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Inviato (modificato)

 

@greymatter
Il problema dell'adattarsi è quando ci si diverte tutti di meno e basta.
Io ho sempre detto molto chiaramente che, per me, la mancanza di una cultura del gioco, nei giocatori di ruolo, è palese quando tentano di perpetrare un modello che è quello di gioco unico, con le stesse persone, per praticamente sempre.
Un modello molto più sano per tutti sarebbe giochi differenti, per palati differenti, da giocare con persone differenti.

Forse non mi sono spiegato bene, ma io concordo assolutamente sul fatto che giochi differenti per gusti differenti sia una situazione desiderabile. Hai chiesto: "è un difetto del gioco?"; io ho risposto che no, è un difetto del giocatore che sta giocando al gioco sbagliato.

Chiudo qui ché poi sennò The Stroy mi Di Strugge.

Per la regola 0, secondo me non andrebbe inserita proprio, per una ragione molto semplice: se la gente vuole modificare le regole, lo fa comunque. Non c'è bisogno che il manuale mi dica che posso farlo, e specificarlo, dando una legittimazione a certi tipi di barare, porta più problemi che altro.

Aspetta - sono d'accordo con quello che dici, ma secondo me si sta di nuovo facendo confusione. La regola zero *non* è semplicemente modificare le regole. Di solito quando si parla di regola zero, ci si riferisce a un passaggio che viene inserito nei manuali e che sostanzialmente autorizza il DM a fare come gli pare, ed è quello a cui io mi riferisco con barare (cambiare o ignorare *unilateralmente*, senza dover rendere conto a nessuno e senza che sia necessario il consenso o la consapevolezza degli altri giocatori, una regola o un tiro di dado). Il discorso è che in certi circoli ci si scaglia contro 'sta famigerata regola zero, ma in realtà la regola zero che tutti amano denigrare non esiste. Nei giochi che ho visto dove c'è 'sta famosa regola zero, è formulata in modo tale che è palese che sia stata concepita come uno strumento dato al DM in funzione di *accrescere* il divertimento. Poi può essere abusata, e l'abuso è da censurare - però l'abuso è semplicemente bad practice. Cioè sarebbe come scagliarsi contro i permessi auto per i disabili perché c'è chi ne ha abusato, ecco. Premesso questo, sì, sono super d'accordo con te che se uno sta pensando di abusare il sistema in questo modo, lo abuserà indipendentemente da cosa c'è o non c'è scritto sul manuale.

 

@greymatter: hai ragione, in effetti sono stato poco chiaro. Dunque, chiarisco: l'esempio di Mearls (al di là del fatto che lascia a discrezione più roba del necessario) l'avevo portato tra i fattori che legittimano e rinforzano l'idea che si possa barare, non come esempio in sé di baro.
Ovvero, i giocatori leggono che Mearls dirime casi più o meno ambigui con "decide il DM" e pensano che valga anche per casi che ambigui non sono.

Capisco la tua linea di ragionamento, e penso abbia un fondamento; comunque penso anche che se uno legge in questo una qualche rassicurazione che è ok abusare le regole, direi che è un problema suo. Cioè, è chiaramente una situazione che esula dal buonsenso di... uhm, chiunque?

 

Riguardo gli esempi: lasciando stare il forum (se qualcuno ha la sua opinione a riguardo, può venire qua e fornirla) ti basta frequentare le bacheche facebook delle pagine e dei gruppi su D&D per renderti conto che una notevole percentuale dell'utenza sembra avere un certo timore delle regole (che "portano al powerplay") e un sacro rispetto per l'arbitrio del master (e per il railroading che ne consegue) - in 5e o meno.
La grandissima parte di questa gente, soprattutto quella delle community di 5e, si vanta di provenire dalla vecchia scuola, o comunque ne proviene, mentre chi viene dalla 3e e preferisce la 5e in genere lo fa perché ha regole facili da seguire, non da infrangere.

 

Uhm, io seguo poco i gruppi fb dedicati a D&D, anche perché non mi connetto quasi mai... nelle community non-fb che seguo non ho notato questo trend. Non so se sia un fenomeno prettamente italiano - Dragonslair è l'unico forum italiano che seguo e qui onestamente non ho notato questo atteggiamento. Sono incline comunque a pensare che sia in realtà un problema di qualità. Le pagine fb dedicate a D&D tendono ad avere una qualità veramente infima. E i suggerimenti che vengono offerti sono di quella qualità lì.

Per quel che vale, l'argomento che le regole fanno il powerplay (qualunque cosa significhi) è fallace. È il powerplayer che fa il powerplay, e nient'altro. I powerplayer c'erano anche "in the good old days". Mi ricordo di aver letto, tanti anni fa, storie dell'orrore mi pare con BECMI... mi ricordo di un guerriero che, volendo essere curato al massimo dei PF, si fece ammazzare da un compagno, perché il chierico aveva finito gli incantesimi di cura ma aveva ancora Resurrezione Integrale (che ti riportava al massimo). Per l'autorità del DM, può essere vero che dipenda dalla "vecchia scuola". Nel senso, effettivamente quando ho iniziato a giocare era comune il timore reverenziale nei confronti del DM, che era percepito come onnipotente; alcuni effettivamente identificano questo strapotere del DM come una caratteristica di AD&D 2e. D'altra parte, sì, è vero che io me la ricordo come una cosa comune - ma era davvero perché i DM erano figli dei loro tempi, o semplicemente perché i pessimi DM sono molto più comuni di quelli bravi? Davvero, non saprei.

 

Per quello che ho letto io sull'OS, poi, e soprattutto per i giocatori con cui ho avuto a che fare, mi sembra che seguire le regole possa anche essere un pilastro fondante del gioco... ma che ci siano tante situazioni scoperte che l'arbitrio del master ha comunque una parte importantissima del gioco.

Ecco a leggere qui, mi sembra che tu stia valutando negativamente qualunque forma di intervento del DM nel sistema. Strongly disagree. Fare un ruling non è barare e non è ignorare le regole. Si può creare un ruling sbilanciato, ma la pratica non è intrinsecamente una cosa negativa. (e comunque, anche con un ruling sbilanciato ci si può divertire, e se i tuoi giocatori si stanno divertendo, you're doing it right).

I regolamenti OS sono spesso scarni; danno un'ossatura di base, ma spetta al DM colmare i vuoti. Se il tuo giocatore cerca di fare qualcosa, il DM cerca di fartela fare anche se non è coperta dal regolamento, trovando una regola al volo. Questo non vuol dire che "sta barando" o non sta "seguendo le regole" - è una cosa esplicitamente prevista dal sistema.

 

Modificato da greymatter

Inviato

@fenna: il discorso è interessante, ma qua è completamente OT: split?

@SilentWolf: riguardo la R0, secondo me è un po' personale, per cui non saprei dire, ma a me e alla gente con cui gioco non è mai venuta in mente l'idea che, se siamo tutti d'accordo e vogliamo provare a cambiare un gioco in un certo modo, non possiamo farlo perché non c'è scritto da nessuna parte che si può fare.
E non parlo solo di D&D, ma anche degli amici che si fanno tre partire di RisiKo! all'anno, o con cui gioco a briscola.
Le persone che ho sentito battersi contro la possibilità di cambiare le regole, in genere le ho sempre visto farlo come reazione alla stessa regola 0, per come è posta nei manuali dei GdR anni '90.

Riguardo l'improvvisazione, se segui il mio blog saprai che ho detto qualcosa sull'argomento.
L'ho anche ripetuto in questa discussione, ma lo faccio ancora: per improvvisare bene non bisogna inventarsi regole al volo, ma avere regole che ti aiutino a improvvisare.
Se il gioco non ci fornisce queste regole (o non ce ne fornisce a sufficienza) ce le facciamo da soli - ma farlo prima di presentarsi al tavolo è meglio che farlo durante la sessione.

@greymatter: il discorso che facevo sulla regola zero vale per entrambi i lati: lasciarla fuori dai manuali non impedisce a chi vuole modificare le regole in modo costruttivo (inserire HR, principalmente) di farlo, e nemmeno impedisce a chi abusa dell'R0 (l'esempio classico è barare sul tiro di dado) di farlo.
Però, secondo la mia esperienza, dà legittimazione ai secondi più di quanto non dia spunto ai primi, per cui non sono certo che vada inserita in modo così esplicito.
Rimane sempre valido il discorso che "a fini di divertimento" è un po' complesso, nel senso che per me potrebbe essere divertente punire il paladino togliendogli i poteri, ma magari per te no.

