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[HR][D&D 2nd] Nuovi mostri adatti per avventura/ambientazione


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A giro su internet ho trovato questo....

che ne dici?

A volte folli incantatori arcani compiono terribili prove su esseri Umani. Molte volte queste creature muoiono dopo qualche giorno, ma a volte le creature possono anche salvarsi e sopravvivere. Gli Esperimenti sono esseri rinnegati e odiati da tutti per via dei loro tratti all’infuori di ogni razza. Gli Esperimenti si dividono in 3 categorie: Esperimento #001 (generato da Maghi o Stregoni), Esperimento #002 (generato da Chierici malvagi), Esperimento #003 (generato da Druidi rinnegati).

Personalità:Tutti gli Esperimenti si comportano in modo asociale, nascondendo la loro natura oppure rimanendo distaccati dal mondo. Queste creature non conosco l’amore e la pietà e spesso sono mosse da un sentimento di vendetta verso tutti, o semplicemente verso chi li ha ridotti così. Combattono con odio che può portare alla ridona i loro nemici.

Descrizione fisica: Gli Esperimenti a secondo da chi li ha creati hanno tratti fisici differenti:

· Gli Esperimenti #001 sono magri e alti tra 1.35 e 1.65 e pesano mediamente tra 47.5 e 67.5. Sono calvi e presentano dei tentacoli sugli arti superiori ( a meno che i tentacoli non siano le braccia stesse). I loro occhi variano dal Rosso al Viola acceso. Non mostrano orecchie e a volte possiedono una lunga coda squamosa.

· Gli Esperimenti #002 sono scheletrici e alti tra 1.50 e quasi 1.80 e pesano mediamente da 50 a 90 Kg. La loro pelle, fredda al tatto, è consumata e mummificata, mettendo in risalto le loro ossa lunghe e robuste. La loro testa ha una forma oblunga con occhi cavi. Hanno denti appuntiti e unghia affilate. A volte sulla schiena presentano protuberanze ossee a forma di aculei.

· Gli Esperimenti #003 sono robusti e alti 1.80 metri e 2.10 metri e pesano mediamente tra 90 a 125 Kg. Hanno una pelle della consistenza del legno e il colore della corteccia rovinata. Le loro braccia sono estremamente lunghe come le dita, lunghe e sottile. Le gambe al contrario sono tozze e a volte assumono la forma di radici. La loro testa e tutt’uno col corpo e i capelli sono come lunghi rampicanti pieni di foglie e fiori appassiti.

Relazioni: Anche se a volte vorrebbero essere accettati rimane molto difficile per un Esperimento fare amicizie. Anche se però a volta danno dimostrazione del loro coraggio e vengono anche essi ben accetti. Raramente qualche mezz’orco li accetta capendo le discriminazioni che subiscono gli Esperimenti.

Allineamento: Gli Esperimenti tendono al Caos in particolare. Alcuni esperimenti sono malvagi perché covano dentro di se odio e sete di vendetta; altri invece divengono buoni per punire i loro malvagi creatori.

Territori degli Esperimenti: Rinnegati da tutti gli Esperimenti non hanno alcun territorio, si limitano a vagare di terra in terra alla ricerca di qualcuno che li accetti, oppure sta semplicemente cercando il suo malvagio creatore.

Religione: Gli Esperimenti pensano che gli dei non esistono perché pensano: “Se esiste un Dio perché non mi ha salvato?!?!”

Linguaggio: Gli Esperimenti parlano solo il comune visto che è l’unica lingua che hanno sentito pronunciare abbastanza volte per impararsela.

Nomi: Gli Esperimenti non hanno un nome, spesso vengono chiamati in cifre dai loro creatori e poi si lasciano quel nome per abitudine. A volte gli Esperimenti si danno nomi da soli e lo scelgono da una razza qualsiasi.

Avventurieri:Gli Esperimenti vanno all’avventura per lo stesso motivo per qui fanno la maggior parte delle cose: Trovare e uccidere il folle che ha rovinato la sua vita.

Tratti Razziali degli Esperimenti:

Esperimento #001:

· +1 alla Destrezza, -1 all’Intelligenza, -1 al Carisma: Gli Esperimenti #001 sono particolarmente agili, ma essendo vissuti lontani dalla civiltà sono poco intelligenti e molti li evitano per via del loro aspetto.

· Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, Gli Esperimenti #001 non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

· La velocità base degli Esperimenti #001 è 12 metri.

· Linguaggi automatici: Comune

· Linguaggi bonus: Nessuno

· Classe preferita: Ladro. La classe ladro di un Esperimento #001 multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

Esperimento #002:

· +1 alla Forza, -1 all’Intelligenza, -1 al Carisma: Gli Esperimenti #002 sono particolarmente forti, ma essendo vissuto lontano dalla civiltà sono poco intelligenti e molti li evitano per via del loro aspetto.

· Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, Gli Esperimenti #002 non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

· La velocità base degli Esperimenti #002 è 9 metri.

· Scurovisione: Gli Esperimenti #002 possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione è in bianco e in nero ma per il resto è come una vista normale e gli Esperimenti #002 possono muoversi perfettamente in assenza di luce.

· Linguaggi automatici: Comune

· Linguaggi bonus: Nessuno

· Classe preferita: Guerriero. La classe guerriero di un Esperimento #002 multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

Esperimento #003:

· +1 alla Costituzione, -1 all’Intelligenza, -1 al Carisma: Gli Esperimenti #003 sono particolarmente robusti, ma essendo vissuto lontano dalla civiltà sono poco intelligenti e molti li evitano per via del loro aspetto.

· Taglia Media: Essendo creature di taglia Media, Gli Esperimenti #003 non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.

· La velocità base degli Esperimenti #003 è 9 metri.

· +3 alla Classe Armatura per armatura naturale.

· Linguaggi automatici: Comune

· Linguaggi bonus: Nessuno.

· Classe preferita: Barbaro. La classe barbaro di un Esperimento #003 multiclasse non conta per determinare se subisce una penalità ai punti esperienza.

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A giro su internet ho trovato questo....

che ne dici?

Mi sembrano davvero belli (ovviamente con belli intendo "ben sviluppati e ben pensati", ti credo che stanno da soli, tu vorresti stringere un rapporto di qualsiasi tipo con un tizio o una tizia che ha i tentacoli sulle braccia? :stupefatt )

Questi "Esperimenti" sono fatti per D&D 3.5 dalle statistiche che vedo, quindi dovrai riadattarli ad Ad&d, ma credo che siano fatti davvero bene. Dove li hai trovati?

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se ti dico che non lo so o non me lo ricordo ci credi...?

Non so dove ho spulciato... che file ho scaricato.... etc...

qualcosa ho cambiato a questi ... cosi... ma sostanzialmente sono rimasti quelli proposti online da .... qualcuno

Li Ha messi Sekiho, qui su Dragon's Lair Forum nel topic "Progetti: Esperimento", l'ho appena visto e scaricato

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ho sentito sekiho, dice che lui non ha altri siti... probabilmente allora mi sono sbagliato io e li ho scaricati dal suo topic e non me lo ricordo, ma può essere (figuraccia....)

Siccome nonmi sembra giusto aprire 2 topic sulla stessa discussione (che poi è 1 lavoro di sekiho....) meglio sviluppare 1 cosa alternativa, no?

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  • 2 settimane dopo...

Che mi dite di questo?

UOMO LUCERTOLA

E’ un selvaggio umanoide rettiliforme che vive di razzie di carogne o di pesca e raccolto (mah?!). Pesa 90-112 kg ed il colore della sua pelle va dal verde scuro al grigio al marrone con riflessi a causa delle scaglie. La coda è lunga 90-120 cm e non è prensile. Oltre a parlare la sua lingua, può imparare anche le altre normalmente anche se avrà dei problemi a comprendere le cose difficili e di pronuncia, data la sua lingua biforcuta come i serpenti. Ha +2 a DES e –1 a INT. Con questa razza è possibile fare il guerriero/barbaro/arciere (fino al 15°liv.), il sacerdote e il ladro (fino al 14°liv.) ed il mago generico (fino al 10° liv.). Oltre al normale n° di attacchi, di giorno o se esposto a fonti di calore, ne può effettuare 1 in più con la coda che infligge 2d4+ bonus della FOR ed ha bonus alla velocità di +2. Di notte o con temperatura al di sotto di 20°c, malus di –6 ai txc e non attacca con la coda. Alle brutte, in combattimento, ad esempio, può far sì che la coda si stacchi dal corpo e si contorca per 1d4+2 round, durante i quali chi ha INT 15 o meno, deve effettuare 1 TS contro inc. modificati per la SAG o continuare a colpirla, osservarla o prenderla a seconda di quello che si stava facendo prima. Se attaccati ci si libera subito da questo irrefrenabile istinto. La coda ricrescerà in 1 settimana. I sacerdoti possono sostituire la sfera animaleo vegetale o sole con reptilus.

