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Inviato

Vorrei iniziare qui 1 altro tipo di sviluppo di magia: la taumaturgia (ovvero la magia del sangue).

Il discorso x giustificare la trasoposizione dell'idea della taumaturgia del GdR vampiri sarebbe questo:

Alcuni vampiri maghi hanno sviluppato un tipo di magia partendo dal presupposto che il sangue contiene tale potere. Bruciando (consumando) un pò di questo liquido, essi possono ottenere degli effetti magici.

Questi maghi hanno imparato anche a usare il sangue degli altri per i loro incantesimi e possono, passando settimane a preparare la faccenda con ingredienti e procedure laboriose:

- A 100 anni possono disidratare 1 vittima vivente, mostro, animale, umanoide o vegetale: la vittima nel raggio di 10 m x livello, trasuda dai pori e perde dalla bocca 1d4 punti sangue. Ciò le provocherà sicuramente una certa debolezza (malus alle reazioni). E’ necessario che la vittima superi 1 TS contro inc. per ½ la quantità, arrotondata per difetto.

- Analizzare il sangue, scoprendo l’età, il sesso, la razza, l’etnia, il livello, le protezioni magiche varie presenti al momento del prelievo e l’alimentazione (se è nutriente, scarsa, a base di pesce, etc.), il livello, l’allineamento, le malattie.

- A 150 possono fare un risucchio di 1d4 punti sangue nel raggio di 36 m da 1 vittima vivente. Un rivolo di sangue dalla vittima misticamente parte per arrivare dal vampiro che lo aggiungerà al suo punteggio e lo potrà usare per nutrimento o per fare ancora taumaturgia. E’ necessario che la vittima superi 1 TS contro inc. per ½ la quantità, arrotondata per difetto.

- Muro di sangue: 1 barriera di sangue rappreso che difende da ogni attacco fisico.

- A 200 anni possono vedere e sentire quello che vede e sente la vittima. Possono arrivare a comunicare con lui, a charmarlo e a dominarlo. Questo richiede 1 lungo e difficile procedimento, con componenti rarissimi comunque. Tutto viene mescolato in un calderone e fatto cuocere. Fino a quando non sarà evaporato il contenuto del pentolone, il mago vedrà dagli occhi della vittima, etc.

- Creare malattie magiche e maledizioni speciali, da fare attraverso contatto con un oggetto appuntito contro la vittima stessa o attraverso il calderone descritto sopra. Alcuni effetti possono essere: le ferite non rigenerano normalmente, febbre, ogni 3 giorni la vittima ha malus progressivo di –1 alle reazioni, etc.

Si sussurra di maghi vampiri di cui non si hanno tracce da 2000 anni che addirittura hanno trovato il modo di accedere al mondo dei fantasmi, nel quale i vertici del casato hanno lasciato molti alleati. Adesso, sempre le solite voci, sostengono che possono ritornare in vita anche quando il loro corpo è diventato cenere, a secoli di distanza. Ma queste sono solo voci non provate.

questi possono essere alcuni effetti possibili, oltra ad altri esempi:

possono modificare l'aspetto fisico dei viventi, le ossa e i muscoli delle cavie che possono ritrovarsi quindi esoscheletri in clacche ossee "naturali", spuntoni alle mani e quant'altro, tutto derivante dalle modifiche che queste cavie hanno subito. Altro esempio potrebbe essere la possibilità di produrre 1 vozhd.... (vedi post precedente). Capisco che tutto questo altro non è che una trasposizione di una disciplina magica in un altro gioco (D&D).

Che ne dite? Sarebbe fattibile? oppure manca di utilità? è Troppo banale?


Inviato

Vorrei iniziare qui 1 altro tipo di sviluppo di magia: la taumaturgia (ovvero la magia del sangue).

Il discorso x giustificare la trasoposizione dell'idea della taumaturgia del GdR vampiri sarebbe questo:

Alcuni vampiri maghi hanno sviluppato un tipo di magia partendo dal presupposto che il sangue contiene tale potere. Bruciando (consumando) un pò di questo liquido, essi possono ottenere degli effetti magici.

Questi maghi hanno imparato anche a usare il sangue degli altri per i loro incantesimi e possono, passando settimane a preparare la faccenda con ingredienti e procedure laboriose:

- A 100 anni possono disidratare 1 vittima vivente, mostro, animale, umanoide o vegetale: la vittima nel raggio di 10 m x livello, trasuda dai pori e perde dalla bocca 1d4 punti sangue. Ciò le provocherà sicuramente una certa debolezza (malus alle reazioni). E’ necessario che la vittima superi 1 TS contro inc. per ½ la quantità, arrotondata per difetto.

- Analizzare il sangue, scoprendo l’età, il sesso, la razza, l’etnia, il livello, le protezioni magiche varie presenti al momento del prelievo e l’alimentazione (se è nutriente, scarsa, a base di pesce, etc.), il livello, l’allineamento, le malattie.

- A 150 possono fare un risucchio di 1d4 punti sangue nel raggio di 36 m da 1 vittima vivente. Un rivolo di sangue dalla vittima misticamente parte per arrivare dal vampiro che lo aggiungerà al suo punteggio e lo potrà usare per nutrimento o per fare ancora taumaturgia. E’ necessario che la vittima superi 1 TS contro inc. per ½ la quantità, arrotondata per difetto.

- Muro di sangue: 1 barriera di sangue rappreso che difende da ogni attacco fisico.

- A 200 anni possono vedere e sentire quello che vede e sente la vittima. Possono arrivare a comunicare con lui, a charmarlo e a dominarlo. Questo richiede 1 lungo e difficile procedimento, con componenti rarissimi comunque. Tutto viene mescolato in un calderone e fatto cuocere. Fino a quando non sarà evaporato il contenuto del pentolone, il mago vedrà dagli occhi della vittima, etc.

- Creare malattie magiche e maledizioni speciali, da fare attraverso contatto con un oggetto appuntito contro la vittima stessa o attraverso il calderone descritto sopra. Alcuni effetti possono essere: le ferite non rigenerano normalmente, febbre, ogni 3 giorni la vittima ha malus progressivo di –1 alle reazioni, etc.

Si sussurra di maghi vampiri di cui non si hanno tracce da 2000 anni che addirittura hanno trovato il modo di accedere al mondo dei fantasmi, nel quale i vertici del casato hanno lasciato molti alleati. Adesso, sempre le solite voci, sostengono che possono ritornare in vita anche quando il loro corpo è diventato cenere, a secoli di distanza. Ma queste sono solo voci non provate.

questi possono essere alcuni effetti possibili, oltra ad altri esempi:

possono modificare l'aspetto fisico dei viventi, le ossa e i muscoli delle cavie che possono ritrovarsi quindi esoscheletri in clacche ossee "naturali", spuntoni alle mani e quant'altro, tutto derivante dalle modifiche che queste cavie hanno subito. Altro esempio potrebbe essere la possibilità di produrre 1 vozhd.... (vedi post precedente). Capisco che tutto questo altro non è che una trasposizione di una disciplina magica in un altro gioco (D&D).

