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Inviato

In generale si, potrebbe essere troppo potente rispettagli altri ranger, ma non credo che sia "sbilanciato". Non credo sia possibile per una classe senza incantesimi essere sbilanciata nella 5e. Comunque, giusto due appunti.

Partendo dai primi livelli, ha la possibilità di ottenere un qualsiasi stile di combattimento dalla lista del guerriero tramite Sentiero del Ranger al 1°lv, poi può ottenerne un altro dalla lista del ranger al 2° lv, e oltretutto se sceglie Two-Weapon Fighting è come se ottiene anche Extra Attack (e siamo ancora al secondo livello), poi da mettere in conto anche 2 tecniche, per esempio Maestro di Lama (che sostanzialmente è Great Weapon Fighting applicabile a tutte le armi) e Guerrigliero.

Già questi 2 livelli iniziali lo rendono sbilanciato rispetto alle altre classi, praticamente il Guerriero viene superato in quasi tutto dal Ranger, e praticamente qualsiasi combattente farebbe 2 livelli di questo Ranger. Mi immagino gruppi di soli Ranger anche, basterebbe che ognuno prendesse una sottoclasse diversa e se la caverebbero egregiamente. :D

 

Occhio, Sentiero delle Lame non fa quello che dici tu. Sentiero delle Lame amplia la lista degli Stili di combattimento del Ranger, ma non gliene fornisce uno extra. Per quello serve il Guardiano. Quello che succede in pratica è che, se scegli il Sentiero delle Lame, al 2° livello puoi selezionare uno stile di combattimento del guerriero invece di uno del ranger, se così vuoi. In pratica fornisce l'accesso a tutti quegli stili che normalmente un ranger non potrebbe prendere, come Protezione e Armi Pesanti.

Maestro di Lama in effetti potrebbe essere troppo forte, ma la mia limitata intelligenza non mi ha permesso di trovare un sistema per rendere l'abilità guerriero se non con questo risibile aumento di danno che fosse in linea con le capacità di altre classi (conta che, in generale, il ranger non userà armi con doppio danno tipo lo spadone, e se lo farà prenderà sicuramente il Sentiero delle Lame e Armi pesanti come Stile di combattimento). Avrei potuto mettere che faceva +1 danno, ma poi ci sarebbero stati problemi anche lì.

Detto questo, ci sono ottime idee sulle sottoclassi, ma anche qui ci sono features troppo potenti, come Intoccabile dello Stalker per esempio (sostanzialmente è Legendary Resistence dei mostri). Ci sarebbero ancora altre cose da segnalare, ma mi fermo qui. :)

Considerando che devi gestirla sulla giornata, Intoccabile mi sembra meno forte di quello che sembri intendere, ma è sicuramente una capacità potente. Forse troppo potente. Insieme alle altre.

Tra le capacità che mi piacciono di più ci sono Imboscata (mi piace l'idea di potenziarlo avanzando di livello), Stile dello Schermagliatore (mi ricorda lo Scout della 3.5),  e l'idea delle Tecniche di Sopravvivenza (cose come Autosufficiente, Avventuriero Versatile, Predatore Notturno, Esperto di Trappole e Esploratore Navigato). ;)

 Sono le Tecniche che mi piacciono di più, in effetti.

A dire il vero, temevo che qualcuno potesse trovare eccessivo il nuovo Esploratore Naturale, che di fatto è la base del mio nuovo ranger. Le tecniche di sopravvivenza, le sottoclassi, tutto molto carino (ma come hai detto, forse sbilanciato), ma il vero punto forte (secondo me) è Esploratore Naturale, che secondo me, adesso rende l'idea dell'avventuriero delle terre selvagge. Se avessero fatto una cosa simile fin dall'inizio non mi sarei nemmeno lamentato del ranger della 5E.


Inviato (modificato)

@Shape al momento trovo le varie classi presentate nella 5e ben bilanciate, che abbiano o non abbiano incantesimi non fa molta differenza, le capacità la maggior parte delle volte sono ottime. 

Detto questo, hai ragione su Sentiero delle Lame, ho letto male e pensavo dicesse 1° livello, invece c'era scritto 2° livello. :P

Ma comunque non mi spiego perché dovrebbe avere un Extra Attack al 2° livello scegliendo Two-Weapon Fighting, sarebbe l'unica classe a ottenerlo così presto, e al 5° livello possiede già 2 Extra Attack, addirittura meglio del Guerriero, aggiungiamoci poi le tecniche di sopravvivenza che ti ho segnalato prima, e lo surclassa completamente, contando poi le varie sottoclassi. 

In sostanza alcune delle capacità potrebbero anche funzionare singolarmente, ma quando poi vedi tutto l'insieme, ti rendi conto che la classe è sbilanciata in confronto alle altre, non parlo degli altri Ranger presentati, ma delle classi del PHB. Credo che con qualche accorgimento possa essere fixata e resa più in linea con il resto.

Esploratore Naturale la trovo invece un ottima capacità, forse di base non permetterei l'aggiunta della mezza competenza a tutti i tiri di abilità nelle terre selvagge, ma ad alcuni più specifici, per esempio solo alle abilità nella lista del Ranger mi sembra ottimo, magari aggiungendo Nature. Poi nei terreni favoriti in pratica aggiunge la doppia competenza, diciamo che è un'Expertise potenziato di molto, ma che funziona solo nelle terre selvagge.

In generale tenderei a ridimensionare alcune capacità, perché credo che ci siano delle ottime idee di base. ;) 

Modificato da Zellvan
Inviato

Ecco le mie opinioni (del tutto personali, ovviamente... ci tengo sempre a ricordarlo) sui ranger di Dracomilian e Shape:

 

x Dracomilian:

Pro:

  • Preparare l'imboscata. Semplicemente fantastico... rende perfettamente l'idea del ranger che sfrutta a proprio vantaggio l'ambiente in cui si trova. Mi piace, mi piace, mi piace. :rock:
  • Ben 4 sottoclassi. è sempre una buona cosa quando i giocatori hanno un'ampia scelta.

Contro:

  • DV 2d4? :sorry: Và bene che il ranger è un combattente più "leggero" del guerriero (nel senso di "più basato dulla Des che sulla For"), ma tieni presente che lo stile a due armi è da mischia, e senza abbastanza pf un combattente in mischia è carne morta! Un ladro ha un dv da d8, e accesso alle sole armature leggere, ma compensa col furtivo che fà molto danno extra... il tuo ranger ha solo "Attaccare la preda", che fornisce troppo poco danno extra. Capisco la tua motivazione, ma tra 2d4 (media 5) e 1d10 (media 5,5) io metterei 1d10... cioè, guarda, piuttosto preferirei 1d12, a questo punto!
  • Accesso alle armature medie. Torno a ripetere che la mai è una fissazione personale, ma io il ranger (anche quello che usa twf) lo vedo solo con armature leggere... ma capisco che, probabilmente, cercavi un modo di compensare i pochi dv.
  • Solo 3 stili di combattimento. Inoltre uno dei 3 è quello con "armi grandi", che col ranger non vedo cosa c'entri. I 5 stili del ranger standard (2 armi, arciere, difesa, duello, marinaio) secondo me vanno bene così.
  • La capacità "passo tattico" dell'esploratore. Come fà notare Silent è "sballata", almeno per come l'hai scritta.