REPTILUS (sfera sacerdotale)

Amicizia con gli animali I

Incantare serpenti II

Sputo velenoso III

Morso velenoso IV

Attirare rettili minore IV

Attirare rettili V

Attirare rettili maggiore VI

Comandare i rettili VI

Forma di drago VII

SPUTO VELENOSO (necromanzia)

Cerchia III

Sfera reptilus

R. d’azione 80 m Componenti V, S.

Durata 1d4 round

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Il chierico emette 1 bolo di veleno dalla bocca per la durata della magia che va a colpire 1 bersaglio con 1 txc. Il veleno, che ha insorgenza istantanea, causa la cecità se chi è preso fallisce 1 TS contro veleno con malus –2.

MORSO VELENOSO (necromanzia)

Cerchia IV

Sfera reptilus/aracnus

R. d’azione 0 Componenti V, S.

Durata 1d4 round

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Chi viene morso dal sacerdote muore in 1d3 round se fallisce 1 TS contro veleno con malus -3

ATTIRARE RETTILI MINORE (attrazione)

Cerchia IV

Sfera reptilus

R. d’azione 2 km Componenti V, S.

Durata speciale

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Identica magia rispetto a attirare animali I, tranne per il fatto che attira 8 rettili con 4 DV o meno. Per la durata, etc. vedi attirare animali I.

ATTIRARE RETTILI MINORE (attrazione)

Cerchia V

Sfera reptilus

R. d’azione 2 km Componenti V, S.

Durata speciale

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Identica magia rispetto a attirare animali II, tranne per il fatto che attira 6 rettili con 8 DV o meno oppure 12 rettili con 4 DV o meno. Per la durata, etc. vedi attirare animali II.

ATTIRARE RETTILI MAGGIORE (attrazione)

Cerchia VI

Sfera reptilus

R. d’azione 2 km Componenti V, S.

Durata speciale

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Convoca 2 rettili con 32 DV, 4 rettili con 16 DV o meno oppure 16 rettili con 4 DV o meno. Contrariamente agli altri precedenti, questo inc. permette di convocare anche dinosauri e wurm (non draghi) , viverne comprese oltre che rettili normali. Per la durata, etc. vedi attirare animali III.

FORMA DI DRAGO (alterazione)

Cerchia VII

Sfera reptilus

R. d’azione 0 Componenti V, S.

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto il sacerdote

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote assume la forma e le abilità (n° d’attacchi, danni, FM, etc.) di 1 drago giovane del tipo scelto dal master. Potrà soffiare, ma non avrà altre magie che quelle memorizzate o particolare RM. I p.f., il thac0 e la CA rimangono quelli del sacerdote.

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UOMO LUCERTOLA

E’ un selvaggio umanoide rettiliforme che vive di razzie di carogne o di pesca e raccolto (mah?!). Pesa 90-112 kg ed il colore della sua pelle va dal verde scuro al grigio al marrone con riflessi a causa delle scaglie. La coda è lunga 90-120 cm e non è prensile. Oltre a parlare la sua lingua, può imparare anche le altre normalmente anche se avrà dei problemi a comprendere le cose difficili e di pronuncia, data la sua lingua biforcuta come i serpenti. Ha +2 a DES e –1 a INT. Con questa razza è possibile fare il guerriero/barbaro/arciere (fino al 15°liv.), il sacerdote e il ladro (fino al 14°liv.) ed il mago generico (fino al 10° liv.). Oltre al normale n° di attacchi, di giorno o se esposto a fonti di calore, ne può effettuare 1 in più con la coda che infligge 2d4+ bonus della FOR ed ha bonus alla velocità di +2. Di notte o con temperatura al di sotto di 20°c, malus di –6 ai txc e non attacca con la coda. Alle brutte, in combattimento, ad esempio, può far sì che la coda si stacchi dal corpo e si contorca per 1d4+2 round, durante i quali chi ha INT 15 o meno, deve effettuare 1 TS contro inc. modificati per la SAG o continuare a colpirla, osservarla o prenderla a seconda di quello che si stava facendo prima. Se attaccati ci si libera subito da questo irrefrenabile istinto. La coda ricrescerà in 1 settimana. I sacerdoti possono sostituire la sfera animaleo vegetale o sole con reptilus.