Riguardo le community: in questa di cacce alle streghe contro i "powerplayer", di suggerimenti stile Rock Falls, Everyone Dies e di simili fenomeni non se ne vedono molti, ma è anche e soprattutto perché come moderazione ci siamo dati un sacco da fare nei periodi critici per estirparli.
Su fb il livello è quello che è, in effetti, ma non volevo fosse solo un'impressione mia (la mia tolleranza è, come si sa, parecchio limitata).

Per inciso, io la giocata del guerriero la considero una buona giocata: il mondo di gioco funziona secondo quelle regole, è solo logico che lui si sia comportato così (naturalmente, a patto di avere una certa tempra morale e una gran fiducia nel chierico).

Riguardo il gioco OS, cerco di spiegare quello che intendo con un esempio, visto che dire tutto in poche righe non è facile.
I vecchi D&D (2e e indietro) non avevano regole per la percezione: il giocatore descriveva come si muoveva il PG e il DM replicava dicendo cosa vedeva o come reagiva l'oggetto in esame. In sostanza, decideva d'arbitrio.
I nuovi D&D (3e in avanti) hanno regole per la percezione: il giocatore descrive cosa fa il suo PG, fa un tiro e, in base al risultato, il PG scopre o non scopre certe informazioni. L'arbitrio c'è ancora, ma è parecchio ridotto.
Un discorso simile si può fare per la furtività (escluso il ladro) e credo anche per lo scassinamento delle trappole.

Secondo me, quello che è successo è che i DM della vecchia scuola, abituati a dover intervenire di arbitrio e narrazione per tappare i buchi lasciati dal regolamento, non siano riusciti, per gusto o altro, ad adattarsi all'idea che le regole siano in grado di gestire quasi tutto.
A questo si aggiunge l'effetto del regolamento di 3e, che, cavilloso e bacato com'è, rende scoraggiante se non dannoso affidare tutto alle meccaniche.

Questo, in sostanza, ha dato vita a una quantità spropositata di DM che se ne frega delle regole perché "D&D 5e ritorna alla vecchia scuola e all'arbitrio del DM" (quando magari le regole ci sono e funzionano, ma sono loro che non le conoscono) e che proibisce combinazioni e capacità a vista perché "D&D 5e è bilanciato e mica per i PP" (quando in realtà quella roba tendenzialmente è bilanciata).

Insomma, mi sembra che in molti casi la possibilità di gestire tutto con poco sia presa come un modo per riaffermare il proprio arbitrio, piuttosto che come un modo di consentire ai giocatori di fare quello che vogliono e possono fare, e che ignorare le regole sia visto come un segno di buon mastering, piuttosto che come una cosa che si può fare, ma che spesso è meglio non fare perché è facile che si traduca in railroading o sbilanciamento.

Inviato (modificato)

@fenna  Ti rispondo solo per chiarire (poi meglio chiudere l'OT ;-)).
Ho voluto precisare solo perchè, se ho imparato una cosa in numerosi dibattiti come questo, è che essere precisi con l'uso dei termini è essenziale per evitare fraintendimenti e discussioni.
;-) 
Soprattutto considerando che comprendersi attraverso lo scritto è difficile e che argomenti complessi come questo generano significativi Wall of Text, diventa molto facile fraintendersi sull'uso di singole parole o frasi. :)


Riguardo ai Boardgame vs Gdr, a mio avviso di fatto sono diversi perchè le loro caratteristiche interne sono diverse, il modo in cui sono strutturati, il modo in cui sono vissuti, il modo in cui sono applicati e gli obbiettivi che ad essi vengono attribuiti sono diversi. Attenzione, che le dinamiche di gruppo quando si pratica una attività sono indipendenti dalla specifica attività praticata. Ciò che differenzia due attività sono le loro caratteristiche interne, non il fatto che entrambe sono praticate da qualcuno.
Altrimenti si potrebbe arrivare a dire che mangiare è uguale a giocare a un videogioco, a costruire una macchina, così come a guardare un film al cinema.
Ho notato che molte persone usano come prova dell'uguaglianza di Board Game e Gdr il fatto che "alcuni Board Game hanno una struttura aperta come i Gdr". Il problema di questa tesi è che, la maggioranza dei Board Game sono fissi e chiusi e solo una minima percentuale di essi ha, probabilmente, una struttura simile a quella dei Gdr (struttura e obbiettivi che possono assumere forme diverse a seconda di chi gioca). Al contrario, la maggioranza dei Gdr ha una struttura e degli obbiettivi non fissi. Un piccolo gruppo di Board Game non trasforma i Board Game in un passatempo con caratteristiche identiche a praticamente quasi tutta la categoria dei Gdr.
Per quel che riguarda le loro caratteristiche interne, infatti, Gdr e Board game sono di fatto diversi, così come il fumetto e il romanzo sono diversi fra loro nonostante entrambi si leggono.

 

@greymatter Sull'interpretazione e sul giudizio della R0 siamo più che d'accordo. Mi fa piacere trovare finalmente qualcuno che la pensa come me. :)
Rimane vero quanto dicono alcuni, ovvero che la r0 è stata a volte utilizzata come scusa dai designer per non impazzire troppo dietro alla progettazione di un gioco, ma in generale gli abusi che molti denunciano a mio avviso sono una cattiva applicazione della R0. In ogni caso, per il quieto vivere di tutti, se la si vuole introdurre è meglio specificare al suo interno la necessità di dover coinvolgere il gruppo intero nelle decisioni.

@The Stroy Sul fatto che ci siano giocatori che hanno bisogno di una autorizzazione per sapere se possono o meno modificare... ho visto cose che voi umani non potreste mai immaginare. :grin:
Purtroppo non tutte le persone al mondo sono abituate a pensare con la loro testa e ci sono persone che hanno un estremo bisogno di una approvazione ufficiale per fare qualcosa. Ne ho conosciute diverse nella mia vita. Altre persone sono solamente timide e inesperte, dunque estremamente insicure, quindi temono conseguenze se osano andare fuori dall'ufficiale.
Poi ci sono i Rule Lawyer, che possono essere sia giocatori che DM (se sono DM la situazione può essere anche peggiore). Molti Rule Lawyer sono sostanzialmente "innocui" (per modo di dire, a seconda della situazione) e si limitano a fiscalizzare sulle applicazioni delle Regole, siano esse del manuale o HR. Altri Rule Lawyer, sono estremamente problematici, soprattutto se concepiscono una definizione di Regola come la 1a da me descritta (è "Regola" solo quella contenuta nel manuale). Questo tipo di Rule Lawyer non si limita con il fiscalizzare sulle regole, ma utilizza la propria conoscenza di ogni virgola delle regole per veicolare radicalmente il gioco nella direzione che interessa a loro. Insomma, sfruttano il regolamento per imporre un utilizzo di loro interesse e convenienza. Quindi sul manuale non c'è scritto che si può modificare? E allora in quel gioco per loro non si può assolutamente modificare.
Questo tipo di Rule Lawjer è già problematico quando appartiene alla schiera dei giocatori (può risultare la classica spina nel fianco che rovina il divertimento al gruppo), ma diventa una tragedia quando è addirittura il DM. Un DM Rule Lawyer di questo tipo è capace di sfruttare la mancanza di una specifica regola per legittimare la sua personale visione di gioco, indipendentemente dall'interesse dei suoi giocatori.
Psicologicamente, infatti, è più facile provare la validità (quindi l'applicazione) di qualcosa che è stato approvato dai creatori del gioco, piuttosto che qualcosa di creato in via non ufficiale. Non esiste una approvazione ufficiale dei designer? Allora la tua richiesta è automaticamente respinta.

Ho letto con piacere il tuo articolo sul blog. ;-)
Purtroppo, però, questi sono i trucchi che alcuni pignoli e fancazzisti (scusate il termine, ma spesso questi abusi vengono portati avanti da chi non ha voglia di fare e, quindi si appende a queste scuse per non fare e non approvare) spesso usano.

Ecco perchè serve una R0 ben scritta. SI dovrebbe chiarie una volta per tutte ai gruppi di gioco che l'obbiettivo comune deve essere fare ciò che diverte il gruppo, sia seguendo le regole del manuale, che modificandole. Così, almeno, finirebbe l'era di certi abusi, sia in una direzione che nell'altra.

