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Campagna Horror (Suggerimenti)


Messaggio consigliato

hello

un gruppo di amici mi ha chiesto di fargli da master in un avventura 3.5 Horror da giocare il giorno di Halloween (Se si scrive in questo modo)

Ed io non ho la più pallida idea di come fare una vera e propprià campagna horror..ho fatto già campagne gotiche in ambientazioni molto dark fantasy, ma quello non erano proppriò HORROR...

Qualcuno potrebbe darmi qualche dritta?

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Hai mai giocato a un videogioco dell'orrore? Pensa agli spunti che ti danno. Le basi innanzitutto sono che:

Il personaggio (e il giocatore per il personaggio) deve sentirsi in pericolo di vita: le one-shot horror funzionano male con personaggi di alto livello perché essi hanno molte risorse con cui sopravvivere, quindi è consigliabile usare personaggi di basso livello, che abbiano poche possibilità di guarirsi, rimuovere condizioni negative e riposare. Non aver paura di uccidere o ferire gravemente un personaggio se fa un'azione avventata. Entrare in una porta chiusa è molto più spaventoso se sai che non reggerai a un altro colpo e che nessuno ti grazierà.

Il personaggio deve sentire le sue opzioni che si riducono: ti farebbe più paura stare all'interno di una casa abbandonata o di una casa abbandonata da cui non puoi più uscire? Attento a non scadere nel railroad, ma fai notare ai personaggi come ogni loro scelta ha precluso una possibilità di fuga, fino a portarli davanti a un destino gramo. ATTENZIONE: non lasciare mai che però tutte le possibilità di salvezza siano inaccessibili, fino alla fine. Se un personaggio si sente chiuso all'angolo, crederà di non avere più possibilità e alla paura si sostituirà la disperazione, la rabbia e magari il ragequit (è un gioco, dopotutto). Lascia sempre un barlume di speranza in mezzo alla paura, facendo in modo che si spenga al momento giusto.

Il personaggio deve vivere in uno stato di tensione e pericolo incombente: non svelare subito tutte le tue carte, ma non lasciare neanche il mistero più completo. Se i personaggi devono combattere qualcosa, fai sentire che è parte di una minaccia più grande, se devono esplorare lascia indizi che alludano a un pericolo mortale, per poi scatenarglielo contro alla fine di tutto. Niente cattivone finale che ride malvagiamente, il silenzio sarà molto più inquietante. Molti videogiochi, inoltre, sfruttano il fatto che un essere umano può reggere solo fino a un certo punto la tensione prima di rilassarsi. Usa anche tu questa tecnica: porta i PG a temere ogni passo, e nel momento in cui si rilassano, lanciagli in faccia l'orrore.

Il personaggio deve vivere la situazione, non esserci e basta: non limitarti a descrivere "un cadavere"; descrivi come la ferita lo attraversi lungo il volto, squarci un bulbo oculare e vermi bianchi si agitino nella carne come impazziti. Sii il più dettagliato possibile perché l'immagine mentale che hanno i giocatori sia vivida e spaventosa.

Il personaggio deve rendersi conto che non si trova in una situazione equa: sii cattivo senza essere spietato (e senza darlo a vedere!); gioca sporco in alcuni casi, forzando le regole e facendo credere ai giocatori che tu le stia seguendo. Questo è il mio consiglio che più di tutti devi prendere con le pinze. Uno dei grossi problemi della 3.5 in questo campo è che l'enorme apparato di regole fa pensare ai personaggi che ogni situazione possa risolversi con esse, ma ciò è estremamente anticlimatico: se un personaggio si specializza nel seguire le tracce, fagliele perdere, e alla sua (prevedibile) protesta ribatti "Lo so benissimo" e manda avanti il gioco. NON ESAGERARE però: come ho detto prima, una speranza deve spingerli ad avanzare e non c'è cosa che faccia perdere la speranza come l'arbitrio, quindi usa queste forzature con parsimonia. Per essere sicuro di limitarti, fallo solo tre volte in tutta la sessione, come se avessi un numero di "jolly" fisso, ti aiuterà a gestirli meglio.