REPTILUS (sfera sacerdotale)

Amicizia con gli animali I

Incantare serpenti II

Sputo velenoso III

Morso velenoso IV

Attirare rettili minore IV

Attirare rettili V

Attirare rettili maggiore VI

Comandare i rettili VI

Forma di drago VII

SPUTO VELENOSO (necromanzia)

Cerchia III

Sfera reptilus

R. d’azione 80 m Componenti V, S.

Durata 1d4 round

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Il chierico emette 1 bolo di veleno dalla bocca per la durata della magia che va a colpire 1 bersaglio con 1 txc. Il veleno, che ha insorgenza istantanea, causa la cecità se chi è preso fallisce 1 TS contro veleno con malus –2.

MORSO VELENOSO (necromanzia)

Cerchia IV

Sfera reptilus/aracnus

R. d’azione 0 Componenti V, S.

Durata 1d4 round

Tempo di lancio 5

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

Chi viene morso dal sacerdote muore in 1d3 round se fallisce 1 TS contro veleno con malus -3

ATTIRARE RETTILI MINORE (attrazione)

Cerchia IV

Sfera reptilus

R. d’azione 2 km Componenti V, S.

Durata speciale

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Identica magia rispetto a attirare animali I, tranne per il fatto che attira 8 rettili con 4 DV o meno. Per la durata, etc. vedi attirare animali I.

ATTIRARE RETTILI MINORE (attrazione)

Cerchia V

Sfera reptilus

R. d’azione 2 km Componenti V, S.

Durata speciale

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Identica magia rispetto a attirare animali II, tranne per il fatto che attira 6 rettili con 8 DV o meno oppure 12 rettili con 4 DV o meno. Per la durata, etc. vedi attirare animali II.

ATTIRARE RETTILI MAGGIORE (attrazione)

Cerchia VI

Sfera reptilus

R. d’azione 2 km Componenti V, S.

Durata speciale

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Convoca 2 rettili con 32 DV, 4 rettili con 16 DV o meno oppure 16 rettili con 4 DV o meno. Contrariamente agli altri precedenti, questo inc. permette di convocare anche dinosauri e wurm (non draghi) , viverne comprese oltre che rettili normali. Per la durata, etc. vedi attirare animali III.

FORMA DI DRAGO (alterazione)

Cerchia VII

Sfera reptilus

R. d’azione 0 Componenti V, S.

Durata 1 round x livello

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto il sacerdote

Tiro Salvezza nessuno

Il sacerdote assume la forma e le abilità (n° d’attacchi, danni, FM, etc.) di 1 drago giovane del tipo scelto dal master. Potrà soffiare, ma non avrà altre magie che quelle memorizzate o particolare RM. I p.f., il thac0 e la CA rimangono quelli del sacerdote.

Scusa ma... gli Uomini Lucertola già ci stanno in AD&D e sono alcuni dei mostri più CLASSICI, chiamalo in un altro modo, non stravolgere ciò che già va bene. :bye:

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  • 1 mese dopo...

nessuno ha mai pensato a 1 mostro tipo: "draghetto enomantico"?

1 draghetto avvinazzato che beve alcool puro fino a diventare "tondo" e poi lancia soffio di fuoco come 1 rosso?

Magari trattiene l'alcool qualche round, poi inizia a assimilòarlo e allora sono divertimenti...

per il resto è 1 semplice lucertolone magro e scarno... fino alla prossima bottiglia di alcool...

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  • 2 settimane dopo...