Riguardo, invece, la comunity dei vecchi giocatori, ho notato che le ragioni per cui preferiscono il DM a un regolamento invasivo sono diversi:

  • Alcuni vengono dai tempi in cui i Gdr ti facevano fare 3 cose in croce, dunque non amano i regolamenti pieni di tecnicismi tipo quelli delle ultime edizioni di D&D. Preferiscono un Dm che improvvisa a un sistema troppo tecnico.
  • Altri vengono da un periodo in cui i regolamenti erano limitati (alcuni direbbero buggati o complessi), in cui la System Mastery non aveva ancora iniziato a diventare seriamente una pratica di Gdr e in cui era, piuttosto, molto forte la spinta verso la gestione creativa del DM (vissuto non tanto come burocrate del regolamento tecnico, ma in molti casi più come narratore e creatore di mondi).
  • Altri sono rimasti scottati dalla nascita delle teorie forgite e dalla corrente dei giochi indie, dunque difendono il DM tradizionale come simbolo del Gdr che hanno imparato ad amare.
  • Altri ancora sono rimasti scottati dall'esperienza 3.5 e dalla diffusione della System Mastery, che ha portato a una diffusione senza precedenti del PP. Anche se il PP di suo non è nato con la 3.5 e non è negativo, è diventato il simbolo di quello che per questi vecchi giocatori è la rovina del Gdr: un gioco basato sulla System Mastery.
  • Altri semplicemente e banalmente sono giocatori veterani, hanno una forte consapevolezza dei loro gusti/interessi, hanno imparato a gestire i regolamenti come preferiscono e credono che un regolamento troppo fiscale limiti il loro divertimento, mentre un DM rimane una persona (più precisamente un amico) con cui si può discutere e che può consentire ad adattare le regole al divertimento del gruppo, se necessario.

Insomma, non c'è da stupirsi se molti vecchi giocatori temono come la peste i Gdr in cui le regole prendono il sopravvento.

Modificato da SilentWolf
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Silent, non ti cutto la parte del messaggio rivolta a fenna perché sei te, ma sarebbe stato da fare.
Invito nuovamente a non proseguire l'OT qua, ma eventualmente ad aprire una discussione parallela.

Riguardo la Regola Zero.
Credo che, contro un GM rule lawyer, una R0 ben scritta possa fare poco: farà comunque quello che vuole.
In effetti, però, i giocatori rule lawyer, lamer e simili sono una valida ragione per avere una R0 fatta come si deve - un po' come quella di Numenéra, che consiste in un paragrafo con scritto "se il tuo giocatore tenta di abusare del RAW e ti chiede di dimostrargli dove c'è scritto che non può fare quello che vuole, indicagli questo paragrafo".
Una sorta di R0 che blocca certi individui senza dare potere a soggetti di altro tipo.

Per i giocatori della vecchia guardia, l'analisi è interessante.
Si parla di gusti ed esperienze personali, però, per cui non so bene cosa aggiungere.

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Ciao, sono un oldstyle, e volevo darvi il mio punto di vista :)

Credo che gli l'ultimi post di The Stroy e Silentwolf abbiano sintetizzato molto bene quella che è stata la mia esperienza.

Mi limiterò a D&D:

il BECMI aveva un regolamento estremamente scarno, nel Base copriva solo le azioni di combattimento nei dungeon e man mano ampliava con il progredire dei livelli... non ricordo bene, ma credo che non fossero previsti nemmeno i check di caratteristica, che "inventò" il Master per gestire certe situazioni.

Qui le regole andavano inventate via via che si presentava una situazione anomala, ed erano moltissime situazioni che non potevano essere gestite con le regole dei manuali.

AD&D 2ed aveva un milione di regole complicatissime, moltissimi incantesimi ed abilità/effetti, che in alcune situazioni andavano in conflitto tra loro.

Qui avveniva quasi il contrario: "ok se mi devo mettere a gestire anche la possibilità che il guerriero si infili le monete nelle mutande non andiamo avanti e ci perdiamo in un milione di tiri - semplifico vah". Oppure ci si ritrovava a dover far fronte a situazioni in cui le regole erano ambigue o andavano in contrasto: siccome i giocatori portavano l'acqua al proprio mulino, il DM era quello che poteva prendere la decisione più imparziale, ed era anche investito stesso dai manuali di questa autorità, per cui tutti lo accettavano.

La 3 ed era più sistematizzata e sembrava più semplice di AD&D, almeno fino all'esplosione delle classi di prestigio, che non ho seguito.

Qui venivano introdotti nuovi concetti, le CR dei mostri! Io le guardavo e pensavo "uhm qui dice che il gruppo dovrebbe affrontare solo l'orco, ma ho un guerriero che è un carrarmato con la spada fiammeggiante +2, che da solo ne fa fuori 3!" e anche qui c'erano tante combinazioni tra incantesimi talenti ecc che potevano andare o a esplodere o alla contraddizione.

Quindi per un motivo o per un altro c'è sempre stata la necessità di dover dirimere certe situazioni, o al volo quando si verificavano, oppure a priori, mettendolo subito in chiaro con i giocatori (ora non so voi, ma io ho sempre avuto giocatori che non hanno mai letto un manuale e hanno sempre imparato giocando... e quelle volte che mi ritrovavo i notai delle regole - ed ero giocatore, perchè da DM imponevo la mia investitura :P -  rimanevamo bloccati le ore a discutere su cavolate anzichè divertirci).

Anche per questo, abituato a scegliere io ed avere il potere di farlo per rendere scorrevole o più interessante la storia, baravo spesso sui dadi, non per fare succedere le cose che avevo previsto, ma per rendere la sfida imposta al livello che ritenevo giusto (in generale per bilanciare colpi di sfortuna o di fortuna estremi: al mio 3 miss consecutivo il colpo andava a segno, o se un PG faceva qualcosa di particolarmente figo lo premiavo fallendo eventuali TS)... questo regalava anche molto più pathos quando invece decidevo di "tirare davanti" TS o Colpi con particolari conseguenze (morte del mostro o del PG).

Poi è venuta la 5ed.

Prima impressione: bella, sembra il becmi, ma con le regole per coprire tutto, ed è molto più semplice di AD&D o 3ed!

Seconda impressione: cavolo, fighe ste cose dell'interpretazione, background ecc, mi faccio raccontare la storia dal PG e gli completo la scheda!

Terza impressione: cmq è fatta proprio bene, le regole sono snelle e modulari, e riesco a gestire quasi qualunque situazione senza dovermi inventare niente... FUNZIONANO PERFINO I GS!!!! 

e ci sono stati anche episodi in cui mi sono stupito di me stesso: PG1: "Master ma perchè non posso fare Hide con Cunning action mentre sto in combattimento col mostro" PG2: "Perchè lui è il Master e ti ha detto così!" e io: "No, perchè è SCRITTO QUI!" ... una sensazione mai provata fino ad ora :D

Direi che mi ritrovo molto con l'opinione di Silentwold sulla R0: è stata necessaria per coprire i difetti di progettazione dei primi GdR, poi è diventata un caposaldo perchè in effetti nel GdR le situazioni sono infinite e può sempre capitare un inconveniente o una cosa non prevista (il GdR è l'unico ambito che io conosca in cui la modifica delle regole è una pratica così largamente accettata e utilizzata).

 

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Athanatos: il mio punto contro questo ragionamento è piuttosto semplice: se non ci sono regole, non stai giocando di ruolo - un gioco ha delle regole, per definizione - stai creando una storia condivisa. Che sicuramente è un'esperienza piacevole, ma allora perché compri i manuali di D&D?

concordo in pieno, infatti ho sottolineato anche dei difetti del giocare senza regole, e che funziona solo se si hanno gusti molto simili

In casi meno estremi, in cui il DM viola le regole, cosa garantisce che la storia sia più appassionante di quella che si sarebbe avuta seguendo le regole? Finché si è tutti d'accordo, fantastico, ma magari capita che a te stia bene che il boss si salvi per tornare a combattere, ma a me, giocatore alla tua destra, no.
In base a cosa si decide qual è la storia migliore, in casi come questo? E se il DM bara senza che ce ne accorgiamo? O se ce ne accorgiamo, ma si rifiuta di tornare indietro perché "la storia è sua"?

è vero, bisogna che siano tutti d'accordo a lasciar fare il master e che il master conosca bene i giocatori e li sappia far divertire, altrimenti non funzionerebbe

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@greymatter: il discorso che facevo sulla regola zero vale per entrambi i lati: lasciarla fuori dai manuali non impedisce a chi vuole modificare le regole in modo costruttivo (inserire HR, principalmente) di farlo, e nemmeno impedisce a chi abusa dell'R0 (l'esempio classico è barare sul tiro di dado) di farlo.