 

x Shape:

Pro:

  • Le tecniche di sopravvivenza. idea semplicemente fantastica per personalizzare il proprio ranger. :rock:
  • Quattro sottoclassi. Come ho detto per Draco, sono sempre contento quanto i giocatori hanno un'ampia scelta.

Contro:

  • DV 2d6. non mi stancherò mai di ripeterlo, secondo me il ranger non può essere robusto quanto e più del barbaro, è una cosa senza senso. dv 1d10... se proprio volete 1d12, ma 2d6 proprio no.
  • I "sentieri" del ranger. Due su tre non mi piacciono: il sentiero delle lame fornisce un 2° stile di combattimento, prima ancora dello stile fornito dalla classe, e soprattutto prima ancora di quando ne avrebbe accesso il guerriero campione! Il sentiero della natura fornisce un compagno animale, perchè non esiste una sottoclasse specializzata in questo.

 

Attualmente il mio voto continua ad andare, seppur di stretta misura, al ranger di Zellvan; gli altri 3 sfidanti (Silentwolf, Dracomilia, Shape), però, lo tallonano compatti da vicino.

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Inviato

Posto anche il mio ranger!

Se non è un problema, vorrei che non fosse considerato per il concorso; per questo lo posto qui e non nel thread dedicato alle versioni definitive. In parte non mi piace molto la competizione, e in parte ho avuto da fare in questo periodo e non ho potuto dedicarci molto tempo. Non sono soddisfatto del risultato e lo considero non-finito. Se non è possibile o pensate che questo per qualche motivo possa creare qualche problema, ignorate pure la mia richiesta.

Ho allegato il file a questo messaggio.

ranger_5e_greymatter.pdf

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Inviato (modificato)

Premessa: gente è importantissimo ricordare che nella 5a Edizione non esistono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica.
Non vi scrivo questo per banale puntigliosità, ma perchè si rischia di confondere il lettore/giocatore. Parlando di prove di Abilità innanzitutto si spinge implicitamente i giocatori a credere che certe azioni possano essere compiute solo da chi possiede una data Abilità (che nella 5a Edizione non è assolutamente vero), poi si crea confusione in relazione a eventuali bonus e Vantaggi (i quali nella 5a Edizione si sommano alle prove di Caratteristica, non alle Abilità).
Alcuni di voi hanno commesso questo errore varie volte.

 

@Zellvan e @Dracomilan Da quel che ricordo, non c'è alcuna regola in tutta la 5a Edizione che consenta di usare le Azioni Bonus per qualcosa di diverso dall'eseguire una Azione o, al limite, un Movimento. Zellvan, se reputi il contrario, fammi pure qualche esempio. ;-) Dracomilan, invece, riguardo ai livelli 9°, 13° e 17°, forse solo il 9° livello è abbastanza coperto dal miglioramento delle capacità di basso livello. Il 13° e il 17° livello, invece, a mio parere non sono abbastanza coperti dal miglioramento di quelle singole capacità. Tieni presente che il potenziare una capacità che già si possedeva non equivale a ricevere una capacità aggiuntiva (come una Spell).

 

 

@Shape Mi spiace ma mi trovo a dover essere d'accordo con Zellvan: la tua versione del Ranger è a dir poco sbilanciata. Non solo: si vede che il Ranger è la tua Classe preferita, tanto da averti spinto a concedergli troppe cose e a sottovalutare il rischio di annullamento del valore di altre Classi. Come dice Zellvan, con questo Ranger c'è da chiedersi a cosa servano altre Classi come il Fighter e il Ladro, quantomeno. Questo Ranger non solo è troppo potente e possiede capacità fortemente sbilanciate, ma addirittura appunto invade il campo di altre Classi. Le idee di base che si trovano all'origine di questa Classe sono davvero buone, ma purtroppo ti sei fatto prendere troppo la mano e la Classe ne ha fortemente risentito.
Purtroppo, mi spiace molto doverlo dire, in questo tuo Ranger ci sono troppe cose che non mi convincono.

E mi spiace per il fatto che, con te, dovrò andarci un po' più pesante con le critiche....:unsure:

 

Pro
Trovo innanzitutto interessante l'idea dei Sentieri del Ranger e delle Tecniche di Sopravvivenza. Anche se non mi convince molto il modo in cui alla fine le hai declinate, si tratta di idee originali e concettualmente molto interessanti. Non solo, infatti, si tratta di una direzione di design del Ranger davvero innovativa, ma ho trovato davvero grandioso il fatto che - finalmente - qualcuno si sia ricordato di enfatizzare in questa Classe la tematica della sopravvivenza (che dovrebbe risultare ovvia per una Classe specializzata nella vita nelle Terre Selvagge). L'attribuzione di una semplice Abilità è, dal punto di vista del mio gusto, sempre stata eccessivamente riduttiva per esplorare questo tema. Sicuramente interessante il Sentiero della Natura. Trovo parzialmente positivo il modo in cui hai deciso di rendere scalare Imboscata (Ambuscade), così da rendere il suo acquisto più morbido: purtroppo le capacità che gli hai dato agli alti livelli lo hanno sbilanciato ugualmente troppo (dirò meglio più sotto). Anche se personalmente non ne sentivo la necessità, mi sembra buona la modifica che tu hai fatto a Nascondersi in piena Vista. Le Sottoclassi sono tutte concettualmente interessanti, anche se la realizzazione alla fine non mi ha sempre convinto troppo. Di sicuro mi ha colpito positivamente il Ranger Mistico. Mi sembra che il Cercatore in genere vada bene, a parte un piccolo dettaglio (spiego più sotto).

