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Inviata (modificato)

Carissimi, quest'oggi vi sottopongo la seguente questione: a posteriori il mio DM ci ha concesso di aggiungere un (secondo) difetto e/o cambiare un talento ai nostri personaggi in una campagna (perché molti giocatori erano novizi, io no ma mi ha lasciato comunque sistemare il personaggio, visto che mi aveva prima chiesto di non ottimizzarlo troppo) quindi io volevo aggiungere qualcosa di nuovo al mio Paladino, oltre che chiedere suggerimenti per il futuro.
(NB: utilizziamo una classe ribilanciata del Paladino, non quello standard, le differente non sono particolarmente rilevanti ai fini della questione).

Il mio personaggio nello specifico è Paladino di 4, Aasimar Lesser, buone statistiche, (Forza 17, Destrezza 15 Costituzione 15, Intelligenza 13, Saggezza 14, Carisma 20) combatte con spadone a due mani e i talenti al momento sono: Attacco Poderoso (Livello 1), Incalzare (difetto 1), e Robustezza Migliorata (Livello 3).
Io toglierei questa Robustezza (che era stata messa in previsione di un minimo di tank, ma che non servirà) per mettere invece Battle Blessing, e aggiungerei Dynamic Priest.
Ma vale la pena mettere Battle Blessing? In sé il potere di ridurre i tempi di cast degli incantesimi è enorme, ma rivedendo gli incantesimi che ho visto particolarmente utili del Paladino sono già swift action (Rhino's Rush, Strength of Stone...), ma rimarrebbe utile. Cosa ne dite, vale la possibilità di restare in più un round in più o di evitare la morte? Considerate che le possibilità di morte sembrano abbastanza alte, ma tra una buona CA (20) e comunque buone dosi di pf non so quanto 5/6 pf siano essenziali.

Poi per il futuro stavo valutando se puntare più su enfatizzare il lato divino del personaggio, con talenti come Potere Divino, Vigore Divino, Scudo divino, Awesome Smite oppure quello più brutalmente fisico, con Attacco in Salto, Incalzare Migliorato e Combattimento Brutale (ma che richiederebbe Spezzare migliorato, ugh).

Modificato da Aeveer

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Inviato (modificato)

Secondo me Battle Blessing vale comunque la pena, detto questo, un'alternativa che forse ti lascia più adattabilità potrebbe essere "Travel Devotion" sempre sullo stesso manuale.

Vero è che quest'ultimo dura "solo" per 10 round al giorno, però puoi muoverti come azione swift che è decisamente utile...

Un altro talento (non mi ricordo in quale manuale dei Faerun), ti permette se giochi un pg come tiefling o aasimar di sviluppare letteralmente un paio di Ali (piumate o membranose a seconda della discendenza). Non è un talento di per sé "forte", però è molto figo avere delle ali da angelo sulla schiena...visto poi che i tuoi compagni non sono particolarmente esperti, così non rischi di "sbilanciare" il gruppo... I requisiti se non sbaglio sono TS +2 +2 +2.

Modificato da Black Jack
Inviato

Secondo me Battle Blessing vale comunque la pena, detto questo, un'alternativa che forse ti lascia più adattabilità potrebbe essere "Travel Devotion" sempre sullo stesso manuale.

Vero è che quest'ultimo dura "solo" per 10 round al giorno, però puoi muoverti come azione swift che è decisamente utile...

Un altro talento (non mi ricordo in quale manuale dei Faerun), ti permette se giochi un pg come tiefling o aasimar di sviluppare letteralmente un paio di Ali (piumate o membranose a seconda della discendenza). Non è un talento di per sé "forte", però è molto figo avere delle ali da angelo sulla schiena...visto poi che i tuoi compagni non sono particolarmente esperti, così non rischi di "sbilanciare" il gruppo... I requisiti se non sbaglio sono TS +2 +2 +2.

Quindi a tuo giudizio Battle Blessing rimane un'opzione utile? In ogni caso, giusto, ci sono i Devotion, devo rileggerli! 

Carino avere ali del genere ma.. già ho una  miseria di talenti, inoltre, manifestare la natura del mio personaggio nell'ambientazione, credimi, non è il massimo ahahahahaha (ho dovuto passare 6 sessioni a coprire il simbolo sacro sull'armatura con un mantello)
Per quanto concerne l'esperienza del party, lasciate pure stare. Questa campagna è iniziata ormai 8 mesi fa, e siamo molto indietro per problematiche "estive", ma nel mentre tutti i giocatori hanno giocato altre campagne/avventure e ormai hanno una certa esperienza.

