Francesco2000 Inviata 13 Settembre 2015 Segnala Inviata 13 Settembre 2015 Stamattina stavo riflettendo su quanto fosse difficile trovare un gioco di ruolo su Star Wars senza spendere milioni di euro, star wars D6 credo che le copie ormai si siano ridotte in polvere per il tempo, il D20 si vende alla "Modica" cifra di 700€ e soldi per Edge of the empire e Force and Destiny non ne ho. Mentre riflettevo su queste cose ho avuto l'illuminazione, pensando alla facilità con cui di possano fare house rules per la 5e e ho realizzato che una classe creata da me con amore sarebbe stato meglio di nulla Ho preso come spunto i jedi della vecchia Repubblica e ho fatto quindi tre sottoclassi: console, guardiano e sentinella jedi, ho usato il sistema di punti magia della DMG trasformandoli in punti forza e per i poteri ho preso spunto dall' UA sul mistico, mi sono ricordato di avere una copia di KOTOR e ho quindi sviluppato quei diciotto poteri. Il risultato mi sembra abbastanza buono visto che l'ho fatta solo in due ore la classe, ma vorrei dei consigli da parte di altri fan per sapere se la classe sia riuscita bene o meno Dado vita d8 competenze armature: medie e leggere Armi: vibrocoltelli, vibrospade, spade laser, spade laser a due mani e spade laser leggere saving throw: wisdom, dexterity Skills: three from acrobatics, Athletics, history, insight, investigation, medicine, nature, perception, persuasion, stealth, survival livello. Profiency. Features. FP (force points) 1. 2. Poteri della forza. 4 2. 2. Raccolta di forza. 6 3. 2. Meditazione jedi. 14 4. 2. Ability score improvement. 17 5. 3. Abilità sottoclasse. 27 6. 3. - 32 7. 3. Poteri del cavaliere 38 8. 3. Ability score improvement. 44 9. 4. Abilità sottoclasse. 57 10. 4. - 64 11. 4. - 73 12. 4. Ability score improvement. 73 13. 5. Abilità sottoclasse. 83 14. 5. - 83 15. 5. Poteri del maestro. 94 16. 5. Ability score improvement. 94 17. 6. Abilità sottoclasse. 107 18. 6. - 114 19. 6. Uno con la forza. 123 20. 6. Ability score improvement. 133 poteri della forza: sei capace di percepire e utilizzare la forza, hai un numero di punti forza, che puoi usare per attivare i tuoi poteri, recuperi i punti forza dopo una pausa lunga. conosci due poteri della forza, ne impari un altro al terzo, sesto, decimo, undicesimo, quattordicesimo e diciottesimo livello. la CD dei tuo poteri è 8+prof.+wis mod Il tuo tpc è prof.+wis mod. raccolta di forza: a partire dal secondo livello, puoi, come azione, attingere alla forza che ti circonda e recuperare un numero di punti forza pari al tuo livello. Puoi usare questa abilità un numero di volte uguale al tuo modificatore di saggezza, riottieni la capacità di usare questa abilità dopo una pausa lunga. meditazione jedi: al posto di riposare normalmente puoi entrare in meditazione. Se lo fai per minimo un ora, ottieni gli effetti di un riposo breve e di un uso di "raccolta di forza", riposando otto ore ottieni gli effetti di una pausa lunga. per ogni ora in cui riposi recuperi un numero di punti ferita pari al tuo modificatore di saggezza poteri del cavaliere: puoi usare anche i poteri della forza contrassegnati da (C) poteri del maestro: puoi anche usare i poteri della forza contrassegnati da (M) -------------------------------- per non rendere il tutto un enorme wall of text parlerò delle sottoclassi e dei poteri in un altro messaggio. spero che la classe vi piaccia 1
