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Inviata

Buondì a tutti! Sono alla ricerca di un giocatore da inserire nella mia campagna PathfinderL'ambientazione è un po' particolare, si tratta dei Regni Giovani di Moorcock, lo scrittore della saga di Elric di Melniboné. Non è comunque necessaria una conoscenza pregressa, spiegherò tutto io, ma nel frattempo sarebbe bene leggersi quanto segue. Sto anche sfruttando la prima parte dell'AP Kingmaker, modificata a mio piacimento, quindi chi lo conoscesse o l'avesse già giocato è pregato di farmelo sapere.

Questo il topic di gioco attuale: Capitolo I - Ciò che l'erba alta nasconde;
Questo il Prologo con l'inizio della storia: Prologo - I Confini del Mondo;

Per la creazione del personaggio:
- Livello 3°, equipaggiamento base di 1° (fornirò altro io in seguito).
- Tiro io le caratteristiche (2 serie)
- Classi accessibili: per via della particolarità dell'ambientazione, ho associato classi e alleanza (leggete per capire). Le classi accessibili per questa campagna sono quelle generiche o legate alla Legge. E' possibile prendere classi legate al Caos o all'Equilibrio solo se opportunamente modificate con gli archetipi.

Cita

Classi accessibili1:

Generiche: Guerriero, Bardo, Ladro;

Allineate alla Legge: Chierico, Paladino, Inquisitore, Oracolo, Pistolero, Alchimista, Cavaliere;

Allineate al Caos: Chierico, Antipaladino, Oracolo, Mago, Stregone, Strega, Evocatore, Magus;

Allineate all’Equilibrio: Druido, Ranger, Barbaro;

1È possibile, attraverso gli archetipi delle classi di pathfinder, personalizzare una classe base per renderla più affine ad un allineamento o svincolarla da esso. Ad esempio un ranger potrebbe rinunciare agli incantesimi e al compagno animale e sfruttare un archetipo che conceda altre capacità, così da creare un personaggio che potrebbe allinearsi alla legge.

Oppure un mago che si specializzi in abiurazione (e si crei una lista incantesimi molto, molto accorta) potrebbe legarsi alla Legge, o uno stregone che scelga una linea di sangue affine agli elementali o ad altre forza dell’Equilibrio potrebbe allinearsi a questa forza cosmica.

Resta sottinteso che, oltre alla personalizzazione della classe, saranno le azioni concrete in campagna a determinare l’Alleanza.

Mi riservo l’ultima parola sull’approvazione di un personaggio, per evitare che la personalizzazione ecceda i limiti di coerenza che l’ambientazione impone.


Sceglierò il personaggio che più ritengo affine all'ambientazione che vi ho descritto. Al momento il gruppo è composto da due guerrieri (uno carismatico e nobile, l'altro mercenario, un ladro e un ranger. Non sentitevi vincolati comunque, scegliete ciò che vi piace.
Non finirò mai di ribadire che gli incantatori in quest'ambientazione hanno forti vincoli, grosse responsabilità e, naturalmente, grande potere. Chi vuole cimentarsi è il benvenuto.
Una volta scelto il personaggio fornirò altre informazioni più dettagliate.

 

Cita

Due importanti varianti legate all'ambientazione

Alleanza: in questa avventura non useremo il classico schema a 9 allineamenti Bene/Male-Legge/Caos. Le forze che si combattono nei Regni Giovani sono Legge e Caos. Bene e Male sono relativizzati e entrambe presenti nei due schieramenti.

La legge è ordine, disciplina, armonia, ma anche dispotismo, dittatura e, nel peggiore dei casi, stagnazione totale.

Il caos è creatività, libertà, autonomia, ma anche confusione, instabilità e, nel peggiore dei casi, distruzione totale attraverso il continuo mutamento.

Un terzo potere è quello dell'equilibrio, che rappresenta sia l'equidistanza tra Caos e Legge, sia il mondo Naturale.

Al posto dell'allineamento, useremo un sistema detto Alleanza. Ogni giocatore guadagna o perde punti alleanza verso ciascuna delle tre forze cosmiche in base al proprio agire e al sostegno che offre verso una forza cosmica. Quando un personaggio ha almeno un punteggio alleanza di 20 punti maggiore in favore di una forza rispetto alle altre due, è un alleato di quella forza.

L'assenza di bene e male (e la contrapposizione caos/legge) fa sì che anche tutto il materiale di gioco si adegui di conseguenza. Ad esempio individuazione del male/bene non esistono, ma esistono individuazione del caos/legge.