Che ne dite? Sarebbe fattibile? oppure manca di utilità? è Troppo banale?

Ciao, scusate ma sono molto impegnato attualmente e mi rimane poco tempo per andare sul forum. Ho letto il Cronomante, carino. Penso che possa andare abbastanza bene così com'è. Per quanro riguarda , questa taumaturgia, in realtà il termine è un pò improprio e secondo me è stato pure un pò equivocato in Vampiri, la taumaturgi è l'arte di curare le ferite e le malattie tramitepoteri soprannaturalli, di solito incanalati nel soggetto curante tramite imposizione delle mani da parte del taumaturo, come fanno il paladino e i chierici usando gli incantesimi di guarigione. Di fatto la taumaturgia quindi è già presente e non è altro che la sfera guarigione degli incantesimi dei chierici. Sarebbe meglio cambiare il nome di quello che vuoi fare tu in "Emomanzia" che letteralmente andrebbe a significare "scienza del sangue" o di "disciplina dl sangue". Detto questo, mi sembra però che "L'Emomante" potrebbe essere solo un vampiro, quindi in realtà questa non sarebbe una vera scuola di magia, ma solo un set di poteri aggiuntivi che il vampiro acquista invecchiando. Fermo restando che tutto ciò mi sembra anche piuttosto plausibile in un ambientazione come Vampiri, ritengo però che portata in Ad&d avrebbe l'effetto di potenziare in maniera esponenziale il vampiro, che già di per se è uno degli avversari più insidiosi per il solo fatto di poter risucchira e due livelli d'esperienza. Poi i Vampiri possono essere pure maghi e sacerdoti e unire gli incantesimi ai loro già tremendi poteri, potenziarlo ancora di più... non so, secondo me è troppo sproporzionato. Io invece ho importato, dalla 3.5, la caratteristica del risucchio di sangue che il vampiro può fare mordendo l'avversari, che mancava in Ad&D (!!!) e questo era una boiata visto che il risucchio di sangue tramite morso è proprio la DEFINIZIONE DI VAMPIRO (Questa tra l'altro secondo me è stata una delle poche cose buone dela 3.5).

Inviato

Ok Max, mi hai convinto. In effetti sarebbe troppo forte un png cosi.

Come hai riportato nella 2° edizione il risucchio di snague?

Allora propongo una nuova scuola: quella delle ombre... quella almeno non dovrebbe essere particolarmente sbilanciante.... idee? Proposte?

p.s.: Elayne, hai dato 1 occhiata al metamago che ti ho inviato? Come lo hai corretto?

Grazie ancora..

Inviato

Allora propongo una nuova scuola: quella delle ombre... quella almeno non dovrebbe essere particolarmente sbilanciante.... idee? Proposte?

p.s.: Elayne, hai dato 1 occhiata al metamago che ti ho inviato? Come lo hai corretto?

Grazie ancora..

Devo dire che mi stupisce che tu voglia creare cosi tante scuole di magia... come mai ?

Per quanto riguarda la metamagia, ho letto il file che mi hai mandato via pm.

Se vuoi, posso finire di corregerlo... oppure darti una mia versione. :mrgreen:

Inviato

ok Elayne... ti dò carta bianca.... dammi 1 tua versione.... di metamagia

il mio progetto finale sarebbe quello di inventare altre scuole magiche... o giù di lì al fine di poter fare diversi altri tipi di maghi (fuori dai soliti canoni ormai già visti)...

visto che abbiamo già fatto (considerando metamagia) 3 scuole.... volevo sviluppare anche la magia dell'ombra e quella del sange (messa da parte su consigli odi max, ma non ho rinunciato a tale progetto che sviluppero in futuro prossimo...) e quella delle sabbie.....

Almeno potrò inventarte una trama tra maghi .... avend oscuole nuove e originali. Direi che mi diverto a sviluppare il gioco. Tutto qui.

p.s.: quelle idee sulle ombre che mi avevi accennato che poi era in un manuale in inglese che non conoscevo... me ne puoi parlare? o dare nuovi spunti x magie dell'ombra? Grazie

Inviato

ok Elayne... ti dò carta bianca.... dammi 1 tua versione.... di metamagia

Ecco allegato un file rifatto secondo le tue abitudini.

Ho modificato parecchie magie. Sia mie che tue.

Mancano ancora 2 magie di 4° livello "originali" (come le chiami tu, il che significa "create dal nulla"). Io non penso che siano fondamentali, visto che ci sono già molte magie di 4° livello esistenti che entrerebbero nella scuola di metamagia, e tra poco devo staccare e tornare a casa. Ma se le vuoi, te le creo.

Ho creato anche una descrizione del mago, insomma, c'è tutto.

Se vuoi parlarne e farmi domande, chiedi pure: c'è una ragione ad ogni modifica, ma si può sempre trovare una via di mezzo.

Sappi che in generale spesso ho modificato magie per fare in modo di darti 2 nuove magie per livello, il che sembra esserti molto a cuore.

AD_D Metamagia[1].doc

Inviato

Grazie Elayne, ti sposerò in 1 altra vita.... cmq battute a parte, grazie davvero.

Dubbi non ne ho: hai fatto un buon lavoro davvero.

Mi chiedevi a cosa mi servissero cosi tante scuole di magia nuove e inventate? Boh? Magar ifarò 1 ambientazione con tutta la trama dei maghi e delle loro scuole.... per ora non ho intenzione di cimentarmi in quest'opera, quindi c'è tempo

Inviato

Ok Max, mi hai convinto. In effetti sarebbe troppo forte un png cosi.

Come hai riportato nella 2° edizione il risucchio di snague?

Ciao, ho postato "Il risucchio di sangue del vampiro" nella mia versione AD&D 2 nel tuo topic sui nuovi mostri, perchè mi pareva più adatto. Qui invece metto un nuovo incantesmo: "Ripristino" che è necessario per ripristinare i punti di Costituzione che un personaggio perde a causa del risucchio di sangue, se viene morso da un vampiro. Ho ideato questo incantesimo perchè l'incantesimo "Restaurare" (o "Ristorare") di 7° livello dei sacerdoti sul Manuale del Gioctore, nella versine Ad&D 2 ripristina solo i livelli perduti a causa del risucchio d'energia.

Ripristino (Negromanzia)

Incantesimo reversibile

Sfera: Guarigione

Livello: 7

Raggio d’Azione: tocco

Durata: permanente

Tempo di lancio: 3 round

Area d’Effetto: la creatura toccata

Tiro-Salvezza: nessuno

Componenti: V, S

(Fonte: la capoccia di Massimiliano)

Questo incantesimo permette al sacerdote di ripristinare un punteggio di abilità (Forza, Costituzione, ecc…), di un personaggio o creatura, che abbia subito un abbassamento di uno o più punti a causa di un effetto magico (causato da un incantesimo o da oggetti magici), o a causa di un potere psionico, o dell’attacco speciale di un mostro (come il risucchio di sangue dei vampiri).