Il giocatore non deve mai identificare il DM come il nemico: anche se stai in parte giocando contro di loro sii sempre imparziale e cerca di assumere un tono il più distaccato possibile. Se i giocatori devono aver paura di qualcosa all'interno del gioco, devono visualizzare quella come principale minaccia. Se dovessi risultare troppo mellifluo o cinico potrebbero vedere TE come nemico (ovviamente da sfidare in gioco, comunque), e, di conseguenza, avere meno paura, dato che tu sei una presenza tangibile e conoscono i tuoi limiti.

Il giocatore non deve distrarsi: in una avventura horror più che mai devi fare in modo che l'immersione sia totale o quasi. Chiedi a tutti di andare in bagno prima (magari sottolineando "ne avrete bisogno" se ti piacciono le battute rancide), di spegnere i cellulari e togliere dal tavolo qualsiasi cosa che non siano gli oggetti necessari al gioco e al massimo dei bicchieri per bere. Abbassa le luci e cerca di ridurre al minimo i rumori ambientali. L'atmosfera aiuta davvero.

Oltre a questo, nel manuale Eroi dell'Orrore ci sono consigli per una campagna horror, probabilmente più accurati dei miei.

E niente, sono felice perché sul forum posso scrivere "horror" senza che si senta la erre moscia.

Modificato da Drimos
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Quindi tu stai cercando un one shot/un'avventura breve più che una campagna, giusto? In questo caso potresti dare un'occhiata a I6: Ravenloft (il modulo originale, non il remake della 3.5), è un classico e semplificandolo un po' credo si possa fare in un pomeriggio/poche sessioni. Una delle mie avventure preferite , con tinte decisamente horror, è Death Frost Doom. È di Lamentations of the Flame Princess (uno dei miei gdr preferiti), ma essendo LotFP un gioco OSR puoi facilmente convertirla a D&D.

Per il resto, sottoscrivo tutto quello che ha scritto Drimos, e in più aggiungo:

- se i tuoi giocatori vogliono una campagna horror, chiarisci che ti devono aiutare o non se ne fa niente. Niente battute, cellulari spenti, si rimane in character. Non c'è niente di più frustrante che vedere l'atmosfera che hai faticosamente costruito rovinata da una battuta. L'horror è molto, molto difficile da fare - se i giocatori non ti aiutano, lascia perdere.

- Musica. Se non ti distrae, può essere una buona idea. Cerca colonne sonore di film, rumore di temporali etc. (es. https://www.youtube.com/watch?v=QGCLJ4BQXXQ)

- Spesso la sensazione di orrore più potente deriva dal non sapere/dal mistero. Apro o non apro la porta? Cosa c'è dietro? Cerca di ritardare il più possibile i combattimenti, e prendi tempo con le descrizioni.

- Se la minaccia è soprannaturale, cerca di scalare. Inizia con il presentare piccoli particolari inquietanti (es. se sono in una casa, i quadri raffigurano ritratti di quella che sembra una normale famiglia - però i genitori sono sempre gli stessi, mentre i bambini cambiano in ogni quadro. O magari cambiano tra un'occhiata e l'altra, o quanto i pg rientrano nella stanza). Poi scala, facendo diventare sempre più ovvio che c'è qualcosa che non va (es. nei quadri iniziano a comparire i ritratti dei giocatori; poi i lineamenti delle persone raffigurati divengono deformati o mostruosi, con delle pozze nere al posto delle orbite e le bocche grottescamente spalancate e irte di denti sproporzionati).

Detto questo, D&D non è esattamente il sistema più adatto per l'horror. Se ne hai voglia/possibilità, considera di usare Call of Cthulhu o, se non ti disturbano i giochi molto leggeri, Dread, che è tra i miei sistemi di prima scelta per i one shot horror (ne ho parlato qui).