Sìsì, su questo ti dò ragione. Comunque, sempre per precisione, mi pare tu stia includendo nel concetto di regola zero la pratica di modificare il regolamento (inserire HR). Ora, è vero che non c'è una definizione "ufficiale", e ognuno ha la sua - secondo la definizione più restrittiva, che ho visto usare più spesso, la regola zero è una cosa distinta dalla possibilità di farsi house rules. Le house rules te le puoi fare sempre, rule 0 o meno - basta che tutti al tavolo siano d'accordo. Per come l'ho vista usare io, la rule 0 in senso stretto è espressa, ad esempio, da questo famoso passaggio inserito nella DMG di AD&D 1e:

In many situations it is correct and fun to have the players dice such things as melee hits or saving throws. However, it is your right to control the dice at any time and to roll dice for the players. You might wish to do this to keep them from knowing some specific fact. You also might wish to give them an edge in finding a particular clue, e.g. a secret door that leads to a complex of monsters and treasures that will be especially entertaining. You do have the right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur

Poi ribadisco, concordo al 100% che se uno vuole ignorare i dadi per far accadere "a particular course of events", lo farà sia che ci sia scritto sul manuale sia che non ci sia scritto.

"Per inciso, io la giocata del guerriero la considero una buona giocata: il mondo di gioco funziona secondo quelle regole, è solo logico che lui si sia comportato così (naturalmente, a patto di avere una certa tempra morale e una gran fiducia nel chierico)."

 

Ugh. Sì, capisco il tuo punto di vista, ma io mi sarei alzato e me ne sarei andato... mi avrebbe veramente ucciso l'immersione. Niente contro il gamismo in sé, ma questo mi pare sia veramente stretching it too far...

"Riguardo il gioco OS, cerco di spiegare quello che intendo con un esempio, visto che dire tutto in poche righe non è facile.
I vecchi D&D (2e e indietro) non avevano regole per la percezione: il giocatore descriveva come si muoveva il PG e il DM replicava dicendo cosa vedeva o come reagiva l'oggetto in esame. In sostanza, decideva d'arbitrio.
I nuovi D&D (3e in avanti) hanno regole per la percezione: il giocatore descrive cosa fa il suo PG, fa un tiro e, in base al risultato, il PG scopre o non scopre certe informazioni. L'arbitrio c'è ancora, ma è parecchio ridotto.
Un discorso simile si può fare per la furtività (escluso il ladro) e credo anche per lo scassinamento delle trappole.

Secondo me, quello che è successo è che i DM della vecchia scuola, abituati a dover intervenire di arbitrio e narrazione per tappare i buchi lasciati dal regolamento, non siano riusciti, per gusto o altro, ad adattarsi all'idea che le regole siano in grado di gestire quasi tutto.
A questo si aggiunge l'effetto del regolamento di 3e, che, cavilloso e bacato com'è, rende scoraggiante se non dannoso affidare tutto alle meccaniche.

Questo, in sostanza, ha dato vita a una quantità spropositata di DM che se ne frega delle regole perché "D&D 5e ritorna alla vecchia scuola e all'arbitrio del DM" (quando magari le regole ci sono e funzionano, ma sono loro che non le conoscono) e che proibisce combinazioni e capacità a vista perché "D&D 5e è bilanciato e mica per i PP" (quando in realtà quella roba tendenzialmente è bilanciata).

Insomma, mi sembra che in molti casi la possibilità di gestire tutto con poco sia presa come un modo per riaffermare il proprio arbitrio, piuttosto che come un modo di consentire ai giocatori di fare quello che vogliono e possono fare, e che ignorare le regole sia visto come un segno di buon mastering, piuttosto che come una cosa che si può fare, ma che spesso è meglio non fare perché è facile che si traduca in railroading o sbilanciamento."

 

Ecco, grazie, ora capisco meglio quello che intendi. Sì, sotto questo punto di vista concordo con te nel discorso del "seguire le regole" :)

Modificato da greymatter
Inviato

Poi ribadisco, concordo al 100% che se uno vuole ignorare i dadi per far accadere "a particular course of events", lo farà sia che ci sia scritto sul manuale sia che non ci sia scritto.

"Per inciso, io la giocata del guerriero la considero una buona giocata: il mondo di gioco funziona secondo quelle regole, è solo logico che lui si sia comportato così (naturalmente, a patto di avere una certa tempra morale e una gran fiducia nel chierico)."

 

Ugh. Sì, capisco il tuo punto di vista, ma io mi sarei alzato e me ne sarei andato... mi avrebbe veramente ucciso l'immersione. Niente contro il gamismo in sé, ma questo mi pare sia veramente stretching it too far...

"Riguardo il gioco OS, cerco di spiegare quello che intendo con un esempio, visto che dire tutto in poche righe non è facile.
I vecchi D&D (2e e indietro) non avevano regole per la percezione: il giocatore descriveva come si muoveva il PG e il DM replicava dicendo cosa vedeva o come reagiva l'oggetto in esame. In sostanza, decideva d'arbitrio.
I nuovi D&D (3e in avanti) hanno regole per la percezione: il giocatore descrive cosa fa il suo PG, fa un tiro e, in base al risultato, il PG scopre o non scopre certe informazioni. L'arbitrio c'è ancora, ma è parecchio ridotto.
Un discorso simile si può fare per la furtività (escluso il ladro) e credo anche per lo scassinamento delle trappole.

Greymatter, scusa ma credo che il pezzo da me evidenziato provenga da un'altro post, visto che non c'entra un fico secco con tutto il resto... :sorry:

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Inviato

Sì, hai ragione, non si capisce bene - scusa, per qualche motivo in quel post non riuscivo a citare bene!

Quel pezzo si riferisce a questa cosa che avevo scritto qui:

 

Per quel che vale, l'argomento che le regole fanno il powerplay (qualunque cosa significhi) è fallace. È il powerplayer che fa il powerplay, e nient'altro. I powerplayer c'erano anche "in the good old days". Mi ricordo di aver letto, tanti anni fa, storie dell'orrore mi pare con BECMI... mi ricordo di un guerriero che, volendo essere curato al massimo dei PF, si fece ammazzare da un compagno, perché il chierico aveva finito gli incantesimi di cura ma aveva ancora Resurrezione Integrale (che ti riportava al massimo). 

A cui The Stroy rispondeva:

Per inciso, io la giocata del guerriero la considero una buona giocata: il mondo di gioco funziona secondo quelle regole, è solo logico che lui si sia comportato così (naturalmente, a patto di avere una certa tempra morale e una gran fiducia nel chierico).

Mia risposta:

 

Ugh. Sì, capisco il tuo punto di vista, ma io mi sarei alzato e me ne sarei andato... mi avrebbe veramente ucciso l'immersione. Niente contro il gamismo in sé, ma questo mi pare sia veramente stretching it too far...

Spero che ora sia più chiaro :)

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@The Stroy Ti ringrazio della pazienza riguardo all'OT. :mrgreen:

Riguardo alla r0 e ai Rule Lawyer, guarda il problema sta nella forza psicologica del poter contare su una regola ufficiale scritta nera su bianco o, all'opposto, sulla mancanza di una regola ufficiale scritta nera su bianco. Il Rule Lawyer che ti vuole impedire di modificare, userà come prova a suo sostegno la mancanza di una chiara presenza di autorizzazione alla modifica in un regolamento, per sostenere che il regolamento non può essere modificato (per questo è essenziale che in un Regolamento sia sempre presente una sezione che spieghi la posizione ufficiale del gioco stesso riguardo alle modifiche del regolamento stesso).

L'esempio che hai fatto dell'ottimo Numenera mostra chiaramente come sia necessario, infatti, inserire una regola che ufficializzi definitivamente la questione "modifica delle regole". La r0 corretta avrebbe questo scopo: impedire che i Rule Lawyer possano appellarsi all'assenza di una posizione ufficiale per rinnegare la possibilità delle modifiche.

Un DM Rule Lawyer, difatti, con una R0 chiara e corretta non potrebbe più fare quello che vuole. Perderebbe la forza psicologica garantita dall'autorità del regolamento (o dall'assenza di una regola che legittimi la richiesta dei giocatori), quindi si troverebbe costretto a scendere a patti con i gicoatori per non avere problemi. I giocatori, dopotutto sono in maggioranza rispetto al solo DM, quindi non vanno sottovalutati.
 