 

Contro
Non mi convince molto il garantire metà Competenza a tutte le prove nei Terreni Favoriti del ranger con Esploratore Naturale e, di sicuro, è sbilanciato garantire con questa Capacità la possibilità di sommare Competenza + mezza Competenza: va bene che il Ranger deve essere l'esperto delle Terre Selvagge, ma così non solo rende inutile il Ladro e il Bardo, ma rischia anche di abbattere la Bounded Accuracy. I Sentieri sono concettualmente interessanti, ma ce n'è uno che risulta essere decisamente sbilanciato: garantire accesso a tutti gli Stili da Combattimento tramite Sentiero delle Lame contribuisce a distruggere il primato dell'esperto nel combattimento del Fighter (da tenere presente che da altre parti hai contemporaneamente insediato un'altro punto forte del Fighter, il suo primato nel numero di Attacchi); il Fighter dovrebbe essere l'unico ad aver eun accesso completo agli Stili di Combattimento (se vuoi ampliare la scelta del ranger, quantomeno potevi fare come ho fatto io con le Manovre: lasciare al Fighter l'esclusiva su alcune capacità e creare per il Ranger qualcosa di nuovo, accessibile comunque al Fighter).
I livelli alti di Ambuscade (dal 9° in su) sono pesantemente sbilanciati e invadono il campo del Fighter e del Ladro: considerando che con la Tecnica di Sopravvivenza Combattente Veterano concedi un ulteriore Attacco Extra, che con lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" concedi +1 Attacco e che al17° livello garantisci al Ranger un turno bonus, quest'ultimo può usare le varie Azioni che gli concedi per eseguire fino a 8 Attacchi in un turno, esattamente come il Fighter con Action Surge; il fatto che la capacità possa essere usata 1 volta al Combattimento non la ridimensiona, considerando che anche Action Surge del Fighter è similmente limitata; la capacità di 17° livello, infine, toglie valore alla capacità unica del Ladro Thief "Thiefe's reflexes", che è appunto unica. Non mi piace per niente che lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" coneda 1 Attacco aggiuntivo con la 2a Arma, in quanto questo può portare a grossi abusi e sbilanciamenti (inoltre crea una eccezione significativa con qualunque altra Classe, in particolare con il Fighter).
Land' Stride è decisamente sbilanciato: Capisco che tu abbia voluto evitare di citare la Guida del DM (:mrgreen:), ma garantire la libertà di superare tutti i pericoli naturali dei suoi terreni favoriti non solo è troppo vago (dunque apre ad abusi), ma risulta essere anche troppo potente rispetto alla capacità originale (che garantisce solo libertà di movimento e immunità al danno riguardo allo spostarsi tra le piante). Personalmente preferisco citare la Guida del DM...:mrgreen:
Non comprendo, invece, perchè togliere Hide come Azione Bonus da Svanire. :?
Le Tecniche di Sopravvivenza sono una buona idea concettualmente parlando, ma diverse fra loro risultano problematiche:

  • Avventurierio Versatile: di per sè sarebbe una Tecnica ottima, se non fosse in combinazione con le mezze Competenze garantite da Esploratore Naturale.
  • Combattente Veterano: come già specificato, garantire alla leggera Attacchi Extra crea problemi.
  • Compagno Esperto: non comprendo il senso di questa Tecnica. Usando di per sè Help è già possibile garantire Vantaggio a una prova di Carratteristica eseguita da un Alleato. Forse volevi garantire l'uso di help come Azione Bonus e ti manca una parte della capacità?
  • Determinazione Incrollabile: considerando quanto la 5a Edizione faccia affidamento sul limitato accesso alla Competenza nei TS, questa capacità è estremamente Sbilanciata. Nemmeno il Monaco ottiene la possibilità di sommare metà della Competenza ai TS (con Diamond Soul può ritirare il TS e scegliere il secondo risultato). Se combinata con Intoccabile dello Stalker, questa Tecnica può rendere il tuo Ranger praticamente invulnerabile...e non considero altre capacità che danno vantaggi vari ai TS. Una Capacità può garantire Vantaggio ai TS, può garantire Competenza in 1 TS, ma mai deve concedere bonus di competenza (mezzo o totale che sia) a tutti i TS.
  • Evasione: in combinazione con Determinazione Incrollabile e Intoccabile può creare problemi.
  • Guerrigliero: comprendo la logica, ma rendere completamente immuni dagli AdO (considerando che ci base gli AdO scattano solo quando ci si allontana da un nemico) è troppo potente. Nemmeno Ladro e Monaco possiedono una capacità simile. E questa capacità non ha nemmeno Prerequisito.
  • Istinto del Ranger: questa Capacità è troppo vaga, è lasciata troppo nelle mani del DM e si apre fin troppo volentieri ad abusi, oltre che al provocare litigi nel gruppo sul modo in cui si può usare.
  • Lama Penetrante: considerando che il Monaco, più tipico per cose del genere, ottiene accesso a una capacità simile al 6° livello, ritengo che garantirla al 5° non vada bene.
  • Preparazione: ne comprendo lo scopo, ma mi sembra che questa capacità stoni un po' con il resto della Classe. Mi sembra una capacità un po' appesa lì. Va bene voler fare un PG che aiuta gli altri, poi, ma con tutte queste capacità sembra che tu stia tendando di permettergli di riuscire a fare tutto. ^ ^

Le altre Tecniche mi sembrano, invece, ben fatte.

Passando alle Sottoclassi, il Ranger Mistico non mi sembra avere problemi.
La Stalker, invece, presenta diverse cose che non funzionano: Maestro dell'Agguato presenta gli stessi problemi che possedeva Skirmisher's Stealth del Ranger dell'UA ufficiale (ha poco senso che un solo bersaglio non ti vede mentre tutti gli altri sì); Bersaglio Sfuggente è poco chiaro e si apre a potenziali abusi (Svantaggio agli AdO e agli Attacchi a distanza entro 18 metri dal Ranger? Parli di chi gli infligge gli attacchi o di chi li subisce? Avresti dovuto specificare "che hanno come bersaglio il Ranger"); la 2a capacità di Eliminare l'Orda (colpire tutti i nemici adiacenti al movimento) mi sembra troppo potente; come dice Zellvan, Intoccabile è decisamente fuori scala e il recupero solo ogni Riposo Lungo non bilancia (visto che anche le creature Leggendarie possono usare la capacità "Legendary Resistance" 1 volta al giorno).
Il Cercatore in generale mi sembra funzionare. C'è solo una capacità che, a mio avviso, andrebbe modificata perchè così com'è è problematica: secondo le regole di D&D 5a  l'espressione di Velocità Fulminante "Quando utilizzi l’azione Scattare, ottieni automaticamente un attacco contro una creatura che puoi percepire" è impropria; se l'intento è garantire un altro Attacco Extra, questo crea ancora più problemi in relazione agli altri Attacchi Extra già concessi; la capacità dovrebbe essere riscritta per concedere un Attacco come Azione Bonus quando il PG usa Dash (anche se pure così il numero di Attacchi eseguibili dal tuo Ranger risulta eccessivo).
Riguardo al Guardiano, infine, ci sono altri problemi. Garantire una protezione automatica all'intero gruppo verso le Sorprese 1 volta ogni Riposo Breve al 3° livello tramite Allertare i Compagni mi sembra ecessivo, ma questa è una mia opinione strettamente personale. Maestro delle Manovre crea 2 problemi: usi un termine (Manovre) che entra in conflitto con quello usato da una regola completamente diversa (le Manovre del Fighter); consideri implicite delle regole che sono Regole Opzionali della Guida del DM, rendendole di fatto obbligatorie. Nella sua seconda parte Tenere il Terreno è scritta male: per come è scritta sembra quasi che chiunque provochi un AdO da parte del Ranger, indipendentemente che questi colpisca o meno, subisca automaticamente 1d6 danni; dovresti riscrivere specificando che "quando il Ranger esegue AdO e colpisce, infligge +1d6 danni". Guardia Perpetua, concedendo a tutti gli alleati entro 1,5 m Resistenza a danni Taglienti, Perforanti e Contundenti, senza un limite di tempo è troppo potente: garantisci un limite e un uso temporale della capacità.

