congiura NON esiste. In genere quando uso questi effetti non lo dico nemmeno al giocatore, per evitare che debba spaccarsi la testa a far ragionare il personaggio in maniera troppo differente e soprattutto per il divertimento generale (quando iniziano a sospettare cosa sta accadendo!).
ivelios75 Inviato 4 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 4 Settembre 2015 Ottimo grazie a tutti,veramente ottime idee!Mi sono solo bloccato su come incominciare ( insomma la prima missione che devono fare i protagonisti e i primissimi indizi che avranno).
nani Inviato 4 Settembre 2015 Segnala Inviato 4 Settembre 2015 Se vuoi un inizio che ho sperimentato io (anche se in una campagna più classica per novizi) ma che ha dato parecchia soddisfazione a tutti: i PG non si conoscono, ma tutti sono invitati ad un funerale.> Dovranno improvvisare alcune parole di commemorazione al defunto.> Riceveranno in eredità qualcosa? E in questo caso, puoi iniziare con strani falsati ricordi sul defunto, su altri presenti al funerale, o anche tra gli stessi PG.Il defunto potrebbe essere un futuro ribelle prematuramente ucciso (l'arrivo dei Pg non cambia le carte in tavola nel passato, se ho ben capito?). Al funerale potrebbero esserci "futuri ribelli" che iniziano a paventare dei problemi nascenti con l'impero? qualcosa così...
ivelios75 Inviato 6 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 6 Settembre 2015 Grazie mille a tutti, ho un dilemma, perche i ribelli avrebbero dovuto farli tutto quel lavoro mentale quando invece potevano solo convincerli? Se erano usciti "male" non li potevano semplicemente uccidere?
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