Modificato da greymatter
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Ah, mi ero scordato un'ultima cosa: ricorda che tu devi spaventare i giocatori, non solo i personaggi. Per questo motivo cerca di rendere la situazione il più mondana possibile, almeno all'inizio; a te farebbe più paura una casa infestata o un mostro tentacolare in una città illithid? La prima situazione è più spaventosa, perché potrebbe accadere anche a te, la seconda no. Non aver paura di perdere una ventina di secondi a descrivere una casa colonica, l'essere plausibile per i giocatori è essenziale perché la situazione faccia venire i brividi.

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Aggiungo un'altro dettaglio ai già preziosi consigli che ti hanno dato gli altri:

La paura e l'orrore nascono da ciò che NON si vede e NON si conosce: la paura è un meccanismo di protezione, è il segnale che il cervello ci manda per prepararci ad affrontare qualcosa che percepiamo essere un pericolo. Proprio per questo, le cose che mettono davvero paura non sono le cose che vediamo chiaramente o conosciamo chiaramente (per quanto brutte od orribili), ma quelle che non siamo in grado di vedere, conoscere, prevedere e anticipare. Ciò che siamo in grado di vedere e conoscere, infatti, può essere controllato o può essere reso controllabile, quindi smette di spaventarci. Al contrario, le cose che non siamo in grado di vedere, anticipare o conoscere ci spaventano, perchè non sappiamo come rapportarci con esse. L'imprevisto e l'ignoto sono la vera fonte della paura, perchè l'essere impreparati di fronte al pericolo è la cosa che ci disturba di più. Lo sapeva bene H. P. Lovecraft, visto che tempo fa scrisse:

"La più antica e potente emozione umana è la paura, e la paura più antica e potente è la paura dell’ignoto."

 

Per questo motivo, se vuoi terrorizzare i tuoi amici ti consiglio di usare 2 trucchi:

  • Mostra il meno possibile degli orrori che attendono i PG, fai in modo che la natura della minaccia rimanga il più possibile misteriosa fino a che diventa necessario rivelarla: Non dire ai tuoi giocatori qual'è il mostro o quali sono i mostri che si troveranno di fronte, non rivelare dettagli che possano far capire loro subito di che mostro si tratta. Crea scene che rendano il mostro sfuggente, difficile da valutare e analizzare. Quando si tratta di descriverlo esteticamente, non limitarti a descriverne sinteticamente la forma, ma descrivilo con immagini il più possibile sinistre, inquietanti, orribili. La paura è un sentimento distorcente, capace di deformare ciò che una persona realmente sta vedendo, dunque fai in modo che agli occhi dei PG i mostri appaiano molto più sinistri e inquietanti rispetto a quanto scritto sul manuale. Costruisci gli scenari degli scontri in modo che consentano al mostro di rimanere misterioso e in modo da aumentare ulteriormente l'atmosfera d'inquietudine: corridoi bui, stanze illuminate solamente dalla luce di torce/lampade che allungano sinistramente le ombre sulle pareti, ecc. gioca molto sul vedo e non vedo, anche se il mostro è abbastanza visibile e i PG hanno un confronto diretto con lui. Più di goni cosa, che cos'è che spaventa davvero della ragazza di The Ring? il fatto che di lei non si veda mai il volto. Anche quando i PG non sono impegnati in uno scontro, di tanto in tanto fai loro notare che una minaccia è presente sul luogo in cui si trovano, lasciando indizi in giro.
    http://i.imgur.com/cy8c1.png
     
  • Usa il più possibile il buio e la penombra per creare la giusta atmosfera nel luogo in cui giocate: non significa che dovete giocare completamente al buio, ma se c'è qualcosa che funziona bene riguardo al calare i giocatori nella giusta atmosfera è l'oscurità. la paura del buio è la paura primordiale, perchè è esattamente la paura dell'ignoto, dello sconoiuto, dell'imprevedibile. Non ci spaventa il buio in sè, quanto ciò che il buio c'impedisce di vedere. Giocare una Campagna horror in una stanza illuminata smorza la tensione. Al contrario, giocare horror in una stanza in pienombra, permette di far calare i giocatori meglio nella parte e nella storia.

 

 

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Voglio espandere i primi due punti portati da Drimos.

