Fiuz Inviata 2 Settembre 2015 Segnala Inviata 2 Settembre 2015 (modificato) Buongiorno a tutti, sono in cerca di consigli ,come al solito, per creare un nuovo gish arcano però noi stiamo giocando in un ambientazione di World of Warcraft e quindi siamo legati per razze e classi a quella ambientazione mentre per la scelta di difetti ,talenti e abilità possiamo attingere a tutti gli altri manuali. Premetto che abbiamo i manuali in italiano quasi tutti di questa ambientazione e in piu io ho trovato in pdf su internet quelli in inglese per poterci lavorare anche a casa. Il livello da cui partire è 17, e gli altri membri del party sono: un guerriero/gladiatore/primal tauren che funge da melee dps e tank un orco guaritore/sciamano/sacerdote che funge solamente da supporto con poche spell di danno un elfo del sangue guerriero/ranger elfico specializzato al solo utilizzo degli archi quindi per lui niente melee e il quarto membro deve essere un arcano. Le due opzioni sono un gish arcano in sono: un gish arcano per aiutare in mischia(dato che è solo) il tauren e sembra essere l'idea piu apprezzata, oppure un Warlock che però è ben diverso da quello delle altre ambientazioni, è prettamente un evocatore. Io sarei piu orientato a un gish arcano anche perchè non l'ho mai usato: quindi vi chiedo consigli a livello di talenti, skill, skill trick eventuali ed equipaggiamento. Per la progressione della classe leggendo quello che ho ora sottomano il Warmage(WOW) che cè qua ha come requisiti BaB +3 ,incantesimi massimizzati, sapienza magica 8 e spell di 3° arcane e ottiene: skill 2+int mod, competenza armi semplici e armature semplici ,10 livelli dei quali ottiene: un pessimo +5BAB temp+3 rifl +7 vol+7 un bonus schivata fino a +3(10°), improved maximize spell, ben due competenze in armi anche esotiche che nn possiede la competenza e poi infine ben 4 (in 10 livelli) battlemagic che sono delle abilità utilizzabili o 1 volta al giorno o un numero di volte pari al livello dell'incantatore o al livello del warmage. Queste abilità sono di vario genere unica utile è quella che ti fa usare colpo sicuro per un numero di volte pari al liv del warmage. Detto questo l'ingresso credo sarà un caster o stregone o mago... purtroppo fa un pò pena rispetto ad altro però ci si può lavorare magari con dei talenti che aiutino un pò... se ho altre info aggiorno il post Modificato 3 Settembre 2015 da Fiuz
Fiuz Inviato 3 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2015 Bene dopo accurati approfondimenti il master mi ha concesso di usare una duskblade anche se è fuori ambientazione perchè quello dell'ambientazione è penoso... ora il dubbio è puntare sulla dex o sulla forza e quali talenti mettere.. sicuro arcane strike e knowledge devotion... voi cosa consigliate? le statistiche che mi sono venute sono entrambe 16 sia di for che di dex mentre int è a 24 con i bonus volendo potrei aumentare la dex e abbassare int e cosi come la forza... a voi la parola
Yaspis Inviato 3 Settembre 2015 Segnala Inviato 3 Settembre 2015 Se hai voglia di documentarti un po' sul Duskblade, qui trovi la mia guida al riguardo. Consigli sparsi: 24 di Intelligenza è fuori dal mondo, non ti serve. Forse intendevi 14? Tieni conto che il duskblade ha già molti incantesimi (quindi non ti serve avere Int per le spell bonus), che non userai molto incantesimi con CD e che con Int 15 puoi già castare fino al massimo: partire con 13-14 di Intelligenza va già bene, più di 15 è sicuramente uno spreco. Oltre a Arcane Strike e Knowledge Devotion, che hai già citato, non può mancare Attacco Poderoso, visto che avrai modo di alzare enormemente il tuo txc. Se il tuo DM è molto pignolo ti serve anche il talento Somatic Weaponry per poter incanalare mentre attacchi con un arma a due mani (la maggior parte dei Dm, tuttavia, lascia correre). Versatile Spellcaster è molto utile per guadagnare gli slot più importanti (di solito slot di terzo livello) sacrificando slot di livello inferiore, mentre Iniziativa Migliorata è un talento sempreverde e davvero efficacie. Se ti avanzano buchi (magari perché sei umano o usi i difetti di Arcani Rivelati), competenza nelle armi esotiche (catena chiodata) è un buon modo per colpire molti nemici quando si incanala in attacco completo.