 

Magia: la magia è caos. Inequivocabilmente, indiscutibilmente prodotto del caos. Essa stessa è per natura mutevole, effimera, instabile, ed è la più schietta espressione dell'agire del caos su mondo. L'uso della magia e di oggetti magici è un atto caotico perché introduce entropia. Pertanto tutte le classi incantatrici sono caotiche, oppure vengono comunque a contatto con il caos. Esistono tuttavia incantatori alleati alla legge, e incantesimi con il descrittore legge.

In generale, sono incantesimi caotici tutti gli incantesimi, e in particolare lo sono quelli che si appellano alla magia per potenziare, mutare, plasmare la realtà. Tipico esempio di incantesimi caotici sono forza del toro, alterare se stesso, fermare il tempo, metamorfosi, palla di fuoco, evoca mostri.

Esistono tuttavia incantesimi legali, e sono quelli che più si focalizzano sulla stabilità e sul bandire l'influenza e le creature del caos nel mondo. Esempio protezione dal caos, esilio, campo antimagia, dissolvi magie. Sarà mia cura valutare gli incantesimi singolarmente, se ne vorrete fare uso.

 

Il regno di Filkhar 

Il più ricco dei regni del sud, con prosperosi campi coltivati e ricche zone pescose, è densamente popolato.

Schiacciata tra il dormiente Lormyr e la vivace Argimiliar, Filkhar è, a dispetto della sua piccola taglia, uno dei paesi più ricchi del Continente meridionale. Le sue coste basse e acquitrinose pullulano di vita marina e una grossa flotta di pescherecci si muove nel golfo di Raschil, la capitale, così chiamata in onore del condottiero Rasch, che trecento anni prima guidò la rivolta contro l’impero Lormyrita e realizzò l’indipendenza della nazione. Piatte e poco piacevoli a prima vista, le maremme e le valli fertili sono prospere: vitigni e altri frutti crescono sulle colline, mandrie di pecore, capre e vacche vi pascolano.

A causa della naturale ricchezza del paese, i filkhariani sono un popolo orgoglioso, pieno di sé, a volte arrogante, rapidi all’ira quanto al riso. È la nazione più densamente popolata di tutti i Regni Giovani. Gli abitanti, che si concentrano per lo più nel nord del paese, nella capitale e nelle città satellite sorte intorno ad essa. Sono noti come gourmet e cuochi di alto livello.

Il giovane Re Jerned Malvain è famoso per lo stile di vita decadente e da damerino: i suoi decreti sulla moda regolano il paese, stabilendo i canoni di abbigliamento, acconciature, accessori. Buona parte della nobiltà, specialmente quella costiera, è ossessionata dalla moda e rivaleggia per edonismo con i nobili argimiliti. Persino i contadini sono ben vestiti per gli standard stranieri e il tenore di vita medio è elevato.

Oltre alla casata regnante Malvain, a Filkhar esistono altre 7 grandi casate storiche, risalenti al tempo del dominio lormyrita, ciascuna delle quali amministra una contea per diritto storico e su mandato reale (le due cose sono spesso alla base di dispute tra il trono e i nobili). All’interno di una contea, ciascun feudo è stato assegnato dal Re ad una delle altre famiglie. Con questo sistema, ogni conte è feudatario degli altri conti nel proprio territorio, e vassallo degli altri nelle 7 contee rimanenti. La contea di Raschild è invece indipendente e interamente sotto il controllo reale. I Conti sono membri della Giunta, un organo politico con poteri puramente di suggerimento e consiglio al Re in materia di interesse reale.

La Chiesa della Legge è dominante, ma la Chiesa del Caos non è ufficialmente bandita o perseguitata, più che altro considerata fuori moda e legata ad abitudini sconvenienti e antiquate.

 


Inviato

Ciao

Io sarei interessato perché mi affascina molto l'idea, però starei giocando proprio ora in un'altra versione di Kingsmaker qui sul forum. Se dici che la tua è modificata abbastanza da lasciarmi il divertimento in entrambe, penso a un PG (propenderei per un inquisitore "cattivo" da mischia oppure per un alchimista, a seconda delle necessità).

Inviato

@MadLuke peccato!

@smite4life a che punto sei arrivato con Kingsmaker? Posso dirti che tutta la faccenda dell'esplorazione e dei banditi è simile, anche se in questa ambientazione i mostri non esistono e ho cambiato parecchie "zone" secondo la mia storia. Dopodiché abbandonerò del tutto la trama di Kingsmaker per dare una direzione tutta mia all'avventura.