Il punteggio di abilità del personaggio che riceve questo incantesimo, viene istantaneamente ripristinato al suo valore naturale.

Si può ripristinare solamente un’abilità per ogni utilizzo di questo incantesimo, se si è subito un abbassamento in più di un punteggio di abilità, si deve lanciare un incantesimo ripristino per ogni abilità che si vuole riportare al suo punteggio naturale.

Né il sacerdote che usa ripristino, nè il personaggio che lo riceve, invecchiano di due anni come accade invece con l’incantesimo restaurare quando viene usato per ripristinare i livelli perduti ad opera del risucchio d’energia, ma il sacerdote che usa ripristino perde temporaneamente un ammontare di punti di abilità pari a quelli ripristinati.

Il sacerdote recupera i punti di abilità, tutti assieme, dopo una settimana passata a riposo (senza cioè effettuare attività fisicamente pesanti, se si sono persi punti in un attributo fisico; o mentalmente faticose, se si sono persi punti in un attributo mentale), finchè il sacerdote non ha recuperato i punti di abilità perduti temporaneamente però, non può usare di nuovo l’incantesimo ripristino.

L’inverso di questo incantesimo, Indebolire, priva un personaggio o creatura di 1d4 punti in un punteggio di abilità, che il sacerdote deve scegliere nel momento in cui sta lanciando l’incantesimo. Dopodiché, se il soggetto ricevente non è consenziente, il sacerdote deve effettuare un tiro per colpire nel round seguente al lancio dell’incantesimo, e nel momento in cui tocca la sua vittima deve concentrarsi sull’attributo della vittima che ha scelto di indebolire.

Se il sacerdote riesce ad ingannare la vittima facendogli credere che lancerà su di essa un incantesimo di tipo benevolo, allora può toccarla senza effettuare il tiro per colpire e nello stesso round in cui lancia l’incantesimo.

Il punteggio di abilità che è stato ridotto, in un personaggio o creatura, utilizzando indebolire, può essere recuperato tramite ripristino, o in maniera naturale al ritmo di un punto a settimana, con la condizione però che la vittima passi questa settimana a riposo, senza cioè compiere attività che siano stressanti e faticose in relazione al tipo di attributo che è stato ridotto (quindi di nuovo, niente attività fisicamente faticose se è stato ridotto un attributo fisico, e niente attività mentalmente faticose se è stato ridotto un attributo mentale).

Inviato

Innanzitutto complimenti a Max x il risucchio: non avevo pensato a qualcosa del genere.

Per quanto riguarda a idee randazze... m'era venuta in mente 1 cosa: una gruppo di maghi che fossero un misto di scienziati, genetisti (x quanto può essere appropriato 1 termine de genere) che appunto compissero esperimenti su cavie umanoidi VIVE (non non-morti), le storpiassero, le modificassero (un concetto simile a quello degli ibridi del manuale dei mostri, ma quelli sono pezzi di diverse creature incerottate insieme, quello che pensavo io era 1 pò diverso). E' x questo che pensavo a 1 emomago, 1 tip odi magia che avesse a che fare con gli studi anatomici sui viventi con magie simili a "contagio" di necromanzia, qualcosa preso anche dalla taumaturgia tremere di vempiri (gioco di ruolo) e che avesse anche le magie necessarie a rendere le cavie deformi, sottomesse e con problemi psichici.... con i quali costituire eserciti.

Una magia del genere potrebbe essere derivante da necromanzia e con essa essere in disputa x i titolo di "vero mago potente" e non so se inventare magie di boh? Alterazione e fare1 trama del genere o fare questa scuola di emomanzia o cvome la vogliamo chiamare. ...

che ne dite?

Pensate poi ad 1 magia dell'underdark, in cui tutti i personaggi che abitano questo luogo hanno una resistenza al magico alta e che quindi diventa uasi inutile la classe "mago", se non per magie con area d'effetto personale, etc... allora qui lam agia basata sulle ombre fa da padrona, no?

Metto anche 2 nuove magie di tecnomanzia e 1 di metamagia che mi sono venute in mente:

TECNOCOPERTINA (tecnomanzia)

Livello 3

R. d’azione 0

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa magia consente di rendere magico un involucro di legno e/o metallo che funziona come “copertina” per i libri magici che li ricopre da tutte e parti, una volta chiusa. Quello che all’apparenza risulta essere chiaramente un tecnomarchingegno, ha nella costola 1 congegno a molla e ai bordi una dentatura in metallo, proprio come una tagliola. Chiunque voglia consultare il libro protetto, dovrà avere la chiave (c’è una serratura di qualità magistrale anche) e conoscere la parola magica che serve a disinnescare la tecnomanzia per tutta la durata della lettura. Se così non viene fatto, la magia fa sobbalzare, come una dentiera a scatto, il tecnocostrutto, attaccando lo sprovveduto lettore con thac0 pari ad 1 guerriero dello stesso livello del tecnomante e infliggendo 1d4 (+1 x livello) danni. I maghi più gelosi delle proprie letture avvelenano il bordo dentellato, con le relative conseguenze. La dentiera a scatto ha 3 round di carica, dopodiché smette di funzionare e deve essere ricaricata con la chiave. Considerando il 1° round di sorpresa del lettore, il 2° attacco avverrà con iniziativa 1più il solito 1d10. La copertina metallica chiusa conferisce bonus +2 ai TS del libro contenuto. La manutenzione necessaria per il corretto funzionamento del tecnocostrutto è 1 po’ di propellente che funziona come olio per la molla a scatto, una volta ogni tanto.

GENIO PONTILI (tecnomanzia)

Livello 5

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata 1 ora x livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per poter comprendere e lanciare questa magia è necessario avere ingegneria. Con questa magia, il tecnomante crea 1 passerella allungabile di metallo e legno larga quanto basta a far passare 1 carro e 1 umanoide medio. In lunghezza invece arriva a 3 m x livello del tecnomante ed è corredato di parapetto. Il peso portabile da questa passerella è di 100 kg x livello del mago. La componente materiale è 1 modellino del ponte.

ALTERARE LA MERIDIANA (cronomanzia)

Livello 7

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 7

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza 1/2

Il cronomante è in grado di alterare lo scorrere del tempo per la vittima e per la magia che lo avvolge come le protezioni magiche. In termini di gioco il bersaglio trascorre all’istante 1d6 round x livello del cronomante. Questo non è molto influente per la sua vecchiaia, ma lo è per i tempi di insorgenza di malattie, veleni, durata delle magie, etc. presenti su di lui. 1 TS contro inc. ½ i round influenzati da questa magia. Componente materiale è 1 meridiana portatile che non si consuma.