Fiuz Inviato 3 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2015 (modificato) Grazie mi sono letto tutta la tua guida ieri e volevo fondere le tue due build sia quella che usa arcane strike che quella con incantesimi potenziati, si hai ragione per l'int è uno spreco quindi mi basta un 15 max, il dubbio piu grosso è se basarlo su forza e quindi armor pesante e arma a due mani o destrezza e quindi avere una mobilità maggiore, per i talenti ho messo i seguenti anche se ho dei dubbi su alcuni: con due difetti... difetto1: incantesimi potenziati (dubbi) difetto2: versatile spellcaster 1° attacco poderoso 3° knowledge devotion 6° battlecaster offence (dubbi) 9° colpo arcano 12° arcane thesis: vampiric touch (dubbi) 15° rapid metamagic (dubbi) 18° nn so i dubbi sono usare 3 talenti per potenziare una magia che sono contro costrutti o non morti nn userei Tu che altro mi consigli? cmq la razza che uso è blood elf che ha un +2 int +2 dex e -2 cos per equipaggiamento visto che hai decantato vampiric touch ho preso anello stregoneria 3 che raddoppia gli slot del 3° liv poi un armor in mithril completa +1 magari della velocità e poi per lo spadone non so di preciso accetto consigli... Modificato 3 Settembre 2015 da Fiuz
Yaspis Inviato 3 Settembre 2015 Segnala Inviato 3 Settembre 2015 (modificato) Unire Arcane Strike e metamagia non è facile, perché i due talenti cardine (rapid metamagic e arcane strike) si prendono entrambi ai livelli medio-alti. Fossi in te Rapid Metamagic lo prenderei un pochino prima, perché finché non ce l'hai non puoi incanalare e usare la metamagia allo stesso tempo. Io farei: difetto 1: Attacco Poderoso difetto 2: Versatile Spellcaster 1° Indebolire Caduti (metamagia, -4 alla forza a chi colpisci con incantesimo da danno, +1 costo metamagico) 3° Knowledge Devotion 6° Incantesimi Potenziati 9° Rapid Metamagic 12° Arcane Strike 15° Arcane Thesis (Tocco del Vampiro) 18° Risucchiare Caduti (costo +2, un livello negativo alle creature colpite) I primi livelli purtroppo hai alcuni talenti che non sfrutterai, ma sarai ampiamente ripagato ai livelli più alti. Già dal 9° puoi incanalare e usare la metamagia in contemporanea, quindi potrai sfoderare Stretta Folgorante Potenziata o Tocco Gelido con Indebolire Caduti. Con un arma col potenziamento Bloodstone puoi anche incanalare Tocco del Vampiro potenziato senza costi di metamagia. Dal 12°, quando hai oramai un sacco di slot, puoi sfruttare al meglio Arcane Strike, e dal 15° puoi lanciare Tocco del Vampiro potenziato e con indebolire caduti. Infine, ai livelli molto alti, puoi lanciarlo potenziato, con indebolire caduti e risucchiare caduti. il dubbio piu grosso è se basarlo su forza e quindi armor pesante e arma a due mani o destrezza e quindi avere una mobilità maggiore A me il Duskblade piace molto di più con Forza alta e armatura completa di mithral. Quando avrai bisogno di muoverti con più libertà ti darà una mano il mago del gruppo, oppure potrai ricorrere a Porta Dimensionale e Dimension Hop. per equipaggiamento visto che hai decantato vampiric touch ho preso anello stregoneria 3 che raddoppia gli slot del 3° liv poi un armor in mithril completa +1 magari della velocità e poi per lo spadone non so di preciso accetto consigli... Belt of Battle for the win. EDIT: dimenticavo che partite da livello 17! Quando è così, scambiare l'ordine dei talenti è stato inutile, sorry Modificato 3 Settembre 2015 da Yaspis Ho la memoria di un pesce rosso.