Per i pg vanno bene entrambe le classi, l'unica cosa che per l'Inquisitore non sarai considerato tale, almeno a livello nominale: considerati un'aspirante di quell'ordine, se intraprendi quel cammino.

Inviato

Io mi proporrei con un druido con una forte inclinazione ferale (metamorfosi e combattimenti corpo a corpo). Visto che un incantatore puro può essere limitato io vorrei giocare una sorta di ibrido.

Inviato

Io mi proporrei con un druido con una forte inclinazione ferale (metamorfosi e combattimenti corpo a corpo). Visto che un incantatore puro può essere limitato io vorrei giocare una sorta di ibrido.

Nope mi spiace, un personaggio di questo tipo nell'ambientazione, se mai esiste, non farebbe mai parte di un gruppo di avventurieri, tanto meno un gruppo come quello che già sta giocando, legato alla civiltà. Al più può esistere in qualche remota e sperduta tribù barbarica, magari contaminata dal Caos.

Al contrario, se proprio vuoi puntare su un druido io sceglierei un archetipo che elimini la forma selvatica per concedere altro. Punta sulle abilità, come addestrare animali e guarire, e considera gli incantesimi come una dura necessità, da usare con estrema, estrema parsimonia.

Sinceramente però è una classe che sconsiglio, preferirei vi atteneste alle classi generiche/legali. Un divino farebbe la felicità del gruppo credo.

 

Inviato

Salve! sarei interessato a partecipare come paladino, ma anziché incentrarlo sulle caratteristiche marziali preferirei basarlo più sulle capacità curative. 

P.S.: ho già giocato a kings maker, ma non ho terminato la campagna; sarò arrivato più o meno alla fine del terzo capitolo.

Inviato

Siamo abbastanza indietro, stiamo cercando adesso i banditi negli esagoni iniziali. 

Riguardando la composizione del party, potrei forse puntare ad un pg ranged, da scegliere comunque fra paladino, inquisitore e chierico, ovvero legati al divino. Dimmi se può interessare, nel caso ci penso. 

Inviato

Salve! sarei interessato a partecipare come paladino, ma anziché incentrarlo sulle caratteristiche marziali preferirei basarlo più sulle capacità curative. 

P.S.: ho già giocato a kings maker, ma non ho terminato la campagna; sarò arrivato più o meno alla fine del terzo capitolo.

paladino curatore fattibile! per kingsmaker, hai qualche spoiler in piu degli altri... ma possiamo ovviare se mi aiuti a non fare metagame ;)
puoi iniziare ad abbozzare la scheda

Serie: 13 16 15 10 18 14 (lucky!)
 

Siamo abbastanza indietro, stiamo cercando adesso i banditi negli esagoni iniziali. 

Riguardando la composizione del party, potrei forse puntare ad un pg ranged, da scegliere comunque fra paladino, inquisitore e chierico, ovvero legati al divino. Dimmi se può interessare, nel caso ci penso. 

Ottimo, vanno benone tutte e tre. Ti passo del materiale via mp nei prossimi giorni. puoi iniziare a crearti la scheda.

Serie: 14 17 7 16 12 12 

Per entrambe, fatemi avere una bozza di background, un'idea di fondo del personaggio. poi la aggiusteremo insieme con le mie indicazioni di ambientazione.
Vi ricordo che prendo solo 1 di voi 2, posso tenere il secondo come riserva se uno dei giocatori si ritirasse.

Inviato

Per gli spoiler non preoccuparti, il nostro master aveva modificato molte delle parti di gioco e anche alcune della trama. Ora con questi tiri mi diverto...

Inviato

A me piacerebbe moltissimo interpretare un Alchimista. E' da tempo che volevo giocarmi Pathfinder proprio per il flavour che mi dà quella classe. Quindi nel caso sarei volentieri della partita.

Ok, prepara anche tu una bozza di personaggio! Serie: 13 16 13 9 18 12, ottima anche per te

non l'ho specificato, ma razza umana per tutti, non ci sono altre razze in quest'ambientazione (quasi )

Inviato

*Jonathan Whitehand [Paladino umano (archetipo: ospedaliere)]*

-Forza: 18+4

-Intelligenza: 10

-Saggezza: 14+2

-Destrezza: 13+1

-Costituzione: 15+2

-Carisma: 16+3

-Classe armatura: 16

-Bonus attacco base: +3

-Punti ferita: 30

-Livello: 3°

-Allineato alla legge

-Monete: ho preso la media, (175) spero vada bene.

