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Inviata

Salve a tutti! Dopo mille peripezie, ed aver ripreso a giocare, mi è venuta voglia di giocare una campagna non troppo eroica, anche tendente al malvagio, di livello intorno al dieci giusto per non rubare i polli del prete :D Ci sarà qualche master intrigato all'idea? 
Nel caso si trovasse, io mi prenoto l'incantatore arcano! (Il sogno sarebbe l'arachnomancer v.v) 
 

Mi auguro da solo buona fortuna, e vi aspetto numerosi! 


Inviato

Potrei propormi come DM.

LA mia idea è usare come manuale base Black Company Setting.

Un ambient quindi medievale semistorico

Quindi gli incantatori sarebbero decisamente ribilanciati...

Se ben ricordo Dalamar dovrebbe sapere come funziona il sistema di magia.

Praticamente lanciare le magie infligge danni non letali e bisogna superare unaprova di Magic Use(un abilità come potrebbe essere Conoscenze(locali) e simili),la CD della magia dipende da cosa volete farle fare,rendendo le magie molto costumizzabili(per darvi ida con la stessa magia si potrebbe passare da dare -1 ai txc e rendere ciechi a seconda della CD)

I pg vogliono creare una compagnia mercenaria.

All'inizio sarete solo voi,ma man mano potrete reclutare gente o ottenere fama e quindi volontari ad unirsi

Non sarete malvagi nel vero senso del termine,ma di sicuro non santi e nemmeno paladini del bene,ma mercenari che sceglieranno se accettare le missioni e il loro prezzo. All'inizo potreste esser costretti a missioni sottopagate e dover mangire dei rospi.

Man mano che la compagnia crescerà potrete permettervi più libertà : saccheggi,stupri,reclutamento forzato,costringere i nobili a cedervi terre e altro...dopotutto tutti vorranno non avervi come nemici

 

che ne dite ? :twisted:

Inviato

Ok nel caso vada bene a tutti e 3 questa sarebbe la mappa.

Le regole per la creazione del Pg sarebbero quelle di Black Company Setting(è un manuale)

Sarete tutti umani,quello che vi diffenzierà sarà sopratutto il vostro BG(nel manuale trovate come questo vi influenza,praticamente vi restringe dove mettere i punti abilità extra,ma vi concede della abilità sempre di classe,vi restringe il talento di primo livello tra una scelta di due talenti,ma vi dona una capacità extra particolare sono similiai Bg di 5 edizione per darvi un idea)

Avrete gli action point (che sono simili a quelli di Eberron)

Per le classi quelle in quel manuale Black Company Setting vanno bene,per le altre chiedete che molte(tipo quelle dei manuali base) hanno già la conversione consigliata,le altre vediamo se convertire o rifutare

Datevi una letta al manuale,sopratutto le nuove skill(command per prima chi di voi vorrà fare il"capo" o meglio colui che da ordini ai soldati)

I pg saranno di 10 livello e inizieranno con 9900 monete d'argento,leggete il manuale per i costi nuovi e per le armi e oggetti perfetti(che sono molto diverse)

le monete sono :

10 bits=1 monete di rame(cp)

20 cp=1 monete d'argento (sp)

1000 cp=50 sp= 1 moneta d'oro(gp)

Gli oggetti avranno della rarità per essere trovati e quindi potreste non trovare uno spadone in un villaggio di due casette in mezzo ai monti

I prezzi degli equipaggimenti del manuale del giocatore li trovate nel manaule Black Company a pag 114 modificati già con il cambio e a pag 115 trovate i veleni comuni(amanita,curano ecc...)

A pag 116 trovate le regole di oggetti,armi,armature e scudi perfetti

Se volete oggetti da altri manuali domandate e vedrò che fare

 

Il setting è medievale europeo,quindi castelli,cavalieri ecc....

La magia è poca e vista con stupore,diffidenza e a volte paura che sfocia in odio e caccia,ma dipende dalle zone. MAghi minori si possono trovare in giro(curatori,indovini ecc...) e spesso no hanno un istruzione su libri,ma orale.gli studiosi ono pochi,ma questi possono raggiungere ampie vette di potere

Avete 2 punti "fama" da mettere dove volete nelle abilità come bonus (potete metterli tutti a una abilità o suddividerli,simboleggiano cosa siete conosciuti come bravi a fare. ogni punto da +1 all'ailità in cui è messo) ne potrete guadagnare aumentando di livello,consiglio di specializzarvi con la fama, tutti parlerebbero di uno che recita tutto un libro a memoria,pochi di uno che se ne ricorda due pagine sole a memoria

 

 

Per fondare la compagnia un pg dovrà prendere il talento Call of Arms

prerequisito Carisma 13

Il talento funziona come una specie di Autorità.