Il pericolo di perdere la vita è spaventoso ma c'è un pericolo molto più pauroso che è un classico dell'horror: il pericolo di perdere l'anima. Presenta una situazione in cui la morte non sia una via di fuga, per quanto estrema. La morte del PG non conduce al riposo o all'oblio, ma a un'eternità di terrore e sofferenza.

Il railroading è sempre brutto e cattivo quando è metagame, cioè quando il master dichiara che le azioni dei PG sono libere ma in realtà li forza a seguire la storia che ha preparato. E se invece è la situazione in gioco a essere su dei binari? Anche questo è un classico dell'horror. Non importa davvero cosa i personaggi facciano, possono solo ritardare l'inevitabile. La loro sorte è già segnata, è più spaventosa della morte, non possono salvarsi e lo sanno. Può ben essere che in realtà una via d'uscita ci sia. Ma pensa per esempio a La strega di Blair: qualsiasi cosa i personaggi facciano, non possono uscire dalla foresta. Non importa che abbiano la cartina e quanto stiano attenti ai propri movimenti, alla fine si ritrovano di fronte allo stesso dannato albero. Essendo un'avventura di D&D credo sia buona norma dare comunque una possibilità di salvezza.

Però con un prezzo.

Io farei quindi così: in fase di creazione dei PG stabilisci che essi abbiano dei legami. Puoi usare una serie di frasi da completare come per esempio in Dungeon World. Fai in modo che ogni PG abbia almeno un legame positivo e un negativo. Qualche esempio positivo:

- x ti ha salvato la vita

- tu e y avete una relazione

- ammiri tantissimo z e vorresti essere suo amico

Negativo:

- tu e a avete avuto uno screzio in passato (decidete quale), ora fate finta di niente ma sotto sotto ancora vi brucia

- disprezzi b per motivi di razza/religione/genere/nazionalità/ecc.

- sei convinto che c sia quello sconosciuto che anni fa ti ha ignorato quando eri disperato e agonizzante e gli hai chiesto aiuto; lui non ti ha riconosciuto, ma tu sai che è lui, sì, deve essere proprio lui!

Eccetera.

Poi crea una situazione claustrofobica dove si rischia di perdere più che la vita e rendi sempre più chiaro (in fretta, visto che è una one-shot) che non c'è via d'uscita.

Metti una scappatoia, un modo di salvarsi, ma che richieda un sacrificio: una delle persone del gruppo deve essere sacrificata al fato peggiore della morte. Anche più di una. Nel caso più estremo, solo uno può salvarsi e tutti gli altri devono sacrificarsi.

E a quel punto goditi il delirio.

 

L'altro ingrediente fondamentale è l'atmosfera. Luci basse per forza, se è possibile lume di candela. Anche lampadine gialle e verdi danno un'atmosfera malsana che è perfetta. Puoi aggiungere tocchi inquietanti. Per esempio un PG può beccarsi una maledizione che obbliga il giocatore (nell'horror tutto e lecito) A fare il giro del tavolo ogni dieci minuti canticchiando una nenia all'orecchio di ogni giocatore. Oppure maledizioni che obbligano il PG a dire a un altro PG cosa davvero pensa di lui - ovvero a rivelare il legame stabilito sopra. e poi musica d'ambiente.

 

 

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...ammazza quanta roba...

Il punto e che si tratta di un one shot quindi greymatter ha ragione è alquanto difficle fare un campagna horror in una singola sessione....non so perché mi ha preso il grassetto ma non riesco a toglierlo...O.o

Per call of cthu...chu...stu..(Coso brutto e tentacoloso col nome difficile) ci ho messo mesi ha fargli capire D&D a sti povei giocatori imprestandogli anche i manuali...un altro gioco no grazzie

Dungeon world potrebbe andare il problema e che è pensato che siano i giocatori a creare l'ambientazione...e a parer mio toglie al master un sacco di potere....

 

PS:....Batman la maschera del fantasma?...davvero?...io mi metto a piangere per la tristezza per il finale strappa lacrime.... non mi fa paura...Aspetta...si ma fa paura il pessimo doppiaggio Italiano XD

 

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Dungeon world potrebbe andare il problema e che è pensato che siano i giocatori a creare l'ambientazione...e a parer mio toglie al master un sacco di potere....

