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Inviato

vorrei sapere se c'era 1 tipo di magia differente... in realtà pensavo a 1 classe di pg mago che lancia magie solo seimpugna oggetti come bastoni, vergh, bacchette, etc... il mago selvaggio è questo?

Cosa mi sai dire della magia runica? E' simile a quello che cerco?

No, la magia selvaggia non è questo, ma è ciò che ti ho postato sopra. Per la magia runica, io conosco solo quella che è introdotta nel manuale The Complete Viking's Handbook, della linea Historical Reference di Ad&D 2. La magia runica qui la può usare solo il "Runecaster", che è una figura a metà tra il guerriero e lo stregone, che è presa direttamente dalla mitologia della Scandinavia. Il Runecaster conosce il potere delle "Odin's Runes" le rune di Odino, simboli che se tracciati su oggetti o creature e anche nell'aria tramite gesti somatic, creano effetti simili agli incantesimi. Esistono diversi tipi di Rune di Odino, come la runa dello charme, runa della guarigione, e così via. Dovresti però consultare il Viking's Handbook, perchè io l'ho solo spizzato velocemente in un negozio di Giochi di ruolo, e non ce l'ho persolanalmente per poterlo consultare (purtroppo...)


Inviato

mmmm interessante idea.... il concetto di magia che avevo io (mi è venuta in mente per dare delle magie dei maghi anche ai coboldi): magie effime: che perdono di efficacia con il passarte del tempo...

ad esempio:

FIAMMA VERDASTRA (…….)

Livello 4

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S.

Durata 4 round

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza 1/2

Il mago lancia 1 fiammata che causa 6d6 danni da fuoco il 1° round, 4d6 il 2° round, 2d6 il 3° e 1d6 il 4° round.

TRAPOLA (…..)

Livello 5

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 6 round

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza 1/2

Crea 1 vera e propria gabbia di elettricità che se viene toccata, infligge 10d6 danni il 1° round, 8d6 il 2°, 6d6 il 3°, e cosi via fino ad estinguersi.

MURO DI LEGNA (…)

Livello 5

R. d’azione 18 m

Componenti V, S, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto vedi muro di ghiaccio

Tiro Salvezza speciale

La magia crea 1 palizzata di legna che per sfondarla occorre avere FOR 24 il 1° round, 23 il 2° e cosi via.

MURO DI FIAMME (…….)

Livello 6

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 6 round

Tempo di lancio 6

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago crea 1 muro di fiamme delle dimensioni di 1 muro di fuoco che causa a chi lo supera 10d6 danni da fuoco il 1° round, 8d6 il 2° round, etc.

GRANDINATA (…….)

Livello 5

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 4 round

Tempo di lancio 5

Area d’effetto cubo con spigolo di 12 m

Tiro Salvezza nessuno

Il mago crea 1 grandinata nell’area d’effetto che causa a chi vi entra 6d6 danni da gelo il 1° round, 4d6 il 2° round, 2d6 il 3° e 1d6 il 4° round.

NUBE ONDEGGIANTE (…….)

Livello 7

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 5 round

Tempo di lancio 7

Area d’effetto cubo con spigolo di 12 m

Tiro Salvezza speciale

Il mago crea 1 nube di gas che infligge ai viventi nell’area d’effetto 8d4 danni il 1° round, 6d4 il 2° round, etc. E’ necessario superare 1 TS contro inc. per non rimanere paralizzati per 1d6 round.

INIBIRE MAGIE (…../metamagia)

Livello 2

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata speciale

Tempo di lancio 2

Area d’effetto 1 magia

Tiro Salvezza nessuno

Il mago inibisce temporaneamente le magie nell’area d’effetto. Ogni round successivo a quello di lancio, c’è il 10% cumulativo di possibilità che inibire magie venga spezzato.

RAGNATELACCIA (….)

Livello 3

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 3

Area d’effetto cubo con spigolo di 6 m

Tiro Salvezza speciale

Il mago crea 1 ragnatela nell’area d’effetto che tutti i round può essere spezzata superando 1 prova di FOR (è necessario avere FOR 20 il 1°round, 19 il 2°, etc.).

CATAPULTA A TEMPO (….)

Livello 7

R. d’azione 18 m

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 1 turno

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Il mago crea 1 catapulta fissa a terra che può solo ruotare e non essere trasportata. Ogni round c’è il 10% di possibilità cumulativo che la magia finisca.

BARRIERA ANTI SOLIDI (…..)

Livello 9

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata speciale

Tempo di lancio 9

Area d’effetto r di 1,5 m

Tiro Salvezza nessuno

Crea 1 barriera che protegge da tutta la materia solida che rimbalzerà al di fuori dell’area d’effetto. E’ necessario avere FOR 22 il 1° round, 21 il 2°, etc. per poter forzare la barriera.

  • Mi piace 1
  • 3 settimane dopo...
Inviato

Ecco quello che alla fine è venuto fuori dal cappello randazzo sulle magie x sangueverdi: ho optato x 1 sfera sacerdotale invece che magie dei maghi.

Pensavo a 1 sfera basata sulle urla e sulleclavate.

SCHERNIRE (incantamento)

Cerchia I

Sfera sangueverdomanzia

R. d’azione 100 m Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza neg.

La vittima umanoide si dirige immediatamente ad attaccare il sacerdote che la deride e prende in giro in modo univoco per tutti gli umanoidi anche se non parlano la stessa lingua.

VOCE DEL TERRORE (incantamento)

Cerchia I

Sfera sangueverdomanzia

R. d’azione 10 m x livello Componenti V

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza neg.

La vittima umanoide che sente l’urlo del sacerdote, deve fare 1 TS contro inc. o fuggire in preda alla paura. Se supera il TS, ha malus –1 ai txc.

VOCIALIZZARE (alterazione)

Cerchia II

Sfera sangueverdomanzia

R. d’azione 0 Componenti V

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il naso del sacerdote cresce di dimensioni fino a quadruplicare ed è ora capace di seguire gli odori lasciati dalle creature e fonti varie, anche quelle invisibili. Conferendo seguire piste (la prova è di SAG –6; bonus di +2 se già posseduta dal sacerdote).

NASO SPECIALE (alterazione)

Cerchia II

Sfera sangueverdomanzia

R. d’azione 0 Componenti S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 2

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

La voce del mago sangueverde è più potente anche del silenzio causato da magie,etc. e pertanto lancia magie normalmente anche in aree soggette a silenzio.

