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GdR non aleatori


Drimos

Messaggio consigliato

Salve a tutti, apro questa discussione per porre una domanda a chi è più esperto di me riguardo a specifici giochi di ruolo. Antefatto:
qualche mese fa stavo parlando con un mio amico dei miei GdR preferiti, citando D&D 5e come il mio favorito al momento, quando lui mi rispose che non amava questa edizione, perché non gli piacciono i giochi troppo aleatori e in generale non vorrebbe che un dado determini l'esito delle sue azioni, arrivando a dire che preferirebbe non dover usare proprio un qualsiasi sistema di generazione casuale.

Da qualche mese sto cercando di ampliare i miei orizzonti, studiando e confrontando i regolamenti di alcuni giochi di ruolo che non avevo mai considerato, ma, ripensando a quella discussione, mi sono accorto di non averne trovato neppure uno in cui non sia presente anche solo una minima forma di aleatorietà, sia essa espressa in dadi, carte da pescare, eccetera.

La domanda è quindi: qualcuno di voi conosce un gioco di ruolo in cui non vi sia assolutamente alcun metodo di generazione casuale dei risultati? L'ha mai provato? Come ci si è trovato?

Ringrazio tutti in anticipo per le risposte.

Modificato da Drimos
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Ti elenco i titoli che conosco, poi, se hai domande fai pure:
On Stage;
Un penny per i miei pensieri
Nobilis
Archipelago III
Se non mi sbaglio SPIONE, ma potrei sbagliarmi clamorosamente
Precious
 

Di questi non ho giocato SPION e Precious ancora.
Il resto l'ho provato tutto, a suo modo mi sono piaciuti parecchio Archipelago, Un penny per i miei pensieri, Nobilis è troppo tradizionale per me e OnStage era avanti 20 ani fa, adesso mi lascia un po' con il senso che una seconda edizione sarebbe veramente tanta roba.
 

Modificato da fenna
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Ti elenco i titoli che conosco, poi, se hai domande fai pure:
On Stage;
Un penny per i miei pensieri
Nobilis
Archipelago III
Se non mi sbaglio SPIONE, ma potrei sbagliarmi clamorosamente
Precious

Potresti dirmi di che genere è ognuno? Anche con una sola parola, tipo "generico", "fantasy", "sci-fi", "serie tv", ecc.

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OnStage non ha un genere, ha molti scenari ispirati alla opera Shakespeariano, i giocatori giocano gli attori, il sistema prevede un asta per comprare delle scene. Molto innovativo all'epoca.

Un penny per i miei pensieri delle persone perdono la memoria e solo grazie ad una droga particolarissima, che prevede la condivisione dei ricordi del gruppo, può recuperarla, lo vorrà veramente? http://www.gnomestew.com/specific-rpgs/review-a-penny-for-my-thoughts/

Nobilis ambientazione urban fantasy, i Nobilis sono le essenze incarnificate di concetti, stagioni, espressioni (il nobilis dell'Alcool), non ci sono dadi o carte come elementi randomici, c'è una gestione abbastanza blanda di alcuni tokens in caso di risoluzione.

Archipelago III è l'evoluzione di un gioco che prevede l'uso di particolari frasi rituali e di alcune carte per i risultati, le carte però non stabiliscono chi vince, ma solamente delle situazioni, a me ha estremamente affascinato. Non ha ambientazione, viene creata dai giocatori durante il gioco.

Precious un gioco che parla di pena di morte: http://quanteidee.blogspot.it/2015/04/precious-un-modo-per-riflettere.html

SPIONE è un gioco che è ambientato negli anni della guerra fredda, post II guerra mondiale, pre caduta del muro. https://rpggeek.com/thread/629773/spione-story-now-cold-war-berlin-review

 

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Mi viene in mente Amber, tratto dall'omonima serie di libri.
In amber se la tua caratteristica/abilità è maggiore di quella dell'avversario, hai automaticamente vinto la prova... a meno che l'avversario non si inventi qualcosa per ribaltare la situazione (ovviamente è vero anche il contrario).
Esempio stupido: io normalmente non riuscirei mai battere Usain Bolt ad una gara di corsa, a meno di non imbrogliare (doping per me, o sonnifero nell'acqua di Bolt, o gli slaccio le stringhe delle scarpe subito prima della partenza, o gli faccio lo sgambetto, eccetera).