 

Sìsì, su questo ti dò ragione. Comunque, sempre per precisione, mi pare tu stia includendo nel concetto di regola zero la pratica di modificare il regolamento (inserire HR). Ora, è vero che non c'è una definizione "ufficiale", e ognuno ha la sua - secondo la definizione più restrittiva, che ho visto usare più spesso, la regola zero è una cosa distinta dalla possibilità di farsi house rules. Le house rules te le puoi fare sempre, rule 0 o meno - basta che tutti al tavolo siano d'accordo. Per come l'ho vista usare io, la rule 0 in senso stretto è espressa, ad esempio, da questo famoso passaggio inserito nella DMG di AD&D 1e:

Su questo, però, the Stroy ha ragione. La r0 comprende sia le modifiche interne al gioco che molti chiamano "barare", quanto le HR. La R0 parla di modifiche, quindi tutte le moddifiche. Ricorda che la r0 vero e propria nasce definitivamente con la Regola d'Oro di Vampiri la Masquerade.

Per completezza, anche per aiutare chi dovesse leggere il topic a capire di cosa stiamo parlando, spiego un attimo specificatamente cos'è la Regola d'Oro.
Questo il testo della Regola d'Oro, descritta a pagina 189 del manuale "Vampiri: la Masquerade":

"Questa è la regola più importante e l'unica che valga la pena di seguire: Non ci sono regole. Questo gioco dovrebbe essere qualunque cosa desideriate che sia, dalla cronaca senza alcun tiro di dadi basata sulla socializzazione dei personaggi a una lunga campagna tattica in cui ogni giocatore controlla una coterie di vampiri. Se le regople del libro interferiscono con il vostro divertimento, cambiatele. Il mondo è troppo vasto e non può essere dipinto accuratamente da un set di regole inflessibili. Pensate a questo libro come ad un insieme di direttive di massima e suggerimenti, e non ai modi obbligatori per catturare il Mondo di Tenebra nel formato di un gioco. Siete voi a decidere qual'è la cosa migliore per il vostro gioco e siete liberi di usre, alterare, abusare o ignorare queste regole a voistro piacimento".

 

Chi ha iniziato a conoscermi credo sappia ormai capire al volo che quella su descritta è esattamente la mia filosofia di vita per quel che riguarda il giocare di ruolo. :mrgreen:

La versione della Regola d'Oro su descritta ancora ancora è gestibile, perchè parla di un VOI, quindi non concede chissà quali particolari privilegi al Narratore (che è il DM di Vampiri). Forme diverse della Regola d'Oro (e delle r0 che sono seguite ad essa) hanno, però, creato grosso imbarazzo negli anni. Ne è un esempio la Regola d'Oro presentata nella prima Edizione di "Vampiri: i Secoli Bui" a pagina 187:

"Ricordate sempre l'unica vera regola in un gioco di narrazione, ivi compreso Vampiri: i Secoli Bui: non esistono regole. Dovete adattare il gioco in modo che sia così come lo volete e, se le regole ve lo impediscono, ignoratele o cambiatele. La vera complessità e la bellezza del mondo reale non potranno mai essere rinchiuse in un paio di regole: solo la narrazione e l'immaginazione possono riportare in vita la realtà. Queste regole sono studiate in modo da darvi delle linee guida, ma siete liberi di scegliere se usarle, abusarne, ignorarle o cambiarle come volete. I giocatori ricordino sempre che il Narratore ha l'ultima parola su ogni questione riguardante le regole". 

Quell'ultima parte, il cui sottolineato è mio per metterla in evidenza, è quella su cui le future r0 si sono focalizzate sempre più, concedendo al GM/DM di ottenere l'effettivo ruolo di modifica delle regole e diventando, quindi, la parte incriminata da coloro che ritengono la r0 il male puro.

Come si può leggere nella Regola d'Oro, invece, il consiglio dato è proprio quello di cambiare le regole nel modo anche più radicale, il che implica pure le HR.

Secondo me, quello che è successo è che i DM della vecchia scuola, abituati a dover intervenire di arbitrio e narrazione per tappare i buchi lasciati dal regolamento, non siano riusciti, per gusto o altro, ad adattarsi all'idea che le regole siano in grado di gestire quasi tutto.

E' diverso. Da un lato i giocatori della vecchia scuola temono meno il DM perchè l'hanno spesso vissuto come amico e collega, non come una minaccia. Dall'altro, invece, il fatto di avere avuto pochi mezzi a disposizione (regolamenti limitati o buggati) li ha spinti ad essere creativi e a riconoscere nella creatività un valore essenziale. Quando parlo di creatività, in questo caso, parlo anche di creatività del plasmare il regolamento stesso per giocare con esso a tutto ciò che si ha voglia di giocare.

Per i giocatori della vecchia guardia, insomma, è stato un po' come i registi degli anni '80 vs i registi di oggi. I registi degli anni '80 (così come anche quelli degli anni '70 e '60) avevano mezzi molto limitati per creare mondi immaginari e creature straordinarie. Come si dice, il bisogno genera virtù e i registi di un tempo sono riusciti a creare film considerati ancora oggi straordinari (non a caso molti film anni '70 e '80 sono oggi sfruttati per fare 8000 remake e seguiti), pur avendo risorse limitatissime. I registi di oggi, invece, hanno tutti i super computer del mondo, tutti i modi per ricreare qualunque cosa da loro immaginata....e oggi siamo nell'era da tutti ufficialmente riconosciuta della crisi di hollywood, tempo di radicale crisi di idee.

Lungi dal voler fare un parallelismo fra la storia del cinema e quella del Gdr, lo scopo di questo mio discorso vuole spiegare come i giocatori di una volta si sono trovati costretti ad essere come i registi di una volta: avendo avuto mezzi limitati a disposizione, si sono ingegnati talmente tanto da diventare straordinariamente creativi e da iniziare a considerare quella libertà creativa come una necessità sacra da difendere.

I giocatori veterani non reagiscono male ai nuovi regolamenti perchè non sono in grado di adattarsi a regole che gestiscono quasi tutto. reagiscono così perchè sono abituati a regolamenti che gli consentono di essere loro i designer creativi del loro stesso gioco, potendo plasmare il regolamento a loro piacimento.

L'idea che un regolamento possa riuscire a fare tutto, inoltre, è abbastanza utopica.
Non solo un regolamento non sarà mai in grado di prevedere ogni circostanza, ma le sue regole super dettagliate non necessariamente avranno una forma che soddisferà tutti i giocatori. I giocatori veterani in particolare, quindi, pretenderanno di poter modificare una regola per farla funzionare come hanno bisogno loro, come piace a loro.

Modificato da SilentWolf
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@greymatter: R0: la specifica sulle HR era più che altro per evitare i fraintendimenti accaduti nel resto del thread.

Guerriero suicida: secondo me, dipende da come è narrata la cosa e dalla situazione che c'è intorno. In una campagna di Pathfinder arrivata a livelli molto alti, per i PG era normale fare roba oscena (suicidarsi e rinascere, mutilarsi e rigenerarsi) per ottenerne qualche tipo di vantaggio. Questo non spezzava l'immersione, anzi, rinforzava l'atmosfera greater than life della campagna.

@SilentWolf: una R0 che dia il potere decisionale al gruppo, in effetti, farebbe qualcosa anche contro i DM rule lawyer.
Mi chiedo quanto (i rule lawyer, di base, evitano di toccare le regole in ogni caso, e i DM di quel tipo evitano di ascoltare i giocatori) ma male non farebbe.
Mi spiace solo che ci sia bisogno di questo tipo di paranoia nell'hobby.

La R0 di Vampiri è così anni '90 che è l'equivalente nel GdR di Nirvana e Friends.

Per il discorso sui "veterani", la citazione è mia, non di greymatter.
Al di là di questo, credo che stiamo facendo lo stesso discorso da due prospettive diverse, ma che i fatti, in sostanza, rimangano quelli, per cui non ribatto troppo, perché al di là delle motivazioni (che in questo caso sono praticamente soggettive) le conclusioni sono le stesse, e mi trovano d'accordo.
In poche parole, i giocatori OS sono abituati a non usare le regole, dunque continuano a non usarle anche quando il sistema le fornisce.

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Su questo, però, the Stroy ha ragione. La r0 comprende sia le modifiche interne al gioco che molti chiamano "barare", quanto le HR. La R0 parla di modifiche, quindi tutte le moddifiche. Ricorda che la r0 vero e propria nasce definitivamente con la Regola d'Oro di Vampiri la Masquerade.

Come ho scritto, c'è un po' di confusione su cosa sia esattamente la regola zero, nel senso che in giro per il web c'è anche chi la usa in quella accezione (rule zero in senso lato). Io ho sempre inteso che la pratica di elaborare HR rientrasse nel cosiddetto drift [1], mentre la definizione in senso stretto di r0 è quella che ho incontrato più spesso. Ti rimando anche a questo post di Moreno Moretti su gentechegioca (qui per la distinzione che fa lui tra drift e regola zero); preciso che non condivido molto di quello che scrive, però mi trova d'accordo sulle definizioni che usa. Penso sia spot-on.