INVERTIRE LO SCORRERE DELLA SABBIA NELLA CLESSIDRA (cronomanzia)

Livello 9

R. d’azione 0, Componenti V, S

Durata speciale

Tempo di lancio 9

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questo incantesimo permette al mago di andare in dietro nel passato fino ad 1 giorno per livello e cambiare le sue azioni, potenzialmente cambiando anche il presente. Questo comporta anche un possibile rifacimento di sedute di gioco (sceglie il master valutando il cambio delle azioni apportate dal cronomante: 1 dialogo con 1 compagno che va incontro alla morte certa, 1 combattimento andato male, etc.). Il cronomante mantiene i ricordi del presente ovviamente. Il mago comunque perderà, a prescindere dall’esito del suo ritorno al passato, 3 punti di INT permanenti. La componente materiale è 1 clessidra.

INCREMENTA POTERE (metamagia)

Livello 4

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1d3+1 round

Tempo di lancio 4

Area d’effetto il mago

Tiro Salvezza nessuno

Questo incantesimo consente al mago di incrementare il proprio potere di 1d3 livello di esperienza. Ciò non significa che il mago acquisisce effettivamente 1 livello (quindi nessun beneficio su TS, p.f., abilità e incantesimi in più), ma che le sue magie saranno lanciate come se avesse 1d3 livello di più.

p.s.: quest'ultima di 4° va bene o è troppo forte?

Inviato

Letta la tua scuola dell'ombra. Mi sembra una bella idea, belli gli inacntesimi, anche se non conosco questa capacità "Ultrafania" che è requisito per molti di essi. Per quanto riguarda il backgraound d'origine della scuola dell'ombra (col mago che va nel pIano delle Ombre), mi piace, e mi sembra moltro simile ad una cosa che in effetti è stata ufficialmente introdotta nella nuova versione aggironata dei Forgotten Realms per la 3.5. Infatti li hanno introdotto la "Trama d'Ombra", praticamente, come è spiegato nel manuale Magie di Faerun per kla linea FR 3.5, la dea Shar ha attinto ad una parte della Trama magica di Faerun, che è appanaggio di Mystra, per creare una nuova trama, appunto la trama d'Ombra a cui i maghi devoti a Shar possono attingere per lenciare incantesimi collegati alla trama d'Ombra. Ciò è stato possibile (Ma ho letto solo velocemente le prime èagine di questo manuale, quindi potrei sbagliare, dicendo imprecisioni, se qualcuno lo ha letto più accuratamente di me e vuole correggermi, è bene accetto :teach: ) con la comparsa nei reami della Cittadella delle Ombre, abitata da crature (gli Shadovar o Tenebre) provenienti dal piano delle Ombre. Questa cittadella delle Ombre altro non era che una delle città volanti dell'antica Netheril; nel momento in cui il folle arcimago Karsus, si accinse ad attingere direttamente all'essenza della trama, uccidendo di fatto Mystryl e facendo scomparire per pochi secondi tutta la magia nell'universo, le cittadelle volanti di Netheril crollarono al suolo perchè l'energia dei Mythallar, e dei Mythal da essi generati, venne a mancare. Tutte le cittadelle caddero tranne una che si salvò, in quanto i suoi maghi un istante prima che Karsus uccidesse Mystryl, riuscirono ad aprire un varco per il Pianno delle Ombre, e atrasferirvi tutta la cittadella. La cittadella rimase nel Piano dell'Ombra e sia essa che i suoi abitanti vennero alterati dalla natura del Piano. nel 1372 Calendario delle Valli (la nuova cronologia espansa per i FR della 3.5, in Ad&d l'anno in corso era il 1368 CV), questa Cittadella delle Ombre esce dal Piano dell'Ombra e ricompare sopsesa nel cielo sopra il deserto Anauroch (dove 1000 anni prima c'era il Netheril apppunto) e sembra che per ora non si sia spostata da li. Chiaramente ora a sostenerla c'è questa energia magica che proviene dal piano delle ombre, che si sprigiona da un mythallar alterato (almeno credoi, correggetemi se sbaglio), e a cui Shar ha appunto attinto per sottrarre parte della Trama di Faerun a Mystra e creare la Trama d'Ombra. Gli ex maghi Netheresi che sono diventati Tenebre (o Shadovar), possono lanciare delle magie legate al Piano delle Ombre e nuovi maghi che venerano Shar possono lanciare incantesimi connessi alla Trama d'Ombra. Ciò è anche stato, in effetti, la storia di Background per la Prima ambientazione di Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide.

Magari, Randazzo, questo piccolo raccontino che ti ho fatto ti può tornare utile per inventarti l'ambientazione su cui basare la tua nuova scuola di magia. :bye:

Inviato

Grazie Max!!!;-)

Allora, partiamo con le precisazioni: ultrafania è 1 casella non relativa alle armi che puoi trovare in 1 mio file .doc allegato sempre in questo topic....

Per l'ambientazione sto modificando il minsetrone (sempre di mia produzione) che puoi trovare all'indirizzo (sempre DL)

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9008

Laparte che sto modificando è questa:

LE ACCADEMIE DI MAGIA

Dopo la fine dell’Era ….., il mondo subì una notevole distruzione anche a livello culturale, causata dalle guerre tra due imperi ormai dimenticati. I draghi, quelli che sopravvissero, ebbero un’idea folgorante: farsi adorare come divinità dai pochi maghi esistenti in cambio della loro conoscenza magica. Da questo momento iniziò il sodalizio tra questi rettili e gli esperti di magia perché dopo tutto questa alleanza comportava vantaggi alle due parti. Passarono così tanti millenni e i ricordi degli uomini morirono con i primi che sottoscrissero l’accordo. Adesso nessuno mette in dubbio il Culto del Drago come religione e i maghi come loro sacerdoti. Ogni razza di drago (nero, rosso, d’ottone, etc.) costituisce l’origine della magia dei maghi, avendola appresa da altri maghi, che a loro volta hanno appreso da… draghi.

Le 9 Accademie di magia “storiche” sono:

Accademia Bianca: con sede principale nel Palazzo di Cristallo, nei ghiacci sconfinati del nord. E’ l’accademia dei divinatori, che tutto sanno e tutto prevedono con le loro sfere di cristallo. La divisa è appunto bianca con cappuccio in pelliccia di volpe bianca. Molte altre diramazioni sono presenti nel mondo, soprattutto nelle città, dove la gilda dell’accademia finanzia gli iscritti e dove i Sacerdoti Bianchi elargiscono prestazioni divinatorie dietro pagamento.

Accademia Rossa: con sede nei pressi del vulcano di ….., nel continente di ….. Questa è l’accademia di evocazione. La divisa è una tunica rossa in basso, che piano piano diventa arancione e poi gialla sulle spalle, come fosse una fiamma.