TRONCA DISCUSSIONE (incantamento)

Cerchia III

Sfera sangueverdomanzia

R. d’azione 70 m Componenti V

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1d3 umanoidi in 1 cubo di 6 m di spigolo

Tiro Salvezza neg.

1d3 umanoidi con INT 14 o meno, che sentono l’urlo del sacerdote e falliscono 1 TS contro inc. smettono subito di opporsi verbalmente al sacerdote, un po’ intimiditi, un po’ frastornati per la durata della magia. L’inc. si spezza se queste creature vengono attaccate.

BERCIO IMPONENTE (alterazione)

Cerchia IV

Sfera sangueverdomanzia

R. d’azione 0 Componenti V

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto raggio di 50 m

Tiro Salvezza neg.

Il sacerdote sbava e urla con tutto il fiato che ha, dimostrando un’insospettata virilità. Il suo CAR aumenta di 1d6 punti per la durata della magia e tutti devono fare 1 TS contro inc. I sangueverdi saranno insolitamente impressionati da questa prova di imposizione, rimanendo affascinati. Le altre creature avranno paura, tremando tutto il tempo e avendo malus –2 alle reazioni contro di lui.

URLO DISTRUTTORE (alterazione)

Cerchia V

Sfera sangueverdomanzia

R. d’azione 0 Componenti V

Durata istantanea

Tempo di lancio 5

Area d’effetto raggio di 18 m

Tiro Salvezza speciale

Il sacerdote urla e tutti gli oggetti (non del sacerdote) devono fare 1 TS contro distruzione. Le creature nell’area d’effetto che possono sentire la voce del sacerdote, subiscono 6d8 danni ½ con TS contro inc. con malus di -2.

URLO DI GUERRA (alterazione)

Cerchia V

Sfera sangueverdomanzia

R. d’azione 0 Componenti V

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 5

Area d’effetto raggio di 36 m

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote urla, gasando il suo esercito di sangueverdi, che avranno +2 ai danni e +3 al morale per la durata della magia.

BASTONE FRASTORNANTE (incantamento)

Cerchia VI

Sfera sangueverdomanzia

R. d’azione 0 Componenti V, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 3

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza neg.

Il sacerdote rende magico 1 bastone, 1 clava o 1 pietra o altro contundente che (usato da lui) tutte le volte che colpirà 1 umanoide (txc riuscito), gli imporrà 1 TS contro inc. per non rimanere intontito per tutta la durata della magia. Se il bersaglio è 1 sangueverde, ha malus di –3 a tale TS, se indossa un elmo, ha bonus di +1 al TS. Non è possibile avere più di 1 arma magica come questa per volta. La componente materiale è l’arma stessa.

Chene dite? Avete altre proposte di effetti possibil? Quell ifatti vanno bene?

  • Mi piace 1
Inviato

Che en dite? sarebbe possibile fare 1 scuola di magia basata sulla cinetica? gravità e controgravità?

magie tipo:

telecinesi, levitazione, disco levitante di tenser, magnetismi vari e raggi antigravitazionali? Ci metterei volare anche...

Naturalmente questa è 1 proposta di idea, non è che volgio svilupparla.... o meglio: non ancora, quando ho 1 plò di tempo e ispirazione.

p.s.: ho finitro la scuola di magia del sangu, sequalcuno è interessato.

Inviato

CINETOMANZIA

Caduta morbida I

Disco levitante di Tenser I

Levitazione II

Ritirata rapida di Kerith II

Muro di vento III

Rallentare III

Velocità III

Volare III

Alterare il peso IV

Spinta IV

Telecinesi V

Muro di forza V

Muro di forza V

Magnetismo VI

Raggio antigravitazionale VI

Invertire la gravità VII

Baricentro gravitazionale alternativo VII

Forza respingente VIII

Sfera telecinetica di Outiluke VIII

Sollevare i lterreno IX

Antigravità IX

SPINTA (cineticomanzia)

Livello 4

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata 1 turno x livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza neg.

Il FM base dell’umanoide bersaglio aumenta o diminuisce di +2.

ALTERARE IL PESO (cineticomanzia)

Livello 4

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata 1 roundx livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 umanoide

Tiro Salvezza neg.

Il mago è in grado di aumentare o diminuire la spinta gravitazionale sull’umanoide bersaglio: il peso di questo aumenta o diminuisce a piacere del mago, fino a 5 kg x livello (il peso finale della creatura deve essere almeno 1 kg comunque).

MAGNETISMO (cineticomanzia)

Livello 6

R. d’azione 10 m x livello

Componenti S, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1

Area d’effetto raggio di 9 m

Tiro Salvezza neg.

Con questo potere il mago calamitizza 1 oggetto. Il campo magnetico si estende fino a 9 m. Le creature ricoperte da metallo (armi, armature, etc.) hanno diritto ad 1 TS contro paralisi per resistere al magnetismo. Gli oggetti di peso inferiore a 15 kg possono addirittura volare per andare a finire sulla calamita, gli altri no. Se sono oggetti stretti in mano o indossati da 1 creatura e quest’ultima ha FOR 15, può opporsi all’effetto del magnetismo con 1 prova di FOR. Il danno provocato dagli oggetti volanti è 2d6 ognuno, per le armi considerare il danno normale (fare txc con thac0 di 1 militare di pari livello). Chi attacca con armi metalliche o indossa armature o altro metallico, ha malus –3 ai txc anche superando la prova di FOR.

RAGGIO ANTIGRAVITAZIONALE (cineticomanzia)

Livello 6

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza neg.

La creatura bersaglio che fallisce 1 TS contro inc. viene attratta verso l’alto, indipendentemente dal suo peso. Il FM della spinta (capace di spostare in alto fino a 15 kg x livello del mago) è 6 ed ogni 3 round aumenterà di +6. La vittima è libera di fare le azioni che preferisce: avendo 1 punteggio di FOR sufficiente a “sollevare” il proprio peso + il peso esercitato dalla spinta, può rimanere aggrappata a oggetti troppo pesi per essere mossi. Dissolvi magia interrompe la magia normalmente.

BARICENTRO GRAVITAZ. ALTERNATIVO (cineticomanzia)

Livello 7

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata istantanea

Tempo di lancio 8

Area d’effetto r di 12 m

Tiro Salvezza nessuno

Il mago crea 1 baricentro gravitazionale capace di attirare tutto ciò che vi sta intorno con 1 spinta di 5 kg x livello. Questo comporta una diminuzione del FM dei presenti nell’area d’effetto (aumentare il carico dei kg della spinta e vedere che succede). Se il carico eccessivo non permette di muoversi o di “cadere verso il punto del baricentro”, il danno da impatto sarà 5d6 danni ½ con salto e acrobazia come perle normali cadute.