Modificato da SilentWolf
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Inviato (modificato)

@MattoMatteo

No il d12 no...

Capisco tutto ma la scelta del DV la difendo a due spade tratte. La differenza in termini di PF rispetto a un Guerriero è di 2 PF al primo livello, seguita da una media di 1 PF ogni due livelli: parliamo di 6 PF fino al 9' livello. Questo malus viene compensato abbondantemente dal fatto che grazie al doppio DV il Cacciatore può recuperare più Punti Ferita - o recuperare almeno la stessa quantità di PF di un Guerriero con un valore di Costituzione ben più alto del suo (cosa che certo può succedere, dato che il Cacciatore deve anche avere un'alta Saggezza). Infatti dato che Mearls ha chiarito che i DV si tirano singolarmente, al nono livello un ipotetico Cacciatore con Costituzione 14 (pensa a Bellamin) ha a disposizione 18d4+36=81 PF potenziali da recuperare. Facilmente paragonabili a quanto potrebbe recuperare un Guerriero con Costituzione 16 (9d10+27=76,5 di media) e superiori a quelli che potrebbe avere lo stesso Ranger col d10.

Secondo me è una buona soluzione per rappresentare la tenacia alla Die Hard del Cacciatore.

@Silentwolf

A me non viene in mente nessun esempio, ma non lo ritengo un errore quanto un'evoluzione del design

Del resto non c'è neppure scritto che le azioni bonus contentono di fare SOLO determinate azioni.

Bonus Actions
Various class features, spells, and other abilities let you
take an additional action on your turn called a bonus
action. The Cunning Action feature, for example, allows
a rogue to take a bonus action. You can take a bonus
action only when a special ability, spell, or other feature
of the game states that you can do something as a bonus
action. You otherwise don’t have a bonus action to take.
You can take only one bonus action on your turn, so
you must choose which bonus action to use when you
have more than one available.
You choose when to take a bonus action during your
turn, unless the bonus action’s timing is specified, and
anything that deprives you of your ability to take actions
also prevents you from taking a bonus action.

 

Modificato da Dracomilan
Inviato

@Dracomilan qui credo siamo nel campo dei gusti e delle opinioni personali. :D Personalmente ritengo che l'utilizzare le Azioni Bonus in quel modo, invece, possa aprire facilmente ad abusi e a pericolose reazioni a catena in combinazione con altre capacità. ;-)

Inviato

Senza confronti è difficile bilanciare per bene una classe, poi io sono un grande fan del ranger quindi sono cieco da quel punto di vista. Personalmente non ritengo questa mia versione del ranger eccessivamente più forte di qualsiasi altra classe marziale, però io sono di parte, perciò è meglio se sto zitto.

Ma se voi signori volete aiutarmi a rifinire il mio ranger, che vinca o no, ve ne sarei grato. Alcune idee che sono state esposte (come Zellvan, che ha suggerito di applicare la mezza competenza solo alle abiltà di classe del ranger) potrebbero rendere molto migliore la classe. Per il momento, oltre alla mia (ma sono di parte) la variante che ritengo migliore è quella di Zellvan.

Parlando un attimo a greymatter, devo dire che apprezzo il tuo Nemico Prescelto, perchè offre qualcosa di diverso a seconda della creatura, come anche le trappole e l'arcere mistico (anche se ti hanno anticipato su MiddleFinger of Vecna). Tuttavia, alcune cose non mi quadrano moltissimo. A parte che devo essermi perso una sottoclasse (erano obbligatorie almeno due sottoclassi, a meno che tu non includa anche quelle precedenti):

Relentless Stalker è tematica come capacità, ma non era già inclusa nell'Esploratore Naturale?

Ambuscade è una capacità troppo forte da usare così com'è, anche se ne ritardi l'acquisto. E' una capacità che ottiene un ladro thief di 17° livello.

Survivalist è carina come capacità, ma Immunità all'esaurimento? Secondo me quella parte può essere tolta. Ok essere survivalisti ma non esageriamo.

Resistenza a quattro elementi al 20°? Sebbene tematicamente possa anche starci che un ranger possa resistere meglio agli elementi naturali, non è leggermente troppo? Con la giusta razza puoi resistere a quasi tutto.

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Inviato

ehi grazie per aver commentato!

 

 devo essermi perso una sottoclasse (erano obbligatorie almeno due sottoclassi, a meno che tu non includa anche quelle precedenti):

L'altra sottoclasse è quella dell'Hunter, che non è modificata eccetto che per l'acquisizione di competenza nelle armature medie e negli scudi.

 

Relentless Stalker è tematica come capacità, ma non era già inclusa nell'Esploratore Naturale?

Ho deciso di scorporarle; effettivamente mi sono dimenticato di specificarlo sotto Natural explorer! Grazie per averlo notato.

Survivalist è carina come capacità, ma Immunità all'esaurimento? Secondo me quella parte può essere tolta. Ok essere survivalisti ma non esageriamo.

Perché no? Nel senso, è un problema di sospensione dell'incredulità o è un problema di bilanciamento? Perché in quest'ultimo caso, è una capacità di 13mo livello. Un monaco al 10mo livello è immune a veleni e malattie; e al 14mo prenderà competenza in tutti i tiri salvezza. Inoltre l'esaurimento è una meccanica abbastanza diffusa, ma rimane situazionale, ed è una cosa che difficilmente entra in gioco in combattimento.

 

Resistenza a quattro elementi al 20°? Sebbene tematicamente possa anche starci che un ranger possa resistere meglio agli elementi naturali, non è leggermente troppo? Con la giusta razza puoi resistere a quasi tutto.

Sulla capacità del 20esimo livello ero molto combattuto su quante e quali resistenze aggiungere. Alla fine ho considerato che:

- un chierico di 20esimo livello può richiedere letteralmente l'intervento della propria divinità;

- Un barbaro acquista permanentemente +2 a tiri per colpire, danni, e +40 PF; inoltre può andare in ira senza alcun limite giornaliero, il che praticamente implica che ogni combattimento avrà resistenza a danni contundenti, perforanti e taglienti

- Un druido può mutare forma a piacimento (con il famoso loop dei pf) e può anche lanciare incantesimi in forma animale!

- Un guerriero può attaccare 4 volte ogni round

- Un ladro fa 10d6 danni ogni sneak attack

- Un mago può fermare il tempo, lanciare Desiderio o lanciare un incantesimo che crea 4 sfere di 12 metri di raggio, ognuna delle quali infligge 20d6 danni da fuoco e 20d6 danni contundenti.

Onestamente, la resistenza (non l'immunità) a 4 elementi non mi sembrano affatto più potenti di tutte queste cose che altri personaggi di 20esimo possono fare.