Accademia d’Ottone: Con sede …….., questa è l’accademia di scongiurazione.

Accademia Gialla: di ……, di illusione.

Accademia d’Argento: di ….., alterazione.

Accademia Nera di necromanzia con la sede principale nella grotta della Fenditura Senza Fine nei pressi di ….

Accademia Grigia dei maghi generici di ……

Accademia di convocazione di …..

Accademia di Rame di incantamento di …..

Accademia dell’Ombra e Accademia Sotterranea: accademie che traggono le loro conoscenze magiche dai draghi dell’Underdark e composte in larga parte di creature oscure. Solo da pochi secoli i loro vertici composti da draghi tra i più antichi e potenti e arcimaghi hanno preso la decisione di arrivare fino alla Superficie e hanno iniziato a accettare anche razze chiare.

Accademia dei Draghi del Tempo: ritenuta estinta come i draghi cronomantici che ne hanno iniziato l’esistenza.

Nessuno pensava che dopo millenni riapparissero sulla scena. Storica accademia, ma di modeste dimensioni, per molti anni se ne perse le tracce e se ne riduceva l’esistenza a sola fantasia di qualche bardo o cantastorie. In realtà da qualche tempo c’è stata una sua rifioritura. Ritenuta estinta da secoli con i suoi draghi non ha una gerarchia vera e propria e perfino una sede fissa, ma tutti gli iscritti sono individualisti e riservati: perfino la preparazione tecnica e la trasmissione delle conoscenze cronomantiche avvengono da insegnante-mago ad allievo, senza passare per un organo di istruzione dell’Accademia. L’unico segno di unità (almeno visto da fuori) è il vestito grigio, con sabbia decorata che indossano tutti questi maghi nelle cerimonie pubbliche.

Tutti temono questi draghi che hanno il potere di andare avanti e indietro nel tempo e quindi nessuno cerca rogne con questa accademia

A queste che sono le accademie originali e che hanno caratterizzato tutta la geopolitica di quest’era, se ne sono aggiunte altre in seguito alla Rivoluzione dei Nuovi Draghi: l’Accademia Tecnomantica e l’Accademia Metamagica, che erano all’inizio (circa 4500 anni fa) composte da alteratori e illusionisti delle accademie d’Argento e Gialla e che con loro hanno iniziato una guerra sanguinosa per l’indipendenza e che hanno creato loro stessi i draghi che ne sono al vertice da millenni:

Accademia Tecnomantica: Non molti anni fa un gruppo di maghi alteratori dell’Accademia d’Argento e illusionisti dell’Accademia Gialla si misero d’accordo per condurre studi magici particolari. Il risultato è stato una nuova scuola di magia: la tecnomanzia. Questa scuola si prefigge di elaborare progetti tecnologici speciali per fini diversi. Questi primi maghi tecnomanti hanno mirato in alto fin dall’inizio: fondare una nuova scuola di magia va contro le regole delle varie accademie perché ne prevede l’uscita da parte degli iscritti e la caccia per non disperdere il sapere dei draghi.

Precedentemente alla dichiarazione di costituzione della nuova accademia, in segreto, i maghi tecnomanti, hanno sviluppato il progetto denominato “La Matrice Progetto”: ogni Accademia di magia è basata sul culto di un tipo di drago. I tecnomanti hanno voluto raggiungere un alto prestigio e hanno progettato loro stessi i “draghi” che sono a capo dell’Accademia: i draghi tecnomantici.

Il primo drago fu infatti chiamato “La Matrice Progetto” e tutt’oggi elabora progetti industriosi. Partendo da un pezzo di cervello di drago d’argento anziano e di spicco dell’Accademia omonima, sottoposto ad un processo di tecnomanzia, fu fissato su un tecnocostrutto (una specie di calcolatore), ancora oggi in continuo sviluppo, dato che viene sempre aggiornato come gli altri due esemplari. Fin da subito svolse i compiti per i quali era stato costruito: fare studi matematici per progettare la struttura migliore per l’Accademia Tecnomantica. Su suo progetto furono fatti costruire anche “Tecnoserver Razorback”, secondo drago tecnomantico che è permanentemente collegato alla rete tecnonet, che mette in comunicazione tutti i tecnomanti con il codice d’identificazione verificato da lui stesso. Il terzo costruito fu “Macchina da guerra 693”: progettato con il compito di sviluppare la sicurezza e l’esercito dell’Accademia. Questi sono i draghi più antichi, anche loro come i normali draghi invecchiando diventano più forti, o meglio vengono aggiornati di continuo e quindi sono più forti che in passato. Tutti e tre sono immersi in una vasca d’olio-morchia e in continua manutenzione-sviluppo, come già detto. Presentano infatti parti scoperte, senza la carrozzeria del ventre e degli arti, ali comprese.

Dopo che l’Accademia d’Argento e quella Gialla ebbero scatenato la guerra, grazie all’alleanza con l’Accademia Nera, d’Ottone e di Metamagia e ai golem tecnologici progettati da Macchina da guerra 693, il coordinamento dei maghi tecnomanti di Tecnoserver Razorback e i progetti (pergamene) e le magie inventate da La Matrice Progetto, sono stati respinti gli attacchi alla sede centrale dell’Accademia Tecnomantica: l’Angar 953 nella città di ---------------.

E’ stato stipulato un accordo di non belligeranza tra le accademie che presero parte alla guerra a seguito dell’immane spargimento di sangue.

I draghi tecnomantici creati per opporsi ai draghi nella guerra hanno portato i golem tecnomantici a poche centinaia di metri dall’entrata della Fortezza illusoria sede dell’Accademia Gialla di ----------. Questo fatto costituisce uno dei cardini dell’orgoglio della scuola di tecnomanzia. Comunque adesso, anche se il dissenso interno dei maghi appartenenti alle stesse è alto, le accademie sono politicamente neutrali e si leccano le ferite, cercando di ricostruire quanto è stato distrutto durante il conflitto. Angar 953 è diviso in settori: quello dei laboratori (officine), quello adibito allo studio e apprendimento della magia elaborata dai draghi anziani, quello dell’alveare (particolare struttura su molti piani con molte celle a forma esagonale che contano altrettanti tecnocostrutti che aprono le porte di queste nicchie. E’ la stazione d’arrivo di tecnotrasporto della sede centrale dell’accademia. C’è poi la zona degli alloggi e degli studi privati, con stanze per gli iscritti che sono in visita.