FORZA CONTRARIA (cineticomanzia)

Livello 8

R. d’azione 0

Componenti V, S

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 4

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago crea 1 forza respingente nell’area di 1,5 m intorno a sé che rallenta gli oggetti e le creature che vogliono entrare: se hanno FOR uguale o inferiore a 15 entrano dopo 3 round (lo stesso per i liquidi e gas non magici), da 16 a 21 il round seguente; le altre a fine round. Oggetti o creature con FOR 24 o magiche o con peso superiore a 350 kg sono non risentono di questa magia.

ANTIGRAVITA’ (cineticomanzia)

Livello 9

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata istantanea

Tempo di lancio 9

Area d’effetto cubo di spigolo di 6 m

Tiro Salvezza speciale

Tutti gli oggetti e le creature in 1 cubo di spigolo di 6 m che falliscono 1 TS contro inc. con malus di –4, di peso inferiore o uguale a 150 kg oggetti compresi o FOR 23 se sono aggrappate a oggetti inamovibili, vengon attratte verso la direzione opposta al centro del pianeta con FM 36. Dissolvi magia interrompe la magia normalmente.

SOLLEVARE IL TERRENO (cineticomanzia)

Livello 9

R. d’azione 35 m

Componenti V, S, M

Durata permanente

Tempo di lancio 5 turni

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il mago riesce a far staccare dalla sua posizione 1 porzione di terreno di sua proprietà, dalla forma di calotta semisferica di raggio di 5 m x livello e a farla sollevare fino a 50 m x livello di altezza al fine di evitare l’assalto al proprio castello ad esempio. Successivamente può spostarla orizzontalmente con FM 1. Il mago perde 1 punto a FOR quando fa questa magia e deve anche consumare 1 diamante dal valore di 5000 m.o. Dissolvi magia e sollevare il terreno fatti nello stesso momento da maghi di livello superiore a quello del cinetomante fa precipitare tutta l’area.

Che ne dite?

Inviato

Allora: pubblico qui la mia raccolta delle magie precedentemente già postate, aggiornate ad oggi e ringrazio la partecipazione di tutti quell iche mi hanno aiutato nello sviluppo delle stesse, quindi Elayne, Max_one, Kursk, Silverleaf, etc....

Se avte commenti vari, fateli pure che sono pronto a modificare queste magie per renderle migliori.

p.s.: per le altre 8 scuole di magia oltre le 8 "classiche", posterò presto il file che ne contiene le spiegazioni ....

  • 2 settimane dopo...
Inviato

MAGIA DELLE SABBIE

Queste conoscenze sacerdotali vengono tramandate dai dwarnoi più anziani ai loro seguaci non automaticamente, ma solo in seguito a meriti ottenuti. Oltre agli inc. giornalieri, possono avere anche alcuni tra questi rituali (con tempo di lancio 1 round). Divisi in cerchie (è necessario che il dwarnoi possa lanciare magie di pari cerchia per fare il rituale descritto), ecco degli esempi:

SABBIA DELL’INSABBIAMENTO (incantamento)

Cerchia I

Durata 1d6 round

Tiro Salvezza neg.

Il sacerdote incanta 1 pugnello di sabbia che gettato in terra, copre di sabbia 1 area di raggio 18 m per 1 spessore di 3 cm, rendendo gli oggetti irriconoscibili.

SABBIA DELL’INTRALCIO (incantamento)

Cerchia II

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza neg.

Il sacerdote incanta 1 pugnello di sabbia che gettato in terra fino a 30 m, crea 1 strato di sabbia nel raggio di 9 m che rallenta di –2 il FM normale delle creature.

SABBIA DEL SONNO (incantamento)

Cerchia III

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza neg.

Il sacerdote incanta 1 pugnello di sabbia che gettato contro 1 umanoide con al massimo 7 DV con 1 txc che se fallisce 1 TAS contro inc. modificato per la DES, lo addormenta.

SABBIA DELLO STARNUTO (incantamento)

Cerchia IV

Durata 1d3 round

Tiro Salvezza neg.

Il sacerdote incanta 1 pugnello di sabbia che gettato contro 1 umanoide con 1 txc, lo costringe a starnutire con –2 ai txc e ai danni per la durata della magia.

SABBIA DELL’ACCECAMENTO (incantamento)

Cerchia V

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza neg.

Il sacerdote incanta 1 pugnello di sabbia che gettato contro 1 umanoide con 1 txc con gittata 10/20/30 m, lo acceca per la durata della magia.

  • Mi piace 1
  • 4 settimane dopo...
Inviato

IND. DEI MINERALI (divinazione, minerali)

Cerchia I

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote dichiara al momento della magia quale tipo di minerale vuole cercare e da quel momento li individua nel raggio di 200 m + 35 m x livello con il 35% di possibilità ogni ora.

ACQUA FANGOSA (acqua, fango, cinetomanzia)

Cerchia I

Durata istantanea

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia solleva e lancia 5 l d’acqua e fango che infangano tutta 1 superficie di raggio 1,5 m. Utile per spengere fuochi piccoli, sporcare abiti, etc.

SOTTOVUOTO (vuoto)

Cerchia I

Durata istantanea

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote toglie l’aria da 1 piccolo contenitore (fiasca contenente 1 erba, pozione, etc.). questo permette di conservare meglio materiale senza aria..

TORTURARE CON IL SALE (sale)

Cerchia I

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza speciale

Dopo aver lanciato la magia, il sacerdote tocca 1 soggetto ferito che Proverà dolore a causa del sale che trasuda dalla sua mano. Ogni round in cui continua a toccare dolorosamente la ferita, se ha la casella non relativa torturare o simili per estorcere confessioni, avrà bonus cumulativo di +1 alla prova.

SCOLPIRE IL GHIACCIO (ghiaccio)

Cerchia I

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza nessuno

Con 1 prova di doti artistiche (necessaria) è possibile modellare 1 blocco di ghiaccio, scolpirlo e levigarlo con le mani per dargli la forma voluta.

UMANOIDI DI FUMO (fumo)

Cerchia I

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza nessuno

Crea 1d4 sagome di fumo di dimensioni umanoidi medie che possono essere mosse a piacere dal sacerdote. E’ necessaria 1 prova di doti artistiche con malus –4.