 

 

Inviato

Valutazione del ranger di Grymatter:

Pro:

  • DV e armature. Finalmente uno che la vede come me.
  • Competenza negli attrezzi da erborista. Ci stà tutto.
  • Abilità. La tua idea mi piace un sacco, e sono d'accordo che dovrebbe essere estesa anche alle altre classi (o almeno ad alcune di loro).
  • Nemico prescelto. Le aggiunte che hai fatto mi piacciono molto, e rendono il ranger davvero temibile contro i propri nemici prescelti. Ci sono solo tre punti su cui vorrei discutere: primo, non capisco se quello che hai scritto è in aggiunta o in sostituzione del normale uso di NP; secondo, tra umanoidi io metterei tutte le razze umanoidi (quindi compresi elfi, nani, gnomi, halfling... e soprattutti umani), visto che la classe può essere presa anche da alcune razze mostruose; terzo, non capisco perchè NP può essere preso solo 2 volte, quando nel ranger normale viene preso 3 volte.
  • Rentless stalker. Appena ho letto l'abilità, mi è subito venuto in mente Tex Willer e i suoi pard. :rock:
  • Survivalist. La capacità del 13° livello mi pare un pelo troppo potente, ma il restro mi piace.
  • Le trappole. Nonostante quello che dici, mi sembrano ben fatte, e assolutamente non sgrave (l'unica che infligge danno ci vogliono 4 ore per prepararla, e colpisce solo creature medie o più piccole). Concordo sul fatto che farebbe comodo averne di più, soprattutto di quelle che fanno danno.
  • Competenza in armature medie e scudi per la sottoclasse cacciatore. Visto che, nonostante il nome, è la versione guerriera del ranger, direi che ci stà a pennello.

Contro:

  • Il linguaggio segreto dei ranger. Ammetto che il mio problema deriva principalmente dal non amare molto nessun tipo di linguaggio segreto (quello dei druidi e quello dei ladri), soprattutto perchè non l'ho mai visto usare durante una partita. Diciamo che lo trovo troppo "situazionale" (dipende tutto se il master è interessato al fare uso dei vari linguaggi, compresi quelli razziali), ma per il resto non è una stroncatura completa, visto che una cosa del genere c'era anche nel "Manuale delle Giovani Marmotte" che avevo da bambino.
  • Solo due sottoclassi.
  • Arciere mistico. Obbliga il ranger a fare solo l'arciere.
  • Il documento dà l'impressione di essere lasciato a metà. Non dal punti di vista estetico, ma da quello dei contenuti... soprattutto l'arciere mistico.

 

Il mio giudizio finale è questo: se tu decidessi di patecipare, Zellvan rischierebbe di perdere il mio voto.

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Inviato (modificato)

Valutazione del ranger di Grymatter:

Pro:

  • Nemico prescelto. Le aggiunte che hai fatto mi piacciono molto, e rendono il ranger davvero temibile contro i propri nemici prescelti. Ci sono solo tre punti su cui vorrei discutere: primo, non capisco se quello che hai scritto è in aggiunta o in sostituzione del normale uso di NP; secondo, tra umanoidi io metterei tutte le razze umanoidi (quindi compresi elfi, nani, gnomi, halfling... e soprattutti umani), visto che la classe può essere presa anche da alcune razze mostruose; terzo, non capisco perchè NP può essere preso solo 2 volte, quando nel ranger normale viene preso 3 volte.

La descrizione che è nel PDF *sostituisce* quella nel manuale del giocatore. Se guardi, il personaggio prende il vantaggio alle prove di Saggezza e Intelligenza, e la lingua - come nel PHB. Questi sono sostanzialmente gli unici vantaggi conferiti dalla capacità "originale" che appare nel PHB. Nella mia versione, il ranger seleziona un *gruppo* di nemici, verso i quali prende queste due cose, + vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire). Sono stato combattuto se metterlo o meno, ma alla fine ho aggiunto che prende svantaggio su Carisma (Persuasione) e (Deception). Penso che questo (lo svantaggio) non sia molto nella filosofia di D&D 5E - ma dovrei rifletterci su. In ogni caso - oltre a queste due cose (una lingua, vantaggio su Sagg, Int e Intimidire), il personaggio prende anche una capacità particolare che dipende dal gruppo scelto.

Riguardo all'aggiunta delle razze umanoidi, dato che potrebbe essere presa da PNG appartenenti a razze mostruose, effettivamente hai ragione. Non avevo riflettuto su questo. È una buona osservazione.

Il motivo per cui sono solo due è che ciascuna scelta abbraccia una gamma di nemici molto più ampia. Es. scegliendo "Unnatural creatures", guadagni un vantaggio contro 4 categorie di mostri (aberrations, constructs, undead, monstrosities), che sono già più di quanto un ranger "vanilla" guadagnerebbe in tutta la sua carriera. 

Con questo non voglio criticare il ranger vanilla - è chiaro che Favored Enemy è stato messo tra i privilegi del ranger, ma non è stata concepita dai designer per essere una delle capacità chiave del ranger, perché era quasi inutile. A quel punto, o la togli del tutto o la potenzi. Io ho scelto di farla diventare una parte più importante.

 

  • Survivalist. La capacità del 13° livello mi pare un pelo troppo potente, ma il restro mi piace.

Sei la seconda persona che fa questa osservazione, quindi sicuramente dovrei riconsiderare la mia prospettiva. Tuttavia, continua a non apparirmi eccessivamente potente - anzi, semmai la ritenevo un po' inutile. Quante situazioni ti vengono in mente che fanno guadagnare livelli di exhaustion? E quanto spesso sono capitate al tuo tavolo? La più frequente è probabilmente la capacità Frenzy del Barbaro o come si chiama. Tutte le altre cose che ti fanno guadagnare livelli di exhaustion sono molto, molto situazionali. Certo, se fai una campagna centrata sull'esplorazione e la sopravvivenza entrerà abbastanza spesso in gioco. Ma questa è proprio la situazione in cui vorrei che il Ranger fosse la classe più forte.

 

  • Il linguaggio segreto dei ranger. Ammetto che il mio problema deriva principalmente dal non amare molto nessun tipo di linguaggio segreto (quello dei druidi e quello dei ladri), soprattutto perchè non l'ho mai visto usare durante una partita. Diciamo che lo trovo troppo "situazionale" (dipende tutto se il master è interessato al fare uso dei vari linguaggi, compresi quelli razziali), ma per il resto non è una stroncatura completa, visto che una cosa del genere c'era anche nel "Manuale delle Giovani Marmotte" che avevo da bambino.

Ahahahaha :D sì, come ho scritto l'ho inserito principalmente come cosa di fluffa. è una nota di colore, non la intendevo come una capacità pensata per avere un grosso peso in gioco. Mi piace l'idea dei ranger come di una sortà di società, viaggiatori solitari che si lasciano messaggi invisibili a chiunque altro se non ad un altro ranger. Non so, magari trovi un messaggio che indica una zona sicura - mi piace l'idea che il tuo personaggio sappia che un altro ranger, chissà quanto tempo prima, si sia accampato lì e abbia trascorso una notte solitaria accanto ad un fuoco, consumando lentamente e in silenzio un pasto frugale.