Accademia Metamagica: Questa recente accademia è nata quando alcuni maghi alteratori di alto livello si sono messi a studiare una branchia di magia che aveva l’effetto di modificare il normale “comportamento” degli incantesimi e della magia. Da questo studio è nata la metamagia. In contatto con gli alteratori che fondarono la tecnomanzia, aspettarono il momento propizio comune per scagliarsi contro l’Accademia d’Argento e quella Gialla. Anche i metamaghi hanno i loro draghi: un esperimento del tutto fortuito portò alla formazione di draghi totalmente fatti di magia solida e dotati di notevole sapienza magica. Questo esperimento fu all’origine dello sviluppo della scuola di magia e ogni sapere dei metamaghi è stato suggerito o quantomeno sviluppato in collaborazione con i metadraghi. Anche questa scuola ha una sua sede centrale, nell-----------------. Il patto di neutralità tra le Accademie che hanno partecipato alla guerra della Rivoluzione dei Nuovi Draghi, vale anche per questa.

C’è poi l’Accademia di Piombo o di Alchimanzia: originalmente composta da non appartenenti ad altre accademie e quindi non in contrasto con esse, ha potuto svilupparsi tranquillamente, anche se vessata da tutte le altre per opinioni differenti sull’utilità e la qualità delle magie insegnate dai draghi di piombo (sconosciuti fino a quando non fu fondata l’accademia) secondo gli altri maghi. Questa congrega di maghi in realtà ha costituito una accademia per essere rispettata dai maghi delle altre accademie, ma il culto del drago che propongono è falso: non ci sono draghi di Piombo e tantomeno draghi che comunicano le loro conoscenze magiche agli appartenenti all’associazione. Questo è un segreto che nessuno deve rivelare all’esterno, per non allettare altre accademie a dichiarare guerra agli alchimisti. Questa notizia è quindi stata tenuta segreta e pochi maghi la sanno, tutti gli altri credono fermamente che anche la loro scuola di magia sia nobile come le altre. La gilda degli alchimisti comunque fornisce sconti sull’affitto dei laboratori alchemici e componenti chimici necessari per le magie a basso costo per chiunque alchimista che visiti una loro sede. Essendo molto riservata come accademia, non ha sviluppato particolari alleanze e non ha particolari nemici, anche perchè molti di questi alchimisti non sono migrati da altra accademia, ma sono semplicemente autodidatti da tutta la vita. La sede centrale comunque è nella città di ---------, appena fuori del quartiere del porto.

Cosa ne pensi? Capisco che sono finito offtopic, se vuoi possiamo parlarne al link sopracitato che poi è il topic di questa mia ambientazione....

Per legittimare questo post in questo topic, aggiungo altre magie discarsa utitlità che ho buttato giù in questi giorni

Inviato

Scusate i 2 post consecutivi, ma non mi accettava tutti i caratteri insieme...

FALSA DIVINAZIONE (incantamento/metamagia)

Livello 4

R. d’azione 10 m x livello

Componenti S

Durata 2 round x livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto cubo con spigolo di 12 m

Tiro Salvezza speciale

Il mago concentrandosi può imporre false risposte divinatorie nell’area d’effetto: descriverà egli stesso in anticipo quali saranno le risposte che tali magie daranno. Incantesimi come pietre parlanti e persino parlare con i morti, forniscono false informazioni preparate dall'incantatore. La presenza dell'incantesimo può essere rivelata da visione del vero. Le vittime hanno comunque diritto ad 1 TS contro inc. con malus di –2 per evitare gli effetti.

ANNEBBIARE LA MENTE (charme/alterazione)

Livello 2

R. d’azione 18 m

Componenti S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza nessuno

La mente dell’umanoide nel raggio d’azione diviene annebbiata se non supera 1 TS contro inc. In termini di gioco la vittima avrà malus di –3 ai TS e alle prove di INT contro le illusioni e le ombre varie, se non verrà attaccato (finchè non avrà occasione di dubitare che quello che vede, sente, etc. è un’illusione, avrà i malus predetti). Quando e se verrà attaccati comunque, questa magia perderà d’effetto.

RUBARE MAGIE(charme/metamagia)

Livello 8

R. d’azione 18 m

Componenti V, S.

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 8

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza nessuno

Con questo potente incantesimo, l'incantatore può rubare 1 magia dalla mente di 1 umanoide ed usarlo lui stesso, purchè sia sempre degli esperti di magia, del livello che può lanciare lui e non appartenente a scuole opposte. La vittima effettua 1 TS contro inc. con malus -2; se azzecca, 2d4 livelli dei suoi incantesimi memorizzati, determinato a caso, si trasferisce dalla sua mente a quella dell'incantatore. L’incantatore può decidere di serbarlo per poi scriverlo sul suo libro delle magie o utilizzarlo (consumarlo). Se la vittima fallisce invece, la vittima perderà 2d4 livelli di magie, sempre scelti a caso, come se li avesse lanciati.

CARTOMANZIA (divinazione)

Livello 3

R. d’azione 18 m

Componenti S

Durata speciale

Tempo di lancio 3

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza nessuno

Mediante i tarocchi o altre carte simili, che sono la componente materiale, il divinatore è in grado di esplorare il passato, il presente e il futuro di chi mescola le carte. Se un fatto molto importante, positivo o negativo, sta per accadergli, il mago sente 1 presentimento; è difficile che questo sia fallace, tuttavia talvolta accade. Naturalmente questa magia si può effettuare anche su se stessi.

LIQUIDO COMBUSTIBILE (alchimanzia)

Livello 3

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 3 round

Tempo di lancio 3

Area d’effetto r di 9 m

Tiro Salvezza 1/2

Questa magia permette di combinare certi elementi chimici per creare 1 reagente chimico contenuto in una fiala o ampolla. Questa, lanciata, si romperà a contatto di 1 oggetto, di 1 creatura o del suolo, liberando il liquido contenuto che prenderà subito fuoco e infliggerà 1d6 danni da fuoco magico il 1° round, 2d6 il 2° e 3d6 il 3° round. La componente materiale è 1 piccolo contenitore, zolfo, cloro e sodio.

TECNOSERVER(tecnomanzia)

Livello 4

R. d’azione 18 m

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia serve a rendere 1 asta metallica fatta in particolar modo e con materiale speciale, 1 ripetitore di tecnonet dell’a scuola di magia.

AUMETARE POTERE (metamagia)

Livello 4

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata speciale

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette al mago di 3d4 livelli di magie che lancerà: può aumentare a scelta al momento dei lanci il danno che tali magie possono provocare (+1 ai danni) oppure aumentare l’area d’effetto di 1 mc x livello.

INTELLIGIENZA SEMIARTIFICIALE (tecnomanzia)

Livello 8

R. d’azione 18 m

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Con questo incantesimo il tecnomante può connettere parte di un cervello a un costrutto, dandogli una intelligenza semiartificiale, nel senso che eseguirà gli ordini assegnati con una INT pari a quella della parte del cervello inserita. E’ da notare che bisogna avere una grande conoscenza dell’organo perchè va separata la parte della personalità, con i ricordi, etc. da quella puramente matematica (che è quella che serve per la riuscita dell’intento). Smettendo di invecchiare e di necessitare di nutrimento, collegato magicamente ad un costrutto, ne conferisce capacità di ragionamento. Maneggiato con cura e messo in apposito contenitore facente parte di un tecnocostrutto, può essere in futuro rimosso e trasferito su altri tecnocostrutti come preferisce il mago. La componente materiale è scontata e deve essere di una creatura morta da non più di 24 ore.