Ad ogni modo, non è importante - l'importante è capire di cosa si sta parlando. Io quando parlo di r0 la intendo in senso stretto, e la tengo distinta dalla pratica di farsi le HR.

 

E' diverso. Da un lato i giocatori della vecchia scuola temono meno il DM perchè l'hanno spesso vissuto come amico e collega, non come una minaccia. 

Questo è in realtà non è molto vero. Tradizionalmente (anni '70 e buona parte degli anni '80) il ruolo del DM è stato molto antagonistico; quando il GM non era esplicitamente antagonistico, al massimo aveva il ruolo di un referente distaccato e imparziale. Il concetto del DM amichevole che collabora con i giocatori è sostanzialmente moderno e si è affermato gradualmente con gli anni '80 e poi con gli anni '90.

Negli anni '70 il DM era decisamente una minaccia, e non stupisce date le origini del gdr nel wargaming. Questo lo puoi capire sia dal tono dei manuali dell'epoca, sia dai resonconti dei giocatori. Se ti leggi la DMG di AD&D 1e ti accorgi che molti concetti presentati lì sono parecchio "out of touch" con il mondo di concepire il gdr oggi. Esempi?

* "Assume that your players are continually wasting time (thus making the so-called adventure drag out into a boring session of dice rolling and delay) if they are checking endlessly for traps and listening at every door. . . . Mocking their over-cautious behavior as near cowardice, rolling huge handfuls of dice and then telling them the results are negative, and statements to the effect that: “You detect nothing, and nothing has detected YOU so far —”, might suffice. If the problem should continue, then rooms full with silent monsters will turn the tide, but that is the stuff of later adventures.";

* "As is plainly stated in Players Handbook, this is NEVER possible under direct (or even indirect) observation. If the thief insists on trying, allow the attempt and throw dice, but don’t bother to read them, as the fool is as obvious as a coal pile in a ballroom";

* "As the DM, you have to prove in every game that you are still the best. This book is dedicated to helping to assure that you are." 

Notare che la DMG è sicuramente espressione del pensiero Gygaxiano (che comunque se ti leggi *tutta* la DMG, ti rendi conto che era probabilmente meno str*nzo di quanto viene fatto tradizionalmente passare), tuttavia questo atteggiamento competitivo era ampiamente diffuso e non era solo una fissazione di Gygax.

Per esempio, in uno dei primi numeri di Space Gamer, una rivista della Metagaming Concepts, c'era un famoso articolo dal titolo "Tips for Diabolical Dungeon Masters" o qualcosa del genere, che tra le altre cose dava consigli su come gestire giocatori problematici. Sai cosa era un giocatore problematico allora (1976 o 77)? Quelli che cercavano di fare la mappa del dungeon per outsmartare il DM! A quei tempi, diversi magazine e pubblicazioni nell'ambito dei gdr avevano questo tenore (es. trappole bastarde da presentare ai giocatori, come il famoso Grimtooth's Traps dell'81). Dave Hargrave, noto per il suo stile molto truculento, si vantava di aver ucciso centinaia di personaggi.

Però penso che quello che esemplifichi di più la natura competitiva del gdr fossero i tornei. Ci sono moduli (come il famigerato Tomb of Horrors, ma anche A4:Dungeon of the slave lords) che erano pensati per i tornei (praticamente vinceva chi sopravviveva più a lungo), e hanno un'impostazione veramente against the players.

Solo molto più tardi c'è stato quel movimento di "player empowerment" che è così comune oggi. E forse è stato il più grosso cambiamento nella filosofia di concepire il gdr dalle sue origini a oggi.

 

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@The Stroy Beh, la regola d'Oro di Vampiri sarà anni '90, ma non è mica sempre detto che le cose vecchie non possano servire per creare cose nuove (vedasi Steve Jobs, che ha creato l'iPhone usando una tecnologia degli anni '80: il touch screen) o che le cose nuove siano necessariamente migliori di quelle vecchie. ;-)
A mio avviso, l'unica cosa che conta è puntare a creare qualcosa di buono, sfruttando qualunque cosa - vecchia o nuova - possa determinare un miglioramento positivo. E la Regola d'Oro di Vampiri aveva nel suo profondo una idea incredibilmente positiva...non espressa bene. Forse sarebbe ora di ripresentare quella vecchia idea in modo tale da produrre qualcosa di positivo nel mondo del Gdr, anche per concludere definitivamente questa infinita diatriba sulla r0 che divide una gran parte dei giocatori di ruolo. :)

Riguardo ai Rule Lawyer.... una R0 corretta sarebbe una difesa dai Rule Lawyer, non una assistenza a questi ultimi. ;-)
I Rule Lawyer danno credito solo alle regole (in genere alle regole del manuale). Se esiste una regola che spiega chiaramente che la richiesta di modifiche è legittima, il Rule Lawyer non avrà nulla su cui appigliarsi per negare la richiesta e, quindi, si troverebbe a dover fare quello che normalmente tutti dovrebbero fare: iniziare una discussione di gruppo per decidere cosa interessa fare al gruppo.

Per tornare più IT, nei futuri Gdr bisognerebbe introdurre sezioni che spingano a una maggiore discussione interna e a una maggiore collaborazione fra i partecipanti al Gdr, oltre che chiarire definitivamente la definizione di Regola (ammettendo come tale anche le HR e altre modifiche). A quel punto diverrebbe molto più chiaro cosa significa rispettare o meno le regole, avere la necessità di seguirle o ignorarle.

Riguardo ai veterani, la mia esperienza mi ha insegnato che in realtà non è esattamente così facile etichettarli (così come è difficile etichettare perfettamente qualunque categoria). Alcuni, come dici tu, non sono abituati a usare le regole e, dunque, continuano a non usarle anche quando il sistema le fornisce. Altri, invece, seguono tranquillamente le regole...solo pretendono di avere regole che consentano loro di riutilizzare il regolamento nel modo in cui preferiscono. Insomma, in parole povere, molti veterani non vogliono che si scada nel regolamento iper-fiscale talmente rigido che t'impedisce di fare qualunque cosa non sia prevista da lui stesso. La reazione di molti giocatori vecchio stile contro il concetto di "rispettare le regole", per quello che ho notato, è una reazione preventiva provocata dalla brutta esperienza vissuta con alcune recenti interazioni dei Gdr.

 

 

@greymatter In effetti sono più esperto di giocatori veterani degli anni '80-'90, a cui pure io appartengo. ^ ^ Della mentalità anni '70 sono un po' più a digiuno, anche se ho conosciuto diversi giocatori di quel periodo. Ecco, sapevo che agli inizi D&D aveva ancora molti elementi in comune con i wargame e che la sua impostazione era un dungeon crawl molto in stile "cerca di sopravvivere fino alla fine", ma in effetti è la prima volta che vengo a sapere di questa concezione del rapporto DM-Giocatori anni '70. Non l'avevo mai vista da questo punto di vista. ^ ^
Grazie della spiegazione. ;-)

Sul rapporto DM-Giocatori, comunque, allora sostanzialmente abbiamo fatto il giro completo, perchè negli ultimi 15 anni circa il rapporto fra queste due categorie è tornato ad essere problematico. Da un lato a causa della diffusione della System Mastery con D&D 3.x, dall'altro a causa della sempre più feroce polemica relativa alla r0, la diffidenza fra giocatori e DM è tornata ad aumentare vertiginosamente. Ecco perchè sono stra-felice del fatto che con la 5a Edizione i designer abbiano fatto delle scelte utili a stemperare i toni (regolamento semplice, personalizzazioni interessanti per i giocatori, DM di nuovo arbitro di gioco, consiglio ai DM riguardo al "se puoi di' sempre di sì"). Tuttavia, in futuro si dovrà fare qualcosa di più...

Riguardo alla r0 e alle HR. le HR sono Drift se sono concordate con i giocatori, da quello che so. Sono considerate R0, invece, se sono imposte dal DM di punto in bianco senza chiedere l'autorizzazione dei giocatori.
In ogni caso le definizioni di r0 e Drift a mio avviso sono postume alla nascista della r0 in sè per sè, quantomeno sono postume alle motivazioni che hanno portato alla nascita della r0. Come si vede con la Regola d'Oro, l'intenzione iniziale era creare una regola che fondesse assieme Drift e R0 per consentire ai partecipanti del Gdr di accordarsi per creare ciò che potesse divertirli. L'intenzione iniziale, tuttavia, è stata fraintesa, ne sono nate rivisitazioni ancora più problematiche e da qui sono nate le definizioni di r0 e Drift che, ora, vengono usate quasi fossero esse stesse la vera regola come pensata originariamente.

