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Inviata

Ciao ragazzi,

volevo chiedere aiuto alle vostre sapienti menti. 

Ho appena cominciato un'avventura, e ho optato per un halfling ladro. 

Stavo puntando su un personaggio focalizzato sulle secchiate di d6 di danno tra furtivo ed altre fonti e mi sono imbattutto in un oggetto interessante, l'amuleto dei pugni potenti.

In poche parole se opto per un combattimento senz'armi (ovviamente con l'apposito talento) posso potenziare con aggiuntivi d6 elementali sia i guanti che l'amuleto?

Mi sembra un pò sbilanciato verso le altre classi questo oggetto 

E la tunica del monaco che mi da i danni senz'armi di un monaco di liv 5 si puo mettere sopra un'armatura?

Dato che preferivo un ladro con i classici pugnali non c'è qualche oggetto simile che vada a potenziare entrambe le armi in uso? 

Grazie in anticipo e scusate se ho scritto un po alla cavolo ma è tardi XD

Elmako


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Principali partecipanti

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Inviato

Sí, puoi potenziare l'amuleto per ottenere danni elementali. Non capisco però di che guanti parli. Per l'indossare la veste sopra l'armatura dovrei controllare. Se intendi invece usare i pugnali, ti consiglio l'archetipo knife master, che trasforma i tuoi d6 da furtivo in d8 se usi pugnali o armi analoghe (ma i furtivi fatti con altre armi fanno solo d4).

Inviato

Permettimi due consigli pr un ladro "generico": versione Unchained e Fintare Migliorato.
Il primo ti dona al livello 1 Arma Accurata e al 3 puoi fare danni con la Destrezza invece che con la Forza con un arma a scelta con cui funziona Arma Accurata (inclusi stocco e sciabola elfica), mentre Fintare Migliorato finti come azione di movimento (invece che standard) e togli la destrezza alla CA al prossimo colpo (con una prova di Raggirare VS Intuizione).  Sempre se ti focalizzi su stocco o sciabola elfica ti ricordo che esiste Critico Migliorato e, avendo una finestra di critico che passa da 18-20 a 15-20... buon divertimento.

Inviato (modificato)

Grazie per i suggerimenti ma,(c'è sempre un ma XD)per rispondere a Lone Wolf l'archetipo knife master toglie l'abilità di scoprire trappole che a mio parere per un ladro è indispensabile.  Mentre per la soluzione di Tarkus nulla da dire, è carina, ma non sta nel mio stile.

Come guanti comunque intendevo le armi semplici base, il guanto d'arme e il tirapugni. Come armi si possono potenziare da bonus +1 a +10, quindi ipoteticamente si puo fare un tirapugni +10 che ha +1 potenziamento +altri 9 punti spesi per 9d6 elementali. Se aggiungiamo l'amuleto dei pugni potenti sempre ipoteticamente un combattente senz'armi potrebbe arrivare a fare un totale di 14d6 di danno elementale cosa che le altre classi non possono fare.

Non so se sono riuscito a spiegarmi 

Modificato da ElMako
Inviato

'Spetta 'spetta, guarda che uno stesso potenziamento non si può prendere più volte. Nel tuo caso, ad esempio, non puoi mettere la capacità "infuocata" al medaglione tutte le volte che vuoi per avere più danni elementali (lo stesso vale con i "mix", non puoi prendere 2 volte infuocato + 3 gelido).

Inoltre l'amuleto funziona con gli attacchi naturali e i colpi senz'armi. Tirapugni, cestus, guanti chiodati e simili sono armi, quindi gli attacchi fatti con loro non ottengono alcun beneficio dall'amuleto dei pugni potenti.

Inviato

Lone Wolf ha detto tutto il necessario.
E si, si possono indossare vesti sopra ad armature leggere ma funziona l'incantamento o dell'armatura o della veste.
 

Puoi sempre usare il ladro unchained con la variante Knife Master... fare 1d3+Destrezza+troppi d8 di furtivo resta molto comodo. E poi i pugnali si lanciano, un bel pugnaletto Ritornante sarebbe molto divertente, e Fintare Migliorato ti permette di aggiungere i furtivi quando non sei nascosto.

Inviato

ma....allora l'amuleto dei pugni potenti serve diciamo a nulla :|

Non sapevo non si potesse doppiare un bonus ...grazie XD

Penso puntero al classico ladro. Userò pugnali dal modico d3 senza stocco per dare il +1 a tutte e 2 le armi con un unico talento(arma focalizzata).

Altri suggerimenti utili?? Archetipi strani da valutare. Non voglio rinunciare a scoprire trappole XD

 

Inviato

Uhm, controllando nella tabella delle armi, tirapugni e guanti d'arme anche se oggetti sono messi in una parte dedicata ai colpi senz'armi. In questo caso credo che i bonus di tirapugni e amuleto possano sommarsi, ma solo i generici +1, +2 ecc. Se ad esempio fai un tirapugni infuocato+1 e hai un amuleto dei pugni potenti infuocato, ogni colpo non fa +2d6 da fuoco.

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