EmiDel Inviata 3 Settembre 2015 Segnala Inviata 3 Settembre 2015 (modificato) Nella 5° appartenere ad una tradizione arcana, e quindi specializzarsi, fornisce solo benefici senza più limitare in alcun modo le altre scuole di magia. Tuttavia mi piacerebbe creare una HR per avere un mago non specializzato ma dedito interamente allo studio di ogni forma di magia, all'ampliamento delle sue potenzialità e alla gestione della magia. Oggi ho buttato giù un'idea ma temo che così com'è sia troppo sbilanciante in confronto alle altre classi magiche. mi date un aiuto a fixarla? Il mago del mio gruppo di gioco (illusionista) si è offerto di modificare il suo PG e fare da playtester durante la nostra campagna, ma prima di testarlo vorre affinarla e renderla un pochino piu bilanciata. Premetto che nel nostro gruppo i giocatori non mirano all'ottimizzazione o al powerplayer. tuttavia troviamo che la quantità di slot inc disponibili siano un po troppo limitativi rispetto ai frequenti incontri ed il ritmo della 5° edizione. Scuola della Conoscenza (opzione) I maghi che scelgono di non specializzarsi in nessuna delle otto scuole sono detti Arcimaghi. Essi concentrano le loro energie ed il loro studio sulla sperimentazione, la ricerca e l'allenamento di tutta la magia arcana, affinando le proprie abilità nel lancio degli incantesimi ed accumulando un eterogeneo patrimonio di conoscenza magica. La rinuncia alla specializzazione comporta la perdita di numerosi benefici specifici, tuttavia, nel corso della loro carriera, grazie al continuo studio e alla sperimentazione, sono coloro che ottengono la maggior quantità di incantesimi ed imparano ad espandere la loro mente ad un livello tale da riuscire a preparare e lanciare un numero di incantesimi superiore a qualunque altra classe. Maestro dei Trucchetti Quando scegli questa scuola, ottieni 2 trucchetti supplementari che puoi scegliere dalla lista dei trucchetti di qualsiasi classe. La tua Caratteristica da incantatore per questi incantesimi è sempre l’intelligenza, indipendentemente dalla lista della classe cui appartengono. Ottieni altri due trucchetti quando raggiungi il 9° livello ed altri 2 al 18° livello. Preparazione Migliorata Dal 2° livello, puoi preparare un numero di incantesimi supplementari pari a metà del tuo livello da mago (arrotondato per difetto). Inoltre ogni volta che guadagni un nuovo livello da mago, aggiungi un incantesimo supplementare al tuo libro degli incantesimi. L’incantesimo deve essere di un livello di cui hai slot incantesimo. Recupero Arcano Migliorato Al 6° livello, hai raggiunto un tale controllo sulla tua energia magica che puoi utilizzare Recupero Arcano due volte al giorno anziché una sola volta. Inoltre, ogni volta che utilizzi recupero arcano, sommi al numero di slot recuperati il tuo bonus di Intelligenza. Ad esempio, se sei un mago di 6° livello, ed il tuo bonus di intelligenza è +2, recuperi 3 livelli di slot incantesimo grazie al livello ed ulteriori 2 slot incantesimo per il bonus di intelligenza, per un totale di 5 slot incantesimo. Conoscenza Polivalente Al 10° livello lo studio incessante e approfondito della magia in ogni sua forma e manifestazione, ti consentono di accedere limitatamente alle liste di incantesimi delle altre classi. Scegli tre incantesimi dalle liste di incantesimi di qualsiasi altra classe, ciascuno di questi incantesimi deve essere di un livello di cui possiedi slot incantesimo. Da questo momento in poi tali incantesimi sono scritti nel tuo libro e li puoi preparare e lanciare come se fossero incantesimi da mago. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è sempre l’intelligenza, indipendentemente dalla lista della classe cui appartengono Simbiosi Arcana Dal 14° livello, hai raggiunto il totale controllo delle fonti magiche e l’assoluta capacità di gestire la tua magia. Quando usi Recupero Arcano puoi rigenerare slot incantesimo di qualunque livello fino al 9° Modificato 3 Settembre 2015 da EmiDel