Francesco2000 Inviato 13 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2015 Sottoclasse: console jedi come console jedi ti specializzi nell'utilizzo della forza. 5° livello: forza intensificata: i tuoi punti forza aumentano del tuo livello x 3, apprendi tre nuove poteri 9º livello: forza interiore: la tua bontà e forza d'animo ti rendono immune alla condizione "spaventato" inoltre hai vantaggio in tutti i TS su saggezza effettuati contro esseri malvagi 13° livello: forza innata: a partire dal 13º livello puoi sempre usare i tuoi poteri al livello di potenza più basso senza spendere punti forza 17º livello: forza persistente: a partire dal 17º livello, all'inizio del tuo turno recuperi un numero di punti forza pari al doppio del tuo modificatore saggezza se hai subito danni o guarito un alleato nel turno precedente. 1
Francesco2000 Inviato 13 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2015 Sottoclasse: guardiano jedi come guardiano jedi ti specializzi nel combattimento con la spada laser. 5º livello: poteri del guerriero: puoi specializzarti in uno stile di combattimento con la spada laser, i tuoi dadi vita diventano d12 -shii-cho questo stile di combattimento è efficace contro gruppi numerosi di nemici o contro nemici armati di armi a distanza, la sua forza è data dalla sua semplicità. Quando uccidi un nemico puoi effettuare un attacco con un arma da mischia contro un altro bersaglio come azione bonus, inoltre quando prendi l'azione Dodge i nemici che cercano di colpirti con armi a distanza, hanno un malus di -5 alla prova insieme allo svantaggio -Makashi questo stile è ottimo in combattimenti spada contro spada, si basa su precisione ed eleganza e poco sulla forza. Quando combatti contro un nemico con un arma da mischia, hai un bonus di +2 al tpc con armi da mischia. Se ti attaccano con armi da mischia hai un bonus di +1 alla CA -Soresu questo stile si basa completamente sulla difesa, la spada viene tenuta vicino al corpo e ci si difende completamente. Hai +2 alla CA fino a che hai più di metà dei tuoi punti ferita. Quando un nemico cerca di colpirti con un arma a laser e ti manca di 3 o meno puoi deflettere contro di lui il suo colpo, per farlo devi fare una prova di acrobazia con CD uguale al tpc nemico, se ci riesci, il nemico subisce i danni del suo attacco. -Ataru l'ataru si basa sulla forza e complicate acrobazie abbinate a potenti fendenti. Infliggi 2 danni in più con le armi da mischia, inoltre quando effettui un attacco puoi spendere 5 punti forza, se va a segno puoi decidere che infligge 3 danni extra o ti puoi spostare di 10ft senza causare attacchi di opportunità dopo l'attacco dal nemico colpito. -Djem-so il Djem-so è una forma del Soresu che si basa più sull'offensiva che sulla difensiva. Hai +1 alla CA è un bonus di +1 al tpc con armi da mischia. Inoltre quando effettui un attacco puoi decidere di trasferire il bonus alla CA al tpc o ai danni fino al tuo prossimo turno, se lo fai non puoi godere del bonus alla CA fino ad allora. -Niman il niman consiste in uno stile bilanciato che non si specializza in nessuno campo. hai +1 alla CA contro le armi a distanza o ravvicinate e +2 al tpc o +2 ai danni con armi da mischia -Juyo (Vaapad) il Vaapad si basa su potenti attacchi basati sulla rabbia e non è ben visto, poichè avvicina al lato oscuro. Infliggi 2 danni extra con le armi da mischia, inoltre puoi decidere di infliggere 5 danni extra per ogni colpo che andrà a segno contro il nemico per il turno, ma se lo fai hai svantaggio sui TS su saggezza contro quel nemico fino al prossimo turno. 