 

DW è ancora meno adatto di D&D secondo me. Almeno in D&D i personaggi di 1° livello sono deboli e vulnerabili; in DW i personaggi sono eroi fin da subito, il che si concilia male con il genere horror. L'horror funziona tanto meglio quanto più i personaggi si sentono impotenti e vulnerabili. Non vuoi che siano forti. CoC per esempio funziona bene perché i personaggi sono persone normali, prive di qualunque capacità speciale o potere.

 

PS:....Batman la maschera del fantasma?...davvero?...io mi metto a piangere per la tristezza per il finale strappa lacrime.... non mi fa paura...Aspetta...si ma fa paura il pessimo doppiaggio Italiano XD

 

Ho linkato quella perché l'avevo risentita di recente :) Comunque hai capito il concetto, puoi cercare musica a bizzeffe tra le colonne sonore di film o videogiochi :)

Modificato da greymatter
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Una cosa che ho imparato nel tempo è che non è realmente il gioco a determinare quanto efficacemente possa essere creata una giocata di ruolo horror, quanto piuttosto il modo in cui si sceglie di giocare e presentare il gioco.
L'horror, ancora più di altri generi è un'atmosfera, uno stato d'animo. Puoi inserire tutti i mostri che vuoi, tutti gli ornamenti orrorifici che vuoi nella stanza in cui si gioca o usare le descrizioni più gore che puoi, senza riuscire a creare davvero una scena horror nel tuo gioco. Se non c'è l'atmosfera, se non si riesce a far calare i giocatori nel giusto stato d'animo, si otterrà un gioco esteticamente horror ma non realmente horror.

Per questo, scegli il Gdr che ti fa sentire più sicuro e che risulta essere meno problematico possibile per i gicoatori (se si trovano distratti dal dover pensare alle regole, di certo non saranno abbastanza coinvolti da farsi spaventare o da gustare l'atmosfera horror). Scelto il regolamento che ostacola meno il vostro gioco, punta a costruire la giusta atmosfera.

Modificato da SilentWolf
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Una cosa che ho imparato nel tempo è non è realmente il gioco a determinare quanto efficacemente possa essere creata una giocata di ruolo horror, quanto piuttosto il modo in cui si sceglie di giocare e presentare il gioco.

La mia esperienza invece è abbastanza diversa. 

Io ho fatto partite horror (o a tinte horror) con molti sistemi (tra cui varie edizioni di D&D, Call of Cthulhu, Dread, GURPS, Witchcraft) perché l'horror mi piace, e devo dire il sistema fa differenza. Alcuni dei sistemi che ho provato si sono rivelati molto più adatti di altri. L'horror è tutto tensione e atmosfera, e certi gdr mi hanno fatto fare molta più fatica per crearla. 

Dipende un po' dai giocatori, dal livello, etc. ma nella mia esperienza in D&D è tendenzialmente più difficile spaventare i giocatori - in alcune edizioni più che in altre. Direi che D&D 3.5 e D&D 5E sono le edizioni con cui è più difficile. Il problema di D&D è che i personaggi sono eroi, o comunque persone fuori dalla norma. Questo è sostanzialmente antitetico al genere horror, dove una grossa componente è sentirsi vulnerabili e impotenti. Sì, magari se sei bravo e ti impegni, puoi riuscire a creare un po' d'atsmofera, ma è difficile spaventare i giocatori. Magari saranno particolarmente cauti, ma sono pur sempre barbari maghi e guerrieri, con incantesimi e varie risorse, e dopo un quarto d'ora sono lì che parlano di lanciare individuazione del magico. Quanto può sentirsi vulnerabile uno che di mestiere fa il guerriero? Magari boh, per qualcuno questo è sufficiente. O magari uno è tipo Stephen King per cui riesce a far c*care addosso la gente anche con il GDR di dragonball. Io non mi ritengo particolarmente bravo, per cui parlo per me - e valuto le esperienze horror che ho avuto con D&D come spesso insoddisfacenti, con qualche sessione ogni tanto venuta discretamente bene (di solito quelle con personaggi di 1°-2° livello). Questo dal punto di vista dell'horror; poi come partite in sé tutte sono state divertenti in un modo o in altro. È che non mai ho visto i giocatori realmente spaventati. Le sessioni che mischiano elementi horror e umoristici vengono bene, ma l'atmosfera è diversa dall'horror classico. 