ESPERIMENTI EMOMANTICI: (RAZZA)

Questa razza è la risultante di esperimenti condotti dai maghi emomanti usando anche l’inc. di VII livello: partendo da una base (umanoide cavia) principale, precedentemente sedata e alterata mediante innesti di “pezzi” di altri corpi di creature anche non dello stesso tipo, alla fine ha articolazioni cucite e correttamente funzionanti. Il risultato è quindi un ibrido deforme dalle abilità particolari dettate dai tipi di mostri e umanoidi usati. Rendendo genetiche le variazioni degli esperimenti condotti, il risultato è stato quello di avere una delle razze base come elfo, nano, umano, etc., con ulteriore +1 a una caratteristica (max 19) e un –5 a CAR: come già detto hanno sempre aspetto orripilante e sono deformi, gobbi e inguardabili. –5 ai TS contro charme e dominio dovuto all’uso smodato subito da parte dei maghi. Le classi che possono fare sono tutte quelle possibili alle razze di partenza, ma i livelli massimi raggiungibili subiscono un –2.

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  • 1 mese dopo...

FALSO DRAGO

Clima/Terreno: Qualsiasi

Frequenza: Molto Raro

Organizzazione: Singolo o coppia

Ciclo attività: Qualsiasi

Dieta: Carnivoro

Intelligenza: Animale (1)

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Neutrale

N°di mostri: 1

Classe armatura: 0

Fattore movimento: 9, Vo 30, Nu 6

Dadi vita: 12

THAC0: 11

N°attacchi: 3

Danni per attacco: 1d10+6 1d10+6 3d10+6

Difese speciali: Nessuna

Attacchi speciali: Stritolamento

Resistenza alla magia: Nessuna

Taglia: Ga (più di 40m)

Morale: Fanatico (17-18)

Valore in PE: 9.000

E’ un grosso rettile alato che si è evoluto in modo tale da assomigliare il più possibile (è praticamente uguale) ai grandi draghi rossi. Questa somiglianza ricercata è utilissima come difesa per lo stesso animale poiché i cacciatori normali sarebbero ben lungi dall'affrontare un drago di simili proporzioni. Lo stesso drago rosso ha accolto di buon grado l'evoluzione della sua "copia" poiché, alcune volte, è su di essa che deviano i fastidiosi paladini o i cacciatori di tesori. Combattimento: Seppur "falso drago" questo grande rettile non è certo da sottovalutare: può prendere con le due zampe anteriori i grossi animali (anche elefanti) di cui si nutre. Per far ciò deve fare 18 o più sul tiro per colpire, se il numero del dado è inferiore ma riesce ugualmente a colpire la classe armatura della preda, questa subisce una normale artigliata. Una volta stretta nella morsa della zampa del grande rettile, la vittima deve fare un tiro sulla destrezza con penalità -4 per sgusciare fuori dalla possente presa (se il Falso Drago sta volando, chi riesce a liberarsi deve subirsi i danni da caduta in proporzione all'altezza dal suolo), chi non vi riesce subisce a ogni round 1d12 +6 danni. Oltre a ciò, la creatura attacca con due artigliate che infliggono 1d10 +6 ferite ciascuna e il possente morso da 3d10 +6 danni. Habitat/Società: Quando due di questi grandi animali si accoppiano e danno alla luci dei piccoli, uno dei due rimane sempre a difesa del nido (questi rettili non hanno una tana come i draghi) mentre l'altro va a caccia. Il nido contiene 1d8 cuccioli, i quali non sanno volare, non sanno stritolare, ma hanno sempre gli artigli (1d6 danni ciascuno), il morso (2d10 ferite), 3 DV, THAC0 17, CA 4 e valgono 420 PE l'uno. Questo rettile ha bisogno di una gran quantità di cibo ed è per questo che preferisce abitare in zone con molta selvaggina. Non attacca l'uomo, a meno che non vi sia particolare carenza di altre prede o se questo invade il suo territorio di caccia o rappresenta un qualche tipo di pericolo. Le razze umanoidi al contrario hanno più motivi per cacciarlo una volta riconosciuto come tale: infatti spesso è causa di gravi danni ai capi d'allevamento.

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  • 3 mesi dopo...

Allora: avre ideciso di inventare i "draghi fossili" come evoluzione dei draghi di roccia descritti nel file allegato. I draghi di roccia possono ad un punt odella loro vita estranearsi al mondo materiale e smettere di mangiare,dormire, etc, per dedicarsi a ...cose sconosciute come lo studio della magia rituale della terra. In questo stadio, che è il risultato di un rituale sulal loro persona, il drago di roccia diventa fossile e non respira nemmeno più. Che vantaggi mi suggerite?

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