Fiuz Inviato 3 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2015 (modificato) ok ma il potenziamento bloodstone dove lo trovo? Modificato 3 Settembre 2015 da Fiuz
Nathaniel Joseph Claw Inviato 3 Settembre 2015 Segnala Inviato 3 Settembre 2015 Indebolire Caduti è nel Liber Mortis (Fell Weaken in inglese).Bloodstone è nel Magic Item Compendium.
Fiuz Inviato 3 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2015 (modificato) ok grazie ma il mic non lo usiamo mi sa cmq non ho ben capito come funziona l'incantamento devo inserire tocco del vampiro e si scarica ogni volta oppure messo l'incantesimo rimane sempre? Modificato 3 Settembre 2015 da Fiuz
Nathaniel Joseph Claw Inviato 3 Settembre 2015 Segnala Inviato 3 Settembre 2015 Funziona esattamente come il potenziamento Accumula Incantesimi della Guida del Dungeon Master (Spell Storing in inglese), però permette di immagazzinare solo Tocco del Vampiro e, quando viene scaricato, l'incantesimo è automaticamente modificato dal talento Incantesimi Potenziati.
Fiuz Inviato 4 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 4 Settembre 2015 Ultimo dubbio che tra l'altro ho letto sulla guida al duskblade: esempio ho a disposizione un attacco completo e decido di incanalare tocco del vampiro con indebolire i caduti usando uno slot di 3 grazie ad arcane thesis, ora effettuo i miei 5 attacchi grazie a velocità degli stivali con 10 round al giorno. però ci sono solo due nemici in mischia con me e con il primo attacco riuscito infliggo anche tocco del vampiro e debuffo di -4 alla forza mentre il secondo attacco faccio la stessa cosa sul secondo nemico, dal 3 attacco a disposizione se colpisco nuovamente uno dei due infliggo ancora i danni del tocco del vampiro e i danni di -4 alla forza? io penso di no però chiedo per essere sicuro
Nathaniel Joseph Claw Inviato 4 Settembre 2015 Segnala Inviato 4 Settembre 2015 Questo è il testo del privilegio Arcane Channeling del Duskblade: Arcane Channeling (Su): Beginning at 3rd level, you can use a standard action to cast any touch spell you know and deliver the spell through your weapon with a melee attack. Casting a spell in this manner does not provoke attacks of opportunity. The spell must have a casting time of 1 standard action or less. If the melee attack is successful, the attack deals damage normally; then the effect of the spell is resolved. At 13th level, you can cast any touch spell you know as part of a full attack action, and the spell affects each target you hit in melee combat that round. Doing so discharges the spell at the end of the round, in the case of a touch spell that would otherwise last longer than 1 round. L'incantesimo ha effetto su ogni creatura colpita. Il numero di attacchi con cui colpisci una determinata creatura non conta: ognuna viene influenzata dall'incantesimo una sola volta. Inoltre, Indebolire Caduti impone una penalità, non infligge danni. La differenza principale è che i danni si sommano, mentre delle penalità si considera solo la peggiore. Ad esempio, se un personaggio con Forza 18 subisce una penalità di -4 alla Forza per Indebolire Caduti e una penalità di -6 alla Forza per l'incantesimo Raggio di Indebolimento, il suo punteggio di Forza sarà 12 (18 - 6) e non 8 (18 - 6 - 4), perché si considera solo la penalità peggiore.
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