Nei miei giochi di Call of Cthulhu e Dread l'atmosfera è stata completamente diversa. In Call of Cthulhu hai proprio l'impressione di essere uno str*nzo insignificante, perché i personaggi sono fondamentalmente persone normali che hanno vite normali. Quando il tuo personaggio non è un guerriero con una spada a due mani che fa 2d6 + 6, ma un giornalista infreddolito con una lanterna nella Londra ghiaccia e nebbiosa del 1890, la differenza si vede. In Dread idem, ma ancora meglio perché la torre Jenga trasmette fisicamente tensione. Con questi due sistemi ho visto i giocatori veramente spaventati, almeno a tratti. Ho assistito a discussioni accese tra giocatori per decidere se andare avanti o no, magari perché si cag*vano troppo addosso per aprire una porta. Un mio amico non vuole più giocare a CoC. Ma la volta in cui mi sono sentito più soddisfatto è stato quando la mia ragazza se n'è andata durante una partita di Dread perché "stava male"; ammettibilmente, è molto impressionabile, e quindi ho vinto un po' facile... però vuoi mettere?? 

Non so, magari è tutto effetto placebo, ma io la differenza l'ho vista. Ovvio, il sistema non è importante quanto un bravo DM e come giocatori adatti, ma nella mia esperienza è decisamente un fattore importante.  Se c'è qualcuno che pensa "massì, uno vale l'altro", il mio consiglio è di provarne diversi e fare un po' di esperimenti. I gdr non sono tutti uguali. Alcuni ti facilitano, altri no.

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Il problema di D&D è che i personaggi sono eroi, o comunque persone fuori dalla norma. Questo è sostanzialmente antitetico al genere horror, dove una grossa componente è sentirsi vulnerabili e impotenti.

Questo secondo il presupposto di partenza.
L'errore che fanno molti giocatori (a meno che sia una scelta consapevole e desiderata) è pensare che un gioco debba essere giocato strettamente in un certo modo, piuttosto che giocato nel modo in cui i giocatori vogliono giocarlo. Come ho detto, un gioco non fa il genere....lo fa l'atmosfera, ovvero il modo in cui il gruppo si proietta riguardo alla partecipazione al gioco stesso.

Mi è capitato di percepire un'atmosfera profondamente più horror giocando con D&D 3.5 un bel po' di anni fa, più csperimentando lo stesso genere con FATE. Perchè puoi scegliere tutti i regolamenti che preferisci: se dietro alle regole non c'è l'uso della giusta atmosfera o un gruppo capace di calarsi nel giusto stato d'animo, l'effetto horror non si percepirà mai davvero.
Non è mai davvero una questione di regole, ma è sempre una questione di presentazione.

I PG di D&D sono eroi o personaggi fuori dalla norma? tralasciando il fatto che, a mio avviso, questo non è un obbligo ma solo l'impostazione di base del gioco (;-)), la questione è: e allora? :)
Essere eroi o persone fuori dal comune mica implica essere superiore a qualunque minaccia, non avere paura o non subire l'effetto dell'orrore. Out of the Abyss per D&D 5a mostra bene come la questione dell'eroe capae di affrontare ogni minaccia in D&D è solo un luogo comune. ;-)

Vuoi l'orrore in D&D? Basta creare l'orrore in D&D. ;-)

Un orrore che prenda alla sprovvista anche eroi e persone fuori dal comune..oppure che coinvolga PG di D&D non necessariamente eorici/fuori dal comune (possedere poteri od oggetti magici non implica essere destinati a diventare divinità imbattibili...altro luogo comune di D&D). L'introduzione dell'orrore in un gioco è una scelta, ovvero la decisione di giocare un gioco con un certo tono, in un certo modo, creando una certa atmosfera, decidendo di calarsi nella parte.

