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Inviato

Io ho già intenzione di aggiornare la mia alla 1.02, mi sono accorto di alcune correzioni che dovrei fare, e di qualche aggiunta. Penso anche che inserirò una terza sottoclasse, ma aspetto che il contest finisca. :D 


Inviato (modificato)
Premetto che tutte le versioni mi piacciono tanto e che vorrei essere in grado di produrre qualcosa di lontanamente simile.
 
Da quello che ho visto TUTTI i Ranger proposti sono senza incantesimi, se non come varianti. Ottimo, perchè è il tipo di Ranger che vorrei giocare. Quindi prendetela così, come l’opinione di un giocatore che deve scegliere una classe e non vuole farsela bocciare dal DM perché “sgrava”.
 
Zellvan - adoro l'archetipo dedicato agli spiriti animali (anche se ottenere sia gli incantesimi sino al 5° livello che i poteri indicati è sbilanciato secondo me), forse è l’archetipo migliore presentato. Purtroppo la classe base presenta dei problemi: il dado vita da d12 è un eccessivo e le poltiglie sono una meccanica carina ma non originale. In sostanza, la versione è fatta bene, ma mi sembra un po’ troppo forte e non ha nessuna meccanica davvero originale. Peccato perché graficamente è una bomba (ma è in inglese, mi hai fatto penare un sacco per capirla)! Voto: 6,5
 
Silentwolf - guadagna punti per tutti i testi descrittivi che altri non si sono preoccupati di inserire, per gli strumenti da Cacciatore, per Esperto Viaggiatore e per Passo Sicuro. Questo è un bel Ranger! Non mi piace però che “rubi” la meccanica della Superiorità al Guerriero: se questa è la caratteristica di un archetipo del Guerriero, mi pare strano che ce l’abbia come versione minore una classe base diversa. Se la superiorità fosse una meccanica base del Guerriero allora potrei capirlo, ma ora come ora no. Gli archetipi non mi fanno impazzire. Voto: 8
 
Dracomilan - il fatto che la classe trasudi l’ambientazione che adoro mi piace un sacco (e li rende un po' di parte). Preparare l’Imboscata è la singola meccanica originale più bella tra quelle presenti in tutte le classi base presentate, il Dado Vita “strano” posso capirlo. Mi sembra un po’ leggera agli alti livelli, serve una capacità forte come suggeriva Silentwolf. L’archetipo dell’Esploratore è il secondo più bello (dopo quello di Zellver) anche se va chiarito il testo. Voto: 8,5
 
Shape - mi piacciono tanto i Sentieri del Ranger e tutte le Tecniche di Sopravvivenza, che prendono un po’ il posto delle Invocazioni del Warlock della 3a - un’idea molto originale e interessante. Peccato per il 2d6 come DV e qualche meccanica che mi sembra davvero sgrava (l’attacco con l’arma secondaria che diventa un attacco intero). Mi piace l’archetipo del ranger Mistico, anche se preferisco ancora la versione di Zellver. Voto: 8,5
 
Crisc - una versione molto curata e pulita, le cose migliori secondo me sono nell’archetipo del Cercatore, ovvero gli Spiriti della Terra  e gli Spiriti protettori. Mimetismo al 2° livello mi sembra un po’ eccessivo, ma per il resto nulla da dire. Voto: 7
 
Se fosse possibile montare sulla classe base di Dracomilan alcune meccaniche di Silentwolf e Shape e gli archetipi di Zellvan direi che avrei il mio Ranger ideale.
 
Rimbadisco il mio "ottimo lavoro!" a tutti!
Modificato da DucaMarco
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Inviato

@Balseraf

Non dovessi vincere, la versione modificata sulla base delle preziose indicazioni ricevute qua sarà presentata in Alfeimur 5a Edizione (o magari in un'avventura che la anticiperà). 

@DucaMarco

Grazie! Peccato non sia contemplato il pari merito . Dovrai compiere una scelta nel sondaggione finale!

Inviato

@DucaMarco prima di tutto grazie del commento! Comunque il nick è Zellvan :P 

Vorrei capire perché pensi che ottenere i poteri degli spiriti (che ricordo possono essere usati solo una volta per riposo) che il 5° lv di incantesimi (contando che il primo slot si ottiene al 17° lv, con una lista restrittiva) sia sbilanciato? Più che altro perché sei l'unico che fino adesso ha detto una cosa del genere e vorrei quindi un tuo parere più costruttivo. :)

Per quanto riguarda il d12 come DV, è un esperimento, vedrò quando lo playtesto, se riesco. Se risultasse troppo, anche se non credo, lo passerò a d10.

In generale nessuna delle capacità del mio ranger è completamente "originale", è tutto basato su materiale ufficiale (PHB) e semi-ufficiale (UA), con qualcosa di mio, questo per tenerlo il più bilanciato possibile con il resto del gioco. Mi piacerebbe capire perché lo reputi un po' troppo forte, se ti va cerca di confrontarlo con le altri classi del PHB per darmi un parere. ;) 

Inviato

@greymatter Mi spiace che tu non abbia avuto il tempo di concentrarti bene sulla tua Classe e che, quindi, abbia deciso di non partecipare al Contest, perchè secondo me - nonostante qualche punto debole - ne è venuta fuori una variante molto interessante. Come un po' tutte le nostre, anche la tua merita un perfezionamento, ma non per questo hai fatto un cattivo lavoro. Anzi, piuttosto ti ringrazio di aver partecipato al Contest, perchè alcune tue idee mi hanno colpito molto. Altre magari non sono perfette, ma con qualche ritocco secondo me possono davvero fare la differenza per la creazione di un Ranger di grande valore. Secondo me non ti devi buttar giù e auto-escluderti dal contest. Innanzitutto perchè tutti noi abbiamo presentato Ranger che meriterebbero una qualche rivisitazione (:mrgreen:) e poi perchè non è detto che tu sia fuori concorso. ;-) Infine, un contest è prezioso proprio perchè consente di mettere a confronto le idee di tutti i partecipanti, cosa che può consentire poi di far nasscere nuove idee ancora e/o di perfezionare quelle vecchie. ^ ^

 

Ti ringrazio dell'incoraggiamento :) in realtà anche se avessi avuto tempo per lavorarci credo che avrei comunque inviato il mio ranger "fuori concorso". Un po' di competizione fa bene, ma in generale non mi piace molto, e preferisco confrontarmi con gli altri senza l'idea che si debba stabilire un vincitore. Concordo comunque che questo thread stia essendo molto utile per le varie idee che ne sono venute fuori e il confronto tra i partecipanti - le critiche costruttive sono il motivo per cui ho deciso di postare il mio :)


Indipendentemente dalla tua decisione sul contest, qui di seguito ti darò la mia opinione. ;-)

Grazie per esserti preso la briga di leggere e commentare!

 

[Favored Enemy] Inoltre, ritengo abbia poco senso imporre alla selezione del nemico prescelto una limitazione dovuta al livello: più specificatamente mi riferisco a Extraplanar Creatures accessibile solo all'11° livello. Questa decisione entra a gamba tesa nell'attività del DM, dando per socntato che quest'ultimo deciderà di introdurre in gioco questo tipo di creature solo ai livelli alti "perchè di solito in D&D succede così". Il fatto è che non bisogna mai dare per scontato il modo in cui si svolgerà una Campagna, e mai bisogna creare regole che vincolino immotivamente DM e giocatori. IN questo caso, meglio se rendi le Extraplanar Creature accessibili fin da subito. 

Sì - allora, in realtà qui c'è stato un mio errore. Devi sapere che inizialmente avevo formulato la capacità come "when attacking a creature with a spell or weapon attack...". La decisione di ritardare l'acquisizione di quel gruppo di creature non è stata data tanto da un ragionamento tipo "il DM userà queste creature ai livelli alti", quanto più da un voler scoraggiare un dip. Immaginavo che per uno spellcaster arcano (che ha molti incantesimi che fanno danno elementali) fosse un'occasione ghiotta prendere una capacità che gli consentisse di ignorare le resistenze delle creature extrapanari; niente che spaccasse il gioco (anche perché per un incantatore un livello da ranger è un grosso handicap), ma in ogni caso volevo evitare di creare una condizione che incoraggiasse questo tipo di considerazioni. In realtà all'ultimo momento ho cambiato la descrizione, limitandola agli attacchi con arma. Poi (con l'aver avuto poco tempo etc) mi sono dimenticato di rivedere tutta la meccanica. Concordo con te che dovrei rivedere questa parte. Grazie per avermelo fatto notare!