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Io conosco Amber Diceless, il già citato Nobilis, e In Space di Greg Stolze (che io amo essendo l'autore di Unknown Armies). 

 

In Space. In space è scaricabile gratuitamente dal sito di Stolze. Il gioco è tipo space opera, ma, per usare le parole dell'autore "only with 73% less dignity". Il gioco ha un tono abbastanza umoristico/demenziale. Usa un sistema noto come Token Effort system, che in pratica sfrutta il meccanismo della scommessa. Ogni giocatore ha dei tokens (pedine, gettoni, quello che ti pare) . Quando c'è un conflitto, il giocatore e il GM scommettono un certo numero di tokens (cioè li assegnano segretamente). Poi si scopre la somma scommessa, e chi ha investito di più può raccontare come vanno le cose. Puoi leggere il regolamento sul PDF, sono poche pagine. 
 

Amber Diceless. Questo è fantasy, ed è basato su una serie di romanzi (Le cronache di Ambra in traduzione italiana). Questo è uno dei più famosi sistemi privi di randomizzazione, estremamente originale considerando che è uscito nel 1991. Non saprei se il sistema di questo rpg sia innovativo o semplicemente folle. In pratica il meccanismo di base è questo: i giocatori in genere riescono a fare quello che vogliono fare, tranne quando il GM decide che dovrebbero fallire; negli scontri tra personaggi, semplicemente vince il più forte. Quest'ultima cosa in realtà è meno semplice di quello che potrebbe sembrare, ma non mi addentro in questa cosa. Comunque questo gioco utilizza un sistema "a scommessa" come il gioco precedente durante la creazione del personaggio.

Comunque ci sono parecchi altri gdr che utilizzano sottosistemi non-random nell'ambito di alcuni aspetti del sistema di gioco, anche se il resto del gioco è basato su meccanismi random "consueti". Mi viene in mente il sistema GUMSHOE (es. Trail of Cthlhu), dove alcuni aspetti del gioco sono basati sul principio di resource management (cioè: hai X punti e li spendi per fare le cose). Anche il Cypher System (Numenera, The Strange) può al limite essere fatto rientrare in questo meccanismo, in certi suoi aspetti. Un altro esempio sono i sistemi targati luke crane (es. Burning Wheel, Mouseguard, Torchbearer); in torchbearer e mouseguard il combattimento è risolto con un sistema tipo sasso-carta-forbice.

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Il primo e probabilmente più famoso è Amber, ispirato all'ononima serie di romanzi di Zelazny. Tratta di intrighi e macchinazioni i immortali in grado di viaggiare tra i mondi e plasmare la realtà, pone un certo accenno alla competizione tra i giocatori (già dalla fase di creazioni, con un asta al buio per ottenere la preminenza in determinati campi e capacità). Lord of Olympus è un gioco derivato da Amber, il sistema è più o meno lo stesso, ma si focalizza su dei, semdei ed eroi greci. (Pare sia anche un fonte molto completa e accurata riguardo alla mitologia greca). Il sistema è quasi freeform, i giocatori descrivono le azioni e il master determina i risultati, tenendo conto di tattiche utilizzate, della situazione, della competenza relativa dei personaggi nel metodo di conflitto intrapreso e di eventuali poteri.