E' ovvio che ci sono giochi che presentano alcune meccaniche più ideali all'orrore di altri, ma questa non è una garanzia automatica di buona campagna d'orrore. Il gioco horror non lo ottieni solo grazie alle regole. Anzi, le regole stesse possono non bastare affatto. Ci vuole la creazione della giusta atmosfera.
Se sai creare l'atmosfera, puoi giocare horror con qualunque sistema. ;-)

 

Per questo ho suggerito di giocare con il sistema che ponga meno ostacoli al gruppo.
Il vero focus di una giocata horror è la creazione della giusta atmosfera, con le giuste descrizioni, il giusto modo di presentare gli scontri, i giusti eventi, la giusta storia, il giusto coinvolgimento del gruppo e la giusta atmosfera. Se un Master vuole riuscire a creare una buona seduta horror deve pensare a queste cose. Usare un regolamento scomodo, sconosciuto o in generale difficile da usare per il gruppo, rischia solo di diventare una distrazione e distogliere l'attenzioen del gruppo dall'immersione nel gioco,

Modificato da SilentWolf
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Ciao,

io propongo una cosa facile da fare, NON usare un'ambientazione fantasy classica.
In questo modo previeni l'utilizzo delle "mani" quando "arriva il mostro".
Vi sono infatti dei meccanismi che scattano con D&D che invece non scattano con altri GdR come cthulhu.
Per esempio usa un'ambientazione contemporanea, magari una nave rompighiaccio nel circolo polare che si incaglia.
L'equipaggio della nave cerca di capire che è successo dapprima chiudendo una falla, ma ciò che scoprono in mezzo al ghiaccio è tutt'altro che confortante.
I PG sono ricercatori, non hanno armature, incantesimi, spade ma possono recuperare dall'attrezzatura di bordo della asce antincendio, pistola lanciarazzi di segnalazione, magari una sola pistola.
Limita quindi le classi e depenna i poteri troppo fantasy, utilizza BG ad hoc per creare profili differenti, depenna qualche abilità a favore di altre più scientifiche, tieni il livello basso (2 o 3 live max).

Userai sempre il sistema D&D, ma limitando le risorse, togliendo l'idea "fantasy spacca e ammazza" con un'ambientazione così difforme, creerai la giusta atmosfera per una one shoot stile la cosa https://it.wikipedia.org/wiki/La_cosa_(film_1982)

Ciao 

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Questo secondo il presupposto di partenza.L'errore che fanno molti giocatori (a meno che sia una scelta consapevole e desiderata) è pensare che un gioco debba essere giocato strettamente in un certo modo, piuttosto che giocato nel modo in cui i giocatori vogliono giocarlo. Come ho detto, un gioco non fa il genere....lo fa l'atmosfera, ovvero il modo in cui il gruppo si proietta riguardo alla partecipazione al gioco stesso.

Mi è capitato di percepire un'atmosfera profondamente più horror giocando con D&D 3.5 un bel po' di anni fa, più csperimentando lo stesso genere con FATE. Perchè puoi scegliere tutti i regolamenti che preferisci: se dietro alle regole non c'è l'uso della giusta atmosfera o un gruppo capace di calarsi nel giusto stato d'animo, l'effetto horror non si percepirà mai davvero.
Non è mai davvero una questione di regole, ma è sempre una questione di presentazione.

I PG di D&D sono eroi o personaggi fuori dalla norma? tralasciando il fatto che, a mio avviso, questo non è un obbligo ma solo l'impostazione di base del gioco (;-)), la questione è: e allora? :)
Essere eroi o persone fuori dal comune mica implica essere superiore a qualunque minaccia, non avere paura o non subire l'effetto dell'orrore. Out of the Abyss per D&D 5a mostra bene come la questione dell'eroe capae di affrontare ogni minaccia in D&D è solo un luogo comune. ;-)

Vuoi l'orrore in D&D? Basta creare l'orrore in D&D. ;-)

 

Guarda, chiudo qui - sia perché poi andiamo troppo off topic, sia perché capisco dal tuo post che non hai idea di cosa stai parlando, ma continui a sostenere una tesi X perché vuoi avere ragione. 