GETTO DI VAPORE (vapore)

Cerchia I

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza nessuno

1 getto di vapore bollente e sferzante che proviene dal terreno impedisce di vedere tenendo gli occhi aperti nel r di 4 m dalla sorgente nel terreno.

POLVERE VISIBILE (polvere)

Cerchia I

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza nessuno

Sopra l’oggetto bersaglio della magia, si deposita una coltre di polvere invisibile, cosi tutte le cose che lo toccano, vengono a contatto con essa e il sacerdote che ha lanciato questa magia può vedere quali hanno toccato l’oggetto da lui incantato in questo modo.

FUOCO DELL’AVVENTURIERO (radianza)

Cerchia I

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

Incanta 1 fuoco rendendolo più luminoso e resistente al clima avverso: vento, pioggia, etc. ma non funziona sott’acqua. Serve accendere fuochi.

VORTICE INFASTIDENTE (polvere, cenere)

Cerchia I

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza nessuno

Quando la magia è lanciata, inizia 1 tempesta di polvere e cenere nel cubo di spigolo di 3 m che influenza 1d4 creature e che provoca loro malus di –1 ai txc.

FULMINE LUMINOSO (fulmine)

Cerchia I

Durata 1d3 round

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote lancia 1 fulmine luminoso che rimane impresso nell’aria per 1d3 round. Le dimensioni sono quelle di 1 fulmine (3° livello), ma non causa danni.

POLVERE E FANGO OTTENEBRANTE (polvere, fango)

Cerchia II

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote e 1 creatura ogni 5 livelli che possono far aumentare la difficoltà di farli trovare tramite il fiuto o la vista di –1 ogni 5 livelli alla prova della casella non relativa a causa di fango e polvere che li ricopriranno. Creature intelligenti non risentono di questo malus.

MANI RADIANTI (radianza)

Cerchia II

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza nessuno

La mano del sacerdote viene avvolta da fiamme arancioni. In combattimento aumentano il danno del punch, box, etc. di 2 danni.

MANO LUMINOSA (radianza)

Cerchia II

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza nessuno

Il palmo della mano del sacerdote diventa luminosa e permette di vedere a 1 distanza di 1,5 m come 1 torcia. Bonus +2 al txc con il tocco.

INTOSSICAZIONE (fumo, vuoto, cenere, polvere)

Cerchia II

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa magia ha effetto solo su creature respiranti (presenti in 1 cubo di 6 m di spigolo) e costringe l’aria a uscire dai loro polmoni, riempiendoli in parte di fumo, polvere e cenere causando tosse. La magia è istantanea ma il round successivo la creatura deve fare 1 TS contro inc. Se lo supera subisce solo 1d3 danni, se lo fallisce subisce 1d4+1 danni e soffre di –2 ai txc per quel round e per quello seguente.

Inviato

POTENZIAGAYSER (vapore)

Cerchia II

Durata permanente

Tiro Salvezza nessuno

La magia gayser di II cerchia, può essere fatta con la sola componente somatica, di 1 gesto della mano.

ESPLOSIONE ELEMENTALE (tutti acqua, terra ,aria, fuoco)

Cerchia II

Durata istantanea

Tiro Salvezza neg.

La magia causa 2d6 danni al mostro dell’elemento opposto a quello a cui s’appartiene.

INCANTARE IL METALLO (minerale)

Cerchia II

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

Incanta 1 arma o 1 armatura/scudo metallica ogni 5 livelli del sacerdote che diventa +1.

GELIDITA’ (ghiaccio)

Cerchia II

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza speciale

Questa magia evoca 1 fulmine di freddo che va a colpire 1 creatura o 1 oggetto non liquido, che diventa talmente freddo da non poter essere toccato con le mani e comporta malus di –3 ai danni e al txc o del 30% alle varie azioni con quell’oggetto per la durata della magia. Se invece viene fatta su 1 creatura, essa ha malus –1 alle reazioni o –10% alle varie azioni e prende 1d4 danni da freddo. Creature immuni al freddo resistono a questa magia.

BAGLIORI RADIANTI (radianza)

Cerchia III

Durata 1d6 turni

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia è una variante di luce che causa –2 ai txc di chi è nell’area per l’accecamento causato da luminosità intensa. Le creature oscure hanno malus –2 alle reazioni.

DISTRAZIONE (radianza, vapore)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa magia influenza 2d4 DV di creature (con 4 DV o livelli o meno) nel raggio di 10 m x livello. Le vittime vedranno vapori e nebbie luminose che le distrarranno con –2 alle reazioni. La vista e l’infravisione saranno ½ rispetto al normale. La durata della magia è di 1d4 round, ma con vento forte va ½.

PASSI SICURI (polvere, minerale)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Consente di camminare sulle superfici minerali per 1 turno, di pietra e sulla polvere con FM 6 o 3 a seconda della pendenza come in movimenti da ragno.

TERRAPIENO PROTETTIVO (sabbia/ roccia)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Convoca 1 terrapieno di sabbia e roccia che gli conferisce copertura 50% e spesso 0,5 m davanti a lui e che assorbirà 1 danno x livello arrecati al sacerdote per poi scomparire. E’ possibile fare solo 1 terrapieno per volta e dura 1 turno.

RISUCCHIA ARIA (vuoto)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza neg.

Un buco dimensionale, risucchia i gas nel raggio di semisfera di 3 m x livello. Durata istantanea.

POTENZIAFULMINI (fulmini)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

I fulmini lanciati dal chierico infliggono +1 danno per ogni dado senza superare il massimo consentito.

SEGNALE DI FUMO (fumo)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote permette di comunicare fino a 10 km di distanza tramite quello che per gli altri che non conoscono questo rituale è semplice fumo emanato da 1 fuoco allestito dal sacerdote.

TAPPETO DI FANGO (fango, magma)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza neg.

Il chierico crea (e lancia con 1 txc nel medesimo round) una quantità di fango capace di rallentare le gambe di 1 umanoide grande o medio o di 2 di taglia piccola o inferiore. Se i bersagli della magia non superano 1 TS contro soffio modificato per la DES, subiranno penalità –3 al loro FM di base per 1d4 round, altrimenti niente.

Inviato

PUGNO DI ARIA (polvere, vapore, aria, fumo, cenere, cinetomanzia)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza neg.

Crea 1 pugno fatto d’aria che dal sacerdote con FM 36 va a colpire 1 creatura bersaglio facendo 1d4+1 danni con 1 txc. Ha CA 7 e 1d4 p.f. Durata istantanea.