9º livello: extra attack 13º livello: extra attack 17º livello: maestria con la spada laser: puoi specializzarti in un ulteriore stile di combattimento con la spada laser o specializzarti in uno dei seguenti: -sokan questo stile consiste in colpi mirati alle parti vitali del nemico, con il solo scopo di ucciderlo. quando infliggi un colpo critico al nemico li infliggi 10 danni extra -shien lo shien è uno stile che consiste nel ruotare la spada laser in posizione difensiva cercando di pugnalare il nemico. Quando prendi l'azione "Dodge" e il nemico ti manca di 5 o più puoi effettuare un attacco con arma da mischia contro di lui come reazione -jar'kai questo stile consiste nel combattere con due spade laser puoi aggiungere il modificatore di caratteristica anche ai danni dell'arma impugnata nella seconda mano Sottoclasse: sentinella jedi una sentinella jedi bilancia il combattimento con la spada laser e la conoscenza della forza 5º livello: stile di combattimento: i dadi vita della sentinella jedi diventano d10, inoltre impara uno degli stili di combattimento con la spada laser dalla sottoclasse del guardiano jedi (può impararne anche uno di quelli disponibili al 17º livello) 9º livello: risveglio della forza: i punti forza della sentinella jedi aumentano di livello x 3, apprende due nuovi poteri 13º livello: extra attack 17º livello: Forza innata: (come l'abilità del console jedi) 1
Francesco2000 Inviato 13 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 13 Settembre 2015 Poteri della forza esistono 18 diversi poteri della forza 5 sono del lato chiaro 5 sono del lato oscuro 8 sono neutrali i poteri del lato chiaro possono essere usati solo dai jedi, i poteri universali possono essere usati da tutti e i poteri del lato oscuro possono essere usati dai sith e i jedi oscuri (non sono la stessa cosa, presenterò anche la sottoclasse del jedi oscuro successivamente) legenda per leggere i poteri: (A) il potere richiede un'azione per essere usato (AB) il potere richiede un'azione bonus per essere usato (con) a concentrazione (cōn) puoi scegliere di attivarlo a concentrazione dopo l'uso primario con l'effetto descritto (rea) l'effetto può essere usato come reazione (C) livello minimo 7 (M) livello minimo 15 cura, potere del lato chiaro (A)(2) scegli un bersaglio nel raggio di 60ft, esso recupera 1d8+mod wis pf potenziamento -(3) 2d8+mod wis -(5) 3d8+mod wis -(6) 4d8+mod wis (A) (9)(C) un bersaglio nel raggio di 60ft recupera 70 pf (A) (7)(C) fino a sei creature a scelta nel raggio di 30ft recuperano 3d8+wisdom mod. Pf (A) (13)(M) puoi far recuperare fino a 700 pf distribuendoli fra le creature a tua scelta nel raggio di 60ft, le creature vengono anche curate da malattie e le condizioni di accecamento e assordamento difesa di forza, potere del lato chiaro (AB) (Con 1 minuto) (5) per la durata della concentrazione si ha +2 ai TS e alla CA potenziamento -(9) (C) +4 a TS e CA -(11) (M) +6 a TS e CA valore della forza, potere del lato chiaro (AB) (Con 1 minuto) (3) aumenta tutte le caratteristiche di chi lo usa ed altri 2 bersagli a sua scelta di 2 per la durata della concentrazione potenziamento -(6) +3 alle caratteristiche -(9) (C) + 5 alle caratteristiche velocità, potere universale (AB) (Con 5 minuti) (5) per la durata della concentrazione la propria velocità aumenta di 15ft e si ha un bonus di +2 alla CA potenziamento -(9)(C) +4CA +30 ft velocità -(11)(M) +6 CA +30 ft velocità resistenza alla forza, potere universale (con) (AB) oppure (Rea) (5) ogni qual volta un nemico voglia provare ad usare un potere della forza che bersaglia chi lo usa, bisogna prima fare una prova contrapposta di saggezza, se vince l'attaccante puó usare il potere, se vince il difensore il potere non ha effetto potenziamento -(Con 3 turni) (AB) (5) oppure (rea) (10) (C) uguale alla versione normale ma il difensore ha vantaggio alla prova contrapposta resistenza all'energia, potere universale (AB) (5) chi usa questo potere assorbe i primi 15 danni da fuoco, suono, elettricità, acido o freddo che subirà, i danni successivi vengono subito normalmente potenziamento -(9) (C) si possono scegliere fino a 4 bersagli, 25 danni -(13) (M) assorbe 45 danni ------------------ questi ti sono solo 6 dei 18 poteri disponibili, gli altri li posterò successivamente oggi o domani poichè ora ho un impegno. gradirei se qualcono di voi mi dicesse cosa pensa della classe, vi ringrazio nel caso siate arrivati a leggere fino a qui 1