Si ha una CSR pari a : livello del pg+mod Car+bonus vari. e a seconda dle valore si ottengono soldati e bonus vari

troverete il tutto a pag 191

 

brokenempiremap.jpg

Inviato

4 credo sia il massimo vista l'enormità di Png che potrebbero esserci(di cui spero perdonerete l'inesistenza di dettagli,sopratutto nelle truppe base quando saranno tante)

Considerando che potreste sommare i vari CRS e avere anche 500 soldati di 1° il primo che vuole i nomi e le origini di ognuno lo mando nei campi di lavoro di sale a 40 gradi all'ombra...e l'ombra non c'è e dovete indossare vestiti in pelle di foca e pelliccia d'orso...e la capanna è di metallo a lamiera...quelli dopo sarò meno magnanimo

  • Mi piace 1
Inviato

Presentissimo!!!!

E sempre più votato all'arcanista!!

Grande Menog!!

Per l'arcanista c'è la classe Wizard in quel manuale che va su di Magnitude(livello di magia) e guadagna spesso Talent ovvero magie extra

Inoltre come Bg c'è Magician's apprendiste che aiuta in Magic Use ;)

 

Come capo vi consiglio qualcuno con classe Fighter da quel manuale perchè da un ottimo bonus a Command ;)

E un medico e ora capirete perchè...

I combattimenti sono letali

ogni pg ha una soglia di danni DT pari al livello +Costituzione(non modificatore,ma costituzione proprio) quindi un pg di 10° con 16 costituzione ha DT 26, se venite colpiti durante un round di sopresa o un colpo vi infligge danni letali superiori alla DT dovete effettuare un test di Tempra con CD 10+1/5 danni. Se riesce non succede nulla, se fallite di 5 o meno andate a 0 e siete Disable, se fallite di 6 o più siete a 0 e siete svenuti e Dying

Non si scende sotto gli 0 pf qui,ma ogni danno quando a 0 si subisce alla Costituzione e vi lascia svenuti e Dying, Se la vostra costituzione raggiunge lo 0 siete morti

Se non c'è stato un round di sorpresa si effettua un tiro per determinare chi ha il Vantaggio(se c'è stato round sopresa la parte che ha sorpreso ha il vantaggio). Il vantaaggio permette a un membro del gruppo che lo ha di tirare 2d20 e scegliere il migliore(da dichiarare prima di tirare),ma poi a fine round si ritira Iniziativa e anche Vantaggio. La prova di vantaggio è una prova contrapposta tra due membri dei gruppi in scontro in Profession(soldier) o un tiro di Saggezza

Un personaggio Dying(sanguinante)ogni turno deve effetture un TS tempra pari a 10+1 per ogni turno Dying con il suo attuale valore di Costituzione per non morire,se ha successo meno di 5 non muore,ma non migliora,se ha successo di 5o più ,ma meno di 10 si stabilizza,ma rimane svenuto,se ha successo di 10 o più è coscente,ma Disable

Una persona può stabilizzare un altra con una prova di Guarire CD 15 che genera attacchi di opportunità.

Un PG può usare un punto azione(vedi dopo) per stabilizzarsi automaticamente(rpima di tirare il TS tempra del turno)

Disable

un personaggio disable è a 0 pf ma cosciente,può fare solo un azione standard o di movimento(a metà velocità) per turno. Se effettua un azione standard o effettua azioni stressanti(tranne muoversi) perde 1 punto costituzione e finisce incoscente e Dying se i suoi pf non risuperano gli 0 grazie a questa azione. Se subisce danni non letali questi superano autamticamente i pf del personaggio e finisce svenuto. Si guariscono i danni alla normale velcità di cura

Stable

n personaggio stabile è a 0 pf e svenuto. Ogni ora deve effettura un TS tempra pari a 10+1 ora dopo la prima per rimanere stabile e non andare a Dying. se ha successo meno di 5 non migliora, se ha successo di 5 o più diventa cosciente

Altre persone possono assistere il malato curandolo 10 minuti ogni ora e supeando una prova di Guarire CD 15,questo garantirà un +2 al TS dell'assistito. quando un pg stabile comincia a guarire pf non rischia più di tornare Dying

Guarire

Ogni 8 ore di riposo un Pg guarisce di un numero di pf pari al suo livello e un eventuale punto danno ad ogni caratteristica,ogni interruzione durante la notte previene ciò

Stare a letto tutto il giorno raddoppia questo valore(2 volte liv danni letali e 2 punti danno alle caratteristiche)