 

Inviato

Suggerisco anch'io Law Devotion, dal momento che se sfrutti Attacco Poderoso per convertire il bonus che ottieni al tiro per colpire in danni è più conveniente di Potere Divino, a meno di punteggi di carisma stratosferici. Inoltre una volta attivato dura un minuto, abbastanza per un combattimento standard, puoi attivarlo una seconda volta usando 3 scacciare e puoi decidere se mettere il bonus al tiro per colpire o alla CA all'inizio di ogni turno.

Battle Blessing diventa più utile quando hai più incantesimi da utilizzare, diventando una buona scelta per il talento del sesto livello.

 

Inviato (modificato)

Grazie dei consigli a tutti!
E di Awesome Smite cosa mi dite? Sbilanciare con un punire (di cui avrò più usi della norma per il ribilanciamento) non mi sembra male, come ignorare le RD (qualunque) di nemici. Dynamic Priest invece come vi sembra? Si tratta di passare da un +2 a un +5 per determinare gli incantesimi bonus.
Potere Divino in effetti pensavo di prenderlo in futuro, tipo al 9, dove dovrei avere ALMENO un +6. E si può usare come azione gratuita, quindi con altre capacità.

Già che ci sono, posso fare un piccolo offtopic, visto che mi è venuto un dubbio? 1 minuto dovrebbe corrispondere a 10, round, quindi se ci sono 10 creature in combattimento, dura un solo round, giusto?

Modificato da Aeveer
Inviato

Grazie dei consigli a tutti!
E di Awesome Smite cosa mi dite? Sbilanciare con un punire (di cui avrò più usi della norma per il ribilanciamento) non mi sembra male, come ignorare le RD (qualunque) di nemici. Dynamic Priest invece come vi sembra? Si tratta di passare da un +2 a un +5 per determinare gli incantesimi bonus.
Potere Divino in effetti pensavo di prenderlo in futuro, tipo al 9, dove dovrei avere ALMENO un +6. E si può usare come azione gratuita, quindi con altre capacità.

Già che ci sono, posso fare un piccolo offtopic, visto che mi è venuto un dubbio? 1 minuto dovrebbe corrispondere a 10, round, quindi se ci sono 10 creature in combattimento, dura un solo round, giusto?

Le RD dalla mia esperienza quasi non esistono se il DM ti permette di avere oggetti magici come da manuale.

Poi, stai facendo confusione tra turni e round. Il turno è quello di un singolo personaggio, ma il round va dal conteggio di iniziativa più alto fino a 0. Ci fossero anche diecimila persone passa comunque un solo round. Sarebbe assurdo il contrario, i turni sono contemporanei e servono solo per comodità, se fosse come dici tu la gente starebbe ferma ad aspettare per un sacco di tempo mentre non è il suo turno, sarebbe assurdo.

Inviato

Secondo me Battle Blessing rimane utile (comunque l'osservazione di prenderlo al 6° suggerita da @New One mi sembra giusta)...detto ciò, per capire meglio la situazione, i tuoi compagni cosa giocano, e a che grado di danno arrivano?

Fra i due Devotion citati da Drimos, se ricordo bene Law può spostare il bonus a TxC o CA secondo le tue necessità. Se vuoi stare in mischia, questo devotion è il migliore.

Insisto una mia personale crociata, ricordando che il paladino ha una cosa che si chiama "Cavalcatura Speciale". Alcuni incantesimi da Paladino consentono di migliorare l'uso della cavalcatura in combattimento. Altro modo per migliorare la cavalcatura è, se non erro, l'uso del talento Autorità. 

Dai qualcuno si ricordi la cavalcatura vi prego! povere cavalcature... :( 

PS: se invece tu dessi un'occhiata al Crusader? classe del ToB che in sostanza è un Paladino molto più forte??? 

Inviato (modificato)

Le RD dalla mia esperienza quasi non esistono se il DM ti permette di avere oggetti magici come da manuale.

Poi, stai facendo confusione tra turni e round. Il turno è quello di un singolo personaggio, ma il round va dal conteggio di iniziativa più alto fino a 0. Ci fossero anche diecimila persone passa comunque un solo round. Sarebbe assurdo il contrario, i turni sono contemporanei e servono solo per comodità, se fosse come dici tu la gente starebbe ferma ad aspettare per un sacco di tempo mentre non è il suo turno, sarebbe assurdo.

Non so cosa mi ero fumato per pensarlo (sarà la terminologia sbagliata che usiamo comunemente), è come mi ricordavo allora ahahahahahahah! Grazie mille

Secondo me Battle Blessing rimane utile (comunque l'osservazione di prenderlo al 6° suggerita da @New One mi sembra giusta)...detto ciò, per capire meglio la situazione, i tuoi compagni cosa giocano, e a che grado di danno arrivano?

