likeblue Inviata 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviata 11 Dicembre 2006 Ieri ho letto la versione 3.5 della capacità magica, da conferire alle armi, ferimento. Stando a quanto scritto sul manuale del Dungeon Master, ogni volta che l'avversario viene colpito perde 1 punto in COS. Senza tiro salvezza. Onestamente mi sembra una capacità troppo forte. Considerate, per esempio, un ranger che combatte con 2 spade, entrambe com la capacità ferire, se colpisce 3 volte l'avversario gli toglie 3 punti in COS ogni round. Considerate un guerriero di 10 livello, significa che in due ruond perde 30 pf, senza considerare i danni normali delle armi. L'altra possibile interpretazione è che l'avversario perda solo un punto in COS, indipendentemente dal numero di volte che viene colpito. Ma in questo modo il ferire divente una capacità qausi inutile. Quali delle due interpretazioni è corretta? Voi avete fatto delle modifiche alle regole per renderla più equilibrata? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Mjolnir Stormhammer Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 Noi la utilizziamo secondo la prima interpretazione quindi ogni colpo a segno toglie un punto in Cos (la descrizione dice che per perdita di sangue quando colpisce, toglie 1 punto in cos). Si effettivamente è molto forte pero è un modificatore +2 di incantamento...tieni conto comunque che non funziona contro coloro che sono immuni ai colpi critici e che per i dungeon ci sono mostri che ti risucchiano ben più di un punto alle caratteristiche... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Azar Pinkur Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 Essendo un DANNO alla Cos, tutti i danni che vengono fatti con l'arma del ferimento sono cumulativi. In effetti un combattente con 2 armi con entrambe le armi del ferimento... causa seri problemi Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Merin Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 Consideriamo anche che in tutti i bilanciamenti fatti dalla 3.0 alla 3.5 a giustificare l'eccessiva potenza della magia (infatti vari oggetti magici hanno subito un incremento di prezzo ben superiore all'aumenti dell'indice Istat dei reami magici ) qui hanno fatto l'inverso. Allo stesso prezzo (+2) in 3.0 l'arma causa 1PF a round, cumulativi e che continuano anche successivamente, fino a che il bersaglio non viene guarito. Se da una parte questo vuol dire che colpendo il suddetto GRR di 10° due volte in 5 rnd egli perda 20 Pf ulteriori...in 3.5 mi bastano i due colpi ed IMMEDIATAMENTE egli perde 20 punti ferita in più..... effettivamente mi sembra che abbiano ca***to fuori dal vaso stavolta. O forse hanno considerato che in 3.0 fosse troppo debole In 3.0 ho un PG flagellatore (non traslato in 3.5 e le regole per la frusta sono cambiate di base) che combatte con due fruste, una folgorante e una del ferimento, e con i vari talenti e capacità della cdp arriva a fare se vuole, al 12° livello 8 attacchi in un round .In 3.5, con una serie di dadi fortunati potrei arrivare a togliere ad un GRR di 10 molto più di quanto potrei farlo in 3.0.....peccato che non abbiano trasformato la cdp del flagellatore in 3.5 ...ovviamente, in 3.5, avrei preso DUE fruste del ferimento non una sola ciao Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kursk Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 Essendo un DANNO alla Cos, tutti i danni che vengono fatti con l'arma del ferimento sono cumulativi. In effetti un combattente con 2 armi con entrambe le armi del ferimento... causa seri problemi Certo ma un master che lo usa come PNG o che lo permette cme PG... fa molti piu' danni... L'interpetazione di "un punto a botta" e' quella regolisticamente corretta e piu' bella da guiocare/ruolare... Tuttavia l'uso di armi con quella proprieta' non dovrebbe essere cosi' diffuso... in modo da renderle oggetti quasi unici... IMHO... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dedalo Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 O forse hanno considerato che in 3.0 fosse troppo debole Senza dubbio, dato che tale capacità era presente anche nella 3.0, con nome diverso, ed era un incantamento +3. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Merin Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 Senza dubbio, dato che tale capacità era presente anche nella 3.0, con nome diverso, ed era un incantamento +3. Manuale del master 3.0, pagina 186, capacità delle armi magiche "ferimento", prezzo di mercato +2. Non so di cosa altro tu stessi parlando ma io mi riferivo a questo. ciao Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
likeblue Inviato 11 Dicembre 2006 Autore Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 Forse si potrebbe concedere all'avversario un tiro salvezza per evitare gli effetti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Krinn Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 secondo me invece è ben equilibrata... al posto di un +2 al tpc e ai danni si ha un danno alla cos... ragioniamo... -2 al tpc significa 10% in meno di colpi andati a segno. -2 ai danni significa, mettendo di media 1d8 danni +1 (magia) +5 (forza e specializzazione, tenendo presente che non solo i guerrieri possono usare armi del ferimento, il +5 è una media anche abbondante di tutte le classi) si hanno circa 10 danni invece di 12 danni per colpo. mettendo insieme le cose, si hanno 9 danni per colpo (10% in meno su 10 dato dalla minor possibilità di colpire) invece che 12 danni per colpo. Per togliere un punto ferita per livello si ha bisogno di due colpi, per cui la cosa si equilibra con la perdita di pf per perdita di costituzione di un tizio con 6 dadi vita. Considerando che in media su tutti gli attacchi la metà riescono e la metà no, si han bisogno di 4 attacchi per questo effetto. Considerando che mostri immuni ai critici e che non hanno sangue sono immuni agli effetti dell'arma, la cosa mi sembra equilibrata, soprattutto in un mondo dove ai livelli in cui si può trovare facilmente un'arma +3, i maghi possono lanciare comodamente incantesimi ben più devastanti. Un mostro con costituzione 14, colpito anche tre volte a round da quest'arma (combattente con due armi con molta fortuna), potrebbe facilmente sopravvivere un paio di round... ma un mostro non stupido appena viene colpito da queste armi devastanti, entra in lotta solitamente, o meglio spezza l'arma in questione Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dedalo Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 Manuale del master 3.0, pagina 186, capacità delle armi magiche "ferimento", prezzo di mercato +2. Non so di cosa altro tu stessi parlando ma io mi riferivo a questo. Marrowcrushing special ability, Book of Vile Darkness, pagina 112. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