I danni non letali guariscono dello stesso valore(liv PG) per ogni ora di riposo

Alcune abilità,talenti e magie permettono di convertire danni letali in danni non letali con relativi beneifici

Infezioni

Ogni volta che si subiscono danni alla Costituzione o Ferite Gravi si rischia l'infezione(che per ora non spiego,ma praticamente guarite meno velocemente e può farvi danni alle caratteristiche)

Ferite Gravi

Ogni qualvolta si fa 20 e si conferma il critico oltre ai danni aumentati si effettua una ferita grave a seconda del tipo di arma,vale solo per il 20 anche con armi con crtico migliorato(es 19-20,18-20 ecc)

Le ferite gravi guariscono solo dopo aver recuperato tutti i pf,i danni alle caratteristiche ecc...e alcune sono permanenti(perdita di arti,occhi ecc...)

Punti azione(ovvero come salvarvi)

Ognuno di voi avrà 5+1/2 liv punti azione che si resettano al passaggio di livello(i Fighter ne hanno di più di classe)

potete usarne fino a uno per round per : -sommare il maggiore tra 2d6 a un tiro di d20(visto l'essere in un PbF dovrete dichiararne l'uso durante il vostro post che dichiara l'azione diversamente da come troverete scritto nelle regole dei manuali)

-riusare un abilità di classe che ha un numero limitato di usi giornalieri e superare quindi il numero di utilizzi giornalieri(esempio un ulteriore uso di Ira)

-agire fuori turno come azione immediata spedere 1 punto azione per agire come se si avesse quella iniziativa,ma si è considerati Flat-footed(initaliano dovrebbe essere fiancheggiati) fino al proprio prossimo round di iniizativa,non si può usare durante i round di sorpresa

-spendere 1 punto quando combattete sulla difensiva per raddoppiare il bonus(+4 normale e +6 se avete 5 gradi Acrobazia)

-All'inzio del turno per guadagnare un Talento d cui soddisfate i prerequisiti fino al prossimo vostro turno,ma non talento Dabbler(che vi renderebbe maghi)

-se state effettuando un azione completa di attacco guadagnare un attacco extra al valore massimo(sia mischia che distanza)

-effettuare un azione di moviemtno extra

-stablizzarsi automaticamente come visto sopra

 

Questo è il combattimento classico tra persone,poi esistono regole per combattimenti tra unità e tra eserciti,ma per ora lasciamo starre

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Inviato

Per l'arcanista c'è la classe Wizard in quel manuale che va su di Magnitude(livello di magia) e guadagna spesso Talent ovvero magie extra

Inoltre come Bg c'è Magician's apprendiste che aiuta in Magic Use ;)

si, ho quel manuale e conosco il sistema di magia

Mi sono proposto arcanista per quello :)

Inviato

C'è posto per un altro giocatore? 

Vada per cinque,ma mi risento di limitare quanta gente potrà prendere Call of Arm,autorità e compagnia bella :P

 

OK passiamo ai lati ruolistici e organizzare le cose :

-Dovrete decidere un capo o comunque una facciata che prenda il Talento e fondi la compagnia(scegliete picchiandovi,mettendo denaro o altro non interessa agli esattori dei regni,l'importante è che qualcuno pagh se ci sono problemi)[inoltre il capo da bonus a seconda della fama,dei talenti e altro]

-Dovrete decidere un nome della compagnia, nessuno ricorderà mai Joohn,Poldo,Elsa,Frack ecc.... tutti ricorderanno I Balestrieri della Freccia ia Rossa,sopratutto se i membri cambieranno

-Il tipo di compagnia è già deciso:mercenaria,siete uniti con l'obiettivo di fare soldi

-dovete scegliere il tipo di arruolamento

-dovete scegliere l'organizzazione

queste scelte influenzeranno eventi durante la campagna

Arruolamento

-Contratto, chi si arruola lo fa tramite contratto di servizio alla compagnia

-Promessa, ci si arruola tramite promessa e giuramento alla compagnia

-Voto, tramite voto,funziona sopratutto nelle compagnie religiose o ordini cavalerreschi

-Estorsione,rapire familiari come ostaggi,rivelare notizie,tutto pur d i avere chi si desidera nella compagnia

Organizzazione

-Libera, i membri possono andare e venire, ognuno può avere una vita fuori dalla compagnia e ritornarci quando desidera

-Informale, i membri si ritrovano solo per brevi periodi per gli incarichi e poi se ne vanno per le loro strade

-Standard, di solito hanno un capo e un sottoposto che prende il suo posto nel caso

-Rigida, una profonda gerarchia di comando in stile militare con capo e sottoposti fino i sodati semplici

 

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