Shape Inviato 3 Settembre 2015 Segnala Inviato 3 Settembre 2015 Troppo forte. Maestro dei Trucchetti sarebbe carino se desse un trucchetto della lista del mago, ma dando 2 trucchetti ogni tot livelli (per un totale di 6) appartenenti a qualsiasi lista diventa esagerato. Preparazione migliorata è forte già solo se concedi un incantesimo extra a livello, aggiungere metà del livello del mago agli incantesimi preparabili vuol dire permettere ad un mago di avere qualsiasi incantesimo gli venga in mente pronto. Recupero Arcano Migliorato potrebbe essere accettabile, ma prima di mettere il bonus di Intelligenza pieno userei il bonus di intelligenza dimezzato. Conoscenza Polivalente potrebbe essere buono, ma non lo struttureri così. Metterei invece che puà aggiungere un incantesimo da un'altra lista al 10°, 13° e 16° livello, potendo cambiare lista tra uno e l'altro. Simbiosi è troppo, troppo forte. Già poter recuperare slot di 7° livello potrebbe essere eccessivo, recuperarne di 9° frantumerebbe l'equilibrio del gioco. C'è un motivo se gli slot di livello 7 in su sono limitati. 1
greymatter Inviato 3 Settembre 2015 Segnala Inviato 3 Settembre 2015 Concordo con Shape, è troppo forte. Come regola generale, prova a guardare l'archetipo che hai fatto, e confrontalo con quelli che sono sul manuale del giocatore. Riesci a pensare a un mago che *non* voglia prendere quell'archetipo? Se la risposta è "no", è troppo forte.
EmiDel Inviato 3 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 3 Settembre 2015 Infatti è ciò che pensavo... le opzioni e modifiche di Shape mi piacciono molto e mantengono l'idea che avevo. Però a questo punto dovrei trovare qualcosa di interessante per sostituire l'ultimo.
DB_Cooper Inviato 7 Settembre 2015 Segnala Inviato 7 Settembre 2015 Ciao!Parlo totalmente a mio gusto, sul fatto che sia sgravato siamo già tutti d'accordo mi pare. - trucchetti extra ok. Di norma è una cosa che nel mio immaginario darei agli specializzati a seconda della scuola, ma è una tara mia. L'idea è buona perché premia la versatilità e l'assenza del privilegio di base.- eliminerei gli incantesimi extra. E' un equilibrio rigido che mi piace troppo e anche su certi archetipi su cui sto lavorando ho evitato come la peste di toccare l'algoritmo di base.- il mago che può imparare cura o cose simili mi da i brividi (non perché non mi piaccia, perché resta una di quelle cose che ti fanno dire "perché non prenderlo?" ).- come "cap" di mago generico metterei qualcos'altro, anche perché mettere comunque un'altra capacità di recupero di quel tipo significa aggiungere spell rischiose ed eliminare quel briciolo di management che gli incantatori devono fare. Un'idea ganza potrebbe essere quella di sottolineare la sua flessibilità concedendogli uno scambio di spell limitato: togli una cosa memorizzata e ne metti un'altra. Non so in che quantità e modo al momento, ma ci si può pensare. DB
EmiDel Inviato 8 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 8 Settembre 2015 Ieri sera ho fatto un po di test con l'aiuto di amici, ma indubbiamente è troppo sgravato anche con le modifiche di Shape. Ciò che vorrei ottenere è evidenziare la versatilità, concedendo una maggior scelta su incantesimi, ma senza renderlo troppo potente. @ DB_Cooper - Consentire al mago di attingere da liste di altre classi è proprio il punto di forza che vorrei sfruttare per evidenziare la versatilità e lo studio di tutta la magia e non solo quella arcana. Ovviamente con forti limiti. Ciò che immagino è che in realtà il mago non lancia incantesimi druidici o divini, ma versioni da lui elaborate per ottenere effetti simili ma sfruttando la trama e la magia arcana.
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