L'errore di oggi, secondo me, è proprio rimanere bloccati su quelle definizioni. Si dovrebbe trovare il modo di superarle per consentire al Gdr di migliorare.

Modificato da SilentWolf
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Il commento sugli anni '90 era umoristico, più che un giudizio di valore.
E comunque terrei lontani "Steve Jobs" e "idee originali" (ma non è questa la sede per discuterne).

regolamento iper-fiscale talmente rigido che t'impedisce di fare qualunque cosa non sia prevista da lui stesso

In tutta onestà, un regolamento del genere devo ancora vederlo.
Sicuramente non è la 3e, che pure è il monstrum da cui si origina la maggior parte delle reazioni dei giocatori OS.
Forse la 4e ci si avvicina, ma non ci ho giocato abbastanza da poter dire se è vero, e comunque praticamente è un gioco focalizzato, per cui non ci sarebbe niente di male, esattamente come non c'è niente di male se a Monopoly non ci sono i carrarmatini.
L'idea dei giochi focalizzati è che facciano una cosa e che, se vuoi fare altro, trovi un altro gioco, per cui non c'è problema se non riescono a gestire "altro".Poi a me non piace, ma è un discorso diverso.

Al di là di questo, tutti i discorsi sul superare la R0 e smussare la competizione fra GM e giocatori sono stati fatti credo dieci anni fa e hanno portato alla nascita di molti giochi che non mi piacciono.
Giusto per dire che non è che ci si stia pensando adesso, è che D&D ci sta pensando adesso (la 3e era in anticipo e la 4e era un gioco a cui queste cose semplicemente non interessavano).

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Spero che ora sia più chiaro :)

Si, grazie mille... e, per inciso, penso anche io che il gesto del guerriero (o, meglio, del giocatore) sia da pazzi (imho).

 

Ho appena finito di leggere lo scambio di battute tra Stroy, Silentwolf, e Greymatter; la mia opinione è questa:
Secondo me, sia nel caso della R0 che delle HR, la loro applicazione dovrebbe essere decisa da tutto il gruppo (master+giocatori) PRIMA di giocare, in base allo stile di gioco di quel gruppo (e quindi indipendentemente -o quasi- dal gdr a cui si gioca); questo dovrebbe essere sufficente per evitare DOPO inutili discussioni (o, peggio, litigi).
Credo che sia quello (o almeno parte di quello) che viene definito "contratto sociale", giusto?

Inoltre non ci starebbe male un trafiletto o paragrafo, all'inizio di ogni manuale di gdr, che dice la stessa cosa... giusto per sicurezza. ;)

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Si, grazie mille... e, per inciso, penso anche io che il gesto del guerriero (o, meglio, del giocatore) sia da pazzi (imho).

 

Ho appena finito di leggere lo scambio di battute tra Stroy, Silentwolf, e Greymatter; la mia opinione è questa:
Secondo me, sia nel caso della R0 che delle HR, la loro applicazione dovrebbe essere decisa da tutto il gruppo (master+giocatori) PRIMA di giocare, in base allo stile di gioco di quel gruppo (e quindi indipendentemente -o quasi- dal gdr a cui si gioca); questo dovrebbe essere sufficente per evitare DOPO inutili discussioni (o, peggio, litigi).
Credo che sia quello (o almeno parte di quello) che viene definito "contratto sociale", giusto?

Inoltre non ci starebbe male un trafiletto o paragrafo, all'inizio di ogni manuale di gdr, che dice la stessa cosa... giusto per sicurezza. ;)

Il problema è che se nemmeno i designer possono prevedere tutte le situazioni, come potremmo farlo noi giocatori della domenica?

D'accordissimo sul fatto che le HR già definite vadano chiaramente esposte a tutto il gruppo prima di giocare... ma la R0 serve proprio quando ti trovi in una situazione che può essere o ambigua, o non gestita dalle regole, o comunque che possa essere fonte di discussione per 2 o più punti di vista differenti nella gestione. A quel punto:

  • il Rule Lawyer ti si mette a spulciare tutti i manuali per trovare tutti i trafiletti e dimostrare la sua tesi
  • il giocatore "normale" ti argomenta la sua idea per trarne vantaggio
  • un Master bravo valuta la situazione prende una decisione al volo e ti dice "oggi facciamo così, poi ce lo studiamo e valutiamo la soluzione e da quel momento l'applicheremo" che sia una HR o un chiarimento di regole ambigue.

Credo che il succo della R0 sia proprio quello di spingere a trovarsi nella 3a situazione quando si verificano "problemi".

Secondo questa, che è la mia visione, la "bontà" di un regolamento si può valutare tanto maggiore quanto meno volte hai la necessità di applicare la R0! :D

 

Modificato da cwell
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Quello che intendo io è che alcuni gruppi preferiscono (o riescono a) giocare senza applicare la R0, mentre altri preferiscono (o riescono a) giocare applicandola; l'importante è che la scelta venga fatta prima, e che siano tutti d'accordo... poi, se viene scelto di usarla, è ovvio che il master non deve dire ogni volta "adesso applico la R0"

Se si è deciso di non usarla, il master non può mettersi ad usarla senza dire niente ai giocatori, e se si è deciso di usarla, il master non può dire "questo non puoi farlo perchè non è previsto dalle regole".

Quanto a quello che dici qui:

un Master bravo valuta la situazione prende una decisione al volo e ti dice "oggi facciamo così, poi ce lo studiamo e valutiamo la soluzione e da quel momento l'applicheremo" che sia una HR o un chiarimento di regole ambigue.

 sono perfettamente d'accordo, e vale sia nel caso di uso di R0 che nel suo non uso... nel senso, se capita una situazione non coperta dalle regole, esistono 3 soluzioni:

  1. regola ambigua e/o scritta male: come dici tu, il master fà notare la cosa, spiega il metodo che intende usare, e appena c'è la possibilità si cerca di trovare la spiegazione/correzione (faq ufficiali o altro simile).
  2. House Rules: il master e giocatori si inventano una regola che copra il "buco" presente nelle regole.
  3. R0: il master decide di volta in volta, anche barando ai dadi, senza dire ai giocatori in cosa consiste la soluzione.

Naturalmente si possono usare insieme anche 2 o tutte e 3 le opzioni; come detto prima, l'importante è mettersi tutti d'accordo prima.

Non ho messo nell'elenco l'opzione "il Rule Lawyer ti si mette a spulciare tutti i manuali per trovare tutti i trafiletti e dimostrare la sua tesi", perchè trovo che una cosa del genere rallenti troppo l'azione di gioco e il divertimento, facendo diventare tutto un "giochiamo a chi conosce meglio le regole" piuttosto che un "giochiamo per divertirci".
L'opzione "il giocatore ti argomenta la sua idea per trarne vantaggio" è appena meglio, e và bene solo se la spiegazione del giocatore è breve e sensata (per quanto alcune cose nei gdr -tutti, non solo D&D- sono coerenti internamente ma non realistiche nel mondo reale, quindi prendete quel "sensate" con le pinze); in ogni caso la parola finale spetta (imho) al master (per il motivo spiegato quì sopra).

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@The Stroy Sì, avevo capito che il commento sugli anni '90 era umoristico. Ho semplicemente usato la frase per portare avanti il discorso.:)
Il regolamento "iper-fiscale", invece, esiste per modo di dire: in base alla visuale dei singoli giocatori, diversi Gdr prodotti negli ultimi 15 anni sono considerati un esempio di "regolamento iper-fiscale".

La 3.x non era iper-fiscale in senso stretto, ma ha portato in D&D un tecnicismo abbastanza enorme da risultare invasivo per chi era abituato a una concezione del Gdr più semplificata o, quantomeno, non così tecnica. In questo senso non ha di certo aiutato l'invadenza della System Mastery. Tecnicismo considerato eccessivo e System Mastery hanno creato una cappa che per molti giocatori della vecchia scuola è stato percepito come rigido, in grado di limitare la libertà d'azione del giocatori nella modifica del gioco stesso. La popolarità di un gioco basato più sulle build che sull'immersione nella storia, inoltre, ha ridotto il numero di giocatori con cui gli Old School sentivano di poter condividere la propria concezione di Gdr, il che ha ulteriormente fatto loro sentire diminuita la loro libertà d'azione (se aumenta il numero di giocatori che non la vede come te, diventerà più probabile entrare a far parte di gruppi che t'impediranno di giocare come vorresti).