AURA DI GHIACCIO (ghiaccio)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Le magie di fuoco a cui i sacerdote è sottoposto fanno –1 danno x ogni dado.

BASTONE RINFORZATO (ghiaccio, minerale, sale)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Convoca 1 bastone di ghiaccio nelle mani del mago, che quando colpisce la vittima causa il solito danno +2 e elude l’elmo per lo stordimento per 1d3 round, con la prova di shock corporeo.

DISSOLVI ELEMENTO (tutti acqua, terra ,aria e fuoco)

Cerchia III

Durata istantanea

Tiro Salvezza speciale

Ha gli stessi effetti di Dissolvi magia, ma può essere fatto solo su magie e creature dell’elemento opposto.

PASSO DEL SALE (sale)

Cerchia III

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Dove cammina il sacerdote, non cresce più nessun vegetale per almeno 1 anno x livello. I vegetali presenti appassiscono in 1d4 round, le erbe raccolte perdono il loro efficacia se a meno di 1,5 m e le creature vegetali subiscono 1d4 danni per round se nello stesso raggio.

INTOSSICARE CREATURA (fumo)

Cerchia IV

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Questa magia crea del fumo intorno a 1 creatura che se la inala, deve fare 1 TS contro inc. per non avere –2 alle reazioni per 1d4 round.

IRRADIAZIONE (radianza)

Cerchia IV

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza nessuno

La pelle del chierico emette un lieve bagliore di colore a scelta. Le creature che lo toccano subiscono 1 danno da fuoco per round. I non-morti 1d3. La luminosità permette di vedere nel raggi di 1,5 m dal chierico e di dissolvere momentaneamente il buio anche magico. I non-morti hanno malus –2 ai txc contro di lui.

PROTEZIONE DEI DOCUMENTI SCRITTI (polvere, cenere, vapore)

Cerchia IV

Durata 1d6 round

Tiro Salvezza neg.

Chi legge il documento (pergamena, libro, etc.) protetto con questa polvere magica, la respira e rischia di soffocare, dal momento che non può fare altro che tossire e non respirare per la durata della magia.

ERUZIONE EFFUSIVA (magma, vapore, cenere, fumo)

Cerchia IV

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza speciale

Dal suolo esce nel 1° round un piccola effusione (area di 0,5 x 0, 5 m) di magma e vapori e cenere bollenti che infliggono 3d6 danni x round a tutti quelli che sono nel raggio di 18 m. Questa magia dura 1d4 round, dopodiché la lava fuoriuscita si solidifica e ustiona a contatto diretto per altri 1d3+1 round con 1d4 danni. Gli oggetti che vengono a contatto con la lava devono fare 1 TS contro fuoco per non essere distrutti.

GIAVELLOTTO DI SALE (sale)

Cerchia IV

Durata istantanea

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote crea 1 giavellotto di sale che poi lancia con 1 txc che fa 2d6 danni. La gittata è 20/30/40. Tempo di lancio 1 round.

MURO D’ACQUA (acqua)

Cerchia IV

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote crea un muro d’acqua impenetrabile ai solidi di altezza 3 m, spessore di 0,3 m e lunghezza di 3 m + (1 m x ogni 4 livelli del sacerdote).

PELLE D’ADAMANTE (minerale)

Cerchia IV

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

La pelle del chierico diventa di adamantina, resistente come la pietra omonima, conferendogli CA3 di base.

FULMINI DANZANTI (fulmini)

Cerchia IV

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

Causa un’eruzione di fulmini danzanti dalla mano del sacerdote nel r di 6 m dal sacerdote e causano 1d4 danni a tutte le creature e oggetti presenti ogni round.

RISUCCHIA LIQUIDI (vuoto)

Cerchia IV

Durata istantanea

Tiro Salvezza neg.

Un buco dimensionale, risucchia i gas e i liquidi nel raggio di semisfera di 3 m x livello.

MODELLARE IL METALLO (minerali)

Cerchia IV

Durata permanente

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote ha bonus +3 alle prove di fabbro, costruire armi, armature e tutte le caselle che hanno a che fare con il metallo da modellare.

ESPLOSIONE DI GHIACCIO (ghiaccio)

Cerchia IV

Durata istantanea

Tiro Salvezza speciale

Lanciata su un blocco di ghiaccio, lo fa esplodere liberando scaglie di ghiaccio che infliggeranno 1 danno x livello del sacerdote (max 10 danni) nel raggio di 3 m. Chi supera 1 TS contro inc. non subisce danni. Creature fatte di ghiaccio sono immuni ai danni, anche se possono perdere fino a 1 cubo di spigolo di 30 cm del loro corpo se bersaglio della magia.

Inviato

VENTO (aria)

Cerchia V

Durata 1d3 round

Tiro Salvezza neg.

In 1 cubo con spigolo 18 m) si scatena 1 forte raffica di vento istantanea. Tutte le creature che falliscono 1 TS contro inc. modificato per la DES, perdono l’azione nel round e cadono a terra con 2d6 danni. I proiettili che entrano nell’area in questo round, vengono spazzati via senza far danni.

SOTTRARRE ELEMENTALE (tutti)

Cerchia V

Durata 1 turno

Tiro Salvezza neg.

Permette di controllare un elementale convocato da qualcun altro nel raggio di 80 m: l’elementale deve fare 1 TS contro inc. per negare l’effetto.

BASTONE DEGLI ELEMENTI (tutti acqua, terra ,aria e fuoco)

Cerchia V

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

Incanta 1 bastone o il pugno del mago che diventa +3 contro l’elemento opposto e i quasi e paraelementi che hanno a che fare con quello opposto al sacerdote.

ICEBERG (ghiaccio, acqua)

Cerchia IV

Durata 1d6 round

Tiro Salvezza speciale

Congela 1 cubo di spigolo di 9 m di acqua, intrappolando chi c’è dentro se non supera 1 TS contro inc. Se lo supera, riuscirà a raggiungere l’esterno dell’area d’effetto prima che l’acqua cambi di stato.

RICOSTRUZIONE (polvere, cenere)

Cerchia V

Durata speciale

Tiro Salvezza nessuno

Permette di ricostruire 1 oggetto o 1 corpo grande 1 mc ogni 4 livelli del sacerdote partendo dalla polvere e cenere che resta a causa di combustione o disintegrazione.

SPOLVERARE (polvere, vapore)

Cerchia V

Durata istantanea

Tiro Salvezza speciale

Questa magia rimuove tutta la polvere e la sabbia nell’area d’effetto. Tutte le creature di sabbia o polvere prendono 1d4 danni x livello. Se nell’area ci sono magie di questi elementi, considerare come dissolvi magia per vedere se vengono eliminate anche loro.

