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Ciao a tutti, al termine dell’attuale avventura che sto masterando vorrei porre i pg davanti ad un bivio, ossia conclusa l’avventura voglio lasciare diversi “spunti” uno per ogni tipologia di gioco, che i pg possano cogliere così da far loro decidere che tipo di avventura sarà la prossima, questo è quello che mi è venuto in mente per adesso:

Avventura di difesa/ sopravvivenza nelle terre selvagge: Un esattore delle tasse ha bisogno di essere scortato attraverso una zona desertica infestata dagli Gnoll.

Avventura  sul mistero: un simpatico vecchietto che i pg hanno salvato li invita a passare a trovarli alla sua villa, il vecchietto indossa una spilla col simbolo di un culto misterioso che i Pg hanno già visto in giro.

Avventura Hack ‘n’ slash: un gruppo di png alleati coi Pg nella riconquista di un villaggio dalle grinfie di un essere malvagio era diretto ad un Dungeon riemerso da poco, i png si fermeranno per ricostruire il villaggio e consegneranno la mappa ai pg in cambio del 20% dei tesori trovati dai pg nel dungeon.

Avventura ? 1 : i Pg hanno ritrovato un foglio di proprietà di una cabina di sicurezza di una banca lontana (stile Gringott di Harry Potter) ma su come proseguire quest’avventura e sullo stile da adottare vuoto totale…

Avventura ? 2: i Pg ritrovano un sacchetto di semi che lasciati germogliare creano dei Blights (arbusti maligni) sul sacchetto c’è qualcosa (uno stemma o roba simile) che ne indica la provenienza (vuoto totale anche qui)

Come vedete non ho molte idee, non mi vengono in mente altri stili di gioco che potrei adottare per le prossime avventure, qualcuno riesce a darmi una mano?

Grazie per l’attenzione :)

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  • non a tutti piace, ma c'è lo stile "gestione di un castello" in cui i pg si trovano proprietari di un castello (magari in una zona molto selvaggia) e devono mandarlo avanti per il signore che glelo ha donato (o che li ha assoldati per gestirlo)
  • ?1: possono andare a incassare e trovarsi l'ira di chi la possedeva, oppure vanno alla banca per scoprire che quello nella cabina era illegale e si trovano a essere ricercati e devono provare a scagionarsi
  • ?2: lo stemma indica che viene da un circolo druido ritenuto buono da tutti e molto lontano, i pg dovranno decidere se portarlo e fidarsi o sospettare qualcosa di losco 

ultimo consiglio: accontentati di bozze di idee per ogni strada e aspetta che loro scelgano, a quel punto pensa all'avventura, magari aiutandoti con le teorie che i giocatori pensano per le avventure più misteriose (tipo se in quella dei druidi sospettano che un demone ha rubato i semi per corromperli e i druidi possono risanarli non c'è niente di male a rubargli l'idea)

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Inviato

Avventura: ambasciator non porta pena :)
I PG devono recapitare una brutta notizia ad un lord/capo sanguinario. Andando da lui hanno l'occasione di passare per locande o mercanti che raccontano loro che l'usanza del lord è quella di tagliare la testa agli ambasciatori forieri di cattive notizie.
Purtroppo non si può evitare di recapitare la notizia (scritta in un plico) ordine del re. Allo stesso tempo non si può neppure reagire e uccidere il lord , rischiando di diventare nemici della corona (l'alleanza con il lord è fondamentale alla corona).
Per risolvere il mistero i PG devono raccogliere informazioni sul lord, sulle sue cattive maniere e magari risalire all'unico messaggero scampato alla sua ira.
Molto gdr ed anche strategia per organizzare la fuga 

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Inviato

athanosd lo stile gestione lo inserisco Nell avventura misteriosa, mi piace molto l idea che devono scagionarai per il contenuto della banca ;) elam bella idea l avventura ambasciator non porta pena: Comunque si di solito mi accontento di una bozza e sviluppo attorno le cose quando i giocatori scelgono quella strada...ecco perché ne cerco molte! :)

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