Questa è una cosa che ho notato anche in altri tuoi interventi (solo in alcuni thread, non in tutti -es qui), e lo ritengo un atteggiamento tossico. Il tuo modo di discutere è tossico perché si basa fondamentalmente su fallacie logiche, spesso lproof by assertion (ti limiti a ribadire la tua tesi, senza argomentarla adeguatamente e indipendentemente dalla sua confutazione), e dai commenti si vede che talvolta scrivi senza in realtà conoscere quello di cui parliNon prenderlo come un attacco personale; il mio è un giudizio su un *atteggiamento* che mostri talvolta, non su di te. Anzi, sei un utente spesso molto costruttivo. Semplicemente non ha senso discutere con una persona che si rifiuta di mettere in discussione le proprie idee, allo stesso tempo senza essere in grado di sostenerle né difenderle.  

In breve: ok, è come dici, hai ragione tu.  E con questo tolgo la subscription alla discussione. Ciao!

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Questo secondo il presupposto di partenza.L'errore che fanno molti giocatori (a meno che sia una scelta consapevole e desiderata) è pensare che un gioco debba essere giocato strettamente in un certo modo, piuttosto che giocato nel modo in cui i giocatori vogliono giocarlo. Come ho detto, un gioco non fa il genere....lo fa l'atmosfera, ovvero il modo in cui il gruppo si proietta riguardo alla partecipazione al gioco stesso.

Questo potrebbe anche essere vero, però è il risultato che conta.
Se mentalmente i giocatori associano D&D ad altro, perché devo spendere energie nel cercare di fargli cambiare idea?
Se per loro avere livelli, punti ferita, classi e px li mette in mentalità "hack'n'slash", non faccio prima ad usare un regolamento che li mette nella forma mentis giusta? (e non è detto che sia per caratteristiche del regolamento, ma solo perché è quel regolamento...)

In quest'ottica il regolamento è come la giusta compagnia, l'atmosfera, i toni usati, i trucchi del master, e così via: tutti elementi che aiutano a creare una sessione horror ben riuscita.
Personalmente più elementi favorevoli ci sono, meglio è, quindi preferisco scegliere la via breve e usare un regolamento che già preannuncia terrore e disagio.

Se con il tuo gruppo riuscite a ottenere lo stesso risultato con D&D o FATE, ben venga!

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In breve: ok, è come dici, hai ragione tu. 

 E con questo tolgo la subscription alla discussione. Ciao!

Mi spiace che tu abbia mal compreso le mie intenzioni e il mio discorso. La realtà riguardo al mio modo di discutere è un po' più complessa di quello che può sembrare a un primo sguardo, in quanto ci sono molte più sfumature da considerare. Ti mando un PM per non intasare il topic.

Spero, comunque, che tu possa riuscire sempre a ricordare che, per quante volte io possa finire con il diventare o sembrare lezioso, in me troverai sempre un utente disposto a discutere pacificamente e il più possibile in maniera costruttiva. ;-)

 

Questo potrebbe anche essere vero, però è il risultato che conta.Se mentalmente i giocatori associano D&D ad altro, perché devo spendere energie nel cercare di fargli cambiare idea?
Se per loro avere livelli, punti ferita, classi e px li mette in mentalità "hack'n'slash", non faccio prima ad usare un regolamento che li mette nella forma mentis giusta? (e non è detto che sia per caratteristiche del regolamento, ma solo perché è quel regolamento...)

Su questo hai perfettamente ragione. ;-)
Per questo il mio discorso verteva sull'importanza dell'atmosfera rispetto alle regole. Qualunque regolamento va bene, fintanto che è comodo a chi gioca e non distrae dall'atmosfera. ;-)
Questa, almeno, è la mia opinione.  ^ ^

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