likeblue Inviato 11 Dicembre 2006 Autore Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 ... ma un mostro non stupido appena viene colpito da queste armi devastanti, entra in lotta solitamente, o meglio spezza l'arma in questione Vero, ma il mostro non deve essere stupido, se non possiede il talento lottare migliorato subisce un attacco di opportunità, se non possiede il talento spezzare arma subisce un attacco opportunità, se le sue armi non hanno un bonus di incantamento pari o superiore a quello delle armi che vuole spezzare non le può rompere. Il calcolo fatto di Krinn è più che corretto, ma si deve anche considerare che aumentando il livello l'attacco base aumenta più velocemente della CA dei mostri (salvo eccezzioni) come i danni causati dalla pardita di costituzione, dato che sono proporzionali ai DV della creatura. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dedalo Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 se le sue armi non hanno un bonus di incantamento pari o superiore a quello delle armi che vuole spezzare non le può rompere. Questa regola non è più presente nella 3.5. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
likeblue Inviato 11 Dicembre 2006 Autore Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 Davvero?! Interessante. Allora il talento spezzare arma migliorato e potenziato diventa terribile. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Azar Pinkur Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 Davvero?! Interessante. Allora il talento spezzare arma migliorato e potenziato diventa terribile. Non è stato riportato nemmeno quello in 3.5. Era terribile pure in 3.0 IMHO... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Cold Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 Allora il talento spezzare arma migliorato e potenziato diventa terribile. ma in 3.5 esiste il talento spezzare potenziato? Su che manuale si trova? io ho sempre trovato solo Spezzare Migliorato Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dedalo Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 ma in 3.5 esiste il talento spezzare potenziato? Su che manuale si trova? io ho sempre trovato solo Spezzare Migliorato Infatti è l'unico presente. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Krinn Inviato 11 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Dicembre 2006 usa un'arma con portata per spezzare l'arma in questione... così l'attacco d'opportunità va a vuoto... oppure disarmalo sempre con arma con portata, oppure fai una finta in combattimento, al prossimo attacco è colto alla sprovvista per cui nessun AdO Se un nemico non può fare queste cose probabilmente è un mostro che non usa armi per cui può iniziare una lotta senza beccarsi l'AdO... se è un incantatore, arma del ferimento o meno è comunque in grado di difendersi egregiamente. La CA dei mostri del manuale dei mostri in genere aumenta anche considerevolmente, come se non più del bab dei pg... infatti molti mostri hanno armatura naturale molto alta, che i pg non possono avere tipicamente se non con amuleti costosissimi... costoro hanno anche tipicamente un valore elevarto di costituzione per cui possono reggere meglio ai colpi di un'arma del ferimento. Pensa che fico un guerriero con disarmare migliorato e guanto d'arme chiodato... ha penalità alla prova di disarmare (peraltro controbilanciata dal talento), ma se ci riesce ora è lui a tenere in mano l'arma del ferimento, e può usare gli attacchi rimanenti CONTRO il precedente proprietario Le possibilità sono infinite. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dedalo Inviato 12 Dicembre 2006 Segnala Condividi Inviato 12 Dicembre 2006 usa un'arma con portata per spezzare l'arma in questione... così l'attacco d'opportunità va a vuoto... L'AdO non va a vuoto: non è neppure provocato se l'avversario non ti minaccia. oppure fai una finta in combattimento, al prossimo attacco è colto alla sprovvista per cui nessun AdO La finta nega il bonus alla Des dell'avversario, non lo rende colto alla sprovvista. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
mauc Inviato 14 Febbraio 2013 Segnala Condividi Inviato 14 Febbraio 2013 Ieri ho letto la versione 3.5 della capacità magica, da conferire alle armi, ferimento. Stando a quanto scritto sul manuale del Dungeon Master, ogni volta che l'avversario viene colpito perde 1 punto in COS. Senza tiro salvezza. Onestamente mi sembra una capacità troppo forte. Considerate, per esempio, un ranger che combatte con 2 spade, entrambe com la capacità ferire, se colpisce 3 volte l'avversario gli toglie 3 punti in COS ogni round. Considerate un guerriero di 10 livello, significa che in due ruond perde 30 pf, senza considerare i danni normali delle armi. L'altra possibile interpretazione è che l'avversario perda solo un punto in COS, indipendentemente dal numero di volte che viene colpito. Ma in questo modo il ferire divente una capacità qausi inutile. Quali delle due interpretazioni è corretta? Voi avete fatto delle modifiche alle regole per renderla più equilibrata? perchè perde 30pf? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Idrahil Inviato 14 Febbraio 2013 Segnala Condividi Inviato 14 Febbraio 2013 6 punti di cos danno 3 pf bonus ogni livello... se li perdi, perdi anche i pf bonus che ti davano. Quindi 3 pf per livello in meno... quindi per un pg di 10, 30 pf in meno. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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