Francesco2000 Inviato 16 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 16 Settembre 2015 Continuo la lista dei poteri della forza influenza mentale, potere universale. (A) (3) cerchi di convincere qualcuno che ciò che hai detto è vero, hai vantaggio contro di lui nella prossima prova di persuasione, intimidazione o inganno. potenziamento -(7) (C) inoltre il nemico ha svantaggio alla prova (10)(C) cerchi di prendere il controllo di un nemico, fai una prova contrapposta di saggezza, se hai successo esso eseguirà i tuoi comandi nel suo prossimo turno e potrai decidere come farlo agire. stordimento/stasi, potere del lato chiaro (A) (5) (con 1 minuto) ha lo stesso effetto dell'incantesimo "slow" (A)(C)(Con 1 minuto) (7) ha lo stesso effetto dell'incantesimo "confusion" (A) (11) (M) (Con 12 secondi) scegli un bersaglio nel raggio di 90ft, esso deve avere successo a un TS su saggezza o essere intrappolato in un campo di stasi, se intrappolato la sua velocità scende a 0 e non può compiere azioni, azioni bonus o reazioni, se il nemico ha successo, la sua velocità è ridotta di 15 ft per la durata. potenziamento -(13) puoi bersagliare tutte le creature in un area di raggio di 30ft stordimento/disattivazione/distruzione droidi (A) (5) ha gli stessi effetti dell'incantesimo "slow" ma agisce anche sui droidi (A)(7)(C) ha gli stessi effetti dell'incantesimo "confusion" ma agisce anche sui droidi (A) (10) (C) (Con 3 turni) un droide o costrutto nel raggio di 60 ft deve fare un TS su saggezza, se fallisce non può agire per la durata della concentrazione e subisce 10d10 danni da forza telecinesi, potere universale. (A) scegli un oggetto o creatura nel raggio di 120ft che si possa sollevare da terra o staccare con relativa facilità, (nel caso sia una creatura falle fare fare un TS su saggezza, il potere ha effetto solo se fallisce) puoi muovere l'oggetto o creatura, anche facendolo fluttuare per una lunghezza di 60ft. I punti forza vengono spesi in base alla taglia dell'oggetto 2 se minuscolo, 3 se piccolo, 5 se medio, 9 se largo e 11 se enorme. quando muovi l'oggetto o la creatura, se esso o essa impattano una superficie solida durante il percorso, infliggono (se un oggetto è lanciato su un altro oggetto o una creatura), subiscono (se una creatura è lanciata su un oggetto) o infliggono e subiscono danni (se una creatura è lanciata su un'altra creatura). I danni sono basati sulla taglia, sono 2d10 per oggetti minuscoli, 3d10 per oggetti piccoli, 5d10 per oggetti medi, 10d10 per oggetti grandi e 12d10 per oggetti enormi. se dirigi un oggetto o una creatura contro altre creature, esse possono fare un TS su des per evitare i danni (se la creatura/oggetto è minuscola, piccola o media) o per dimezzarli (se l'oggetto/creatura è grande o enorme) (cōn) se l'oggetto non impatta nulla alla fine del turno puoi continuare a muoverlo di 60 ft ogni turno come azione bonus, se è una creatura, può ripetere il TS su saggezza per terminare l'effetto in caso di successo. spinta di forza, potere universale (A) (3) scegli un bersaglio nel raggio di 60 ft, esso deve fare un TS su forza, se fallisce viene sento indietro di 20 ft e cade a terra prono, subendo 3d10 danni da forza. potenziamento (6) i