Un altro gioco è active exploit (il regoamento è scaricabile gratuitamento) Il sistema si basa con un netto confronto tra difficoltà del compito e abilità del giocatore. Ad alterare la situazione ci sono risorse limitate come punti fortuna e disciplina (che permette di sforzarsi per incrementare le prestazioni)

Ninja'd by graymetter, é quello che succede cenando tra l'ninizio e la fine di un post, Non conoscevo In space, pur amando anch'io greg Stolze (per unknown armies e Reign)

Modificato da korgul
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Spione no... estrai carte da un mazzo :P

Invece ci sono:

Solipsist
Undying
The Name of God (anche in italiano)
Vast & Starlit

Forse si qualificano anche i gdr che non usano il caso ma invece usano l'abilità manuale?
Per cui ti indico Dread, che usa il Jenga e per riuscire nelle azioni devi tirare via blocchi senza far cadere la torre.
E anche Hell for Leather, che usa una torre di d6 al centro di un bersaglio e per riuscire nelle azioni devi tirare 1d10 vicino al centro del bersaglio senza far cadere la torre di d6.

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Se ti piace l'horror, assolutamente prova Dread (consigliato da @Hasimir ). Le "regole base" sono gratuite e sono tutto quello che è necessario per giocare. Il manuale completo contiene una versione più discorsiva delle regole, molti consigli, e alcuni scenari (mi pare 3 o 4). Comunque il PDF costa così poco ($3) che praticamente non c'è nessun motivo per non comprarlo.

In poche parole: il DM prepara dei questionari con X domande (13 sono il numero consigliato, ma secondo me sono anche troppe) sulla base dei personaggi che vuole inserire nella storia. La creazione del personaggio è fatta rispondendo alle domande (es. "Cosa ti è successo veramente 15 anni fa quando hai avuto un incidente in macchina, e perché da allora sei terrorizzato dai pipistrelli?"). Durante la partita, quando vuoi fare qualcosa, la risoluzione delle azioni è effettuata rimuovendo uno o più blocchi dalla torre Jenga (se il GM non pensa che l'azione riesca o fallisca automaticamente). In linea di massima, quanto più una cosa è difficile, tanti più blocchi rimuovi. Se uno dei giocatori fa cadere la torre, è rimosso dal gioco per qualche ragione (tipicamente perché muore). Può non venire rimosso immediatamente, magari il DM ti tiene sulle spine e ti ammazza in un secondo momento - però sai che il suo destino è segnato. Via via che il gioco va avanti, il GM dovrebbe aumentare progressivamente il numero di pull, in modo da rendere la torre sempre più instabile.

Ora, questo meccanismo è semplice ma geniale, perché concretizza la tensione dei giocatori in un oggetto fisico. La torre che diviene sempre più a rischio di crollare crea in modo naturale una situazione sempre più tesa e nevrotica. A me piace l'horror (Call of Cthulhu è uno dei miei all time favorite), e uno dei problemi principali che si hanno con i gdr horror tradizionali è che spesso non si riesce a trasmettere adeguatamente la tensione ai giocatori. Puoi abbassare le luci, mettere la musica, impegnarti con le descrizioni, quello che vuoi: ma se i tuoi giocatori non sono determinati a collaborare per creare un gioco horror, spesso basta una battuta per rovinare l'atmosfera faticosamente costruita. Se non hai dei giocatori veramente seri è difficile spaventarli. Con Dread invece è diverso perché la torre Jenga concretizza al tavolo un meccanismo che crea automaticamente tensione. Si può rovinare l'atmosfera anche con Dread, ma è più difficile, ed in generale è più facile costruirla. La cosa più difficile per il DM è capire quanti pull far fare - quando è sotto tensione, la gente diventa molto brava a Jenga ed è facile sottostimare la loro abilità, e non far fare un numero di pull adeguato.

Ovviamente, tutte queste sue caratteristiche rendono Dread perfetto per one-shot horror, ma poco adatto per campagne a lungo termine. Penso anche che sia giusto così.

Modificato da greymatter
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