 

Favored Enemy:  Infine, tanto che hai deciso di renderci noti i tuoi ragionamenti di design (a proposito te ne ringrazio, sono stati utilissimi ;-)), fai un altro errore di base: hai deciso di bilanciare quei 4 gruppi in relazione al numero di mostri e GS di ogni categoria, dando per scontato che la Classe si relazionerà solo con le creature inserite nel Manuale dei Mostri. Quando crei una Classe devi sempre tenere presente che hai a che fare con un sistema in espansione, dunque - in questo caso - con una lista dei Mostri che andrà espandendosi. Come puoi sapere se, da qui a 6 anni, aumenterà il numero degli umanoidi con GS superiore a 20 o che le creature Extraplanari aumentino a dismisura fino a superare di numero quelle delle altre tipologie? Non puoi sapere quale sarà la lista dei mostri fra qualche anno, quindi bilanciare le capacità sulla lista attuale ti serve a poco. ;-)

Certo, è una giusta osservazione. Sono consapevole che la lista di mostri probabilmente si espanderà in futuro, ma l'idea era di prendere il manuale dei mostri come una sorta di campione della popolazione di mostri possibili di D&D, piuttosto che come un elenco di mostri che non cambierà mai. Naturalmente, io ho dato per scontato che il campione fosse rappresentativo, il che è tutto da dimostrare :D 

 

Hidden Language of the Rangers: questa capacità sembra banale tanto è semplice, ma in realtà è puro genio. 

Grazie! :) Anche io sono molto contento di quella capacità. è la singola cosa che più mi piace del mio ranger!

 

  • Natural Explorer e Relentless Stalker: mi spiace, ma personalmente non comprendo il motivo di dividere Natural Explorer in due capacità distinte. Ho capito che il tuo intento sia quello di permettere di approfondire meglio quei due aspetti della capaacità originale, ma in realtà secondo me hai solo complicato una cosa che era già semplice nella capacità del Manuale del Giocatore. Altri Gdr hanno sicuramente molte buone idee, ma non sempre si applicano bene in un Gdr diverso.

Fair enough :) L'idea era di isolare le capacità di esplorazione e quelle di inseguimento/conoscenza della preda. Avevo altre idee per espandere sia Natural Explorer che la roba dello stalker, ma non le ho sviluppate/non le ho sviluppate a sufficienza.

 

  • Keen Senses: L'idea di base è ottima, ma la regola è mal scritta. Più precisamente hai inserito una intuile ridondanza, visto che la tua capacità concede di fare 2 volte la stessa cosa (per di più a 2 livelli diversi). "Passive Checks", pagina 175 del Manuale del Giocatore: "If the charachter has Advantage on the check, add 5. For Disadvantage subtrackt 5". Già secondo le regole di D&D 5a Vantaggio a una Prova Passiva equivale un +5 al valore totale. Dividere Keen Senses in 2 parti, quindi, non ti serve a nulla. Ti basta semplicemente scrivere che al 3° livello il Ranger ottiene Vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione), dunque +5 alla Percezione Passiva.


Sì, probabilmente hai ragione. L'avevo scritta così perché l'avevo intesa come un miglioramento, ma probabilmente è ridondante, come dici. La mia idea era che il +5 alla percezione passiva rappresentasse una sorta di consapevolezza intuitiva e istintiva dell'ambiente circostante al di fuori del controllo cosciente. Tipo che se un goblin cerca di strisciarti alle spalle, te ne accorgi. Insomma, una roba applicabile al tipo di cose per cui è usata la percezione passiva. Poi con l'esperienza il personaggio diventa in grado di utilizzare attivamente questa consapevolezza intuitiva, acquisendo vantaggio a tutte le prove di percezione, indipendentemente se passive o attive. Ma ti dò atto che sia contorto e in ultimo un po' ridondante.


Survivalist: [...] Innanzitutto ha poco senso che si sia "immuni" all'Exhaustion fino al livello 5. Exhaustion è una minaccia a livelli progressivi: non è possibile arrivare a Exhaustion 6 se, prima, non si è acquisito i livelli precedenti. Essere immuni a Exhaustion significa non acquisire proprio i livelli. E', quindi, impensabile che un personaggio immune a certi effetti poi possa acquisire il livello 6 di Exhaustion. Inoltre, per la logica di D&D 5a ha più senso parlare di "superare automaticamente le prove e i TS degli effetti" piuttosto che di immunità agli effetti che provocano Exhaustion. Questo modo di esprimersi, usato dai manuali stessi (leggi, ad esempio, "Extreme Cold" e "Extreme Heat" a pagina 110 della Guida del DM), evita il rischio di creare frasi che possano dare vita a pericolosi precedenti o a interazioni impreviste con altre regole e, inoltre, conferma invece l'impostazione ruolistica tipicamente usata. Il recupero veloce di Livelli di Exhaustion, oltre ad essere in conflitto con la 1a parte della capacità (come appena spiegato), permette un recupero forse un po' troppo accellerato dei Livelli di Exhaustion. Personalmente concederei piuttosto di recuperare 2 Livelli di Exhaustion ogni Riposo Lungo e/o di, eventualmente, far spendere 1 Hit Dice al PG per recuperare 1 livello di Exhaustion al posto del recupero degli HP durante un Riposo Breve. L'immunità completa ai livelli di Exhaustion, invece, è decisamente troppo potente, come dice Shape, soprattutto per un 13° livello. Il recupero degli HP con gli Hit Dice, invece, è una regola sensata...ma di per sè meriterebbe di essere inserita in una capacità tutta sua, da sola.

No no aspetta - hai letto male o mi sono spiegato io male. "Notice that while you avoid the negative effects of exhaustion (...) from level 1 to 5, you do acquire levels of exhaustion as normal." Cioè, il personaggio inizialmente è immune *agli effetti* dell'exahustion, ma la acquisce normalmente. Il personaggio in un dato momento avrà tot livelli di exhaustion, ma non ne riceve penalità. Dovrebbe segnare sulla scheda i livelli di esaurimento via via che li acquisisce, come qualunque altro personaggio, ma ne ignora gli effetti negativi finché non arriva ad averne 6. 

Solo dopo diviene immune - e a quel punto non acquisisce più livelli di exhaustion. A proposito di quest'ultima, mi pare chiaro che dovrò cambiarla visto che viene ritenuta troppo potente, anche se a me continua a non sembrare una capacità troppo forte al livello 13.

Concordo comunque che in generale tutta la capacità vada riveduta (se non altro perché su tre persone che hanno commentato, tre mi hanno detto la stessa cosa :D). Il superamento automatico del tiro salvezza è in effetti una soluzione che mi piace molto ed è più elegante di quella da me proposta.

 

  • Trapper: capisco l'esigenza del concedere al Ranger la capacità di creare Trappole (è uno dei motivi per cui alla mia versione ho dato gli Strumenti da Cacciatore), ma creare una capacità di creazione trappole specifica del Ranger mi sembra decisamente errato e uno spreco di spazio nella lista delle capacità. Perchè mai il Ranger dovrebbe ottenere capacità di creazione di Trappole e altre Classi no? Perchè mai un ranger dovrebbe possedere una capacità simile e un Ladro no, un Fighter no? La costruzione delle Trappole, a mio avviso, così come la costruzione di qualunque oggetto, non dovrebbe mai essere prerogativa esclusiva di una sola Classe. Al contrario, tutti dovrebbero essere in grado di costruire trappole e oggetti vari. Se si vuol dare qualcosa di particolare al Ranger, al massimo ha senso consentirgli di riuscire a costruire le trappole meglio di altre Classi. Rendere la costruzione delle trappole esclusiva di una sola Classe introduce solo una limitazione oltre a costringere te, il designer, a dover scrivere una lista gigantesca di capacità aggiutive che, alla fine, inoltre saranno ridondanti con la lista delle trappole che i PG rischiano di incontrare girando per il mondo. La soluzione ideale, a mio avviso, è inserire un set di Strumenti utili, fra le varie cose, alla costruzione di Trappole (tipo come ho fatto io), così da permettere a chiunque di poter costruire trappole. Al Ranger, invece, poi basterebbe attribuire una Capacità che gli consente, ad esempio, di ottenere Vantaggio alle prove di caratteristica necessarie per costruire Trappole.