>>Tiri salvezza:

-tempra: +3; +2; +3(grazia divina)

-riflessi: +1; +1; +3(grazia divina)

-volontà: +3; +2; +3(grazia divina); [+2 Contro paura]

>>Talenti:

-(1°)Fey foulding

-(1°)attacco poderoso

-(3°)imposizione delle mani extra

>>Tratti: (non sapevo se metterli o meno, in ogni caso gli ho aggiunti)

-tocco sacro

-coraggioso

>>Abilità:

-Guarire(saggezza), 3 gradi: +8

-Conoscenze nobiltà(intelligenza), 3 gradi: +6

-Diplomazia(carisma), 3 gradi: +9

>>Privilegi di classe:

-Aura di bene

-Individuazione del male

-Punire il male 1/giorno

-Imposizione delle mani 6/giorno [1d.6+2(fey foulting)]

-Aura di coraggio

-Salute divina

-Indulgenza: rimuove dalla condizione scosso

>>Armi: [costo: 50 mo / carico: 4kg]

-spadone

>>Armature: [costo: 50 mo / carico: 15kg]

-Corazza di scaglie

>>Oggetti: [costo: 72 mo crk. / carico: 23,5 kg]

-acciarino e pietra focaia,ago da cucito, boccetta x3, borsa da cintura, bottiglia di vetro, carta di riso (10 fogli), carboncino (3 pezzi), chiodo da rocciatore x8, coperta, corda di canapa, corda per armi, fischietto di segnalazioni, giaciglio, lampada comune, martello, olio (3 litri), otre, punta di metallo x2; razioni (7 giorni di provviste), 2 sacchi, spago (15 m.), tappi per orecchie, zaino, pala, simbolo sacro di legno, borsa del guaritore (10 utz.).

-spesa totale: 172 mo / -carico totale: 42,5 kg (leggero)

>>Crede fermamente in Iomedae (se le divinità sono le medesime in questa ambientazione).

>>Background:

Nella lontana cittadina di Rickeldown vi è un piccolo convento, conosciuto principalmente per la reliquia che esso ospita, fonte del peregrinare dei viandanti ed’ orgoglio di coloro che si sono ritirati nel convento: una (presunta) piuma di santa Limiryn, nota servitrice della potente dea guerriera Iomedae. All’ interno di questo convento vi era anche una suora, che oltre a risplendere di bellezza emanava una luce pura, immacolata, un luminoso raggio di vera fede che rischiarava le anime di coloro che vi stavano attorno. L’evento che avvenne dopo però, spezzò l’ idillio di questa piccola realtà rurale: Samantha, così si chiamava la monaca, rimase incinta, senza alcuna spiegazione apparente, senza aver mai toccato uomo. La madre superiora, non volendo creare scandali che potessero nuocere al convento, decise di farla partorire in segreto, ritirandola in una cella per nove mesi, seguita solo da una fedele serva della priora, forse non credendo alle parole della ragazza. Alla nascita del bimbo, che ella chiamò Jonathan, ella dovette, con profondo malincuore e pentimento, affidare il figlio alla tutela di un orfanotrofio della città vicina, e, da li in poi, Samantha non rivedrà mai più il suo fanciullo. Cresciuto in un ambiente duro e ostile, Jonathan avrà un’ infanzia difficile, costellata di soprusi e violenze, che tuttavia non riusciranno mai a piegare il suo animo, orgoglioso e con uno spiccato senso dell’ onore, ma anche così caritatevole e colmo di bontà. Unico ricordo della madre,  un piccolo simbolo sacro di Iomedae, lasciatogli di nascosto nella culla da sua madre, simbolo che farà partorire in lui uno spiccato interesse verso il mondo religioso, affascinato dai rituali e dalla forza del credo, così eterea ma al tempo stesso così presente nell’ animo degli uomini. Uscito quindi da un’ infanzia travagliata che lo temprerà sia nel corpo che nello spirito, si unirà alla chiesa della sua dea sin da giovanissimo, scappando dalla casa che malamente lo accoglieva, per unirsi ad una causa maggiore. Passato ogni singolo rituale, egli poté infine fregiarsi del titolo di paladino e quindi di poter levare la spada nel nome dell’ erede per sconfiggere i nemici dell’ ordine, compito che porterà a termine sempre con molto zelo e soddisfazione. Preso dunque da questo slancio di fede, si arruolò durante la crociata del santuario derelitto, per la riappropriazione, di luoghi di culto sottratti alla chiesa per mano di popolazioni barbare, vili uomini senza Dio. Fu in questo periodo che conobbe gli orrori della guerra, orrori che lo segneranno per la vita, ma che lo renderanno, per l’ ennesima volta, ancora più forte, senza fargli perdere quella fiducia nel credo che sentiva in lui fin dal primo istante di vita, così come la vivace parlantina risaltata dallo splendore che gli si accende negli occhi ogni qual volta cita gli Atti di Iomedae. Durante queste truci battaglie scoprirà inoltre la sua vera vocazione, non tanto propensa nello spaccare le ossa, ma quanto più nel raggiustarle, atto che svolge con grande perizia e, a suo parere, con estrema facilità. Terminata la guerra, Jonathan si voterà alla cura dei malati e alla difesa dei bisognosi nei conventi, itinerando da una parte all’ altra del mondo conosciuto, non solo per operare del bene, ma con la speranza rintanata nel cuore di trovare, un giorno, qualche indizio sulle sue origini e sul suo passato.