MAGGIORARE Il FUOCO (radianza)

Cerchia V

Durata 1 turno

Tiro Salvezza speciale

Questa magia permette di far esplodere in 1 fiammata fuochi preesistenti come 1 torcia o 1 lanterna che causano 1d6 danni da fuoco nel raggio di 1,5 m. La luminosità aumenta fino a 3 m, dopodiché la torcia o la lanterna torna normale. Se fatto su falò o fuochi maggiori, il master interpreta.

SFERA INCENDIARIA (radianza)

Cerchia V

Durata istantanea

Tiro Salvezza speciale

Il sacerdote scaglia 1 sfera infiammata che fa 1d2 danni quando impatta e ha il 40% di possibilità di incendiare gli oggetti del bersaglio causando altri 1d6 o 2d6 a seconda dell’infiammabilità bassa o alta degli oggetti. E’ concesso 1 TS contro inc. per ½ il danno. Le creature del fuoco sono immuni e quelle del ghiaccio prendono il doppio dei danni.

RISUCCHIA MATERIA (vuoto)

Cerchia V

Durata istantanea

Tiro Salvezza neg.

Un buco dimensionale, risucchia i gas, i liquidi e i solidi nel raggio di semisfera di 3 m x livello.

PRIVAZIONE DI MINERALI (sale, minerali)

Cerchia V

Durata istantanea

Tiro Salvezza neg.

Estrae minerali da 1 liquido. Se fatto su 1 creatura deve fare 1 TS contro morte o svenire per mancanza di minerali in 1d6 round. Se non reintegrerà minerali a sufficienza nel giro di 1 ora morirà.

SCOSSA ONDULATORIA (terra)

Cerchia VI

Durata istantanea

Tiro Salvezza speciale

Il sacerdote pianta 1 bastone o 1 mazzafionda in terra e il suolo ha 1 scossone come in 1 terremoto ondulatorio nel raggio di 36 m. Le creature devono fare 1 TS e prova di DES con malus –7 x non cadere. Tutte le strutture devono fare 1 TS strutturale con malus di –7 o prendersi 3d4 danni strutturali. Il master deve calcolare gli effetti su creature imprigionate o su cui rovinano le strutture.

SFERA INSOSSICANTE (cenere, fumo, polvere)

Cerchia VI

Durata speciale

Tiro Salvezza neg.

Una pallina di cenere/polvere/fumo è lanciata dal sacerdote che esplode al tocco con la materia solida nel raggio di 3 m x livello. Chi è nel raggio di 1,5 m deve fare 1 TS contro soffio o inalare la cenere/polvere/fumo e tossire per 1d3 round senza fare altro.

VUOTO (vuoto)

Cerchia VI

Durata speciale

Tiro Salvezza neg.

Questa magia risucchia nel piano quasielementale vuoto 1 umanoide di taglia media o più piccolo.

BARRIERA CORALLINA (terra, minerale, magma)

Cerchia VI

Durata 1 turno

Tiro Salvezza speciale

Quando viene lanciata questa magia, i vascelli che passano nell’area, devono fare 1 prova di resistenza strutturale (vedi manuale del master con +10% alla prova). I danni eventuali alla chiglia possono essere riparati in 1d4 giorni, per il resto il FM è negato per quei giorni. Tutte le creature cadono a terra e subiscono 2d6 danni. Le creature grandi o più sono immuni.

LUMINOSITA’ SOFFUSA (radianza)

Cerchia VI

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

La magia convoca una nebbia nell’aera d’effetto di 1 cubo di 3 m di spigolo x livello. Questa nebbia è debolmente luminosa e dà la stessa visuale di 1 candela. Le creature dotate di infravisione magica vedono ½ rispetto al normale. Le creature nascoste nell’ombra devono fare 1 nuova prova con malus –50%.

VENTO DI POLVERE (vapore, polvere, aria)

Cerchia VI

Durata 1d4 round

Tiro Salvezza speciale

Il sacerdote convoca nell’area d’effetto una nebbia vaporosa talmente fastidiosa da non rendere possibile aprire gli occhi al suo interno. Rende inutile la visuale e infravisione. Il fuoco magico deve fare 1 TS per non essere spento pure lui. Malus alla DES di –5 e FM ½ .

TORNADO (aria, vapore)

Cerchia VII

Durata 1 turno

Tiro Salvezza speciale

Il chierico convoca i venti più micidiali che si abbatteranno sulla zona da lui indicata radendo al suolo le strutture che non supereranno 1 TS contro distruzione con malus –3. Il tornado risucchia le creature piccole e medie che trova sul suo percorso e quelle grandi che non superano 1 TS contro inc. con malus –4. Il tornado è 1 vortice circolare di pianta di r 9 m ed alto a perdita d’occhio. Il suo FM è 15 per round. L’uso di questo inc. causa la perdita al sacerdote di 3 punti di SAG per la concentrazione fino alla mezzanotte successiva in cui, dopo aver pregato, recupererà gli incantesimi. La convocazione del tornado comporta il progressivo aumento dei venti nella zona e quindi gli astanti possono correre a qualche riparo in tempo se se ne accorgono.

MAELSTROM (acqua, aria)

Cerchia VII

Durata 1 turno

Tiro Salvezza speciale

Questo gorgo riesce a risucchiare tutte le navi nel raggio di 100 m dal punto in cui è creato: le imbarcazioni devono fare 1 prova di resistenza strutturale (vedi manuale del master con -35% alla prova). I danni eventuali alla chiglia possono essere riparati in 1d6 giorni o esser risucchiati ogni round di permanenza nell’area d’effetto. Se il capitano azzecca 1 prova di marineria o navigazione con malus di –1 ogni 2 livelli del sacerdote, la percentuale aumenta del +10%.

MATER. ELEM. COMPOSITO (tutti almeno 2 elementi)

Cerchia VII

Durata 2d4 turni

Tiro Salvezza speciale

Tale rituale permette di convocare 1 elementale composito del tipo desiderato, al posto di 1 qualsiasi altro tipo di elementale: es. il sacerdote quando lancia materializzare elementale del fuoco e conosce questo rituale, può decidere di convocare 1 elementale composito al posto di quello del fuoco. L’uso di questo inc. causa –1 alle reazioni per le 24 ore successive.