Per come me l'ero immaginato io, non è tanto che il ranger debba essere necessariamente l'unica classe in grado di creare trappole - io lo immaginavo come l'unica classe in grado di crearle rapidamente e a partire da materiali di fortuna/naturali. Io ho scritto la capacità in quel modo perché non c'è (to my knowledge) una regola specifica per costruire trappole, né un elenco di trappole realizzabili. Per intendersi: a me va benissimo scorporare questa cosa, renderla un meccanismo disponibile per tutti, e dire che il ranger finché è in un ambiente naturale ha X vantaggi (non ha bisogno di equipaggiamento particolare, ha vantaggio o roba così).


Feline Step e Perfect Camuflage: altre ottime idee, simili a quella avuta anche da Shape. Mi piace molto l'idea di dividere questa parte della furtività in due Capacità distinte, una di movimento furtivo e una di nascondiglio. Personalmente, però, non mi piace la scelta di garantire al Ranger addirittura l'Invisibilità con Perfect Camuflage. Personalmente, infatti, preferisco che il Ranger non ottenga benefici troppo palesemente magici. Da altri punti di vista, tuttavia, questa scelta ha senso.


Critica legittima - immaginavo che questo non incontrasse il gusto di alcuni.

  • Sottoclasse Arcane Archer: si percepisce il fatto che non hai avuto molto tempo per tirare fuori altre idee. Concordo con Shape sul fatto che questa Sottoclasse limita il ranger ad essere solo un Arcere. Sarebbe stato meglio, a questo punto, creare una Sottoclasse che consentisse di potenziare magicamente un'arma scelta dal ranger, qualunque essa sia. Questa tematica, tuttavia, quella dell'arma  potenziata magicamente, fa poco Ranger e molto più Guerriero simil-Eldricht Knight, Warlock con Patto della Lama o Mago da Battaglia. Dal punto di vista concettuale, in effetti, ci sarebbe voluto qualcosa di un po' più significativo (comunque capisco in pieno il problema tempo). Detto questo, in buona parte le capacità di questa Sottoclasse mi sembrano buone. L'unica che mi lascia dubbioso è Mystic Sniper, perchè si rifà alla capacità del Ranger dell'ultimo UA (capacità che mi piace ancora meno di Ambuscade). A parte questo mio pregiudizio personale, il problema che noto in questa capacità è il fatto che non vedo come essa abbia a che fare con l'essere un Mystic Snyper (perchè è nascosto? Ma uno Sniper vero e proprio sarebbe nascosto da tutti e lontano, non nascosto da un solo bersaglio) e con l'essere un Arciere Arcano. Al contrario, trovo interessante la capacità "Seeker's Eye", che fa molto Occhio di Falco del Film Avengers: l'arciere che, stando in altro, osserva il terreno di scontro e aiuta a capire gli alleati come meglio colpire un bersaglio.

Critiche del tutto legittime, a cui non posso che rispondere con: sì, avrei dovuto lavorarci di più e sì,  c'è bisogno di rimetterci le mani.

@greymatter Per questo motivo, nel mio Ranger, ho optato per una capacità che potenziasse il lato combattivo della classe senza che si legasse a scelte troppo specifiche, lasciando al giocatore le scelta della preda di volta in volta. Favored Enemy e Natural Explorer sono capacità di nicchia che entrano in gioco solo in determinate situazioni, mettendo in evidenza come il Ranger sia l'esperto delle terre selvagge e di alcune tipologie di nemici, e questo non dovrebbe inficiare la capacità combattiva delle classe, ma solo aumentarne la versatilità.

In fin dei conti, quello che mancava alla classe del Ranger nel PHB, erano delle capacità combattive che lo distinguessero da altre classi, una capacità comparabile a Sneak Attack del Rogue o alla Rage del Barbarian, senza che questa capacità passasse attraverso l'uso di incantesimi, in quanto per il resto le capacità descrivevano abbastanza bene il ranger come esperto esploratore e cacciatore delle terre selvagge. :)

Questa naturalmente è la mia personale opinione. :D 

Grazie del tuo parere! Sì, avevo anche io avuto un'idea simile a quella che poi tu hai implementato nel tuo ranger. Penso che il tuo sia un'approccio valido, ma ho optato per mantenere il Nemico Favorito ed espanderne il range.

@greymatter Per quanto tu possa considerarla non rifinita, sta piacendo a molti. Perché non la inserisci comunque nel contest?

@tutti_gli_altri Propongo che alla fine il vincitore possa implementare eventuali suggerimenti.

@greymatter

Stavo per scrivere la stessa cosa. Se solo sistemi un pó il file, hai un'ottima chance.

In effetti insieme a quella di Silentwolf è la mia versione preferita (oltre alla mia, ovviamente )

 

Grazie a tutti e due per l'incoraggiamento! Come ho scritto più su, preferisco confrontare le idee al di fuori dell'aspetto competitivo della cosa :) Non mi interessa il contest in sé per sé :)

 

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Inviato

 Non metto il mio giudizio sul ranger di Crisc, perchè la penso pressochè allo stesso modo di Shape.

 

Inoltre non è molto chiara la tabella dell'ammaestratore. Cosa dovrebbe significare? Che in base al CR della creatura diminuisce il bonus di competenza fornito? Io l'ho inteso così, e ovviamente ha senso, ma non è molto chiaro.

In effetti non è scritto molto bene, ma credo che funzioni così: al salire del proprio livello di classe, il ranger può prendere compagni animali con gs superiore (1/4 -> 1/2 -> 1), ma in tal caso il suo bonus di competenza da sommare alle capacità del compango animale subisce un malus (0 -> -1 -> -2).

Inviato (modificato)

EDIT: Greymatter, prossimamente rispondo alle tue annotazioni. ;-)

@DucaMarco Grazie del commento e del voto!! :D Riguardo alle Manovre, le ho introdotte perchè anche i designer avevano reputato possibile questa scelta. Inoltre, le Manovre mi sembrano perfette per enfatizzare in maniera significativa il lato Skirmish del Ranger senza dover inserire mille capacità (na basta una che da accesso a un sistema ad albero basato su una meccanica ormai ben consolidata, per ottenere un Ranger molto versatile in combattimento). Personalmente confermerei la loro presenza anche in una eventuale revisione, ma depotenzierei sicuramente l'accesso del Ranger alle Manovre (facendogliene acquistare meno e, magari, riducendo il Dado Superiorità a d10 massimo). Altra cosa che potrei fare, eventualmente, è modificare il concept delle manovre, mantenendole identiche a livello meccanico ma legandole a una origine diversa dalla specializzazione puramente combattiva (un cambiamento estetico, poca roba forse, ma utile a trasmettere già un feeling diverso). Riguardo al confronto con il Guerriero Battle Master, c'è da dire che il mio Ranger non può accedere a tutte le Manovre acquisibili dal Fighter (mentre quest'ultimo potenzialmente può acquisire quelle del Ranger, forse dovrei specificare meglio questo punto) e acquisisce Manovre e Capacità relative a livelli molto più alti. In sostanza, il Fighter rimane privilegiato sulle Manovre perchè ha una scelta più vasta e acquista le capacità prima. Scrivo tutto questo solo per precisazione, ovviamente. ;-)

 

@A tutti: io sto sezionando in maniera puntigliosa le vostre Classi per dirvi la mia opinione e provare a darvi i miei suggerimenti. Sentitevi pure voi liberi di fare la stessa cosa con la mia versione del Ranger. Anzi, ricevere commenti dettagliati su cosa secondo voi non funziona può essermi solo utile per una revisione. ;-)

 

Io lo farò anche se non vinco. Giusto per avvisare.