>>Aspetto:

-età: 20 anni

-altezza: 1,83 m.

-peso: 84 kg (di puri muscoli e potere divino)

-capelli: lunghi, neri e un po’ mossi, sempre raccolti in una coda. Gli piace portare la barba.

-occhi: celesti (paladino please… deve essere faigo)

Spero di aver messo tutto e di essere stato abbastanza accurato :)

Inviato

Ti giro un file da leggere così riadattiamo il BG all'ambientazione. Il resto via MP
La scheda va creata su Mythweaver e mi vanno assegnati diritti di editing. La cosa vale anche per @smite4life.
Avevo detto che ne avrei preso solo uno ma.... Per me siete entrambe a bordo ;)

  • Mi piace 2
  • 7 mesi dopo...
Inviato

Up della discussione, ho deciso di cercare un nuovo giocatore da inserire nella campagna!
Giochiamo a Pathfinder, 3° livello, in un'ambientazione a metà tra il setting di Kingmaker (ma sto facendo molti cambiamenti) e i Regni Giovani dei romanzi di Moorcock.
Le informazioni per il personaggio  e l'ambientazione sono al 1° post di questa discussione,.

E' una campagna complessa e richiede impegno, quindi si astengano coloro che sanno di non poter garantire non solo presenza (non chiedo tutti i giorni, 3-4 volte a settimana, qualcosa di più se c'è da combattere), ma soprattutto dedizione.

Ci tengo a ribadire che:
Sceglierò io il personaggio che più riterrò adatto. Al momento il gruppo è composto da due paladini, un guerriero mercenario, un ladro e un ranger. Non sentitevi vincolati comunque, scegliete ciò che vi piace.
Non finirò mai di ribadire che gli incantatori in quest'ambientazione hanno fortissimi vincoli, grosse responsabilità e, naturalmente, grande potere. Chi vuole cimentarsi in questa sfida è il benvenuto.

Potete consultarvi anche con gli altri giocatori per farvi un'idea:
@dalamar78 @Alonewolf87 @smite4life @Agvoldo @OcramGandish

 

  • Supermoderatore
Inviato

La campagna in sè è molto intrigante. interessante sia per l'ambientazione che per i PNG, ma come diceva giustamente Dmitrij va giocata con molta attenzione da parte di tutti, stiamo vedendo giusto in un recente combattimento come un pò di avventatezza e mala organizzazione da parte del gruppo possono facilmente portarci vicino alla catastrofe. Tuttavia è anche in grado di dare grandi soddisfazioni se affrontata con impegno e cura.

La consiglio sicuramente a chi apprezza un gioco più "survival" e "umano" rispetto al normale D&D/PF.

  • Mi piace 1
Inviato
1 minuto fa, Alonewolf87 ha scritto:

La consiglio sicuramente a chi apprezza un gioco più "survival" e "umano" rispetto al normale D&D/PF.

Solo perché siamo all'inizio :diavolof: (anche se sta campagna tra una cosa e l'altra quanto ha... 2 anni ormai?

  • Supermoderatore
Inviato
2 minuti fa, Dmitrij ha scritto:

Solo perché siamo all'inizio :diavolof: (anche se sta campagna tra una cosa e l'altra quanto ha... 2 anni ormai?

Quasi, è cominciata a Luglio 2014.

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