danni diventano 6d10 (10) (C) i danni diventano 11d10 (A) (Con 12 secondi) (3) scegli un bersaglio nel raggio di 60 ft, esso deve fare un TS sulla forza, se fallisce è circondato da un tornado di forza, che riduce la sua velocità a 0 e li infligge 2d0 danni da forza all'inizio di ogni suo turno per la durata. Il nemico può ripetere il TS all'inizio del suo turno potenziamento -(7) (C) i danni diventano 4d10 danni a turno -(11) (M) i danni diventano 6d10 a turno (A) (3) generi un esplosione di forza intorno a te, i nemici in un raggio di 45 ft o in un cono di 30 ft devono fare un TS sulla forza, se falliscono vengono allontanati di 30 ft e cadono proni a terra subendo 4d6 danni da forza. potenziamento -(7)(C) i danni diventano 8d6 -(13)(M) i danni diventano 14d6 sopressione di forza, potere universale (AB) (5) scegli un nemico nel raggio di 90 ft, esso deve fare un TS su saggezza, se fallisce perde la concentrazione sul potere su cui si sta concentrando potenziamento -(10)(C) al posto del TS il nemico fa una prova contrapposta di sagezza, chi usa il potere ha vantaggio lancio spada laser, potere universale (A)(5) scegli un numero di bersagli pari al numero di attacchi in mischia che puoi compiere nel raggio di 90 ft, lanci la spada laser che con una traiettoria ad arco cerca di colpire tutti i nemici, fai un tpc contro ogni bersaglio, se colpisci li infliggi (dado di danno spada laser)+Mod Saggezza danni, alla fine dell'attacco la spada ti torna in mano. ---------------- con questi ho terminato i poteri del lato chiaro e neutri, presenterò qui anche quelli del lato oscuro insieme alla sottoclasse jedi oscuro, spero che queste house-rules vi stiano piacendo 1
Shape Inviato 16 Settembre 2015 Segnala Inviato 16 Settembre 2015 Se posso essere brutalmente diretto, l'idea è interessante e per quello che ho letto è fatta pure bene, il problema è che il modo in cui è scritta rende molto, molto difficile leggere. Alla sottoclasse che si specializza nel combattimento con la spada laser mi sono arreso, i poteri non li ho neanche guardati. Se posso darti un consiglio, rivedi un po' la scrittura. Metti in grassetto i nomi delle capacità, magari in grassetto un po' più grande i nomi delle sottoclassi. Usa l'opzione per creare elenchi puntati. Attento alla spaziatura tra le varie frasi. Magari metti qualche maiuscola ogni tanto. Oppure guarda come hanno impostato le loro HR altri utenti del forum e basati su quella. Così com'è non riesco quasi a capire cosa vuoi scrivere. 1
SilentWolf Inviato 16 Settembre 2015 Segnala Inviato 16 Settembre 2015 Concordo con Shape. A me l'argomento interessa molto, ma il modo in cui hai postato la tua HR rende molto difficile la lettura. Crea titoli, usa il grassetto, metti in ordine le informazioni in modo che siano chiaramente visibili e leggibili. Se hai bisogno di una base di partenza, usa lo stile dei manuali di D&D 5e. Scrivere tutto quanto con lo stesso carattere indistinto, Francesco, rende tutto illeggibile, soprattutto se quello che posti è molto lungo. Altro consiglio che ti do è: specifica le Classi dai cui hai preso spunto per creare la tua HR, magari scrivendo un paragrafo di nota di design, così diventa più semplice per i lettori paragonare le Capacità e capire se sono bilanciate. Mi spiace se non ti si sta dando subito il feedback che cerchi, ma mostrare in maniera leggibile le cose è essenziale, perchè altrimenti la gente non riesce ad apprezzare il tuo lavoro. In ogni caso, nel frattempo un applauso enorme per l'idea e l'iniziativa. ^ ^