Credo che tutti noi modificheremo la nostra versone alla conclusione del Contest, indipendentemente che si abbia vinto o meno. :D

 

@Crisc Non riesco a decidermi se la tua versione mi piace o meno. Da un lato, infatti, ha ragione Shape: il tuo Ranger sembra un po' scarno rispetto alle altre Classi e non presenta un elemento realmente distintivo rispetto alle versioni ufficiali o a quelle postate da tutti gli altri. Dall'altro, però, questa semplicità è un punto di forza della tua versione, in quanto le consente di andrare dritta al punto e di risultare funzionale, senza che eventuali nuove sperimentazioni rischino di renderla instabile o poco comprensibile. Di sicuro questa Versione esprime una netta e chiara impostazione del Ranger, che dimostra come tu abbia avuto fin da subito le idee chiare su cosa fare. Tendenzialmente sembra che tu non ritenga che la Classe necessiti di drastici aggiustamenti, quanto solo della correzione di quanto già proposto nel Manuale del giocatore con, in particolare, l'inserimento di alcune idee introdotte dai designer in altre versioni ufficiali.
Questa scelta può essere poco appariscente, dunque può rischiare di mettere poco in risalto la tua versione all'interno del Contest, ma a mio parere è - appunto - la scelta che ti consente di presentare qualcosa di realmente funzionale e funzionante. A parte qualche piccolo difetto, infatti, la tua versione è quella che mi sembra necessiti di meno correzioni, seguita da quella di Zellvan.
Per il resto l'approvazione o la disapprovazione riguardo a certe capacità è solo una questione di gusto personale, non di funzionamento a livello di design.

Anche nel tuo caso mi è difficile riuscire a fare una analsi distinta in Pro e Contro, quindi, analizzero le soluzioni da te introdotte punto per punto:

  • Concept generale: mi piace il fatto che tu abbia confermato e anche rafforzato il tema del Cacciatore nel Ranger. La tua versione non è concettualmente focalizzata come quella mia e di DracoMilan, ma quantomeno hai deciso di mantenere un concept chiaro e deciso come quello del Manuale del Giocatore (invece di seguire il caos prodotto dall'ultima versione proposta dai designer della WotC).
     
  • Nemico Prescelto e Istinto da Cacciatore: Come DracoMilan, hai deciso di affiancare a Nemico Prescelto una capacità non situazionale che consenta al Ranger di essere efficace contro uno specifico bersaglio. Personalmente non è la scelta per me ideale (come si è visto, io sono andato in una direzione molto diversa), ma questa soluzione di per sè funziona, come ho detto sempre a DracoMilan. Da un Lato si mantiene la tradizione e si assegna una Capacità che focalizza nella ricerca fuori dal combattimento, dall'altro si fornisce una capacità di caccia utile in combattimento. Purtroppo Istinto da Cacciatore necessità, secondo me almeno, di una revisione: il potere, tranne la capacità aggiuntiva ottenuta al 17° livello, è troppo debole se confrontato con l'incantesimo Hunter's Mark (incantesimo essenziale per il Ranger del Manuale). Devi aumentare il danno bonus, garantire quantomeno benefici riguardo l'individuazione della preda e, se farai questo, contemporaneamente modificare la capacità di 17° livello (se aumenti la pericolosità del Ranger, considerare una preda chiunque diventerebbe eccessivo).
     
  • Mimetismo: idea molto carina, anche se credo ci sia stata una ragione se i designer hanno inserito questo vantaggio in Svanire al 10° livello... messa in questo modo si rischia di consentire al Ranger di indebolire il ruolo del Ladro. Va beh che il Ladro, tramite Cunning Action, riceve la possibilità di eseguire come Azioni Bonus anche Dash e Disangage, ma Hide rimane l'Azione centrale per il Ladro. Ok che hai deciso di indebolire "Skirmisher Stealth" del Ranger dell'ultimo UA per rendere la capacità più equilibrata, ma secondo me questo tipo di vantaggio dovrebbe essere dato qualche livello più in alto.
     
  • Impiastro e Antiveleno Naturale: Una buona idea inserire queste capacità del "Ranger Senza Spell", anche se l'Herbalism Kit rende Impiastro un po' meno utile. Mi chiedo se Impiastro di suo meriti di occupare uno spazio nella Classe.
     
  • Svanire: Capisco che hai deciso di modificare la capacità per renderla più funzionale in combinazione con Mimetismo, ma così com'è non mi convince proprio. Hai trasformato una capacità utile contro tutte le creature in una capacità utile solo contro specifici bersagli, rendendola troppo focalizzata. Concettualmente parlando, inoltre, non ha molto senso che un PG sia in grado di scomparire all'attenzione di certi bersagli e non di altri. Qui hai mantenuto quel che non andava di Skirmisher's Stealth del Ranger dell'UA.
     
  • Maestro dell'Imboscata: come ho già detto ad altri, inserire Ambuscate dal 4° livello in su ritengo vada bene. E' una capacità che continua a non piacermi, ma questo è il mio gusto personale. ^ ^
     
  • Uccisore di Nemici: buona modifica.
     
  • Sottoclasse Ammaestratore: non mi dispiace il concept dell'Ammaestratore, anche se preferisco quello di Signore delle Bestie. Dal punto di vista delle capacità, invece, purtroppo questa tua variazione non mi convince. Non solo hai mantenuto la rigidità comportamentale del Compagno Animale presente nel Manuale del Giocatore (agisce solo se il Ranger gli da ordini; anche se mi va bene che, quantomeno, il Compagno possa fin da subito eseguire una lista più varia di Azioni ordinate), ma le novità introdotte non mi vanno a genio o non le comprendo pienamente. Come già accennato da Shape, risulta poco comprensibile l'indicazione del Bonus di Competenza nella tabella: perchè mai il bonus di Competenza della creatura dovrebbe diminuire con l'aumentare del GS? Considerando che stiamo parlando di una creatura soltanto con GS massimo 1, farle diminuire pure il bonus di Competenza non mi sembra una buona idea. Sicuramente, una nota positiva è consentire l'acquisizione di Compagni Animali di taglia Grande. Capisco, invece, la logica dietro alle indoli di Indole Bestiale. A prima vista può sembrare una soluzione anche molto interessante, ma secondo me risulta limitante collegare un concetto comportamentale come l'indole a un mero vantaggio combattivo (come s'è visto nella mia versione, personalmente ritengo che gli alleati animaleschi/mostruosi dei PG dovrebbero essere approfonditi dal punto di vista della personalità e non trattati come semplici palle da cannone in combattimento). In aggiunta, come possessore di svariati cani da tanti anni, ti posso assicurare che - come gli esseri umani - gli animali hanno una unica loro indole e non la cambiano durante la loro vita (:D;-)). Quindi, l'idea di consentire al Ranger di "insegnare" al Compagno Animale un'indole diversa ogni 30 giorni ha poco senso, mi spiace (:)). Buona l'integrazione dell'Attacco Multiplo in Furia Bestiale. Coordinare la Preda, invece, risulta un po' debole per un 15° livello: va bene che è un Attacco gratuito sia al ranger che al Compagno, ma non so se vale il livello. EDIT: retifico...in effetti arrivare a fare dai 7-8 attacchi in un round, compresi quello della Preda, non è niente male per un 15° livello.
     
  • Sottoclasse Cercatore: interessante il fatto che, dal punto di vista dello Spellcasting, tu abbia deciso di imitare più concretamente l'Edlricht Knight. Tuttavia, mi chiedo se abbia senso parlare di Scuole di Magia per il Ranger, soprattutto se prende le Spell dal druido (che ha una lista più ristretta di quella del Mago e molto più focalizzata). Concettualmente parlando Spiriti della Terra è una idea interessante, ma da un lato mi pare troppo una copia del Circolo della Terra del Druido (il legame che Druido e Ranger condividono con la natura li rende di per sè già molto contigui conettualmente, quindi conviene  -  a mio avviso, almeno - evitare di copiare fra loro  le regole particolari che possiedono), dall'altro risulta poco chiara come capacità: parli di aggiungere un incantesimo alla lista e, poi, presenti una tabella con più livelli di incantesimi? Il giocatore medio sarà spiazzato e confuso da questa presentazione. Spiriti Protettori è una idea carina, ma rischia di essere un po' vaga riguardo ai pericoli del mondo naturale (quindi poco chiara e a rischio sbilanciamento) e sicuramente poco utile (visto che molti pericoli naturali non richiedono prove di Caratteristica, ma Tiri Salvezza). Se la tua intenzione era sottointendere entrambi i tipi di tiro, riformula la frase secondo la dicitura standard di D&D 5a: parla di Prove e Tiri Salvezza. Spiriti dell'Aria, invece, è una bella capacità per quanto riguarda la sua funzione ed è una bella idea. Il nome, tuttavia, ritengo necessiti di essere cambiato, perchè verrebbe da chiedersi come mai un Ranger qualunque dovrebbe privilegiare in particolare il suo lemage con gli Spiriti dell'Aria, anzichè quelli della Terra (sempre coerenti con il concetto dio territorio) o, in generale, con qualunque altro tipo di Spirito.

