fenna Inviato 21 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 21 Settembre 2015 Peccato per FATE.Complimenti a Numenera e alla Wyrd Media Publishing.Come già detto non mi è possibile dare un opinione, ne positiva ne negativa, nei confronti di Numenera perché non l'ho mai giocato, quindi, così come ho fatto con Drizzit eviterò commenti.Il regolamento è chiaro nella scelta dei caratteri e di cosa viene premiato, così come del resto, il Gioco dell'Anno (anche lì deluso dalla mancata vittoria di Splendor) delinea una via precisa, quella del gioco Family oriente, così la scelta di premiare in maniera molto importante il prodotto editoriale (cosa a cui ancora l'80% degli hobbysti guarda) ha delineato chiaramente il vincitore.Mi piacerebbe ci fossero menzioni d'onore sul gameplay innovativo, ma capisco e penso sia un ottima scelta solo scegliere due categorie.Così da arrivare ad essere identificabili in maniera corretta.Complimenti ancora e speriamo che anche l'anno prossimo si possano iscrivere giochi con lo stesso livello qualitativo, se uno più uno fa due, mi sa che con Mouse Guard la Wyrd prende un premio anche l'anno prossimo, oltre che il mio denaro: shut up and thake my money Wyrd!
Ji ji Inviato 21 Settembre 2015 Segnala Inviato 21 Settembre 2015 Il regolamento è chiaro nella scelta dei caratteri e di cosa viene premiato, così come del resto, il Gioco dell'Anno (anche lì deluso dalla mancata vittoria di Splendor) delinea una via precisa, quella del gioco Family oriente, così la scelta di premiare in maniera molto importante il prodotto editoriale (cosa a cui ancora l'80% degli hobbysti guarda) ha delineato chiaramente il vincitore. Ora ho letto il regolamento del concorso. La mia opinione precedente rimane valida. Manuale e illustrazioni sono due dei criteri. Gli altri due sono idee e regolamento. Numenera ha delle illustrazioni buone. Il manuale in sé non ha qualità superiore alla media. La consultabilità è scarsa, in compenso c'è un'intera ambientazione ben tratteggiata. Le due cose si bilanciano. Idea: scarsa. I PG sono semplici da fare e la preparazione della sessione è semplice ma questo è solo un effetto secondario del poco crunch. Il gioco non spinge particolarmente al role-playing. Non ci sono strumenti innovativi per "la conduzione di gioco e lo sviluppo delle campagne". È un gioco master driven con preparazione dettagliata prima della sessione. Molto carina l'idea dei px da spendersi come punti narrazione oppure per livellare. Infine il regolamento. La struttura è molto buona e potrebbe funzionare, ma ha dei buchi enormi che creano situazioni incoerenti e un devastante appiattimento tra i PG. Un vecchio problema di molti GdR, il mago di terzo livello batte a braccio di ferro il barbaro di primo livello e punto, e poco cambia che si chiamino nano e glaive. Il regolamento così com'è e`scarso e i limiti escono fuori dopo due sessioni. Non è abbastanza per vincere il concorso di GdR dell'anno, IMHO. Forse va bene per vincere il concorso Migliori Illustrazioni di un Manuale GdR.
fenna Inviato 21 Settembre 2015 Autore Segnala Inviato 21 Settembre 2015 (modificato) @Ji ji Ho quella vaga impressione che Numenera non ti abbia proprio convinto del tutto .Solo un impressione eh! A mio avviso, molto personale, dopo il casino del Best of Show (casino nel senso di troppi premi) hanno scelto e stanno scegliendo una via sicura, sia nella formula, che nella scelta del gioco: un gioco bello da vedere, con molto materiale come le avventure, ambientazione accattivante. Una osservazione collaterale, sono molto contento che due dei prodotti in finale, siano stati due prodotti che hanno avuto un grosso successo a livello di kickstarter, dimostra che la via alla editoria nel campo del GDR ha, anche con produzioni di questo livello, ottime possibilità di continuare ad andare avanti senza troppi patemi. Modificato 21 Settembre 2015 da fenna
korgul Inviato 21 Settembre 2015 Segnala Inviato 21 Settembre 2015 (modificato) Ora ho letto il regolamento del concorso. La mia opinione precedente rimane valida. Manuale e illustrazioni sono due dei criteri. Gli altri due sono idee e regolamento. Numenera ha delle illustrazioni buone. Il manuale in sé non ha qualità superiore alla media. La consultabilità è scarsa, in compenso c'è un'intera ambientazione ben tratteggiata. Le due cose si bilanciano. Idea: scarsa. I PG sono semplici da fare e la preparazione della sessione è semplice ma questo è solo un effetto secondario del poco crunch. Il gioco non spinge particolarmente al role-playing. Non ci sono strumenti innovativi per "la conduzione di gioco e lo sviluppo delle campagne". È un gioco master driven con preparazione dettagliata prima della sessione. Molto carina l'idea dei px da spendersi come punti narrazione oppure per livellare. Infine il regolamento. La struttura è molto buona e potrebbe funzionare, ma ha dei buchi enormi che creano situazioni incoerenti e un devastante appiattimento tra i PG. Un vecchio problema di molti GdR, il mago di terzo livello batte a braccio di ferro il barbaro di primo livello e punto, e poco cambia che si chiamino nano e glaive. Il regolamento così com'è e`scarso e i limiti escono fuori dopo due sessioni. Non è abbastanza per vincere il concorso di GdR dell'anno, IMHO. Forse va bene per vincere il concorso Migliori Illustrazioni di un Manuale GdR. Numenera lo conosco molto superficialmente e non ci ho mai giocato. Mi incuriosice però cosa intendi quando dici che richieda una preparazione dettagliata prima della sezione. Almeno da una scorsa delle regole non ho notato nulla che suggerisse la necessità di questo approcio. C'è a tuo avviso qualche dettaglio particolare che spinge in questa direzione? L'idea dell'uso dei px da spendersi sia come punti narrazione invece che per livellare invece non mi piace. Credo ci sia una ragione se proprio questo aspetto era forse il più soggetto ad house rules del Marvel Super Heroes System degli anni 80 (Il karma poteva sia usarsi per migliorare i propri risultati, utilizzi fuori dagli schemi e simili che per migliorare il personaggio. Quest'ultimo aspetto portava molti giocatori ad accumularli invece che ad usarli in gioco, guastandone la funzione principale). Altra cosa che non apprezzo è il concetto di "Gm intermission", che mi pare una versione povera, buttata la e privata del significato originario dei compel di fate.Sulla mancanza di meccaniche che "spingano" al gioco di ruolo, non sentendone in alcun modo la mancanza, non mi esprimo.Comunque, in definitiva l'impressioneun gioco carino, anche se forse un po'sopravvalutato.Trovo tuttavia che sia sensato, in un concorso in cui la maggior parte dei giochi presentati sono traduzioni e non prodotti originali, che si dia più peso all'aspetto produttivo che alle regole in se. Modificato 21 Settembre 2015 da korgul
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