Francesco2000 Inviato 17 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 17 Settembre 2015 Lo so che è scritto in modo complicato, ho cercato di semplificare il tutto togliendo molta fuffa, ma è comunque difficile. Per quanto riguarda i titoli evidenziati penso che voi abbiate ragione, il fatto è che ho cercato di postare subito ciò che avevo creato per condividerlo con gli altri. Visto che non posso editare i messaggi di qualche giorno fa oggi mi metterò con tutta la pazienza possibile e copia-incollerò di nuovo tutto mettendò però più in evidenza le abilità e il resto come mi avete suggerito. Grazie per i consigli. Shape, per quanto riguarda il combattimento con la spada laser e i poteri non sembrano complicati, lo sono. Ho cercati di farli in modo da poter dare una grande varietà di scelta e personalizzazione ma rileggendoli forse dovrei semplificare la scrittura. SilentWolf, le classi da cui ho preso ispirazione non esistono, forse solo i poteri sono un po' simili a quelli del mistico ma per il resto ho solo trascritto in meccaniche ciò che pensavo dovesse fare un cavaliere jedi. Se proprio vogliamo dirla tutta le fonti di ispirazione sono ben altre, i romanzi dell'universo espanso, alcuni videogiochi (primo su tutto Knight of the old republic da cui ho preso spunto per i poteri) e i film. Vi ringrazio per le vostre opinioni, cercherò di migliorare il modo in cui la house-rule è scritta
SilentWolf Inviato 17 Settembre 2015 Segnala Inviato 17 Settembre 2015 (modificato) Figurati. ^ ^ Anzi, complimenti per l'iniziativa e lo sforzo che hai compiuto. ^ ^Per quel che riguarda la revisione dei post sulle regole che hai intenzione di scrivere, dopo aver riscritto il tutto informa un Moderatore in modo che ti sposti il testo nei primi post. Riguardo le HR, invece, se ti può essere utile vorrei darti un paio di consigli per il futiro: Ricorda sempre di cercare la soluzione più semplice possibile, non solo per rimanere nella filosofia della 5a Edizione di D&D, ma anche per rendere più utilizzabile la regola ai giocatori ai quali hai intenzione di proporla. Se noti che c'è un modo più semplice per descrivere una regola che hai pensato, usa il metodo più semplice. Un modo comodo per creare HR è quello di prendere spunto da regole già esistenti. Questa scelta ti permette di sfruttare regole già testate e di ridurre enormemente il lavoro richiesto per creare l'HR. Prendere spunto da regole già esistenti non significa essere vincolati solo alle soluzioni delle regole già esistenti: nulla vieta di prendere solo una porzione delle regole già create e modificare tutto il resto. Ad esempio, per creare la Classe Jedi avresti potuto partire dal Monaco e dall'UA sul Mistico, andando poi a modificare alcune cose. Non ti scrivo questo per dirti che devi riscrivere tutto da capo, ma solo per consigliarti un metodo di lavoro che possa magari semplificarti la vita in futuro. Rimango in attesa di un'HR più leggibile. Modificato 17 Settembre 2015 da SilentWolf
Francesco2000 Inviato 17 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 17 Settembre 2015 Ecco, ho evidenziato le abilità e ora dovrebbe essere più leggibile, spero che ora si riesca a comprendere P.S. Non è colpa mia se ho una mente contorta, ai poteri ci sto lavorando. 3
SilentWolf Inviato 1 Ottobre 2015 Segnala Inviato 1 Ottobre 2015 Il risultato mi sembra abbastanza buono visto che l'ho fatta solo in due ore la classe, ma vorrei dei consigli da parte di altri fan per sapere se la classe sia riuscita bene o meno Francesco, volevo farti sapere che non mi sono dimenticato della tua HR. ^ ^In questo periodo ho poco tempo, ma appena riesco vedo di leggere bene la tua nuova Classe e scriverti un commento. Mi spiace per l'attesa.
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