ERUZ. VULCANICA (magma, fuoco, cenere, vapore, polvere)

Cerchia VII

Durata 1 turno

Tiro Salvezza speciale

In 1 punto del terreno viene a eruttare 1 zampillo di magma incandescente e lava. Cenere, polvere e vapore ricoprono 1 area di 100 m di raggio centrata sul punto predetto. Chiunque si trova nell’area d’effetto subisce intossicazione se non supera 1 TS contro soffio con malus di –7 e rantolerà soffocando in apnea se qualcuno non lo tirerà fuori dell’area. Dal centro dell’eruzione, 1 lingua di magma incandescente muoverà a FM 3 nella direzione voluta dal sacerdote nella solita area, uccidendo sul colpo chi entrerà a contatto con lei. Questo rituale fa perdere 2 punti di SAG permanente al sacerdote.

TEMPSTA DI SABBIA (aria, sabbia)

Cerchia VII

Durata speciale

Tiro Salvezza speciale

Tale rituale permette di scatenare 1 tempesta di sabbia che costringe all’atterraggio le creature volanti presenti e infligge dei danni a tutto. Al momento del lancio di questo rituale chi lo lancia cancella dalla mente 1 magia di VII cerchia memorizzata, fino al giorno dopo.

INCENERIMENTO (fuoco, cenere, polvere)

Cerchia VII

Durata istantanea

Tiro Salvezza speciale

Questa magia causa l’evocazione di una porzione delle fiamme dell’Averno su di 1 creatura, che gli causa 1d6 per livello di danno ½ con TS con malus di -2. Se la vittima muore in questo modo, il suo corpo sarà ridotto in cenere e assorbita nel piano predetto. Potrà essere riportata in vita solo con intervento divino, previo desiderio per ricompattarne il corpo e sottrarlo all’Averno. L’uso di questo potere è pericoloso dal momento che permette ad una creatura dell’Averno di interessarsi al bersaglio e perché causa la perdita al sacerdote di 2 punti di SAG per la concentrazione fino alla mezzanotte successiva in cui, dopo aver pregato, recupererà gli incantesimi. La creatura del piano della dannazione saprà a chi ha fatto un favore.

FORMA VAPOROSA (vapore, polvere)

Cerchia VII

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote assume consistenza e forma di nebbia, polvere, diventa vaporoso o fatto di polvere e si muove con il vento.

CORPO DI MAGMA (magma, fuoco)

Cerchia VII

Durata 1 turno

Tiro Salvezza nessuno

Questa magia permette al sacerdote di diventare 1 blocco di magma incandescente, insieme ai suoi oggetti che ha addosso e causa 1d4 danni nel raggio di 1,5 m e 1d6 in più a chi lo tocca. Le fiamme irradiano luce nel raggio di 1,5 m.

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Rieccomi!!! :-D

La vita reale mi corre dietro senza tregua, con i lavori della nuova casa, il mutuo, la cucina, ecc ecc (ed un traslocco imminente).

Mi sa che mi toccherà rileggere ben bene quello che ho mancato in tutti questi mesi di assenza. :-)

Alcune particolare pagine / soggetti che mi devo legggere ? ;-)

Inviato

Mi sa che faccio prima a mandarti 1 mail con i file aggiornati di mia/nostra elaborazione

In particolare comunque posso riassumere cosi:

Riedizione scuole di magia di emomanzia, tenebra, cinetomanzia, alchimanzia.

Sfere sacerdotali come reptilus, post mrtem, aracnos e ... 1 altra mi pare

infernalismo/occultismo e magia rituale dell'infernalismo e razza korhull

magia rituale delle verie sfere sacerdotali: elementale (8 paraelementali e 4 quasielementali), magia rituale della sfera vegetale: erbe, funghi e alberi

magia rituale animale e altro.....

classi nuove da sperimentare: guerriero ideologico e politico (con magia rituale dell'oratoria) forse troppo simili tra di loro, ma 1 è 1 militare, la'altro 1 mago che fa l'incantatore alternativo...

Se vuo iti mandoi tutto x mail...

Inviato

Ok, ti ho inviato tutti i file concernenti magie (che in parte hai già) e le nuove classi comprese la magia rituale e l'infernalismo/occultismo.

Sappimi dire commenti vari, specialmente sulle nuove proposte.

ciao, ciao

Inviato

Ho tolto la possibilità di portare l'armaturaal mago combattente, ma gli lasci olo scudo. Ho messo anche la magia rituale del combattimento. Ho trovato spunto sulla rete diverso tempo fa e ho riadattato il tutto.

PROGRESSIONE DEGLI INC.

Livello 1 2 3 4 5 6 7

1 1

2 2

3 2 1

4 2 2

5 2 2 1

6 3 2 2

7 3 2 2 1

8 3 3 2 2

9 4 3 2 2 1

10 4 3 3 2 2

11 4 3 3 2 2

12 4 4 3 3 2 1

13 5 4 3 3 2 2

14 5 4 4 3 3 2 1

15 5 4 4 3 3 2 2

16 5 5 4 4 3 2 2

17 6 5 4 4 3 3 2

18 6 5 5 4 4 3 2

19 6 5 5 4 4 3 3

20 6 6 5 5 4 3 3

Requisiti: Intelligenza 10, For 9

Razze ammesse: Umani, mezz’elfi, elfi e gnomi

Gruppo: Militari

Il mago combattente è una classe particolare che rientra nel gruppo dei militari e pertanto ha i suoi TS, thac0 e tira DV da 10 facce. I non umani si fermano al 12° liv. Non si può unire a nessuna altra classe multiclassando o biclassando.

Non ha alcuna specializzazione e 1 casella relativa alle armi al 1° livello. Ne ottiene 1 altra al 3° e così via. Se usa un’arma che non sa usare ha –5 ai tiri per colpire. Per il resto non ha altre limitazioni e segue le regole dei militari. Per la progressione vedi guerriero.

Il pregio di questo personaggio è quello di poter lanciare alcune magie dei maghi attraverso le armi, pur indossando 1 scudo. E’ quindi possibile per questo militare colpire un nemico con la spada, ad esempio e fargli anche i danni di scossa elettrica. Le magie dei maghi che possono essere lanciate con lo scudo sono le seguenti. Tale lista comprende anche quelle “a tocco” che possono essere fatte dall’arma impugnata:

I livello: Marchio del mago, scossa elettrica, spruzzo di colore, scudo, autometamorfosi, spauracchio, scherno, sonno, armatura, destriero, allarme, tocco gelido, armatura.