Capisco comunque che a seconda della tua visione del ranger possa non piacerti.

 

  • Solo due sottoclassi.
  • Arciere mistico. Obbliga il ranger a fare solo l'arciere.
  • Il documento dà l'impressione di essere lasciato a metà. Non dal punti di vista estetico, ma da quello dei contenuti... soprattutto l'arciere mistico.

Sì, ci hai in parte beccato. Purtroppo ho dovuto preparare dei poster per un congresso e ho avuto poco tempo per stare dietro a questa cosa, per cui non ho potuto sviluppare idee che avevo per altre sottoclassi, né lavorare molto su quella che avevo creato. L'arciere mistico è in effetti una sottoclasse su cui ho lavorato molto poco - è vero, è cheap e poco originale. Ho preso le prime cose che erano a portata di mano, le ho schiaffate insieme e poi non ho più avuto tempo di rimetterci mano. Ci dovrei sicuramente lavorare.

grazie per esserti preso il tempo di leggere e commentare!

 

Modificato da greymatter
Inviato (modificato)

Ma se voi signori volete aiutarmi a rifinire il mio ranger, che vinca o no, ve ne sarei grato.

@Shape: per modificare il tuo Ranger ti posso dare questi consigli innanzitutto. Rifletti molto bene sul ruolo che vuoi dare alla tua Classe in rapporto alle altre e decidi una strada specifica. Cerca di evitare di invadere il campo di altre Classi (quindi riduci drasticamente gli Attacchi Extra del tuo Ranger :mrgreen:) e cerca di non farti trasportare troppo dal tuo amore per la Classe. Capisco in pieno il desiderio di creare una versione splendida, ma una regola verà usata se funziona. ;-)
Se, più avanti, deciderai di presentare una nuova versione della tua Classe, farò quello che posso per commentare e vedere di darti i miei consigli. ;-)

@Dracomilan Non avevo fatto caso alla tua citazione della regola sui Bonus Action. :mrgreen: Devi tenere presente che le Bonus Action sono, appunto "Bonus Action".  ^ ^
Tramite una Bonus Action è possibile eseguire una Action, solamente aggiuntiva rispetto all'unica prevista per turno. La regola non ha bisogno di specificare altro, perchè già il nome dice tutto. ;-)
Detto questo, è giustissimo che si provi a sperimentare con soluzioni nuove. Ovviamente, però, l'utilizzo o meno di simili sperimentazioni è, come già detto, una questione di gusto personale. E' giustissimo che tu, seguendo il tuo gusto, scelga di provare a seguire quella strada. ;-)

 

@greymatter Mi spiace che tu non abbia avuto il tempo di concentrarti bene sulla tua Classe e che, quindi, abbia deciso di non partecipare al Contest, perchè secondo me - nonostante qualche punto debole - ne è venuta fuori una variante molto interessante. Come un po' tutte le nostre, anche la tua merita un perfezionamento, ma non per questo hai fatto un cattivo lavoro. Anzi, piuttosto ti ringrazio di aver partecipato al Contest, perchè alcune tue idee mi hanno colpito molto. Altre magari non sono perfette, ma con qualche ritocco secondo me possono davvero fare la differenza per la creazione di un Ranger di grande valore. Secondo me non ti devi buttar giù e auto-escluderti dal contest. Innanzitutto perchè tutti noi abbiamo presentato Ranger che meriterebbero una qualche rivisitazione (:mrgreen:) e poi perchè non è detto che tu sia fuori concorso. ;-) Infine, un contest è prezioso proprio perchè consente di mettere a confronto le idee di tutti i partecipanti, cosa che può consentire poi di far nasscere nuove idee ancora e/o di perfezionare quelle vecchie. ^ ^


Indipendentemente dalla tua decisione sul contest, qui di seguito ti darò la mia opinione. ;-)
Nel tuo caso mi è difficile dividere il discorso in Pro e Contro, quindi analizzerò le varie Capacità del tuo ranger punto per punto:

  • Favored Enemy: L'idea che sta dietro a questa rivisitazione della capacità è molto interessante. Non rientra pienamente nei miei gusti personali, ma questo è un altro discorso: di per sè l'idea è un'ottima soluzione per migliorare una capacità tradizionale per il Ranger. Mi lascia un po' dubbioso lo sviluppo. Innanzitutto, come dice MattoMatteo, non vedo perchè tenere fuori gli Umanoidi classici (Umani, Elfi, Nani, ecc.): il rischio è di avere un grosso vuoto poco comprensibile per i giocatori che dovessero scegliere questa Classe (soprattutto considerando che la capacità originale comprende anche queste razze). Inoltre, ritengo abbia poco senso imporre alla selezione del nemico prescelto una limitazione dovuta al livello: più specificatamente mi riferisco a Extraplanar Creatures accessibile solo all'11° livello. Questa decisione entra a gamba tesa nell'attività del DM, dando per socntato che quest'ultimo deciderà di introdurre in gioco questo tipo di creature solo ai livelli alti "perchè di solito in D&D succede così". Il fatto è che non bisogna mai dare per scontato il modo in cui si svolgerà una Campagna, e mai bisogna creare regole che vincolino immotivamente DM e giocatori. IN questo caso, meglio se rendi le Extraplanar Creature accessibili fin da subito. Infine, tanto che hai deciso di renderci noti i tuoi ragionamenti di design (a proposito te ne ringrazio, sono stati utilissimi ;-)), fai un altro errore di base: hai deciso di bilanciare quei 4 gruppi in relazione al numero di mostri e GS di ogni categoria, dando per scontato che la Classe si relazionerà solo con le creature inserite nel Manuale dei Mostri. Quando crei una Classe devi sempre tenere presente che hai a che fare con un sistema in espansione, dunque - in questo caso - con una lista dei Mostri che andrà espandendosi. Come puoi sapere se, da qui a 6 anni, aumenterà il numero degli umanoidi con GS superiore a 20 o che le creature Extraplanari aumentino a dismisura fino a superare di numero quelle delle altre tipologie? Non puoi sapere quale sarà la lista dei mostri fra qualche anno, quindi bilanciare le capacità sulla lista attuale ti serve a poco. ;-)
     