 

Modificato da SilentWolf
Inviato

@Zellvan

Scusa per il nick, ho corretto.

Premetto che come ho scritto il tuo archetipo mi piace tanto, ma:
- nessun altro archetipo che conferisce incantesimi a una classe marziale concede incantesimi del 5° livello e rompere questo equilibrio non mi sembra motivato
 - Spirit Companion se non erro lo puoi evocare una volta a riposo breve o lungo. Bella abilità, quindi non vedo motivazioni a fornire un livello in più di incantesimi
- Spirit conduit porta l'abilità a due volte (qua c'è scritto al giorno però)
- i privilegi di 11 e 15 degli spiriti mi sembrano sufficientemente forti (di nuovo) per non motivare che l'archetipo abbia accesso al quinto livello

In merito alla classe base, le cose che mi fanno storcere il naso sono principalmente imboscata e il d12, per il resto nulla di che.

Inviato

@DucaMarco 

Quindi il Paladino? Di base il Ranger del manuale è una classe marziale con incantesimi fino al 5° lv, ho mantenuto la scelta dei designer. ;) Ma ho capito che intendi, non ci sono sottoclassi che lo fanno, ma ci sono classi base che invece lo fanno.

- Forse hai capito male su Spirit Companion, puoi evocare l'animale in forma materiale solo 1 volta al giorno. Mentre è il potere che si ricarica a riposo.

- Spirit Conduit porta l'evocazione a 2 volte al giorno, non il potere. :)

- Il ranger ha accesso a solo 2 slot di livello 5 dal 19° Lv, e può conoscere solo 2 spell di quel livello, da una lista ristrettissima + le 2 dello spirito, niente di sbilanciato a mio parere. Ha una lista di 4 spell :P 

Ti ringrazio per il commento ;) 

Inviato

Grazie per esserti preso la briga di leggere e commentare!

Ma figurati. :)
Anzi, secondo me sono proprio i commenti degli altri ad essere importanti, perchè aiutano a perfezionare il proprio lavoro e ad ampliare la visione delle cose.  ^ ^
Proprio per questo, sei hai voglia e tempo, sentiti pure libero di commentare nei dettagli pure la mia versione del Ranger. Ci terrei molto a sapere la tua e la vostra opinione sui dettagli specifici. ;-)

 

 
No no aspetta - hai letto male o mi sono spiegato io male. "Notice that while you avoid the negative effects of exhaustion (...) from level 1 to 5, you do acquire levels of exhaustion as normal." Cioè, il personaggio inizialmente è immune *agli effetti* dell'exahustion, ma la acquisce normalmente. Il personaggio in un dato momento avrà tot livelli di exhaustion, ma non ne riceve penalità. Dovrebbe segnare sulla scheda i livelli di esaurimento via via che li acquisisce, come qualunque altro personaggio, ma ne ignora gli effetti negativi finché non arriva ad averne 6. 

Sì, ok, ma il problema sta nel fatto che in D&D 5a la parola "immunità" significa qualcosa di ben preciso: non ricevi nulla, sei completamente invulnerabile a quel tipo di effetto. E' per questo che parlare di immunità a 5 livelli di Exhaustion ha poco senso, considerando che Exhaustion è una meccanica scalare. Fidati, è meglio inserire la regola del "superi automaticamente i TS/le Prove" riguardi a fattori specifici, piuttosto che tirare fuori il discorso dell'Imunità.

L'immunità completa all'Exhaustion, invece, è sbilanciata perchè l'Exhaustion è un effetto negativo molto pesante e insidioso, oltre che il principale modo attraverso cui l'ambientazione penalizza i PG senza infliggergli danno diretto. Rendere immune completamente dall'Ehastion sarebbe quasi come dire al PG "d'ora in poi in automatico metà dei danni che ricevi li ignori". L'Exhaustion serve per far percepire ai PG l'effettiva pericolosità dello stancarsi troppo, in generale. Questo tipo di meccanica non riguarda solo le difficoltà dovute al viaggio nei terreni più vari, ma può riguardare anche capacità di Classe o fattori che con il viaggio hanno poco a che fare. E' meglio evitare di dare una immunità completa all'Exhaustion, perchè sarebbe come dare una Resistenza automatica a qualunque fonte di danno senza limitazioni temporali.

 

Per come me l'ero immaginato io, non è tanto che il ranger debba essere necessariamente l'unica classe in grado di creare trappole - io lo immaginavo come l'unica classe in grado di crearle rapidamente e a partire da materiali di fortuna/naturali. Io ho scritto la capacità in quel modo perché non c'è (to my knowledge) una regola specifica per costruire trappole, né un elenco di trappole realizzabili. Per intendersi: a me va benissimo scorporare questa cosa, renderla un meccanismo disponibile per tutti, e dire che il ranger finché è in un ambiente naturale ha X vantaggi (non ha bisogno di equipaggiamento particolare, ha vantaggio o roba così).

Una capacità simile merita di essere trattata come una capacità esterna alla Classe. Anche io sto pensando di inserire nella mia variante un Box in cui descrivo come regola aggiuntiva utilizzabile da chiunque il sistema per la creazione delle Trappole (considerando che nel box sugli Strumenti da Cacciatore lo avevo appena abbozzato e, in effetti, merita di essere approfondito). potresti fare la stessa cosa pure tu. Poi, nella Classe Ranger, introduci una capacità che potenzia l'abilità del Ranger nell'utilizzo di quel sistema. ;-)

Inviato (modificato)

@SilentWolf @greymatter

Potreste lavorare insieme alla realizzazione di un "Trappole e Tranelli" della 5a Edizione. Se vi interessa io sarei interessato a inserirlo nella linea di prodtto dell'Alfeimur. Non è necessario fare 100 pagine, 32 fatte bene diventerebbero un best seller!

Beh, per quanto non mi dispiacerebbe collaborare con chiunque di voi per creare una HR, io parlavo della mia intenzione di creare una piccola regoletta sulla Creazione delle Trappole. Creare una vera e propria lista di trappole è un lavoro di dimensione ben diversa. ^ ^
Certo, se si creasse un topic dedicato dove un po' di persone decidessero di cooperare per la creazione di nuove trappole, la cosa potrebbe anche diventare già più fattibile. Ognuno di noi ha i suoi impegni ed è difficile che un piano così complesso vada in porto se posto sulle spalle di uno o due persone. Più persone, invece, che si distribuiscono il lavoro (soprattutto se il topic dovesse basarsi sul raccogliere le idee che man mano stuzzicano i partecipanti, spingendoli a creare qualcosa) riescono a fare molto senza sentirsi travolti dall'impresa.

Modificato da SilentWolf
Inviato (modificato)

@Shape: Il cercatore, come il druido ha accesso agli stessi incantesimi (fino al 4° livello) e come il druido ha accessso ad un unico terreno, perché dici che ne ha di meno?
Inoltre svanire non è legata al terreno...

L'interpretazione di @MattoMatteo è corretta, purtroppo l'ho detto che c'erano sicuramente refusi e me ne scuso, ma se non la pubblicavo ieri non l'avrei più fatto ^^

@Zellvan I danni dell'istinto si sommano ad ogni attacco, ho cercato di limitarli per evitare che diventino troppi... Inoltre la capacità non fa altro perché è aggiuntiva a Esploratore Naturale e Nemico Prescelto e quindi vorrei evitare di renderlo troppo potente...
Sicuramente aumentare i danni a +6 (magari mettendo la competenza al danno e semplificando ancora le cose) e modificando un po' la scelta della preda potrebbe andare.

Per il beast master p una capacità iconica del ranger, la scelta degli spiriti come hai fatto tu e l'ultimo UA mi sa troppo di sciamano, ma si siamo a gusti personali di flavour ^_^

Grazie mille ^_^

@tutti_gli_altri Propongo che alla fine il vincitore possa implementare eventuali suggerimenti.

@Balseraf Perfettamente d'accordo, personalmente credo che dal contest non debba uscire il Ranger che finirà nei dowload della DL ma la versione base migliore che poi dovrebbe essere rifinita il più possibile con l'aiuto di tutti.