II livello: Alterare sé stesso, frantumazione, tocco del ghoul, levitazione, scassinare, tasche speciali, vento bisbigliante, pugno devastante di Har, forza, irritazione, ind. del male*, freccia acida di Melf, coltello di ghiaccio, raggio che indebolisce, accecamento, assordamento, controconvocazione, immagini illusorie, sfocatura.

III livello: Infravisione, rimpicciolire, trottola distruttrice di Har, attirare mostri I, fulmine, destriero spettrale, clava d’osso, volontà ferrea, tocco del vampiro.

IV livello: Sotterramento, autometamorfosi di massa, occhio dello stregone, porta dimensionale, scudo di fuoco*, attirare mostri II, urlo, trama iridescente, aura infuocata, pelle coriacea, arma magica.

V livello: Fabbricazione, crescita animale, attirare mostri III, nube assassina, cancrena della mummia.

VI livello: Sistema difensivo, trasformazione di Tenser, barriera antimagia.

VII livello: Spada di Mordenkainen, convocazione di Har.

Se viene ferito prima di effettuare l’attacco con l’arma e sta lanciando 1 incantesimo con essa, lo perde, ma attacca lo stesso con l’arma.

Anche se non ha bisogno di componenti somatica e materiale per queste magie, necessita sempre di componente verbale. Se usa 1 bastone ha +2 ai txc e dà malus –1 ai TS.

Inoltre possiede anche alcune magie rituali che devono essere imparate da 1 maestro e al solito non sono automatiche nel progredire di livello. Questa forma di magia può essere lanciata anche con lo scudo ed ha componente vocale e materiale (l’arma necessaria).

PARARE (incantamento)

Livello 1°

Para 1 attacco di mischia, riducendo il danno sofferto da questo attacco (se riuscito) di 1 valore uguale al punteggio di FOR del mago. Quando l'attacco con 1 arma naturale viene parato, l'attaccante riceve anche un numero di danni pari a metà della FOR del mago. TS: nessuno

ATTACCARE (incantamento)

Livello 1°

Permette al mago di colpire 1 avversario se l'avversario fallisce il TS contro inc. con 1 bonus di +1 se ha lo scudo. Il danno causato da 1 attacco viene determinato come se l'arma avesse colpito normalmente.

ARMA FLUTTUANTE (incantamento)

Livello 2°

Il mago rende 1 sua arma fluttuante che starà nel raggio di 3 m da lui e attaccherà il bersaglio indicato dal mago. Il mago-guerriero potrà quindi fare altre magie mentre quest’arma attaccherà con il thac0 del mago. Appena inflitti 1 danno x liv. del mago-guerriero, cadrà a terra. La durata della magia è di 1 round x livello.

DISARMARE (incantamento)

Livello 2°

Quando questo incantesimo viene lanciato,l'incantatore usa la sua arma per disarmare l'avversario. Il TS dell'avversario ha bonus +2 se sta usando un'arma piccola e malus -2 se la sua arma è grande.

VANIFICARE DISARMO (incantamento)

Livello 3°

Deve essere dichiarato nello stesso momento in cui l'avversario ha detto che cercherà di disarmare il mago. Quest'incantesimo automaticamente vanifica il tentativo se il bersaglio sbaglia 1 TS contro inc.

LANCIARE ARMA (incantamento)

Livello 3°

L'arma dell'incantatore può essere lanciata. La vittima deve effettuare 1 TS (modificato per la DES) o essere colpita, allo stesso modo di 1 incantesimo di attacco. La distanza massima è 30 m.

BLOCCARE (incantamento)

Livello 4°

Agisce come parata, inoltre se l'avversario fallisce un TS contro inc., la sua arma resta attaccata all'arma del mago. Il TS è modificato a seconda della grandezza dell'arma dell'avversario: malus -2 per un'arma grande e bonus +2 per un'arma piccola. Nessun altra azione può essere intrapresa con l'arma bloccata, sebbene una seconda arma possa essere usata per attaccare. Un altro TS sarà all'inizio di ogni round seguente di mischia con malus di -2, per sfuggire all'inc.

PARATA E SPINTA (incantamento)

Livello 4°

Agisce principalmente come parata; nessuno TS viene applicato. Inoltre, il difensore deve effettuare con successo 1 TS o viene respinto indietro di 1d6 m e deve fare 1 prova di DES per non cadere.

LANCIARE ARMI (incantamento)

Livello 5°

Funziona come lanciare arma, ma è possibile farla contemporaneamente a 1d3+1 armi.

SPEZZARE ARMI (incantamento)

Livello 5°

Può essere usato principalmente come parata; inoltre l'arma dell'avversario deve effettuare con successo 1 TS contro rottura oppure rompersi. Se l'arma del mago è uguale a quella dell'avversario in forza magica allora anche l'arma del mago deve effettuare il TS. Se l'arma dell'avversario è più magica, allora solo l'arma del mago deve salvarsi.

PRESA AL VOLO (incantamento)

Livello 6°

Agisce come parata, ma funziona anche con armi da lancio: coltelli, pugnali, frecce e accette, etc.

ARMI FLUTTUANTI (incantamento)

Livello 7°

Funziona come arma fluttuante, ma è possibile farla contemporaneamente a 1d31 armi.

Inviato

Magia rituale dell’arte

Questo tipo di magia rituale non è legato a nessuna sfera sacerdotale o scuola di magia e pertanto può essere imparata da tutti i personaggi che abbiano però speso almeno 6 caselle non relative in doti artistiche o altro che permetta di produrre oggetti con elevata qualità artistica come armi, quadri, statue, etc. E’ possibile provocare emozioni in chi guarda l’oggetto fatto da chi conosce questo tipo di magia. 1 Solo tipo di rituale può essere “immesso” nell’oggetto e chi lo guarda per almeno 3 round consecutivi deve fare 1 TS contro inc. modificato per la SAG o subire gli effetti della magia. Non viene percepito come attacco, semplicemente la fattura dell’oggetto suscita emozioni in chi lo guarda. Generalmente l’effetto è compreso tra i seguenti:

- Paura (fuga)

- Depressione/suicidio

- Contemplazione dell’oggetto senza fare altro (calma, tranquillità come parola che calma)

- Voglia morbosa di possesso dell’oggetto: deve essere avuto, tenuto sempre vicino

- Pianto ininterrotto senza poter fare altro

- Rabbia incontrollata/odio contro un soggetto rappresentato

La durata di questi stati d’animo sono di 1 round per ognuna delle caselle non relative spese in quel determinato settore (doti artistiche in scultura, etc.).

Che ne pensate?

  • 3 settimane dopo...

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