  • Hidden Language of the Rangers: questa capacità sembra banale tanto è semplice, ma in realtà è puro genio. Ti dico la verità: appena ho letto la tua capacità ho realizzato che non c'è mai stata una Classe (oltre al Ladro) che necessiti di una Lingua segreta più del Ranger. Non ho mai sentito la necessità di una Lingua segreta per il Ranger (in genere non l'ho mai sentita per quasi nessuna Classe, a dire la verità), ma personalmente mi sembra che in effetti ne abbia seriamente sempre avuto bisogno. Si tratta, infatti, di quella capacità che, nonostante dia poco apporto combattivo, risulta in grado di conedere alla Classe un vero peso ruolistico: se c'è una lingua c'è una società, se c'è una società c'è una rete di contatti e una struttura con una agenda, se c'è una rete e una struttura con cui il PG può cooperare la Classe ha un peso reale nel mondo di gioco. Detto in parole povere, questa semplice capacità da spessore alla tua Classe, la fa sentire molto più di una serie di meccaniche utili a potenziare i 3 Pilastri ( ;-)). In particolare, ho trovato ottimi i 4 suggerimenti di segni (danger, secret path, safe zone, Resource). la lingua e questi 4 esempi rafforzano significativamente il tema dell'esplorazione e del survivalismo, permettendo ai giocatori di sviluppare l'esperienza del viaggio nelle Terre Selvagge come qualcosa di più del "cerco dungeon, cerco mostri, caccio, viaggio per tot giorni, sopravvivo alle intemperie e poi arrivo alla meta"). Già solo quei 4 segni di esempio spingono i gicatori/DM a riflettere più approfonditamente riguardo a quello che si può trovare/fare nelle terre selvagge. Il viaggio nelle Terre Selvagge diventa, così, meno una serie di prove da superare in attesa di arrivare alla meta e più un fase di gioco meritevole di esplorazione essa stessa. Se ci sono quei segni non solo c'è qualcosa nelle terre selvagge oltre ai mostri, ma c'è anche un nuovo aggancio per la creazione di nuove quest. In questa capacità manca solo un riferimento all'eventuale prova che chiunque non sia un Ranger deve superare per vedere se riesce a interpretare i segni del Linguaggio Nascosto dei Ranger.
     
  • Natural Explorer e Relentless Stalker: mi spiace, ma personalmente non comprendo il motivo di dividere Natural Explorer in due capacità distinte. Ho capito che il tuo intento sia quello di permettere di approfondire meglio quei due aspetti della capaacità originale, ma in realtà secondo me hai solo complicato una cosa che era già semplice nella capacità del Manuale del Giocatore. Altri Gdr hanno sicuramente molte buone idee, ma non sempre si applicano bene in un Gdr diverso.
     
  • Keen Senses: L'idea di base è ottima, ma la regola è mal scritta. Più precisamente hai inserito una intuile ridondanza, visto che la tua capacità concede di fare 2 volte la stessa cosa (per di più a 2 livelli diversi). "Passive Checks", pagina 175 del Manuale del Giocatore: "If the charachter has Advantage on the check, add 5. For Disadvantage subtrackt 5". Già secondo le regole di D&D 5a Vantaggio a una Prova Passiva equivale un +5 al valore totale. Dividere Keen Senses in 2 parti, quindi, non ti serve a nulla. Ti basta semplicemente scrivere che al 3° livello il Ranger ottiene Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), dunque +5 alla Percezione Passiva.
     
  • Ambuscade: come ho detto a Zellvan, continuo a ritenere questa capacità un po' troppo stramba e a rischio sbilanciamento, ma inserita tra il 4° e il 6° livello credo possa andare bene.
     
  • Survivalist: il concept alla base di questa capacità è davvero intrigante per i miei gusti (se vuoi inserire il tema del survivalismo nel ranger con me sfondi una porta aperta, visto che è quello che credo servirebbe), ma la capacità in sè è purtroppo eccessivamente potente, dunque sbilanciata. Quello che hai tentato di fare è qualcosa di simile a quanto proposto da me, ma il modo in cui l'hai proposto crea grossi problemi. Innanzitutto ha poco senso che si sia "immuni" all'Exhaustion fino al livello 5. Exhaustion è una minaccia a livelli progressivi: non è possibile arrivare a Exhaustion 6 se, prima, non si è acquisito i livelli precedenti. Essere immuni a Exhaustion significa non acquisire proprio i livelli. E', quindi, impensabile che un personaggio immune a certi effetti poi possa acquisire il livello 6 di Exhaustion. Inoltre, per la logica di D&D 5a ha più senso parlare di "superare automaticamente le prove e i TS degli effetti" piuttosto che di immunità agli effetti che provocano Exhaustion. Questo modo di esprimersi, usato dai manuali stessi (leggi, ad esempio, "Extreme Cold" e "Extreme Heat" a pagina 110 della Guida del DM), evita il rischio di creare frasi che possano dare vita a pericolosi precedenti o a interazioni impreviste con altre regole e, inoltre, conferma invece l'impostazione ruolistica tipicamente usata. Il recupero veloce di Livelli di Exhaustion, oltre ad essere in conflitto con la 1a parte della capacità (come appena spiegato), permette un recupero forse un po' troppo accellerato dei Livelli di Exhaustion. Personalmente concederei piuttosto di recuperare 2 Livelli di Exhaustion ogni Riposo Lungo e/o di, eventualmente, far spendere 1 Hit Dice al PG per recuperare 1 livello di Exhaustion al posto del recupero degli HP durante un Riposo Breve. L'immunità completa ai livelli di Exhaustion, invece, è decisamente troppo potente, come dice Shape, soprattutto per un 13° livello. Il recupero degli HP con gli Hit Dice, invece, è una regola sensata...ma di per sè meriterebbe di essere inserita in una capacità tutta sua, da sola.
     
  • Trapper: capisco l'esigenza del concedere al Ranger la capacità di creare Trappole (è uno dei motivi per cui alla mia versione ho dato gli Strumenti da Cacciatore), ma creare una capacità di creazione trappole specifica del Ranger mi sembra decisamente errato e uno spreco di spazio nella lista delle capacità. Perchè mai il Ranger dovrebbe ottenere capacità di creazione di Trappole e altre Classi no? Perchè mai un ranger dovrebbe possedere una capacità simile e un Ladro no, un Fighter no? La costruzione delle Trappole, a mio avviso, così come la costruzione di qualunque oggetto, non dovrebbe mai essere prerogativa esclusiva di una sola Classe. Al contrario, tutti dovrebbero essere in grado di costruire trappole e oggetti vari. Se si vuol dare qualcosa di particolare al Ranger, al massimo ha senso consentirgli di riuscire a costruire le trappole meglio di altre Classi. Rendere la costruzione delle trappole esclusiva di una sola Classe introduce solo una limitazione oltre a costringere te, il designer, a dover scrivere una lista gigantesca di capacità aggiutive che, alla fine, inoltre saranno ridondanti con la lista delle trappole che i PG rischiano di incontrare girando per il mondo. La soluzione ideale, a mio avviso, è inserire un set di Strumenti utili, fra le varie cose, alla costruzione di Trappole (tipo come ho fatto io), così da permettere a chiunque di poter costruire trappole. Al Ranger, invece, poi basterebbe attribuire una Capacità che gli consente, ad esempio, di ottenere Vantaggio alle prove di caratteristica necessarie per costruire Trappole.
     