Un altro caso di regolamento vissuto come iper-fiscale sono stati i giochi indie focalizzati. Non solo sono apparsi in gran parte alieni a tutti coloro che sono stati abituati a un modo diverso di considerare il Gdr (le teorie forgite sono state difficili da digerire per molti, non abituati a simili ragionamenti), ma la tendenza di molti giochi indie a focalizzarsi su una specifica esperienza di gioco a spiazzato enormemente gicoatori abituati a Gdr meno focalizzati e ad adattare le regole di questi ultimi per fare cose diverse.

Il problema non è l'esistenza effettiva di un regolamento iper-fiscale, quanto il fatto che certi Gdr possano risultare talmente distanti da quello a cui si è abtituati da essere vissuti come tali.

Riguardo alla modifica della r0, non so quali siano i giochi che non ti sono piaciuti e non so se li ho mai provati. So solo quello che vorrei io che fosse fatto: una correzione della Regola d'Oro di masuerade in modo tale da rendere più chiaro lo scopo delle modifiche e il ruolo di tutti i partecipanti al Gdr.

 

@MattoMatteo e @cwell La soluzione ideale è una via di mezzo. Una buona regola dovrebbe spingere i giocatori ad accordarsi prima di iniziare a giocare sulle varie regole e soluzioni che il gruppo vorrebbe vedere applicati nella Campagna (questa fase preparatoria che, sì, in genere viene definita Contratto Sociale, è spesso e volentieri sottovalutata sia dai DM che dai giocatori). Affrontare subito questo tipo di discorso aiuta, in effetti, a risolvere gran parte dei problemi, perchè aiuta i giocatori a chiarirsi le idee subito. L'accordo preventivo, però, in genere non basta. Ci sono molte cose che un gruppo può trovarsi a dover risolvere anche una volta che la Campagna è iniziata, ma mano che si presentano situazioni e problemi inizialmente non previsti. Accordarsi in anticipo, infatti, non elimina il rischio di avere problemi durante il gioco o non cancella il desidrio di sperimentare nuove idee interessanti.
Insomma, alla fine della fiera ciò che conta è che il gruppo comunichi il più possibile, si accordi costantemente su ciò che gli interessa e prenda le decisioni il più possibile assieme e in accordo. Questo tipo di soluzione deve essere utilizzata in qualunque momento, sia prima che dopo l'inizio della Campagna.

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Analisi su cui concordo, il punto che mi premeva sottolineare era che molti giochi percepiti come iper-rigidi in realtà non lo sono (3e in primis) e che i giochi che probabilmente si possono considerare iper-rigidi (i focalizzati) lo sono per scelta, dunque la cosa è una feature, non un difetto, così come "essere rigido" non è un difetto per un boardgame.

Per inciso, i giochi che non mi piacciono nati dalle discussioni sulla R0 a cui mi riferivo sono proprio i focalizzati, ma parlo di gusti miei, non di progettazione obiettivamente cattiva.

E d'accordissimo sul discorso comunicazione: ricollegandomi al topic vero e proprio, una buona ragione per usare le regole o quantomeno stabilirle in anticipo è che, essendo uguali per tutti e fatte bene per ipotesi, fanno lo stesso lavoro della comunicazione in maniera implicita.

Inviato

Analisi su cui concordo, il punto che mi premeva sottolineare era che molti giochi percepiti come iper-rigidi in realtà non lo sono (3e in primis) e che i giochi che probabilmente si possono considerare iper-rigidi (i focalizzati) lo sono per scelta, dunque la cosa è una feature, non un difetto, così come "essere rigido" non è un difetto per un boardgame.

Anche quando un gioco di per sè non è strettamente iper-rigido, ma è vissuto come iper-rigido, la cosa influenza comunque l'usabilità del gioco stesso. Il concetto di usabilità è sempre fondamentale quando si tratta di creare un prodotto: https://it.wikipedia.org/wiki/Usabilità.
E' da tenere presente che un l'usabilità di un oggetto non dipende solo dalle caratteristiche dell'oggetto stesso, ma dipende soprattutto anche dalle aspettative dell'utente verso l'oggetto.

Non è importante che un prodotto sia effettivamente iper-fiscale o che venga semplicemente percepito come tale. Se l'utente percepisce il prodotto come iper-fiscale, il prodotto diventa meno usabile. E se un prodotto diventa meno usabile, l'utente diventa scontento e inizia a cercare un prodotto più usabile. E' per questo motivo che, negli ultimi anni, i giocatori di ruolo si sono sempre di più rivolti verso Gdr con sistemi molto più semplici. E' sempre per questo motivo che molti giocatori di D&D hanno tirato un enorme sospiro di soglievo quando hanno scoperto che D&D 5a avrebbe avuto un sistema molto più semplice di D&D 4a o 3a.

 

Quando si crea un oggetto, è importante conformarlo secondo le esigenze dell'utente che lo utilizzerà. Se si vuole vendere D&D ai giocatori veterani, bisogna renderlo semplice, non focalizzato, in grado di favorire le HR, capace di favorire il roleplaying, capace di favorire il dungeon crawl e in possesso di regole abbastanza interpretabili da consentire di uscire fuori dallo standard previsto e/o di garantire libertà di manovra allo stile di masterizzazione del DM.

Sulla necessità di regole abbastanza interpretabili scrivo più precisamente qua sotto.

Ricollegandomi al topic vero e proprio, una buona ragione per usare le regole o quantomeno stabilirle in anticipo è che, essendo uguali per tutti e fatte bene per ipotesi, fanno lo stesso lavoro della comunicazione in maniera implicita.

Avere un sistema con delle buone regole di base è essenziale, questo è certo. E sicuramente avere regole uguali per tutti aiuta a far funzionare meglio il gruppo, senza richiedere necessariamente la comunicazione.  Ma il regolamento già pronto con regole uguali per tutti, capaci di funzionare bene per tutti così come sono è qualcosa che esiste solo nella teoria, non nella pratica.
O, meglio, può esistere...ma solo quando un regolamento è talmente semplice da essere una linea guida generale del gioco, mentre i casi specifici vengono direttamente lasciati in mano ai giocatori tramite  - di norma - il roleplaying o il reflavoring.

Molti gicoatori dei Gdr indie si vantano del fatto che tali Gdr funzionano perfettamente senza richiedere modifiche o reintepretazione delle regole. E per quello che ho pouto vedere è vero: nel loro ambito fanno quello che devono fare. Ma non è un caso se i Gdr Indie hanno praticamente tutti dei regolamenti molti semplificati, il più possibile generici.
Crea un regolamento semplice e generico, e quello potrà valere per praticamente ogni situazione. Crea un regolamento semplice e generico, e quello funzionerà senza richiedere ai partecipanti di discutere sul loro funzionamento.

I problemi iniziano quando un regolamento inizia a scendere nello specifico.
E' QUI che i singoli partecipanti o gruppi cominciano a mostrare il loro diverso gusto, la loro diversa ottica, la loro diversa interpretazione. Un conto è creare la regola sulle 6 Caratteristiche, un conto è creare la regola sul modo in cui deve funzionare un revolver. In D&D ormai nessuno metterà in discussione la regola sulle 6 Caratteristiche, ma quando si ha a che fare con la regola di un revolver ecco che ogni giocatore pretenderà una versione adeguata alla PROPRIA aspettativa di come dovrebbe essere ricreato un revolver in game.
Ogni giocatore tenderà ad avere il suo gusto riguardo al modo in cui è necessario gestire le singole regole specifiche. Quindi, la frustrazione dei giocatori tenderà ad aumentare, quanto maggiore sarà il numero di regole specifiche imposte dai designer senza consentire ai giocatori di modificarle.

Insomma, si vuole creare un regolamento dettagliato che entra nello specifico delle varie questioni? Meglio creare un regolamento straordinariamente personalizzabile, che consenta non solo d i creare HR, ma anche che dia a una persona - il DM - il compito di trovare una sintesi alle miriadi di visioni di gioco diverse incarnate dai suoi stessi giocatori.
D&D non potrà mai avere un regolamento considerato accettabile da tutti in ogni sua singola regola, proprio perchè come Gdr ha ormai la necessità di entrare sempre nello specifoco. Anzi: considerando quanto nello specifico ha bisogno di andare D&D nel definire le regole, è meglio se si concentra sul creare un regolamento sempre valido nella parte generica e un regolamente personalizzabie/interpretabile nei dettagli.

Ecco perchè lo stile modulare di D&D 5a tende ad essere vincente, perchè consente di mettere in pratica questo principio.

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