@SilentWolf

Evito il multiquote anche se ce ne sarebbe bisogno ^^''
Vado con ordine:

  • Design: hai colto il punto, il mio ranger vuole essere il più semplice possibile. Ho notato che è un concept che piace molto ai neofiti e di conseguenza non credo che debba essere una classe complessa da gestire, almeno non nella sua incarnazione più immediata che nelle amia visione è Ranger + Cacciatore. Infatti spesso ho lavorato a semplificare, cercando di rendere il concetto che avevo in mente con una meccanica più lineare possibile.
    Che poi sia poco appariscente mi sta bene, se il cacciatore si fa notare troppo la selvaggina scappa
  • Concept generale: concordiamo sul fatto che l'ultima versione del ranger non ci piace granché ^^
  • Nemico Prescelto e Istinto da Cacciatore: Si, sicuramente è da rivedere al rialzo per quanto riguarda i danni. Sulla scelta del danno non situazionale è dovuta ad una scelta di continuità, il ranger sia in 3.5 che in 4e aveva un forte bonus al danno contro determinate tipi di creature.
  • Mimetismo: potrei essere d'accordo sull'alzare la capacità di un paio di livelli, il problema è l'equilibrio tra le capacità ai vari livelli e la volontà di non lasciare livelli morti o livelli più pieni di altri.
  • Impiastro: io trovo l'herbalism kit una sorta di requisito per impiastro... non vedo come a livello di concept un ranger impari a fare delle cose e non sappia usare degli strumenti generali. E' una capacità che mi piace come flavour e che trovo meccanicamente valida, per questo ho deciso di inserirla.
  • Svanire: beh, se mi nascondo principalmente ad una persona magari posso preoccuparmi meno di altri; è quello che ho pensato modificando svanire.
  • Ammaestratore: aldilà del nome, vedo proprio il signore delle bestie come qualcuno che possa gestire tutti gli animali, mentre l'ammaestratore è colui che crea un legame speciale con un'unica creatura alla volta.
    Per la capacità si è scritta un po' male, cmq il malus non è al bonus di competenza dell'animale, ma al bonus di competenza del ranger che si somma ad alcune capacità dell'animale.
    La scelta delle azioni è rigida perché ho inserito creature di taglia grande e di GS superiore a quelle prevista dal ranger standard, l'alternativa era rendere il compagno più libero però alcune creature come le tigri in 3.5 erano dei must have e ho voluto lasciare questa possibilità.
    L'indole bestiale inizialmente non permetteva di cambiare indole se non cambiando animale, ma poi ho pensato a quei giocatori che avrebbero abbandonato/fatto uccidere il lupo per prendersi il lupo2 solo per cambiare indole e quindi ho preferito inserire un'attività di downtime per fare questa cosa.
    Si, coordinazione bestiale è una sorta di action surge a volontà, per questo ho inserito un malus come subire vantaggio agli attacchi.
  • Cercatore: ho controllato la lista del druido e ho semplicemente scelto di evitare che un ranger che nella mia intenzione è una guida, un'esploratore vada in giro a sparare incantesimi di danno, ecco perché la limitazione alle scuole; sono stato molto indeciso anche io in proposito.
    Per spiriti della terra, anche qui, il testo non è pienamente comprensibile; il ranger aggiunge 1 dei 2 incantesimi per ogni livello della tabella del terreno, quindi non 1 solo ma 3.
    Per spiriti protettori per essere chiaro il vantaggio è per ogni tiro della pagina 110 della GdM (extreme cold/heat, strong wind, etc..), magari consigliami un modo per riformulare la frase che l'accetto volentieri ^^
    Ho pensato agli spiriti dell'aria per contraltare a quelli della terra XD L'idea penso sia chiara, dopo un minimo "acclimatamento" il ranger diventa familiare a quel territorio, inoltre ho pensato a degli spiriti che portino messaggi tra il ranger e i suoi compagni per giustificare il legame telepatico ^^


Grazie mille a tutti per i commenti, mi riprometto di confrontare e commetare tutti gli altri ranger appena si sarà conclusa la prima fase del contest in modo da farlo in un'unica volta ^_^

 

EDIT: come si inseriscono i link ai vostri nomi? o_O

Modificato da Crisc
Inviato (modificato)
  • Svanire: beh, se mi nascondo principalmente ad una persona magari posso preoccuparmi meno di altri; è quello che ho pensato modificando svanire.

Sì, ok l'utilità per il PG...ma rimane che risulta poco credibile che alcune persone non ti vedono mentre sei palesemente visibile alle altre sul luogo.  ^ ^
A logica, le persone che ti vedono avvertono quelle che non ti vedono e il tuo nascondiglio salta. Secondo me o si è nascosti a tutti, oppure non si è nascosto a nessuno. Lo stesso principio vale per invisiblità (che è una condizione che si applica a tutti gli osservatori) e si sta parlando di un effetto prodotto dalla magia.

Detto questo, ovviamente si tratta solo della mia opinione personale. ;-)

  • Ammaestratore: aldilà del nome, vedo proprio il signore delle bestie come qualcuno che possa gestire tutti gli animali, mentre l'ammaestratore è colui che crea un legame speciale con un'unica creatura alla volta.
    Per la capacità si è scritta un po' male, cmq il malus non è al bonus di competenza dell'animale, ma al bonus di competenza del ranger che si somma ad alcune capacità dell'animale.
    La scelta delle azioni è rigida perché ho inserito creature di taglia grande e di GS superiore a quelle prevista dal ranger standard, l'alternativa era rendere il compagno più libero però alcune creature come le tigri in 3.5 erano dei must have e ho voluto lasciare questa possibilità.
    L'indole bestiale inizialmente non permetteva di cambiare indole se non cambiando animale, ma poi ho pensato a quei giocatori che avrebbero abbandonato/fatto uccidere il lupo per prendersi il lupo2 solo per cambiare indole e quindi ho preferito inserire un'attività di downtime per fare questa cosa.
    Si, coordinazione bestiale è una sorta di action surge a volontà, per questo ho inserito un malus come subire vantaggio agli attacchi.

Ora la Sottoclasse è decisamente più comprensibile (ache se mi farebbe comunque piacere capire il motivo per cui hai avuto la necessità di imporre il malus al Bonus di Competenza. Ritieni che con un GS superiore il valore fosse troppo elevato?). Alcuni punti, comunque, rimangono a mio avviso da ritoccare. La questione dell'indole in particolare: personalmente ritengo ti basti semplicemente cambiare concept; riformula la capacità parlando di Tattiche (Aggressiva, Difensiva e Versatile) e vedrai che la cosa funzionerà meglio. ;-)

Sul fatto di avere creature con GS maggiore, forse potresti decidere di rinunciare a Furia Bestiale (che, a mio avviso, potresti tranquillamente integrare nella capacità base di 3° livello (ok Multiattack, ma rimangono creature di basso GS) per inserire una capacità che consenta di scegliere Compagni Animali di GS e Taglia superiore. In questo modo, ti eviteresti il problema dei malus al Bonus di Competenza.

 

  • Cercatore: ho controllato la lista del druido e ho semplicemente scelto di evitare che un ranger che nella mia intenzione è una guida, un'esploratore vada in giro a sparare incantesimi di danno, ecco perché la limitazione alle scuole; sono stato molto indeciso anche io in proposito.
    Per spiriti della terra, anche qui, il testo non è pienamente comprensibile; il ranger aggiunge 1 dei 2 incantesimi per ogni livello della tabella del terreno, quindi non 1 solo ma 3.
    Per spiriti protettori per essere chiaro il vantaggio è per ogni tiro della pagina 110 della GdM (extreme cold/heat, strong wind, etc..), magari consigliami un modo per riformulare la frase che l'accetto volentieri ^^
    Ho pensato agli spiriti dell'aria per contraltare a quelli della terra XD L'idea penso sia chiara, dopo un minimo "acclimatamento" il ranger diventa familiare a quel territorio, inoltre ho pensato a degli spiriti che portino messaggi tra il ranger e i suoi compagni per giustificare il legame telepatico ^^

Ora sono più chiare le scelte dei nomi, ma in generale secondo me ti conviene anche qui riformulare. Da un lato concettualmente restringi le possibilità di roleplaying (e se un giocatore volesse fare un druido che non ha nulla a che fare con Spiriti della Terra e dell'Aria, ma volesse interpretare le capacità come concesse da uno Spirito in particolare?), dall'altro c'è il seguente problema:

  • Spiriti della Terra è una copia troppo palese della Capacità del Circolo della terra del Druido. Come ti ho scritto nell'altro post, può anche andare bene copiare le capacità di altre Classi, ma introdurre nel Ranger le capacità del Druido o viceversa può essere problematico. Druido e Ranger, infatti, hanno già abbastanza tematiche in comune (natura, spiriti, divinità naturali, primordialità, difensori del mondo naturale)..se iniziano pure ad avere capacotà simili, si smetterà di riuscire a capire cosa differenzia un Ranger da un Druido.