MURO D’ACQUA (evocazione)

Livello 3

R. d’azione 18 m

Componenti V, S, M

Durata 2 round x livello

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Con questo incantesimo il mago crea un muro d’acqua spesso ed alto 4 m. La larghezza viene da lui decisa fino ad un massimo di 2 m x livello. Può creare 1 anello intorno a sé, ma l’altezza rimane sempre di 4 m. Ogni magia a base di fuoco che lo tocca, viene spenta se di livello pari o inferiore al 3°, le altre soffrono di –1 ai danni per ogni dado ogni 4 livelli del mago. Le creature dell’elemento fuoco subiscono 1d6 danni per livello del mago (massimo 10d6) anche solo toccandolo. Il muro di acqua si dissolve in una fumata di vapore quando ha “parato” 1 livello di magia (o DV di creatura magica) per ogni livello del mago. La componente materiale è 1 goccia d’acqua.

il tecnomante e le altre scuoel di magia le volevo mettere anche i nquesta ambientazion che ho fatto... in che popolazioni mi consigliate di metterle?

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=8999

io ci vedrei bene i giapponesi tecnomanti con i robottoni che salvano il pianeta... ma questo è 1 puro delirio randazzoso

in questo invece ... ho già scritto la trama da qualche parte.... Max l'ha letta....

http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=9008

Inviato

Oggi per caso mi sono andato a ripassare una cosa sul Manuale : Opzioni del Giocatore, Abilità e Poteri. Indovina che ti ho trovato alle ultime pagine, nel capitolo relativo alle nuove scuole di magia opzionali? IL MAGO DELL'OMBRA!! La Scuola dell'OMBRA è dunque già una Scuola di MAgia ufficiale di Ad&D 2. Come avevo fatto a dimenticare??? Ho un boato di manuali, qualcosa mi sfugge a volte... Non avevo mai usato queste nuove Scuole Opzionali (a parte L'Elementalista che sta sul Tomo della Magia), tra cui c'è anche la GEOMANZIA.

Inviato

l'ho trovata anche io su indicazioni di elayne, in effetti, ma non mi piaceva il fatto di essere solo 1 redisposizione trasversale di magie già esistenti e volevo svilupparne di nuove e originali (ormai lo sapete che è 1 mia fissa)...

Cmq penso che mettendo insieme le 2 cose... lo scopo sia ottenuto lo stesso...

su un manuale della 3° ed ho trovato delle magie di una scuola che hanno come effetto quello di togliere -1 a costituzione alla vittima, olte che fare danno, oppure accecare, oppure etc.... cosa ne pensate? Troppo forti? E poi 1 altra scuola di magia che fa scordare 1d3 livelli di magie memorizzati, oltre ad altri effetti... sempre troppo forte?

cosa ne dite delel mie proposte sulle scuole opposte cosi fatte?

Scongiurazione: aggiunta tenebra.

Alterazione: aggiunta tecnomanzia.

Illusione: aggiunta tenebra.

Evocazione: aggiunta cronomanzia.

Convocazione: aggiunta alchimanzia.

Divinazione: aggiunta tecnomanzia.

Necromanzia: aggiunta tecnomanzia.

Incantamento: aggiunta alchimanzia.

Tecnomanzia: necromanzia, divinazione, scongiurazione, evocazione.

Cronomanzia: alchimanzia, convocazione, illusione.

Tenebra: evocazione, alterazione, alchimanzia.

Alchimanzia: scongiurazione, tenebra, incantamento.

Metamagia: 4 a scelta (1 sola tra le seguenti: tenebra, divinazione, alchimanzia e necromanzia).

Inviato

su un manuale della 3° ed ho trovato delle magie di una scuola che hanno come effetto quello di togliere -1 a costituzione alla vittima, olte che fare danno, oppure accecare, oppure etc.... cosa ne pensate? Troppo forti? .

No mi sembra sia sensato, che un potere che attinga energia dal Piano delle Ombre, o dalla Scuola dell'Ombra, indebolisca i personaggi che fanno parte del Primo Materiale.

Sempre riguardo alle "Ombre", hai mai sentito parlare del "Circolo dei Druidi dell'Ombra?" :cool: Vatti a spizzare il Complete Druid's Handbook ;-)

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Inviato

se non ricordno male è il circolo dei druidi più anziani della zona che si riunisce x discutere problemi comuni...giusto?

Ricordi Malissimo...:naughty: i Druidi dell'OMBRA o Druidi Tenebrosi (Rende più l'idea), sono un circolo che adora la parte malvagia e selvaggia della Natura, venerano la legge del più forte, e hanno una forte inclinazione ai rimedi "drastici" e violenti contro i profanatori della natura. Prediligono le bestie più feroci, perchè pensano che il lato predatore sia il lato in cui la Natura ha espresso la sua eccellenza più che negli altri animali (un predatore è una perfetta macchina assassina, ha un corpo slanciato, muscoloso, veloce, tonico, riflessi fulminei, è veloce è forte e astuto, ecc...). Sono NEUTRALI con forte tendenza verso il NEUTRALE MALVAGIO.:evilhot:

Inviato

mmm interessante... potrebe essere l'inizio di uno sviluppo del druido... cosa hai in mente Max? Xkè io so che tu hai in mente qualcosa.... (dai maghi siamo passati ai druidi)...

p.s.: riguardo alle scuole opposte che ho proposto nel topic a inizio pagina? che ne pensi??

Secondo te il dimensionalista (una scuola trasversale proposta nella 2° ed nel ... tomo delle magie m isembra, è fattibile o troppo ... da png?

Cos'è la wild magic? Non ci ho capito nulla nei manuali e non so cosa faccia xkè mi pare 1 boiata e forse non l'ho capita x questo...

Inviato

mmm interessante... potrebe essere l'inizio di uno sviluppo del druido... cosa hai in mente Max? Xkè io so che tu hai in mente qualcosa.... (dai maghi siamo passati ai druidi)...

p.s.: riguardo alle scuole opposte che ho proposto nel topic a inizio pagina? che ne pensi??

Secondo te il dimensionalista (una scuola trasversale proposta nella 2° ed nel ... tomo delle magie m isembra, è fattibile o troppo ... da png?

Cos'è la wild magic? Non ci ho capito nulla nei manuali e non so cosa faccia xkè mi pare 1 boiata e forse non l'ho capita x questo...