  • Feline Step e Perfect Camuflage: altre ottime idee, simili a quella avuta anche da Shape. Mi piace molto l'idea di dividere questa parte della furtività in due Capacità distinte, una di movimento furtivo e una di nascondiglio. Personalmente, però, non mi piace la scelta di garantire al Ranger addirittura l'Invisibilità con Perfect Camuflage. Personalmente, infatti, preferisco che il Ranger non ottenga benefici troppo palesemente magici. Da altri punti di vista, tuttavia, questa scelta ha senso.
     
  • Supreme Resilience: capisco il dubbio di Shape. In effetti è una capacità difficile da valutare. Sarebbe da Playtestare.
     
  • Sottoclasse Hunter: la competenza alle Armature medie può andare.
     
  • Sottoclasse Arcane Archer: si percepisce il fatto che non hai avuto molto tempo per tirare fuori altre idee. Concordo con Shape sul fatto che questa Sottoclasse limita il ranger ad essere solo un Arcere. Sarebbe stato meglio, a questo punto, creare una Sottoclasse che consentisse di potenziare magicamente un'arma scelta dal ranger, qualunque essa sia. Questa tematica, tuttavia, quella dell'arma  potenziata magicamente, fa poco Ranger e molto più Guerriero simil-Eldricht Knight, Warlock con Patto della Lama o Mago da Battaglia. Dal punto di vista concettuale, in effetti, ci sarebbe voluto qualcosa di un po' più significativo (comunque capisco in pieno il problema tempo). Detto questo, in buona parte le capacità di questa Sottoclasse mi sembrano buone. L'unica che mi lascia dubbioso è Mystic Sniper, perchè si rifà alla capacità del Ranger dell'ultimo UA (capacità che mi piace ancora meno di Ambuscade). A parte questo mio pregiudizio personale, il problema che noto in questa capacità è il fatto che non vedo come essa abbia a che fare con l'essere un Mystic Snyper (perchè è nascosto? Ma uno Sniper vero e proprio sarebbe nascosto da tutti e lontano, non nascosto da un solo bersaglio) e con l'essere un Arciere Arcano. Al contrario, trovo interessante la capacità "Seeker's Eye", che fa molto Occhio di Falco del Film Avengers: l'arciere che, stando in altro, osserva il terreno di scontro e aiuta a capire gli alleati come meglio colpire un bersaglio.
Modificato da SilentWolf
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Inviato

@greymatter credo che gli altri abbiano già fatto molte ottime considerazioni, in parte sono d'accordo con loro, ti dico solo che il tuo Ranger mi piace e ci sono anche qui molte idee interessanti :)

L'unica cosa con cui non sono completamente d'accordo (faccio comunque un discorso generale), è il dare diversi benefici meccanici legati a diversi tipi di creatura (o qualsiasi altra cosa specifica). In generale non sono d'accordo nel dare "benefici considerevoli" legati a una cosa così specifica (in parte hai risolto ingrandendo l'area di influenza a vari tipi di nemici). Credo che bisogni evitare di dare qualcosa di così "incisivo" ad una classe e nel contempo rendere la cosa a discrezione del DM. Se poi nell'avventura/campagna il DM non inserisce quella tipologia di nemici? 

Per questo motivo, nel mio Ranger, ho optato per una capacità che potenziasse il lato combattivo della classe senza che si legasse a scelte troppo specifiche, lasciando al giocatore le scelta della preda di volta in volta. Favored Enemy e Natural Explorer sono capacità di nicchia che entrano in gioco solo in determinate situazioni, mettendo in evidenza come il Ranger sia l'esperto delle terre selvagge e di alcune tipologie di nemici, e questo non dovrebbe inficiare la capacità combattiva delle classe, ma solo aumentarne la versatilità.

In fin dei conti, quello che mancava alla classe del Ranger nel PHB, erano delle capacità combattive che lo distinguessero da altre classi, una capacità comparabile a Sneak Attack del Rogue o alla Rage del Barbarian, senza che questa capacità passasse attraverso l'uso di incantesimi, in quanto per il resto le capacità descrivevano abbastanza bene il ranger come esperto esploratore e cacciatore delle terre selvagge. :)

Questa naturalmente è la mia personale opinione. :D 

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Inviato

Sono riuscito finalmente a finire e a postare la mia visione del ranger.
La trovate nel topic delle versioni definitive.

Spero vi piaccia, fatemi sapere che ne pensate

Inviato

Sono riuscito finalmente a finire e a postare la mia visione del ranger.
La trovate nel topic delle versioni definitive.

Spero vi piaccia, fatemi sapere che ne pensate

La tua versione non ha niente che non va. Se fosse stato così il ranger del manuale, sarei anche stato contento. Tuttavia... beh, paragonata alle altre versioni, è un po' scarna. E' il ranger senza incantesimi con preda al posto delle manovre. Non è sbagliato, anzi, ma non regge il confronto con le altre. Inoltre ci sono alcune cose che non mi fanno impazzire, tipo il fatto che la sottoclasse con gli incantesimi abbia pochi terreni (dovrebbe averne almeno quanti il druido della terra) oppure capacità che dovrebbero essere generiche che diventano legate al terreno favorito (svanire).

Inoltre non è molto chiara la tabella dell'ammaestratore. Cosa dovrebbe significare? Che in base al CR della creatura diminuisce il bonus di competenza fornito? Io l'ho inteso così, e ovviamente ha senso, ma non è molto chiaro.

In conclusione, un buon lavoro, ma non avrà il mio voto. Zellvan resta il mio favorito.

Inviato

@Crisc il tuo Ranger mi piace, è molto simile al mio!

L'unico appunto che ti posso fare è su Istinto del Cacciatore, gli hai dato una progressione nei danni pari a quella del Barbaro, ma la capacità non fa molto altro, se non scalare con i livelli per la scelta dei bersagli. Da tenere in conto che la Rage del Barbaro, nonostante fino a un certo livello non sia infinita e abbia comunque una durata, fornisce altri bonus considerevoli oltre al piccolo bonus ai danni. Quindi personalmente tenderei ad aumentare il bonus fisso ai danni nella progressione, lo farei arrivare almeno a +6 se non anche +8 al 19° lv e 20° lv, però in questo caso abbasserei il numero di prede contemporanee di un poco. (All'inizio la capacità che avevo pensato io era esattamente come la tua, con i danni fissi che partivano da +2 nei primi livelli e arrivavano a +10 nei livelli alti, poi ho optato per i dadi, perché è sempre bello tirarli e un po' di casualità ci sta bene :P ).

Continua a non piacermi particolarmente il Beast Master (l'Ammaestratore), ma è un mio gusto personale, magari proverò a crearne una variante anche io. 

In generale ottimo lavoro! :) 

Inviato

@greymatter Per quanto tu possa considerarla non rifinita, sta piacendo a molti. Perché non la inserisci comunque nel contest?

@tutti_gli_altri Propongo che alla fine il vincitore possa implementare eventuali suggerimenti.

Io lo farò anche se non vinco. Giusto per avvisare.

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