 

EDIT: come si inseriscono i link ai vostri nomi? o_O

Devi prima scrivere la chicciolina @. Subito affianco scrivi la prima lettera del nome dell'utente che vuoi citare e attendi fino a che, appena sotto la chiocciolina, si apre una tendina che mostra un elenco di nomi. A questo punto procedi con lo scrivere il nome dell'utente che vuoi citare, finchè non lo vedi nella tendina. Una volta individuato l'utente, clicca sul suo nome nella tendina e affianco alla chiocciolina comparirà il nome dell'utente in blu.

Questo strumento non è perfetto e, a volte, non funziona correttamente. Soprattutto se scrivi post lunghi, ho notato che a un certo punto il forum non ti apre più la tendina con i nomi.

Modificato da SilentWolf
Inviato (modificato)

Ora la Sottoclasse è decisamente più comprensibile (ache se mi farebbe comunque piacere capire il motivo per cui hai avuto la necessità di imporre il malus al Bonus di Competenza. Ritieni che con un GS superiore il valore fosse troppo elevato?). Alcuni punti, comunque, rimangono a mio avviso da ritoccare. La questione dell'indole in particolare: personalmente ritengo ti basti semplicemente cambiare concept; riformula la capacità parlando di Tattiche (Aggressiva, Difensiva e Versatile) e vedrai che la cosa funzionerà meglio. ;-)

Sul fatto di avere creature con GS maggiore, forse potresti decidere di rinunciare a Furia Bestiale (che, a mio avviso, potresti tranquillamente integrare nella capacità base di 3° livello (ok Multiattack, ma rimangono creature di basso GS) per inserire una capacità che consenta di scegliere Compagni Animali di GS e Taglia superiore. In questo modo, ti eviteresti il problema dei malus al Bonus di Competenza.

Il malus alla competenza è messo lì per bilanciare la scelta di creature con un gs inferiore, perché prendere un falco quando ho la possibilità di prendere un'aquila gigante?
Perché prendere un lupo quando posso prendere un lupo crudele o un leone?

Inoltre le creature arrivano ad avere tutte gli stessi punti ferita e tiri per colpire molto simili, la differenza la fanno i danni e le creature con GS più alto in media fanno più danni.

Voglio proprio evitare che prendere una creatura con GS superiore sia una scelta effettivamente troppo conveniente.

Ora sono più chiare le scelte dei nomi, ma in generale secondo me ti conviene anche qui riformulare. Da un lato concettualmente restringi le possibilità di roleplaying (e se un giocatore volesse fare un druido che non ha nulla a che fare con Spiriti della Terra e dell'Aria, ma volesse interpretare le capacità come concesse da uno Spirito in particolare?), dall'altro c'è il seguente problema:

  • Spiriti della Terra è una copia troppo palese della Capacità del Circolo della terra del Druido. Come ti ho scritto nell'altro post, può anche andare bene copiare le capacità di altre Classi, ma introdurre nel Ranger le capacità del Druido o viceversa può essere problematico. Druido e Ranger, infatti, hanno già abbastanza tematiche in comune (natura, spiriti, divinità naturali, primordialità, difensori del mondo naturale)..se iniziano pure ad avere capacotà simili, si smetterà di riuscire a capire cosa differenzia un Ranger da un Druido.

Vabbé non credo che uno sia faccia spaventare da un nome... per me i nomi delle capacità sono etichette orientative, un modo per far capire in poco cosa fa... Non c'è nessuna limitazione tecnica nel dire che il legame è con uno spirito particolare piuttosto che con generiche entità della natura.

Per Spiriti della Terra è la stessa capacità depotenziata... Sinceramente mi sembrava una capacità molto adatta al concept... Inoltre storicamente un ranger è un guerriero/druido quindi non credo sia così problematica la cosa...
Certo se riesco a trovare qualcosa di alternativo la valuto ^^

Modificato da Crisc
Inviato

Ma figurati. :)
Anzi, secondo me sono proprio i commenti degli altri ad essere importanti, perchè aiutano a perfezionare il proprio lavoro e ad ampliare la visione delle cose.  ^ ^
Proprio per questo, sei hai voglia e tempo, sentiti pure libero di commentare nei dettagli pure la mia versione del Ranger. Ci terrei molto a sapere la tua e la vostra opinione sui dettagli specifici. ;-)

Sì, appena ho tempo posto dei commenti più dettagliati (in questi giorni sono un po' indaffarato purtroppo). Comunque ti anticipo che apprezzo il tuo lavoro, ma ho fondamentalmente le stesse riserve già espresse da altri. Da una parte apprezzo i numerosi riferimenti al manuale del DMG (sostanzialmente hai inserito dei meccanismi che fanno da "counter" a regole già esistenti, il che mi piace); dall'altra, credo che dovresti cercare di semplificare quella parte perché risulta forse un po' complicata/macchinosa. Mi rendo conto che non sia semplice perché appunto hai inserito dei counter pensati per riferirsi a regole già esistenti. Cercherò di postare un commento più articolato asap.

 

L'immunità completa all'Exhaustion, invece, è sbilanciata perchè l'Exhaustion è un effetto negativo molto pesante e insidioso, oltre che il principale modo attraverso cui l'ambientazione penalizza i PG senza infliggergli danno diretto. Rendere immune completamente dall'Ehastion sarebbe quasi come dire al PG "d'ora in poi in automatico metà dei danni che ricevi li ignori". L'Exhaustion serve per far percepire ai PG l'effettiva pericolosità dello stancarsi troppo, in generale. Questo tipo di meccanica non riguarda solo le difficoltà dovute al viaggio nei terreni più vari, ma può riguardare anche capacità di Classe o fattori che con il viaggio hanno poco a che fare. E' meglio evitare di dare una immunità completa all'Exhaustion, perchè sarebbe come dare una Resistenza automatica a qualunque fonte di danno senza limitazioni temporali.

Sì, ma ti faccio la stessa obiezione che ho fatto a @MattoMatteo : quanti meccanismi ti vengono in mente che infliggono livelli di exhaustion? E soprattutto, quanti di questi li hai visti entrare in gioco routinariamente nella tua campagna? Ora - prova a pensare ad una campagna dove questi meccanismi entrano pesantemente in gioco. Non è forse una campagna dove il ranger dovrebbe essere il personaggio più forte? 

Capisco cosa intendi con il paragone con i danni, ma lo ritengo comunque un paragone inadeguato. I danni sono ubiquitari - virtualmente tutti i personaggi riceveranno danni nell'ambito della loro carriera; e visto il tradizionale focus di D&D sul combattimento, probabilmente ne riceveranno anche tanti. Dall'altra parte, le occasioni in cui i personaggi ricevono livelli di exhaustion sono molto più limitate dei danni. Ed è ancora meno probabile che portino a morte un personaggio. Se l'immunità a veleni e malattie non è sbilanciata, non vedo perché deve esserlo l'immunità all'exhaustion.

 

 

Una capacità simile merita di essere trattata come una capacità esterna alla Classe. Anche io sto pensando di inserire nella mia variante un Box in cui descrivo come regola aggiuntiva utilizzabile da chiunque il sistema per la creazione delle Trappole (considerando che nel box sugli Strumenti da Cacciatore lo avevo appena abbozzato e, in effetti, merita di essere approfondito). potresti fare la stessa cosa pure tu. Poi, nella Classe Ranger, introduci una capacità che potenzia l'abilità del Ranger nell'utilizzo di quel sistema. ;-)

@SilentWolf @greymatter

Potreste lavorare insieme alla realizzazione di un "Trappole e Tranelli" della 5a Edizione. Se vi interessa io sarei interessato a inserirlo nella linea di prodtto dell'Alfeimur. Non è necessario fare 100 pagine, 32 fatte bene diventerebbero un best seller!