Dunque, per i druidi non ho in mente nulla in particolare... solo visto che stavi in fissa con le Ombre ti ho citato i druidi tenebrosi. In particolare ho usato i druidi tenebrosi come personaggi principali della trama di una mia avventura ispirata a Baldur's Gate. Il dimensionalista, che io sappia, non sta affatto sul Tomo della Magia, almeno non sta sul Tomo della Magia che ho io, Sul tomo della Magia le due nuove scuole sono: "Il MAgo Selvaggio" e "L'Elementalista". La "Magia Selvaggia" (Wild MAgic), non è affatto una boiata ma una disciplina molto pericolosa ma i maghi che si specializzano in essa, se sono disposti a correre i rischi connessi al lancio di magie selvagge, hanno a loro disposizione strumenti potentissimi. In realtà, per amor di cronaca, bisogna dire che la Magia Selvaggia nasce nei Reami Perduti Comme "Aftermath" del Periodo dei Disordini (1358 C.V.). Durante tale periodo, come saorai sicuramente, gli dei dei rReami furono costretti dalla Super Divinità Ao, a incarnarsi in forma mortale e battersi tra loro sul suolo di Faerun. Quando qualcuna di queste divine incarnazioni veniva distrutta, l'energia magica contenuta nella loro essenza divina si sprigionava in maniera violenta, andando a ledere il tessuto della Trama di Faerun. Questo portava a due possibili conseguenze: 1) Formazione di aree di Magia Morta, in cui nessuna magia ed effetto magico (anche di oggetti) poteva funzionare; 2) Formazione di aree di "Magia Selvaggia" cioè zone in cui ogni effetto magico veniva "distorto" ed assumeva effetti imprevedibili. Così ad esempio un mago che lanciava palla di fuoco stando in mezzo ad una zona di magia selvaggia, si ritrovava in realtà ad ammirare una "palla di fiori" invece che una palla di fuoco, ed effetti simili, ma anche più mortali, come ad esempio la palla di fuoco che arriva nel punto desiderato dal mago, ma invece di esplodere diventa un fulmine che parte dal punto in cui doveve aesplodere e colpisce il mago. Mentre le zoone di magia morta erano "avvertibili " dai maghi, perchè appena ci capitavi dentro sentivi che qualcosa li non andava, le zone di magia selvaggia erano rilevabili solo nel momento in cui per la prima volta ci fai funzionare un effetto magico e questo ti funzionava in modo imprevedibile. E' chiaro che questo non succedeva sempre, a volte l'incantesimo impazziva, a volte funzionava normalmente. Dopo anni di studio alcuni maghi dei Reami hanno capito come funziona la Magia Selvaggia, e sono riusciti con lo studio e la pratica a riprodurre i suoi effetti, riuscendo ad esercitare un "minimo" di controllo. Questi maghi erano all'inizio maghi molto potenti che avevano la possibilità di fare viaggi interplanari e usare teletrasporti vari, quindi la Mgia Selvaggia intesa come disciplina, si è diffusa in tutto il mondo dei Reami Perduti ed anche in altri mondi.

Dopo questa breve introduzione, come funziona la Magia Selvaggia? Funziona così: Inanzitutto solo un mago che si specializzi nella disciplina di Magia Selvaggia può lanciare incantesimi selvaggi, gli altri maghi non posson farlo. Per cercare di esercitare un minimo di padronanza sugli imprevedibili effetti della magia selvaggia, bisogna dedicarsi a studiarla in maniera rigorosa. L'aspetto decisamente più importante dei poteri del mago selvaggio è il suo approccio alla magia. Il principio basilare dell'incertezza e dell'imprevedibilità agisce su tutti gli incantesimi che modificano il raggio d'azione, la durata, l'area d'effetto o il danno in base al livello del mago. Ogni volta che un mago selvaggio lancia un incantesimo con una variabile (rafggio d'azione variabile, durata variabile, ecc...), deve determinare a caso il livello di lancio dell'incantesimo. L'incantesimo può avere un effetto minore, uguale o superiore al normale. Il grado di variazione dipende dal livello reale del mago che lo lancia, come viene mostrato nella tabella che trovi sul Tomo della Magia. Praticamente si tira il d20, s'incrociano sulla tabella, la riga del livello reale del mago con la colonna del risultato tirato, il numero che c'è, se è positivo si aggiunge al livello dello stregone per determinare il livello effettivo al quale l'incantesimo funzionerà (quindi raggi d'azione, duratew, danni, ecc.. saranno quelli corrispondenti al livello aumentato), se è negativo si sottrae (e quindi l'incantesimo funziona ad un livello più basso, inconvenienti della magia selvaggia) se il numero è 0 allora l'incantesimo funzionerà normalmente. Inoltre può subentrare a volte un ulteriore effetto collaterale, cioè il verificarsi di "un'ondata selvaggia" (ciò, regolisticamente, accade quando sulla tabella che sta sul tomo della magia ti esce fuori un modificatore, positivo, negativo o nullo, che sia però riportato in grassetto). In pratica quando si verifica un'ondata selvaggia significa che la magia ha causato uno squarcio nella Trama, attraverso il quale sgorga energia magica allo stato puro, e quindi incontrollabile. Quindi talvolta accadono cose spettacolari durante il lancio di un incantesimo che provochi un'ondata selvaggia, che possono andare da una versione minore o maggiore dell'incantesimo lanciato al verificarsi di cose davvero bizzare e talvolta pericolosissime, ad esempio; l'aria che improvvisamente viene pervadsa da una strana musica, gente che appare dal nulla (magari nuda...), il pavimento che diventa una pozza di grasso (o d'acido... argh...), evocazione improvvisa di 20 giganti delle colline incazzati neri, invecchiamento di 10 anni anni di tutte le creature nel raggio di 6 metri (mago compreso), apetura di un portale verso un Piano Esterno a caso, ol risultato che c'è il 50& di probabilità che appaiano creature extrapalnari (elementali, demoni, divaoli, ecc...). E cose così, questa è la magia selvaggia, praticamente si basa sulla possibilità di rendere più potenti i normali incantesimi lanciati, col rischio però che invece di renderli più potenti uno li puà anche indebolire e inoltre si può verificare un'ondata selvaggia. Inoltre ci sono incantesimi selvaggi specifici, come "Vento Selvaggio" che hanno effetti imprevedibili sulle vittime dell'incantesimo, ma effetti sempre devastanti e dannosi per esse nella maggior parte dei casi.

A me la Magia selvaggia piace molto, serve anche ad introdurre un tocco di comicità nelle avventure a volte (comicità spesso mortale però...)

Inviato

vorrei sapere se c'era 1 tipo di magia differente... in realtà pensavo a 1 classe di pg mago che lancia magie solo seimpugna oggetti come bastoni, vergh, bacchette, etc... il mago selvaggio è questo?

Cosa mi sai dire della magia runica? E' simile a quello che cerco?

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