Fra i due Devotion citati da Drimos, se ricordo bene Law può spostare il bonus a TxC o CA secondo le tue necessità. Se vuoi stare in mischia, questo devotion è il migliore.

Insisto una mia personale crociata, ricordando che il paladino ha una cosa che si chiama "Cavalcatura Speciale". Alcuni incantesimi da Paladino consentono di migliorare l'uso della cavalcatura in combattimento. Altro modo per migliorare la cavalcatura è, se non erro, l'uso del talento Autorità. 

Dai qualcuno si ricordi la cavalcatura vi prego! povere cavalcature... :( 

PS: se invece tu dessi un'occhiata al Crusader? classe del ToB che in sostanza è un Paladino molto più forte??? 

Premessa: il ToB non esiste per noi. Ahimè. O meglio, il mio DM (che poi è un mio caro amico), non vuole usarlo. Di base perché dice che aggiungerlo in una campagna già in corso non è il massimo, e parzialmente concordo. E poi appunto il personaggio è già in gioco (il terzo nella mia firma, per la cronaca).

Detto ciò.... meh. La cavalcatura è una bella cosa, ma dovrei prendere Combattere a Cavallo, no per evitare troppi casini, no? Ho i talenti contanti e non so se riesco.
A me piacerebbe usarla, ma la molte volte non credo che il cavallo sarà pratico da usare. E' ovviamente una risorsa in più che cercherò di usare al meglio!

Parlando del mio gruppo, è composto da: Io, elfo Daring Outlaw (ora Ladro 2/Rodomonte 2), Tiefling lesser ladro (ladro 3/ Beguiller 1), nano Guerriero 3, elfo chierico 4, Umana maga 4. 

Il Daring Outlaw per il momento fa quello che riesce, ma in poco aumenterà considerevolmente il suo danno; il ladro non si dedica particolarmente al combattimento, durante al quale fondamentalmente entra in mischia per favorire il Daring, il nano cerca di tankare (con ovvi risultati non eccellenti. Viva D&D ahahahha), la maga si dedica per lo più a debuff e il chierico di base fa da arciere e curatore.

Di base è un gruppo abbastanza bilanciato come ruoli, non è rilevante il livello di danno che raggiungo. Deve solo essere il più alto possibile, quello è il mio ruolo nel party.
Oltre ad evitare che vengano tutti presi e sbudellati da un gruppo di cultisti adoratori di un'entità stile "Grande Essere".
La cosa è quasi avvenuta 3 volte, se può interessare ahahahhahahahaahahaha


 

Modificato da Aeveer
Inviato

Se invece non usassi la cavalcatura speciale c'è l'alternative class feature charging smite che è buona: 2 punti extra di danni per livello quando usi punire e se la carica non va a segno non consumi il tentativo di punire.

Inviato

Se vuoi rimanere sul danno in mischia, prendi adesso Law Devotion (e lo usi per aumentare la potenza di Attacco Poderoso). 

Visto che non puoi adottare le ToB, che ne dici del vecchio Kensai (perfetto combattente)? Credo che ti permetta di intraprendere la cdp e comunque continuare in seguito a salire come paladino.

La cdp in sostanza ti dà bonus all'arma, che viene denominata "arma distintiva". Ogni livello della cdp puoi accrescere il potere dell'arma spendendo "soli" pe. 

Al 10° livello da Kensai, puoi avere un'arma +10 senza aver speso una mo...(per la precisione il bonus di potenziamento è max +5, e il restante +5 è in equivalenti capacità speciali tipo affilata, o energia luminosa, ecc. ecc..). La cdp ti dà anche altre cose carine tipo bonus a forza(+8 di potenziamento), volontà alta, ti fa usare la concentrazione al posto dei normali TS, e direi anche una buona continuità col tema del paladino. Però perdi il lato incantatore.

Detto questo, considerato il gruppo che hai descritto, forse dovresti accordarti bene col chierico. Se lui cura e protegge il gruppo con i suoi incantesimi, invece di fare l'arciere, allora ti puoi tranquillamente dedicare alla tua bella arma a due mani e rinunciare definitivamente agli spell. Se invece vedi che per motivi di divertimento personale, vuole continuare a fare l'arciere o comunque "danni", allora valutate bene col gruppo come curarvi/sopravvivere, visto il ripetuto rischio di sbudellamento! :)

Le soluzioni per sopravvivere le avete. Vi potete curare con spell (il chierico e/o tu), pergamene/bacchette (anche il Daring e il Ladro...). Quattro di voi possono curare, quindi decidete per bene chi si dedica a cosa, in questo modo avrai un'idea più precisa di quello che potrai (ma anche dovrai) fare per far sopravvivere il gruppo! :o 

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