 

Boh, se c'è interesse lo faccio volentieri compatibilmente col mio tempo libero :) Inoltre, non è specificato nel documento, ma io sono solito rilasciare quello che scrivo sotto creative commons (CC-BY). In pratica, potete prenderlo, modificarlo etc. fin tanto che vengo citato. Insomma, le trappole che ho buttato giù e le altre capacità elaborate da me sono disponibili per chi volesse inserirle nel proprio ranger o in regole di sua invenzione.

Inviato (modificato)

Il malus alla competenza è messo lì per bilanciare la scelta di creature con un gs inferiore, perché prendere un falco quando ho la possibilità di prendere un'aquila gigante?Perché prendere un lupo quando posso prendere un lupo crudele o un leone?

Capito. Beh, se vorrai lasciare questa regola di sicuro ti converrà riformulare il modo in cui presentarla, così da renderla più comprensibile ai lettori. ;-)

Vabbé non credo che uno sia faccia spaventare da un nome... per me i nomi delle capacità sono etichette orientative, un modo per far capire in poco cosa fa... Non c'è nessuna limitazione tecnica nel dire che il legame è con uno spirito particolare piuttosto che con generiche entità della natura.

Ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare....:D

No, sul serio, fidati...non ci sono confini alle autolimitazioni che molti giocatori o DM sono in grado di porsi (o di porre ad altri) basandosi sulle cose più insignificanti. Ho visto giocatori e DM trasformare in confini invalicabili regole meno vincolanti della tua. ^ ^ Se c'è una cosa che ho imparato, è che è sempre meglio creare una regola che non dia appigli alla gente per fissare dei confini che non ha senso fissare. ;-)
 

Detto questo, ovviamente non si tratta di un dettaglio in grado di rovinare la tua Classe. ^ ^
Il mio è solo un consiglio su un problema di certo secondario rispetto ad altro. ;-)

 

Sì, appena ho tempo posto dei commenti più dettagliati (in questi giorni sono un po' indaffarato purtroppo). Comunque ti anticipo che apprezzo il tuo lavoro, ma ho fondamentalmente le stesse riserve già espresse da altri. Da una parte apprezzo i numerosi riferimenti al manuale del DMG (sostanzialmente hai inserito dei meccanismi che fanno da "counter" a regole già esistenti, il che mi piace); dall'altra, credo che dovresti cercare di semplificare quella parte perché risulta forse un po' complicata/macchinosa. Mi rendo conto che non sia semplice perché appunto hai inserito dei counter pensati per riferirsi a regole già esistenti. Cercherò di postare un commento più articolato asap.

Figurati. Scrivi quando avrai tempo. 
Riguardo
alla complessità della mia regola (che immagino sia Passo Sicuro), purtroppo non vedo come semplificarla. Anzi, considerando che una capacità generica secondo me sarebbe solo a rischio sbilanciamento, trovo che quella sia la versione più semplice che possa trovare. Onoltre mi piaceva l'idea di un Ranger realmente specializzato su un territorio. Detto questo, attendo il tuo ulteriore commento - sempre se avrai tempo - per vedere se c'è qualcosa che posso fare per perfezionare la capacità ulteriormente.  ^ ^

Sì, ma ti faccio la stessa obiezione che ho fatto a @MattoMatteo : quanti meccanismi ti vengono in mente che infliggono livelli di exhaustion? E soprattutto, quanti di questi li hai visti entrare in gioco routinariamente nella tua campagna? Ora - prova a pensare ad una campagna dove questi meccanismi entrano pesantemente in gioco. Non è forse una campagna dove il ranger dovrebbe essere il personaggio più forte? 

Al momento pochi, ma una regola non la devi scrivere pensando solamente a quello che hai a disposizione ora, ma in considerazione del fatto che ancora molto può essere creato. Tu non puoi sapere quante capacità in futuro faranno o non faranno uso di Exhastion, queindi conviene evitare di creare precedenti pericolosi.

A parte questo, la tua capacità risulta sbilanciante comunque, in quanto una immunità totale è e rimane qualcosa di grosso. Un conto è dare una immunità verso una sola specifica fonte di Exhaustion, un conto è dare immunità all'Exhaustion. L'Exhaustion è simile ai danni, così come nella 3.x i danni/malus alle Caratteristiche erano simili ai danni. Non bisogna credere che, solo perchè in D&D il danno agli HP è tradizionalmente lo svantaggio principale del gioco, allora altri tipi di svantaggi possono essere considerati insignificanti. ;-)

Prova a immaginare se nella 3.x ci fosse stata una Classe completamente immune alla perdita di punti Caratteristica. L'Exhaustion va a sostituire molte degli Effetti che toglievano punti Caratteristica. IN generale è un effetto che può essere usato per vari scopi, in modo da danneggiare i personaggi senza infliggergli danni. Solo perchè al momento non ci sono molte capacità che sfruttano l'Exhaustion, non significa che quest'ultimo sia in qualche modo tanto insignificante nell'economia del gioco da consentire una sua totale immunità come qualcosa di leggero.

Perchè il problema della tua capacità non stava nel fatto che rendesse immune i PG verso qualche effetto del mondo naturale...ma che rendesse completamente immuni da una intera meccanica.

 

Boh, se c'è interesse lo faccio volentieri compatibilmente col mio tempo libero  Inoltre, non è specificato nel documento, ma io sono solito rilasciare quello che scrivo sotto creative commons (CC-BY). In pratica, potete prenderlo, modificarlo etc. fin tanto che vengo citato. Insomma, le trappole che ho buttato giù e le altre capacità elaborate da me sono disponibili per chi volesse inserirle nel proprio ranger o in regole di sua invenzione.

Per quel che mi riguarda, in genere non ci sono problemi se qualcuno prende spunto da una delle HR che posto qua in giro (anche se, in effetti, non sarebe male se pure io prendessi l'abitudine di usare documenti rilasciati sotto creative commons). Riguardo all'usare tue capacità, dopo il contest ti avrei chiesto se posso utilizzare la tua Capacità "Hidden Language of the Ranger" per perfezionare il mio Ranger. ^ ^
Il citarti nei crediti per questo per me era scontato. ;-)

Riguardo alle Trappole, ho appena finito di scrivere il mio sistema generale per la costruzione delle Trappole, utilizzabile da qualunque PG. Non so dire se sia perfetto (qualcosa da rivedere mi sa che c'è), ma è davvero molto semplice e non richiede necessariamente la creazione di una lista specifica di Trappole (che, comunque, può risultare utile). Sfrutta, infatti, la meccanica generica di creazione delle Trappole della Guida del DM per consentire a un PG  di creare qualunque Trappola gli viene in mente (il giocatore deve accordarsi con il DM per i dettagli). Sicuramente dopo il conrso ti farò leggere nel dettaglio, magari aprendo un topic apposito. ;-)

Modificato da SilentWolf
Inviato

Capito. Beh, se vorrai lasciare questa regola di sicuro ti converrà riformulare il modo in cui presentarla, così da renderla più comprensibile ai lettori. ;-)

Sul fatto che va chiarificata ormai è certo 
Ormai non si può più correggere la cosa e quindi farò tutte le correzioni a contest finito, si possono inserire magari delle FAQ per chiarire le regole esistenti nel topic dove ci sono le classi? Ovviamente senza toccare il file

Ho visto cose che voi umani non potete neanche immaginare....:D

No, sul serio, fidati...non ci sono confini alle autolimitazioni che molti giocatori o DM sono in grado di porsi (o di porre ad altri) basandosi sulle cose più insignificanti. Ho visto giocatori e DM trasformare in confini invalicabili regole meno vincolanti della tua. ^ ^ Se c'è una cosa che ho imparato, è che è sempre meglio creare una regola che non dia appigli alla gente per fissare dei confini che non ha senso fissare. ;-)
 

Detto questo, ovviamente non si tratta di un dettaglio in grado di rovinare la tua Classe. ^ ^
Il mio è solo un consiglio su un problema di certo secondario rispetto ad altro. ;-)

Ehehehe, vedrò di trovare un paio di titolo più adatti alla cosa... ma essere generico per un concept specifico sarà dura...

 

Inviato

Ehehehe, vedrò di trovare un paio di titolo più adatti alla cosa... ma essere generico per un concept specifico sarà dura...

Ti basta fare riferimenti al concept generico del tema specifico. ;-)
In ogni caso, non devi sentirti obbligato a cambiare nomi. Come ho detto, si tratta sicuramente di questioni secondarie. :)

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